최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:51:13

월드 오브 워크래프트/능력치

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1. 개요2. 능력치
2.1. 주 능력치(Primary Stats / 1차 능력치)2.2. 강화 수치(2차 능력치)2.3. 3차 능력치
3. 전투 지표
3.1. 공격3.2. 주문3.3. 방어
4. 삭제된 능력치5. 무작위 마법부여
5.1. 오리지널5.2. 불타는 성전~리치왕의 분노5.3. 대격변5.4. 드레노어의 전쟁군주 이후5.5. 군단 이후

1. 개요

월드 오브 워크래프트의 캐릭터 능력치를 소개하는 문서이다.

조금만 게임을 해 보아도 알 수 있지만, 이 게임의 능력치 시스템은 몹시 다양하고 번잡한데다가, 능력치의 이름만 확인해서는 이게 정확히 어디에 어떻게 적용되는 것인지 직관적으로 알 수 없는 경우가 대부분이다.[1]

이 문서에서는 그러한 혼선을 피하기 위해 대략적인 능력치들의 설명을 담는다.

2. 능력치

힘/민첩/지능의 3가지 주 능력치와 치명타/가속/특화/유연성의 4가지 강화 수치, 이동속도/광역회피/생기흡수의 3차 능력치는 모두 아이템으로 직접적으로 올릴 수 있는 능력치들이다.

2.1. 주 능력치(Primary Stats / 1차 능력치)

월드 오브 워크래프트 캐릭터의 기본 능력을 표시하는 지표. 힘, 민첩성, 지능, 체력이 이에 해당된다. 모든 전문화마다 1차 능력치 중 힘/민첩성/지능의 세 능력치 중 하나가 지정되며, 지정된 능력치로부터만 혜택을 얻을 수 있다.
  • 체력 (Stamina)
    체력이 높을수록 최대 생명력이 증가한다. 과거에는 완방, 무기막기 확률과 함께 탱커들이 신경써서 맞추는 스탯이었으나, 능동적 방어행동 방식이 대거 도입되면서 과거처럼 스탯만 맞춰놓고 탱킹하는 방식은 사라졌다.

2.2. 강화 수치(2차 능력치)

