제퍼 Zephyr | |
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 역할군 | 어설트 |
출시일 | 2023년 7월 14일 |
성우 | 제이슨 리너 화이트 |
해금 | 처음부터 사용 가능 |
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1. 개요
근접전에 특화한 고속 격투형 슈트. 팔에 탑재된 톤파는 에너지로 만들어진 엣지를 쏘는 기능이 있으며, 엣지는 단단한 공룡의 피부를 찢을 정도로 날카롭다.
제퍼는 엑조프라이멀의 어설트 역할군 엑소슈트이고 강렬한 이펙트와 시원한 모션, 빠른 기동성 등으로 전장을 누비며 치고 빠지는 근접 전투형 엑소슈트다.
2. 특징
스킬 위주의 플레이로 강력한 순간 폭딜을 뿜어내는 플레이가 인상적이며 모듈 선택에 따라 PVE와 PVP운영법이 극명하게 갈린다. 엑소슈트 중 가장 낮은 체력을 가져 높은 살상력에 비해 생존률이 낮아 유리 대포의 전형적인 예라고 할 수 있다.주무기와 스킬을 포함한 모든 공격이 단일 대상이 아닌 일종의 광역기라 메커니즘 자체는 1대1에 특화되어 있음에도 잡몹처리 등 1대 다수의 상황에서도 유용한 모습을 보인다.
두 개의 공격 스킬에는 넉백, 스턴 등의 효과가 있어 군중제어기의 역할도 겸한다.
3. 스킬
3.1. 기본 무장 : 톤파 블리츠
엣지를 방출하는 톤파로 격투 콤보 공격을 한다
양팔에 고정된 톤파는 휘두를때마다 검기를 연상시키는 '엣지'를 방출하며 3타 격투 콤보를 반복한다. 첫번째 타격은 왼팔, 두번째 타격은 오른팔, 세번째는 양팔로 공중제비를 돌며 후려치는 모션을 취한다. 3번째 타격 (강화 평타)은 대상에 따라 추가 피해를 입히지만 공중에서 평타를 사용하면 3타로 이어지지 않고 1, 2타 (일반 평타)만 반복한다.
엣지의 유효거리는 대략 8미터이며 피해량은 평타 딜의 1/3이다. 워낙 딜이 낮아 엣지 자체만으론 의미있는 피해를 입히기 어렵다. 랩터만 하더라도 엣지로 잡으려면 6번 이상 휘둘러야 되니 엣지가 있다 하여 근거리 전투를 피할 수 있는건 아니다.
평타 모션은 스킬로 캔슬하여 DPS를 올릴 수 있다. 소위 '평캔'이라 부르는 이 테크닉은 PVP에선 특히 필수적이니 익혀두면 좋다.
3.2. 스킬 : 리니어 스트라이크
전방을 향해 날리는 강력한 몸 부딪히기. 덩치가 작은 적을 날려서 벽이나 다른 적을 맞히면 추가 대미지를 준다
기본 재사용 대기시간: 11초
일명 '철산고 어깨빵'이라 불리는 스킬. 전방으로 최대 10미터까지 돌진해 어깨로 적을 들이받아 날린다. 날아가는 동안 적은 저항불가 상태가 되고 벽에 부딫힌다면 추가로 대략 1초간 비틀거리며 기절한다. 따라서 스킬 자체의 피해량도 준수하지만 훌륭한 cc기라는 장점도 겸한다.
특히 적을 밀쳐낼 수 있는 일반 스킬은 게임 내에서도 몇 없는데 그 중 모듈 없이도 확실하게 원하는 각도로 적을 날릴 수 있는건 리니어 스트라이크가 유일하다. 덕분에 낙사 구역, 소위 '제퍼 존'에선 체력 1000이 넘는 로드블록조차 한방에 훅 보내는 쾌감을 느낄 수 있다.
리니어 스트라이크는 가스 네오소어와 파키케팔로를 상대로 특수 상호작용이 있다. 파키케팔로는 돌진할 때 리니어 스트라이크로 가격하면 돌진이 캔슬되어 뒤로 넘어지며 약점 피해를 입는다. 가스 네오소어는 적이 근처에 있거나 약점 피해로 죽으면 등 뒤의 가스가 부풀어 오르며 자폭하지만 리니어 스트라이크로 가스 네오를 맞추면 최대 20미터 또는 지형지물(대형공룡 포함)과 충돌할때까지 날아간 뒤 폭발한다. 이때 생기는 폭발은 리니어 스트라이크의 일부라는 판정이라 코앞에서 터뜨려도 자폭 피해를 받지 않으며 공룡 또는 적 엑소 슈트에게는 생체 수류탄을 던져주는 효과가 있다. 게다가 모든 폭발에는 경직 피해가 포함되기 때문에 대형공룡에게 가스 네오를 날려 맞추면 쉽사리 넘어뜨려 딜 타임을 만들 수 있다.