1차 능력치 외에 아이템으로 증가시킬 수 있는 능력치들이다. 1차 능력치는 마법부여나 버프 주문, 물약 등의 방법이 아닌 이상 같은 템렙이면 같은 수치이기 마련이므로, 캐릭터의 딜링/탱킹/힐링 효율은 이 2차 능력치에 의해 정해지게 된다. 따라서 대부분의 와우저가 말하는 스탯 개념은 이 2차 능력치를 두고 말하는 것에 가깝다. 직업에 따라 더 필요한 능력치가 있고 덜 필요한 능력치가 있다. 극단적으로는 특정 능력치가 1차 스탯보다 중요하거나 아예 없어도 무방한 전문화도 있을 정도.[3]
  • 치명타 및 극대화 (Critical Strike)
    공격 및 치유가 치명타 및 극대화로 적중할 확률. 물리 공격은 치명타, 주문 공격은 극대화가 발생한다. 치명타 및 극대화 적중시 공격의 데미지와 치유량이 두 배로 들어가며, 해당 공격으로 얻는 전투 자원이 증가하는 경우도 있다.(EX: 분노) 탱커들은 치명타가 증가하면 무기막기(판금 + 악탱)나 회피(야탱), 받는 치유량(양조)이 함께 증가한다.
  • 가속 (Haste)
    불타는 성전 때 추가된 능력치. 리분까지는 주문 시전 속도와 공격 속도만을 증가시켰기에 혜택이 적어 환영받지 못했지만, 이후 일부 기술의 재사용 대기시간, DOT류 기술의 피해 간격, 자원 회복 속도, 글로벌 쿨다운[4] 등 오만가지 수치에 영향을 미치는 만능 능력치가 되었다. 자원 회복속도와 기술의 쿨다운에 영향을 주기 때문에 대부분의 전문화가 자원을 남기지도 않고 그렇다고 손이 놀지도 않는 적절한 "가속 캡"을 가지게 마련이다. 그 이상의 수치는 조금만 꼬여도 전투 자원이 너무 빨리 회복되어 남아도는 상황이 발생할 가능성이 높다. 특히 지속 피해를 입히는 DOT류 기술의 경우 가속이 올라가면 피해 간격은 줄어들지만 지속시간은 그대로인데, 이 때문에 피해량을 한 틱 더 입히는 가속 수치가 정해져 있다. (EX: 14초 동안 2초마다 피해를 입히는 기술은 기본 7회 피해를 입히지만 가속의 영향을 받아 피해 간격이 1.75초까지 줄어들면 14초 동안 8회의 피해를 입히게 된다)
  • 특화 (Mastery)
    대격변 때 새로 추가된 능력치이다. 전문화마다 고유의 효과가 있어 탱커는 생존에, 딜러는 딜링에, 힐러는 힐량에 보너스를 준다. 탱커의 경우 공통적으로 전투력도 증가한다. 전문화에 따라 유용도가 크게 갈리는데, 전문화에 따라 도움이 안되는 특화도 존재하기 때문에 아이템을 고려하는데 있어서 특화가 효율이 좋은지 고려해야 한다. 직업별 특화 효과는 (용군단 기준) 다음과 같다.
    • 무기 전사 : 치명상이 적용되는 대상에 대한 피해 증가
    • 분노 전사 : 격노 시 입히는 피해 증가
    • 방어 전사 : 방패막기 확률 증가, 피해 감소량이 2배가 되는 결정적 방어 확률 추가, 전투력 증가
    • 징벌 성기사 : 신성 피해 증가
    • 보호 성기사 : 신성화 위에서 받는 피해 감소, 방패막기 확률 증가, 전투력 증가
    • 신성 성기사 : 치유한 아군의 거리가 가까울수록 치유량 증가
    • 혈기 죽음의 기사 : 죽음의 일격 사용 시 물리 피해를 흡수하는 보호막 생성, 전투력 증가
    • 냉기 죽음의 기사 : 냉기 피해 증가
    • 부정 죽음의 기사 : 암흑 피해와 하수인이 입히는 피해 증가
    • 야수 사냥꾼 : 야수의 공격력 증가
    • 사격 사냥꾼 : 사격 기술의 사거리 및 공격력 증가
    • 생존 사냥꾼 : 집중 소모 능력의 공격력 증가, 야수가 있는 동안 5초마다 생명력 일정 비율 회복
    • 정기 주술사 : 일정 확률로 정기 과부하 발동, 번개 화살/연쇄 번개/용암 폭발이 추가로 발동하여 85%의 피해를 입힘.
    • 고양 주술사 : 폭풍인도자와 질풍의 발동 확률 증가, 화염/자연/냉기 공격력 증가
    • 복원 주술사 : 생명력이 낮은 대상에 대한 치유량 증가
    • 암살 도적 : 독 및 출혈 피해량 증가
    • 무법 도적 : 주 무기로 공격 시 30% 확률로 보조 무기가 추가 피해를 입힘
    • 잠행 도적 : 마무리 일격의 피해량 증가
    • 조화 드루이드 : 태양섬광이 걸려있는 적에게 자연 주문 공격력 증가, 달빛섬광이 걸려있는 적에게 비전 주문 공격력 증가
    • 야성 드루이드 : 출혈 및 마무리 일격 피해 증가
    • 수호 드루이드 : 최대 생명력 및 받는 치유량 증가, 공격력 증가
    • 회복 드루이드 : 대상에게 걸려 있는 자신의 지속 치유 효과 하나당 치유량이 증가
    • 양조 수도사 : 근접 공격에 맞거나 후려차기가 적에게 적중할 때마다 회피 확률 일정량 추가, 회피에 성공하면 확률이 리셋됨. 전투력 증가
    • 운무 수도사 : 소생의 안개, 포용의 안개, 해악 축출, 재활, 생기 충전 사용 시 주 대상을 즉시 일정량 회복
    • 풍운 수도사 : 같은 기술을 연달아 사용하지 않으면 공격력 증가
    • 파멸 악마사냥꾼 : 혼돈 피해 및 이동속도 증가
    • 복수 악마사냥꾼 : 악마 쐐기의 방어도 증가 효과가 민첩에 비례하여 추가로 증가, 공격력 증가
    • 고통 흑마법사 : 지속 피해 스킬들과 사악한 환희, 부패의 씨앗 공격력 증가
    • 악마 흑마법사 : 소환한 악마의 공격력 증가.
    • 파괴 흑마법사 : 주문 공격력 증가, 추가로 무작위로 주는 피해량 증가
    • 수양 사제 : 속죄 효과가 걸린 대상에 대한 자신의 치유량과 보호막 양이 증가
    • 신성 사제 : 직접 치유 주문이 치유량의 일정 비율만큼 6초에 걸쳐 지속 치유 효과를 남김
    • 암흑 사제 : 대상에게 걸린 흡혈의 손길, 어둠의 권능:고통, 파멸의 역병 하나당 대상에게 가하는 공격력 증가. 공허 형상일 때는 항상 세 개가 모두 적용된 것으로 간주
    • 비전 마법사 : 비전 공격력, 마나 회복 속도와 최대 마나 증가, 비전 충전물의 비전 작렬 및 비전 탄막 공격력 증가 효과 추가
    • 화염 마법사 : 화염구, 화염 작렬, 불태우기, 불덩이 작렬, 불기둥, 유성, 불사조의 불으로 피해를 입힐 경우 9초 동안 피해량의 일정 비율을 도트 피해로 남김. 이 효과는 개별 중첩되며, 화염 작렬 사용 시 주변 적에게 전이
    • 냉기 마법사 : 얼음 화살, 진눈깨비 시전 시마다 고드름 중첩을 얻어, 얼음창 시전 시 한 번에 발사. 5개를 초과한 고드름은 자동 발사. 추가로 얼어붙은 구슬, 눈보라, 혜성 폭풍, 얼음창, 혹한의 쐐기, 서리 광선의 공격력 증가
    • 황폐 기원사 : 대상의 현재 생명력이 높을수록 주문 공격력 증가
    • 보존 기원사 : 대상의 생명력이 자신보다 낮을 경우 치유량 증가
    • 증강 기원사 : 강화된 주문 시전 시 2명의 아군에게 유연성 버프 부여 및 자신의 유용한 버프들 지속시간 증가
  • 유연성 (Versatility)[5]
    드레노어의 전쟁군주에서 새로 추가된 카르가스가 좋아하는 능력치이다. 유연성이 증가할수록 공격력과 치유량이 증가하고 받는 피해가 감소한다. 효과 자체는 확실히 알기 쉬운 만능이지만, 같은 수치의 다른 능력치와 비교했을때 효율이 많이 떨어져서 계륵이라는 평가를 받는다.
    PVE에서는 거의 찬밥 신세다. 유연성은 과거 PVP관련 능력치의 특징을 계승하는데, 탄력도의 개념이 사라지고 PVP와 PVE간 장비 호환을 어느 정도 맞춰주기 위해 공격력/치유량 증가가 붙은 능력치다. 당연히 1%를 올리기 위해 필요한 요구 계수가 다른 능력치에 비해 월등히 높을 수밖에 없으며[6], 이는 곧 PVE의 딜러나 힐러 입장에서 보면 우선순위가 하위권이 될 수밖에 없다는 소리. 탱커의 경우는 일단 받는 피해가 감소하는게 체력의 효율에도 영향을 주는만큼 조금은 눈여겨보게 되지만, 그래도 유연성이 역시 중상위권의 우선순위를 가지진 못한다[7]. 물론 가속이나 치명타는 일정 한계치를 넘어서면 효율이 급감할 수밖에 없는 반면 유연성은 1% 올리면 정직하게 1% 딜상승을 기대할 수 있는데다, 최상위권 컨텐츠에서는 딜러나 힐러에게도 생존력을 요구하는만큼 딜과 생존에 모두 관여하는 유연성은 파밍이 될수록 가치가 상승한다. 하지만 중간 파밍 단계에서는 아무래도 다른 능력치에 비해 효율이 떨어질 수밖에 없으며, 천편일률 적으로 말할 순 없지만 심크래프트 결과 2차 능력치 중 유연성이 가장 좋다고 판명난 직업의 경우 그만큼 디자인이 개판이라는 방증이 된다.[8]
    반면 PVP에서는 상당히 대우받는다. PvP 아이템에는 아예 유연성이 반드시 붙어 있다. 유연성은 탄력도/관통력 등 과거 PVP에 사용되던 능력치의 특징을 계승한데다가, 탄력도/관통력이나 탄력도/위력으로 방어력과 공격력에 각각 영향을 주던 과거와는 달리 유연성 하나에 주는 대미지가 증가하고 받는 대미지가 감소하는게 다 붙어있다. 따라서 적과 실시간으로 치고받아야 하는 PvP 상황에서는 공방에 모두 관여하는 유연성이 다른 능력치보다 중요할 수밖에 없다. 유연성을 확보하고 PVP 장비를 갖춘 유저와 PVE 위주의 장비를 갖춘 유저가 싸우면 같은 템렙에서 버겁다는 체감이 확 올정도.
    확장팩을 거치며 사라진 능력치가 있을 경우, 해당 능력치 부분을 유연성이 대체하는 경향이 있다. 예를 들어 군단에서는 정신력과 추가 방어도가 삭제되고 그 부분을 유연성이 대체하게 되었다.