3.3. 스킬 : 터빈 스텝
W A S D 방향으로 재빠르게 회피 이동한다
기본 재사용 대기시간: 10초
제퍼의 기동성을 담당하며 진입, 추격, 도주, 지형 횡단 등등 갖가지 상황에서 유용하게 사용되는 스킬이다. 이동 거리는 리니어 스트라이크보다 조금 긴 15미터 가량이며 수직으론 회피하지 못한다.
스킬 설명에는 "회피 이동"을 한다고 쓰여 있지만 몸이 이동한다는 원초적인 의미를 제외하면 스킬 자체에 회피나 무적 등의 성능은 붙어있지 않다. 점멸이 아닌 고속이동 판정이라 회피 경로에 적 투사체가 있다면 고스란히 맞으면서 지나가게 된다.
3.4. 스킬 : 스카이하이
적을 상공으로 띄우는 발차기 기술
특이하게 다리를 앞으로 내밀며 올려차는 것이 아니라 몸을 앞으로 살짝 전진한 뒤 뒤로 올려차는 모션을 보인다. 공룡을 상대할땐 리니어 스트리이크에 비해 데미지가 60%밖에 되지 않지만 내려오면서 추가타를 맞출 수 있으니 총 피해량은 대충 비슷하다 - 하지만 적 엑소슈트를 대상으론 똑같이 100 데미지가 들어가 PvP에선 벨류가 더 높다고 할 수 있다.
적은 떠있는 동안엔 행동 불능 상태가 되지만 비질런트의 점프 능력처럼 수직 이동 스킬이 있는 슈트는 cc기에서 벗어나 달아날 수 있다.
제퍼의 유일한 수직이동 스킬인 만큼 단순 이동 수단으로 쓰이기도 하며 프테라노돈이나 적 스카이웨이브 같이 공중에 있는 적을 상대할 때 유용하다.
3.5. 궁극기 : 리미터 오버라이드
부스트 기어의 리미터를 해제하여 모든 스킬의 쿨다운이 짧아지며 더 빠르게 연격을 할 수 있게 된다. 또한 사용 시 체력을 모두 회복한다.
쉽게 말해 체력 회복, 스킬 쿨 리셋 및 감소, 그리고 공속 버프를 주는 궁극기이다. 약 1.5초의 선딜레이 모션이 끝나야 궁이 소모되기 때문에 시전 중 죽어도 궁 게이지는 유지된다.
제퍼의 장점을 크게 증폭시켜주는 궁극기답게 사용시 1대1 교전에선 가히 무적이라 할 수 있으며 심지어 극 카운터 슈트들조차 스킬 쿨 차이로 이겨내는 모습도 보여준다. 하지만 제퍼의 장점을 부각시킬 뿐 단점을 보완해주는 것이 아니라 본인이 350체력의 물몸 슈트라는 점에는 변함이 없다. 때문에 빠르게 도는 스킬을 낭비하지 않을 피지컬뿐만 아니라 스킬 사용에 대한 순간 판단 같은 뇌지컬적인 요소 또한 필수적이다.
하지만 PvP에서만 주로 쓰일 뿐 PvE에서 제퍼의 궁극기는 저티어라는 평이 많다. 제퍼를 쓰더라도 궁 쓸땐 다른 슈트로 갈아입는 것이 정석일 정도.
4. 개조 모듈
범용 모듈을 제외한 슈트 특정 모듈은 세가지 색깔로 나뉜다.대개의 경우 주무기 관련은 빨간색, Q 또는 우클릭 스킬은 파란색, E 스킬 또는 회피 스킬에 관련된 모듈은 노란색으로 구분된다.
각 슈트의 알파 버전은 기존과 주무기가 다르기 때문에 빨간색 모듈은 공유하지 않는다.
4.1. 빨간색 : 저스트 어택
특정 타이밍에 공격을 이어 적에게 맞히면 모든 액티브 스킬의 쿨다운 시간이 더 많이 줄어든다. 리미터 오버라이드 중에는 효과가 발동하지 않는다
PvE 운영의 핵심이 되는 모듈. 평타를 스킬 쿨 돌리는 유틸 용으로 사용해 최대한 여러번 스킬을 사용하는 것이 목적이다. 평타를 두번 휘두르고 잠시 기다리면 몸이 빛나며 트리거가 생기는데, 이때 평타를 이어나가 3번째 평타를 적에게 맞추면 궁극기를 제외한 모든 스킬의 대기시간이 2초가량 줄어든다. 단, 에너지 파동이 아닌 톤파로 맞춰야 발동된다는 단점이 있다.
저스트 어택이 PvP보다 PvE에서 더 선호되는 이유는 크게 두가지인데 첫째는 스킬 피해량이 적 엑소슈트보다 공룡을 상대할 때 훨씬 높기 때문이다. 리니어 스트라이크와 스카이하이 둘 다 엑소슈트 상대론 데미지가 100이지만 공룡에겐 각각 500과 300 데미지가 된다. 각 스킬의 피해량이 몇배씩 차이가 나니 PvE에선 스킬을 자주 쓸 수 있는것이 훨씬 더 중요하고 따라서 그 대기시간을 줄여주는 저스트 어택을 채용하게 되는 것이다. 게다가 제퍼의 스킬이 둘 다 광역기라 다수의 적이 나오는 PvE 미션에선 평타보단 스킬의 중요도가 더 높다는 점도 여기에 한몫한다.
두번째 이유는 저스트 어택을 PvP에서 사용하는것이 불가능에 가깝기 때문이다. 공룡은 어디까지나 컴퓨터가 조종하니 삼단타격을 맞추는데에 전혀 문제가 없지만 PvP에서 제퍼가 빠른 연타도 아닌 타이밍에 맞추어 때리려는걸 가만히 앉아 맞아줄 사람은 없기 때문이다. 물몸 특성상 빠르게 치고 빠지는 암살형 플레이가 PvP 제퍼의 기본 운영법인만큼 저스트 어택과는 어울리지 않다고 할 수 있다.
하지만 PvE에서 빛을 발하는 저스트 어택이 아이러니하게도 제퍼의 궁극기를 (PvE 한정) 최하위 티어로 떨어뜨리는 주 원인이기도 하다. 이유는 "리미터 오버라이드 중에는 효과가 발동하지 않는다"라는 페널티로 인해 궁극기와 시너지를 일으키진 못할망정 효과가 겹쳐 비활성화 되기 때문이다. 저스트 어택보단 궁극기로 얻는 스킬 쿨감이 조금 더 빠르긴 하지만 크게 체감되는 차이도 아닐뿐더러 궁극기라는 소모 비용을 생각한다면 더 강력한 궁을 가진 기타 슈트로 바꿔 궁만 소모하고 제퍼로 돌아오는게 훨씬 이득인 경우가 많다.
4.2. 빨간색 : 격투 강화
톤파 블리츠의 기본 데미지 60% 증가. 연격 속다가 빨라진다. 엣지가 날아가지 않는다.
PvP에서 자주 채용되는 모듈. 저스트 어택처럼 운영의 핵심이 되는 모듈은 아니지만 제퍼의 암살력을 최대한 끌어올리는데에 큰 도움을 준다. 평타 데미지를 60%나 올려주지만 에너지 파동 (엣지)이 사라져 실제론 대략 20% 버프인 셈이다.
그럼에도 PvP에서 쓰이는 이유는 단순히 공속이 빠르기 때문이다. 제퍼가 적을 암살하는데에 최적화된 이유는 순간 폭딜과 기동성도 있지만 공격 스킬이 전부 cc기라는데에 있다. 쉽게 말해 제퍼에게 잡힌 적은 선채로 죽어야 정상이지만 기존 평타론 스킬을 맞은 적의 스턴이 풀리기 전에 딜을 제때 넣지 못해 저항의 여지를 남기는 단점이 너무 치명적이라 이 모듈을 쓰게 되는 것이다.
암살 속도를 무시하고 딜 계산만 해본다면 20%의 데미지 버프는 정작 대부분의 경우 큰 의미가 없다는 것을 알 수 있다. 예를 들어 체력 400인 적 님부스를 잡으려면 기존 평타 + (리니어 스트라이크 + 벽꿍 데미지) + (스카이하이 + 스카이폴 데미지), 즉 64 + (100 + 50) + (100 + 86) = 400으로 딱 맞아 떨어진다. 하지만 오버힐의 변수 및 체력 500짜리 슈트들의 경우를 생각하면 결코 무의미하진 않다.
4.3. 파란색 : 스카이폴
스카이하이 사용 후 평타 버튼으로 추가 공격이 가능해진다. 추가 공격으로 날아간 공룡이 다른 적에게 맞으면 추가 데미지를 준다. 추가 공격 기본 데미지 20% 증가
적을 위로 올려찬 후 양팔로 내리치는 3번째 평타를 추가로 연계할 수 있게 된다. 격투 강화의 데미지 버프와는 중첩되지 않는다. 내리친 적은 수직으로 꽃히는게 아니라 대략 20도 각도로 떨어지기 때문에 스카이하이로 적을 낙사 시키는것도 가능해진다.