2.3. 3차 능력치

드레노어의 전쟁군주 기준으로, 아이템이 드랍될 때 랜덤으로 붙는 추가 능력치. 기본적으로 이 3차 능력치를 가진 아이템은 거의 없다.[9] 딜에는 도움이 거의 되지 않으며, 생존이나 유틸에 약간의 도움을 준다.
  • 광역회피 (Avoidance)
    드레노어의 전쟁군주 때 새로 추가된 능력치이다. 광역 공격으로 받는 피해가 감소한다. 전체적으로 고만고만한 3차 능력치 중 탱커에게 그나마 가장 쓸모있는 능력치다. 3차 능력치는 1% 올리는 데 필요한 수치가 적어 조금만 템이 잘 떨어져도 20% 정도는 금방 맞출 수 있는데, 이쯤 되면 광역기 한정으로 작은 생존기를 달고 다니는 셈이기 때문이다. 드레노어의 전쟁군주 클로즈 베타 초반에는 '마력 회피'로 번역되었으나 도중에 '광역회피'로 번역명이 바뀌었다. (공식 홈페이지 링크)
  • 생기흡수 (Leech)
    드레노어의 전쟁군주 때 새로 추가된 능력치이다. 피해량과 치유량의 일부를 흡수하여 자신을 치유한다. 생기흡수 능력치가 증가할 수록 치유량이 증가해서 힐러들이 매우 좋아하는 3차 능력치다. 드레노어의 전쟁군주 클로즈 베타 초반에는 '생명력 회수'로 번역되었으나 도중에 '생기흡수'로 번역명이 바뀌었다. (공식 홈페이지 링크) 이 스탯 역시 판다리아 당시 장신구 옵션으로 미리 선을 보였다. 6넴 강철의 거대괴수가 드랍했던 거대괴수의 수정이 그것. 당시에는 등급별로 데미지의 X%로 체력을 흡수한다고 씌어져 있다가, 역시 6.02 패치 이후 생기흡수 옵션으로 바뀌었다.
  • 이동속도
    이전 패치부터 있었으나 드레노어의 전쟁군주에서 새롭게 한 자리 차지하게 된 능력치. 이게 높으면 일반적인 신발 마부나 이속 마부의 한계를 뛰어넘는 속도로 이동할 수 있다. 하지만, 이동속도 증가량이 높지 않고 무작위로 붙는 3차 능력치의 특성상 모으기도 힘드니 다른 일부 게임처럼 이동속도가 압도적으로 중요하지는 않다.

3. 전투 지표

직접적으로 아이템에 붙은 능력치가 아닌, 다른 1/2차 능력치로 얻은 보너스를 모두 합산한 최종 결과를 보여주는 것이다. 단, 마법부여나 일부 물약 등의 버프 중에는 이 수치 중 하나를 직접 올리는 경우도 있다.

3.1. 공격

물리 피해를 입히는 탱커, 밀리 딜러, 사냥꾼의 전투 관련 지표이다.
  • 피해
    무기 공격력에 전투력 보정을 마친 후에 산출된 수치. 일반 공격의 공격력과 "무기 공격력"을 기반으로 데미지를 주는 스킬의 공격력에 영향을 준다.
  • 전투력
    근접 딜러들이 가진 데미지 보정치이다. 무기 공격력 이후 전투력에 따라 보정치를 더하여 피해량을 산출한다. 6.0.2 패치부터는 능력치 창의 전투력 부분에서 초당 공격력도 확인할 수 있다. 초당 공격력은 해당 무기를 통해 일반 공격을 할 경우 줄 수 있는 1초당 공격력이다. 동 아이템 레벨의 근접 무기라면 모두 동일한 기본 초당 공격력을 가진 와우에선 크게 중요한 수치는 아니다.
  • 공격 속도
    일반 공격의 공격 빈도이다.

3.2. 주문

사냥꾼을 제외한 모든 캐스터 딜러 및 힐러의 전투 관련 지표이다.
  • 마나 회복량
    5초당 마나 회복량이다. 과거에는 정신력 능력치에 따라 증가했지만 현재는 정신력이 삭제되고 최대 마나가 레벨에 따라 고정되면서 전투시에도 비전투시에도 5초당 최대 마나의 4%만큼을 회복하게 변경되었다.

3.3. 방어

플레이어가 공격받을 때 판정되는 스탯들이다.
  • 방어도
    수치가 높을 수록 받는 물리 피해가 감소한다.
  • 회피율
    방어행동 "회피"를 할 확률이다. 민첩성 능력치를 통해 상승시킬 수 있다. 드레노어의 전쟁군주 이전에는 장비에 회피율 능력치가 따로 존재했으며, 이 능력치를 통해서도 회피율을 올릴 수 있었다. 3레벨 높은 상대에게는 기본적으로 0%의 회피율을 갖는다.
  • 무기 막기
    방어행동 "무기 막기"를 할 확률이다. 힘 능력치를 통해 상승시킬 수 있다. 드레노어의 전쟁군주 이전에는 장비에 무기막기 능력치가 따로 존재했으며, 이 능력치를 통해서도 무기막기 확률을 올릴 수 있었다. 3레벨 높은 상대에게는 기본적으로 3% 확률로 무기막기가 가능하다. 방어 전문화의 경우에는 추가적으로 3%의 무기막기 확률을 갖는다.
  • 방패 막기
    방어행동 "방패 막기"를 할 확률이다. 방패를 들어야만 적용되므로, 방패 착용 클래스인 방어 전사와 보호/신성 기사, 정기/복원 주술사만 확인할 수 있다. 실질적으로는 방패 탱커인 방어 전사와 보호 성기사만 신경쓰는 능력치이다..