띄워진 적이 움직이던 관성 때문에 떨어지는 과정에서 평타거리를 벗어나는 경우가 많아 더 확실하게 추가 데미지와 cc기를 넣기 위해 사용된다. PvE에선 스카이하이로 띄울 수 있는 대상이 소형 공룡밖에 없어 스카이폴 모듈이 딱히 필요하지 않지만 스킬 연계가 중요한 PvP에선 자주 쓰이는 모듈이다.
4.4. 파란색 : 블래스트 스트라이크
리니어 스트라이크에 맞은 적이 벽에 부딪쳤을 때 받는 데미지가 2배가 된다. 소형 몹을 날리는 거리 또한 50% 가량 늘어난다.'적 엑소슈트를 날릴 확률이 증가한다'라고 쓰여 있지만 리니어 스트라이크의 넉백이 애초에 확정적이라 정확히 어떤 확률을 의미하는지는 자세히 알려진 바가 없다.
직설적으로 말하면 꽤나 실망스러운 모듈이다. 벽꿍 데미지가 두배가 된다 해도 추가되는 데미지는 50에 불과하고, 소형 몹이 더 먼 거리를 날아가는게 유용한 경우는 딱히 없다.
4.5. 노란색 : 거스트 스탭
대쉬 후 받는 데미지가 3초간 50% 감소하며 대쉬 경로에 있는 적을 살짝 밀쳐낸다. 사실 경직 감소와 대쉬로 적을 밀어내는건 큰 의미는 없고 이 모듈의 실질적 메리트는 당연히 50% 피해 감소 버프다.
50%면 궁극기 이하의 스킬은 뭐든 거뜬히 받아낼 수 있는 든든한 버프인데 대쉬기가 기본 2스택까지 충전 가능하니 연달아 사용하는것도 가능하다. 하지만 이론적으론 훌륭해도 실제 전투에서 의미있게 활용하긴 어렵다. 3초의 버프 시간이 짧은건 아니지만 대쉬를 한 뒤가 아닌 시전 즉시 적용되어 실제로 남는 시간은 1.5초가량 밖에 되지 않는다.
하지만 그럼에도 최저 체력의 소유자 제퍼에게 50% 피해 감소는 꽤나 매력적인 선택이라 여전히 종종 사용되는 모듈이다.
4.6. 노란색 : 플래시 스탭
사용 횟수 1회 증가. 이동 거리 감소. 쿨다운 2초 단축
대쉬 거리가 2/3로 줄어드는 대신 사용 횟수가 1회 늘어난다. 쉽게 말해 1대1 교전에 특화된 모듈이다. 기존 대쉬는 이동 거리가 은근히 멀어 적과 근접 전투를 벌이다 뒤를 잡으려 대쉬하면 오히려 너무 멀리 날아가 다시 뛰어 돌아와야하는 불편함이 있었지만 플래쉬 스탭을 사용하면 훨씬 부드럽게 연계가 가능해진다. 스킬 쿨이 짧아지는건 덤.
하지만 팀 게임의 특성상 순수 1대1 교전이 자주 일어나지 않을 뿐더러 전투 내에서의 기동성 못지 않게 중요한것이 전투 진입 및 이탈을 위한 기동성이라 짧아진 대쉬 거리는 위험에 노출된 시간이 길어진다는 것을 의미하기도 한다. 그래도 이건 유저의 플레이 성향에 따라 충분히 장점으로 승화될 수 있는 부분이라 단점이라 부르긴 애매하다.
4.7. 노란색 : 스탭 어택
스텝 후의 일반 공격이 강화된다
출시 후 첫 업데이트 때 추가된
강화된 평타로 추가 시너지를 일으킬 수 없다면 단순히 딜량을 보고 쓴다는건데, 끽해야 20정도 차이 나는 데미지를 대쉬라는 자원까지 써서 챙겨야 되는지는 의문이다. 게다가 대쉬가 선행 조건이니 그 후 평타를 맞추기 위한 거리 조절도 필수라 들어가는 노력에 비해 메리트가 많이 떨어지는 모듈이다.
5. 평가
분명 PvE보단 PvP에 특화된 슈트이다. 제퍼의 순간 폭딜, 빠른 기동성, cc 연계 등의 장점은 대형 공룡의 cc 누적 시스템과 높은 체력에 상쇄되고 단점인 낮은 생존력은 그대로 노출되기 때문이다. 반면 PvP에선 비탱커는 전부 스킬 연계 한번에 잡아낼 수 있으니 PvP에선 나름 순간 딜은 인정 받지만 PvE에선 중저티어급이라는 평이 많다.
하이 리스크 하이 리턴, 유리 대포 등의 표현이 아깝지 않을 정도로 고점과 저점의 차이가 한없이 크다보니 가장 다양한 평가를 받는 슈트 중 하나이나 대체로 안좋다는 평이 많다.