4. 삭제된 능력치

  • PvP용 능력치
    6.0.2 패치 이후로 능력치 창에서 PvP 위력 및 탄력을 확인할 수 없지만, 아이템 등을 통해 능력치가 증가한다면 그 효과를 받을 수 있었다. 2014년 11월 19일 이후로 공식이 바뀌면서(인벤 링크) 거의 없는 것이나 다름없는 능력치가 되었다.
    • PvP 탄력
      불타는 성전 때 새로 추가된 능력치이다. 플레이어에게 받는 피해량을 감소시킨다. 자세한 내용은 항목 참조.
    • PvP 위력
      판다리아의 안개 때 새로 추가된 능력치이다. 플레이어에게 주는 피해량, 전장/투기장 및 필드에서 주는 치유량을 증가시킨다. 사실상 방어 능력치라고 하기는 어렵지만 캐릭터 정보창에는 방어 능력치로 구분되어있다.
  • 방어도 무시 -> 방어구 관통력
    불타는 성전 때 새로 추가된 능력치로 방어도의 일정량을 무시하며 피해를 입힐 수 있도록 해주었다. 리치 왕의 분노 때 방어구 관통력으로 이름이 바뀌었다가 대격변 패치로 삭제되었다.
  • 방어 숙련도
    오리지날 때부터 존재했던 능력치. 무기막기, 회피, 방패막기, 빗맞힘 확률을 늘려 주고 더불어 치명타에 맞을 확률도 감소시키는 만능 능력치이다. 여러 가지 효과를 가진 대신 하나하나의 효율은 낮은 편. 방어 숙련도에서 가장 중요한 점은, 방어 숙련도가 높을수록 치명타에 맞을 확률이 감소한다는 것. 따라서 최대한 안정적으로 탱킹을 하기 위해서는 레이드 보스에게 치명타를 맞지 않는 수준의 방어 숙련이 필수였다. 그 수치는 일반적으로 최대 방어숙련도 + 140. 따라서 최대 방숙이 400이었던 리분 기준으로는 540을 맞춰야 했다. 방숙이 그 이하라면 아무리 템이 좋아도 치명타를 맞고 훅 갈 수 있기 때문에 탱커라면 무조건적으로 방숙을 맞춰야 했으며, 리치왕의 분노까지 탱커 입문 난이도가 골때리게 높았던 이유기도 했다. 다만 방숙이 제공하는 보너스 능력치 자체의 효율은 낮기 때문에, 대부분의 탱커가 적정 수준의 방숙을 맞추면 특별히 방숙에 투자하지는 않았다. +140은 무조건 맞춰야 하지만 그 이상은 맞추지 않는 능력치라는 점 때문에 대격변부터는 방어 숙련도가 사라지고 탱커들에게 치명타 피적중률을 감소시키는 패시브가 주어지게 되었다.
  • 5초당 마나 회복
    대격변 이전까지는 5초당 마나 회복량이라는 능력치가 따로 존재하였다. 이 능력치가 존재할 때는 기본적으로 마나는 2초에 한 번씩 회복하였고, 회복량은 정신력과 5초당 마나 회복(EX: 5초당 10의 마나를 회복하는 아이템을 착용한 경우 2초마다 회복되는 마나량에 4만큼 추가)의 영향을 받았다. 그러나 주문을 시전한 경우 시전이 완료된 순간부터 5초간 정신력에 의한 마나 회복 효과를 받을 수 없었는데, 사제와 드루이드의 경우 '주문 시전시에도 정신력의 x% 만큼의 마나 회복 효과를 받음' 계열의 특성을 올리면 이 5초 동안에도 적게나마 정신력에 의한 마나 회복이 가능했지만 성기사와 주술사는 해당 특성이 없었으므로 오로지 5초당 마나 회복 스탯에만 의존해야했다. 따라서 힐러용 아이템도 5초당 마나 회복이 붙은 신기/복술용 아이템과 정신력이 붙은 사제/회드용 아이템으로 나뉘었다. 대격변 이후로 해당 능력치는 아이템에서 삭제되고, 모든 힐러들이 정신력의 혜택을 받게되었다.
  • 주문 관통력
    상대방의 마법 저항력을 무시하고 공격할 수 있도록 해주는 능력치였다. 근접 캐릭터의 마법 공격에도 적용되었기 때문에, 죽음의 기사의 경우에는 죽음의 손아귀가 저항되는 것을 막기 위해 주문 관통력을 항상 신경써야했다. 반면 징기나 신사, 수사의 경우에는 신성 저항이 없었기 때문에 주문 관통력을 신경쓰지 않아도 되었다. 5.0.4 패치로 삭제되었으며, 기존에 장비에 붙어있던 주문 관통력은 PvP 위력으로 대체되었다.
  • 화염/냉기/암흑/자연 저항력
    각각 화염, 냉기, 암흑, 자연 주문에 대한 저항력을 높여주었다. 저항력 수치가 높을 수록 해당 속성 공격으로부터 받는 피해량이 줄어들었다. 이 때문에 오리지날 초창기부터 레이드 던전을 공략하는데 각종 저항셋이 필요했다. 그리고 탄력도가 없던 오리지날 시절에는 캐스터들을 상대로 캐삭빵을 할 때 저항셋을 갖춰입는 경우도 있었다. 신성 속성은 다른 속성들과는 달리 저항이 존재하지 않았다.
  • 적중률
    플레이어의 캐릭터가 적을 공격했을 때 "빗맞힘"이 발생할 확률을 줄여주는 수치. 4레벨 위의 적인 레이드 보스를 상대할 때 빗맞힘이 발생하지 않는 +7.5%의 적중률을 만드는 것이 딜러의 1차적인 목표였다. 이 +7.5% 보다는 더 높아봤자 잉여일 뿐이니 타이트하게 +7.5%를 맞추는 게 중요했다. 단, 쌍수 무기를 사용하는 전문화인 경우(도적, 분노 전사, 냉기 쌍수 죽음의 기사, 고양술사, 수도사) 보조 무기의 평타는 최종적으로 +15%가 되어야 빗맞힘이 발생하지 않으므로, 세팅하면서 약간 넘어가도 아주 큰 손해는 아니었다. 그래도 가능하면 +7.5를 맞추는 게 좋기는 했다. 장비에 붙은 "적중" 스탯을 통해 올릴 수 있었다.
    캐스터의 적중률은 적이 주문을 회피할 확률을 줄였다. 레이드 보스의 경우 15%의 주문 회피 확률이 존재하며, 캐스터 딜러의 주문 적중률은 적중과 숙련의 합계치를 따랐다. 쉽게 말해 근접 딜러는 적중과 숙련을 따로따로 +7.5%, +7.5%를 맞춰야 하지만 캐스터 딜러는 그냥 아무렇게나 합이 +15%가 되면 충분하다는 뜻이었다.
    6.0.2 패치 이후로 능력치가 삭제되었다. 기존의 장비 및 소비 아이템, 보석에 붙어있던 적중률 능력치는 다른 능력치로 대체되었고 관련 종족특성도 삭제되었다. 모든 캐릭터는 이제 3레벨 더 높은 상대와 싸울 때(보스들 포함) 100% 적중률을 가지게 되었다. 그리고 쌍수무기를 사용하는 전문화의 경우, 보조무기는 19%의 빗나감 확률을 가진다.
  • 숙련
    플레이어가 적을 공격할 때 발생하는 "방어행동"을 뚫을 확률을 높였다. 기본적으로 4레벨 높은 레이드 보스는 7.5%의 회피 확률(전투 메시지 "피함"), 15%의 무기 막기 확률(전투 메시지 "막음")을 가졌다. 무기 막기 확률은 보스의 전방에서 공격할 때만 발생하며, 회피 확률은 앞뒤 상관없다.[10] 따라서 +7.5%를 맞춰 회피 확률만 발생하지 않도록 한 뒤 등짝만 노리는 것이 근접 딜러의 기본이다. 기본적으로 뒤를 잡고 공격할 것이므로 +7.5% 이상의 수치는 전혀 필요가 없었다.
    반면 탱커 클래스는 몹과 정면으로 대치할 것이므로 그 이상의 숙련 수치가 요구되었다. 판다리아의 안개 이후 탱커의 메커니즘이 스킬 공격으로 자원을 쌓고, 쌓인 자원으로 방어 스킬을 사용하는 것으로 변경되어, 숙련 수치가 너무 낮다면 자원 수급에 문제가 생기고, 결국 방어 스킬을 사용하지 못해 안정성에 문제가 생겼다. 고로 근접 딜러보다 더 높은 숙련 수치가 요구되었다.[11]
    멀리서 쏘는 사냥꾼의 공격도 적의 회피 확률에 영향을 받았다. 따라서 근접과 마찬가지로 +7.5%를 맞췄다. 근접과 동일.
    6.0.2 패치 이후로 능력치가 삭제되었다. 기존의 장비 및 소비 아이템, 보석에 붙어있던 숙련 능력치는 다른 능력치로 대체되었고 관련 종족특성도 삭제되었다. 방어 전문화의 경우에는 3레벨 높은 상대를 공격할 때 0%의 확률로 무기막기를 당한다.
  • 정신력 (Spirit)
    친구. 증가할수록 초당 마나 회복량이 증가한다. 기본적으로 레이드에서 전투가 끝났을 때 "마나가 딱 맞게 전부 소모된" 상태가 되는 것이 가장 이상적인 정신력 세팅이므로 과할 필요도 없다. 다만 힐러들은 세기말이 아닌 이상 항상 마나와의 전쟁을 치르기 때문에 본인이 졸업급 힐러가 아닌 이상 정신력은 높을수록 좋다고 생각하자. 정신력을 컷할 정도가 되는 힐러는 의외로 적고 정신력은 붙는 부위도 드물다.
    판다리아의 안개까지는 1차 능력치로 분류되었지만 재연마가 가능하는 등 사실상 2차 능력치 취급이었는데 당시 조드,암사,정술 등 하이브리드 캐스터딜러에게 정신력은 적중이나 마찬가지였기 때문이다.[12] 드레노어의 전쟁군주에서는 아예 1차 능력치에서 제외되었고 목걸이, 망토, 반지, 장신구에만 정신력이 붙게 되었다. 군단에서 삭제되었고 기존의 정신력이 붙는 옵션은 유연성으로 대체되었다.
  • 추가 방어도 (Bonus Armor)
    탱커용 아이템에 붙는 능력치로 추가적인 방어도를 제공한다. 검투사 태세는 이에 비례해 전투력이 오른다. 정신력과 마찬가지로 목걸이, 반지, 망토, 장신구에만 붙는다.
    군단에서 삭제되었고 기존의 추가 방어도가 붙는 옵션은 유연성으로 대체되었다.
  • 연속타격 (Multistrike)
    드레노어의 전쟁군주 때 새로 추가된 능력치이다. 공격 및 치유 시 두 번의 추가 공격 또는 치유가 이루어진다. 이 때 피해량 또는 치유량은 원래의 피해량 또는 치유량의 30%이다. 연속타격 능력치가 증가할 수록 연속타격이 발동할 확률이 증가한다. 드레노어의 전쟁군주 클로즈 베타 초반에는 '다중 타격'으로 번역되었으나 도중에 '연속타격'으로 번역명이 바뀌었다. (공식 홈페이지 링크)
    정식으로 2차 스탯화 된 것은 드레노어의 전쟁군주부터이나, 사실 이 스탯의 메커니즘은 판다리아 당시에 이미 선을 보였었다. 캐스터용의 연속타격 장신구로, 오그리마 공성전의 암흑주술사가 드랍했던 독성 토템 장신구는 캐스터 딜러의 졸업 장신구로 취급 받았었다. 6.02 패치 이후 이 장신구의 옵션이 연속타격 효과를 풀어 쓴 서술형 문장에서(X%의 확률로 공격의 X% 데미지를 한 번 더 입힙니다.) 연속타격 능력치로 바뀐 것이 확실한 증거.[13]
    오리지날 시절에도 이미 이러한 메카니즘은 있었다. 전사의 양손검 특성부여시 "2회 공격" 적용되었다. 참고로 둔기는 멍해짐, 도끼는 크리티컬이었다.
    군단에서 삭제되었으며, 연속타격이 붙어있던 장비는 특화, 치명타, 가속 등으로 변경되었다.
  • 주문력
    주문의 데미지에 보정되는 수치. 불타는 성전까지 따로 존재했던 주문 피해량 증가와 치유량 증가 수치가 통합된 것이다. 리치왕의 분노까지만 해도 아무 장비 부위에나 붙은 2차 능력치 취급이었지만, 대격변에 들어오면서 무기에만 붙도록 변경되었다. 물리 딜러들의 무기 공격력을 대신하는 수치라고 보면 어느 정도 정확하다. 전체 양은 지능의 증가에 따라 상승한다.
    군단에서는 삭제되었고 기존의 주문력은 지능 수치에 더해졌다.

5. 무작위 마법부여

일부 아이템 중에는 무작위로 옵션이 결정되는 것들이 있다. 주로 필드 드랍 고급 아이템과 제작용 아이템들이며, 가끔씩 레이드 드랍템 중에서도 무작위 옵션이 붙는 경우가 있다. 대부분의 아이템은 우선 주 능력치 4종(힘, 민첩성, 지능, 체력)이 두 개 붙어있으며, 2차 능력치들 중 한두 가지가 붙어서 나온다.

완전한 무작위는 아니고, 몇 가지의 접두사를 통해 아이템의 드랍 테이블이 미리 결정되어있는 식이다. 단, 이 시스템이 잘 정비되지 않았던 오리지널 시절의 아이템 중에는 지능 캐릭터들이 사용하는 천 아이템에 힘이 붙어 쓸모없는 아이템이 나오는 경우도 있다.

불타는 성전 때 무작위 마법부여가 일으킨 작은 사건이 있었다. 무역연합 관련 평판 반복 퀘스트 중 일정 확률로 얻을수 있는 아이템에 기본적인 능력치[14]를 가지고 거기에 추가로 접두사 능력치가 붙어 희귀 등급 아이템이 낮은 단계의 영웅 등급 아이템을 상회하는 현상이 나타난 것.[15] 덕분에 한때 사람들의 이목이 집중되었으나, 해당 퀘스트를 수행하기 위한 절차가 길고 나올 확률은 낮고 원하는 부위의 원하는 능력치가 붙을 가능성은 더 낮은데다 결정적으로 한단계 위의 영웅 아이템이 더 좋았기 때문에 이것만을 노리는 사람은 없다.

5.1. 오리지널

이때는 단순히 주 능력치의 조합만으로 접두사가 결정되었으며, 모든 접두사가 동물 이름이었다.

힘 / 민첩 / 지능 / 체력 / 정신력의 : 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
곰의 : 힘, 체력
고릴라의 : 힘, 지능
멧돼지의 : 힘, 정신력
호랑이의 : 힘, 민첩 → 민첩, 치명타[16]
원숭이의 : 민첩, 체력
매의 : 민첩, 지능
늑대의 : 민첩, 정신력
올빼미의 : 지능, 정신력
고래의 : 체력, 정신력
독수리의 : 지능, 체력

5.2. 불타는 성전~리치왕의 분노

치명타나 적중 등의 일부 능력치가 고정 %가 아닌 치명타 적중도라는 별개의 스탯으로 분리됨에 따라 이를 포함한 새로운 접두사가 생겨났다. 또한, 단순 2차 스탯만을 늘려주는 쓰레기같은 접두사도 생겨났다.

병사의 : 힘, 체력, 치명타
용사의 : 힘, 체력, 회피
야수의 : 체력, 치명타, 가속
약탈자의 : 민첩, 체력, 치명타
예언자의 : 지능, 체력, 치명타
마술사의 : 지능, 체력, 가속
장로의 : 지능, 체력, 정신력
기원사의 : 지능, 치명타, 적중[17]
정신의 : 지능, 치명타, 가속

XX 보호의 : 해당 속성의 마법저항, 체력

민활함의 : 회피
전투력의 : 전투력

5.3. 대격변

각종 착귀 녹템 아이템에서 주로 볼 수 있으며, 예외적으로 네 바람의 왕좌의 보스들이 무작위 마법부여가 붙은 아이템을 드랍한다. 바람의 비밀의회는 허리띠와 (힘 딜러를 제외한 직업용) 반지를, 알아키르는 바지와 무기, 그리고 (힘 딜러용) 반지를 드랍한다.

각각의 마법부여는 다음과 같다. 힘 계열은 땅, 민첩 계열은 바람, 지능 계열은 불과 물 계열의 이름을 갖고 있는 것을 알 수 있다. 더 파고들자면 힘 탱커는 암석 계열, 힘 딜러는 지각변동 계열, 지능 딜러는 불 계열, 지능 힐러는 물 계열이다.

기반암석의 : 힘, 체력, 특화, 무기막기
호박돌의 : 힘, 체력, 무기막기, 회피
암석판의 : 힘, 체력, 특화, 회피
대지진의 : 힘, 체력, 적중, 치명타
산사태의 : 힘, 체력, 적중, 특화
대지침강의 : 힘, 체력, 치명타, 가속
단층선의 : 힘, 체력, 가속, 숙련
왕바람의 : 민첩, 체력, 적중, 치명타
성난바람의 : 민첩, 체력, 치명타, 가속
노대바람의 : 민첩, 체력, 치명타, 특화
하늬바람의 : 민첩, 체력, 가속, 특화
열꽃의 : 지능, 체력, 적중, 특화
도깨비불의 : 지능, 체력, 적중, 치명타
불꽃섬광의 : 지능, 체력, 가속, 치명타
극염의 : 지능, 체력, 가속, 특화
바닥물결의 : 지능, 체력, 정신력, 특화
물마루의 : 지능, 체력, 정신력, 가속

5.4. 드레노어의 전쟁군주 이후

드레노어의 전쟁군주에서는 많은 능력치가 통폐합됨에 따라 접두사도 바뀌었다. 이 때 접두사는 현재까지 이어지고 있다.
척살자의 : 치명타
불꽃섬광의 : 치명타+가속
쾌검의 : 치명타+유연성
무쌍의 : 치명타+특화
조급한 자의 : 가속
서광의 : 가속+유연성
열꽃의 : 가속+특화
융통성의 : 유연성
조화의 : 유연성+특화
학자의 : 특화

5.5. 군단 이후

군단 이후 연속타격, 추가 방어도, 정신력 능력치가 삭제되었기 때문에, 아래의 접두사는 더 이상 볼 수가 없게 되었다.

야만의 : 치명타+연속타격
속임수의 : 치명타+추가 방어도
광신도의 : 치명타+정신력
기교의 : 가속+연속타격
바람구체자의 : 가속+추가 방어도
광신자의 : 가속+정신력
전략가의 : 유연성+연속타격
강인한 자의 : 유연성+추가 방어도
점쟁이의 : 유연성+정신력
무자비의 : 특화+연속타격
귀족의 : 특화+추가 방어도
예언자의 : 특화+정신력
냉혹한 자의 : 연속타격
폭풍파괴자의 : 연속타격+추가 방어도
전령의 : 연속타격+정신력


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[1] 다만 확장팩인 어둠땅까지 오면서 복잡한 능력치는 대부분 정리가 되어 현재는 총 주능력 세가지 + 보조능력 네가지 + 3차능력만 남았다.[2] 죽음의 기사가 나오기도 전 옛날 시절에는 성기사가 아무리 힘을 올려도 퇴마술이나 신성화 등 주문 판정을 받는 스킬의 데미지는 올라가지 않았고, 당시만 해도 주문력 대신 존재하던 '주문 공격력 증가'옵션을 찾아야만 했다. 이는 성기사와 유사하게 주문/무기 공격을 동시에 사용하는 고양 주술사에도 적용되는 사항이었다. 이후 리치 왕의 분노를 통해 전투력 증가가 주문력에 영향을 주는 패시브가 생겨났고, 소드군 이후로 해당 패시브 기술이 없어지고 힘이 주문력도 증가시키도록 변경되었다.[3] 예를 들어 분노 전사는 한때 치명타가 힘보다 중요했고, 반대로 가속은 아예 없어도 상관없었다.[4] 기술사용시 다른 모든 스킬에 적용되는 1초 혹은 1.5초의 재사용 대기시간이다. 단, 아무리 가속을 올려도 1초까지만 줄어든다. 즉, 기본글쿨이 1초인 기력딜러들은 가속이 올라도 글쿨이 줄어들진 않는다.[5] 드레노어의 전쟁군주 클로즈 베타 초반에는 '임기응변'으로 번역되었으나 지금은 '유연성'으로 번역명이 바뀌었다. (공식 홈페이지 링크)[6] 이 요구치가 낮아서 치명타/가속/특화와 비슷한 경쟁력을 가지게 되면, 직업이나 특성에 따른 세팅의 개성은 깡그리 무시당한다. 유연성만 올리면 모든 공격력뿐만 아니라 뎀감까지 늘어나므로 굳이 다른 능력치를 올릴 이유가 사라지게 된다.[7] 단순히 받는 피해를 줄여주는 것만은 의미가 없기 때문이다. 해당 직업과 특성의 장점을 살리는 능력치가 당연히 훨씬 우위에 있다.[8] 대표적인 예가 한때 용군단 이전까지의 운무와 현재의 정술이다. 다만, 탱커들은 유연성이 가장 좋은 경우가 많으며, 딜러중에서도 무법 도적 등 디자인이 좋아도 유연성이 가장 좋은 전문화 역시 있다.[9] 단, 카자크의 드랍템 중에는 힘/민/지능이 조금 달려 있고 모든 3차 능력치가 무려 500씩이나 붙은 아이템이 있다.[10] 단, 플레이어가 맞을 땐 등짝을 맞으면 그 어떤 방어행동도 발생하지 않는다.[11] 보통 탱커는 적중 7.5%에 숙련 15%를 맞춰야 했다.[12] 대격변까지는 캐스터 딜러와 힐러는 정신력 때문에 지능이 붙더라도 딜러템과 힐러템이 따로였는데(정신력이 붙으면 힐러템) 왜냐하면 정신력은 2차 능력치 취급이라 다른 2차 능력치가 하나만 붙었기 때문이다. 하지만 판다리아의 안개에 오면서 정신력 = 적중력이 되면서 딜러템과 힐러템의 구분이 사실상 사라지게 되었다.(물론 그렇다고 해도 기존의 적중률에 정신력이 더해지기 때문에 적중률이 과다하게 되는 만큼 정신력이 없는 다른 템을 착용하는 편이 더 나았겠지만.)[13] 어떤 의미로는 타렉고사도 연속타격이라고 할 수 있을지도.[14] 일반 등급 아이템에 지금은 방어력만 붙지만 그때 당시엔 체력, 주문력 등이 붙는 일도 있었다[15] 능력치가 한 가지만 추가되어서 나오기에 골고루 붙어있는 일반적인 아이템에 당연히 붙어있는 잡다한 능력치가 붙지 않아서 발생한 일. 총 능력치의 총합은 낮지만 주 능력치만 따지면 더 좋았다.[16] 대격변 이후 옵션이 바뀌었다.[17] 적중 옵션이 사라지면서 지능/치명타 아이템이 되었다.