관련 문서: 엑스컴 2: 롱 워 2/저격병과
선택받은 자들의 전쟁 롱 워의 저항군 영웅 병과들에 대해 다루는 문서.
1. 리퍼 (Reaper)
원작의 리퍼. 다만 원작의 리퍼와 비교하면 직접 전투력이 크게 상승하였고 말도 안 되는 수준이었던 정찰능력은 어마어마하게 너프받았다. 주요 무기로 벡터소총을, 보조 무기로 투척 나이프를 사용한다. 원작의 크레이모어는 아예 최종 스킬로 가버렸지만 파편 스킬은 기본 적용되어 있는데다 무려 4개를 줘서 늦게 찍은 값을 한다. 종합해서 롱워2의 닌자처럼 정찰 딜포터에 가까웠던 원작과 달리 비교적 저격병에 가까워져 딜러로써의 플레이가 요구된다.하지만 저격병보다 깡뎀과 천상의 레퀴엠 찍기 전까지 최종 명중이 딸리는 대신 공격 횟수를 많이 확보하는게 가능하고, 지형을 비교적 덜 탈 수 있다는 점, 그리고 섀도를 이용해 잠시나마 정찰 및 경계 사격 발동 없이 사격각 확보 등 좀 더 운용이 유연하다는 장점이 있다. 특히 적들의 물량이 많아진 롱 워 2에서 연쇄 저격, 점화 완료를 가졌다는 점에서 지역 해방 등으로 인해 대규모 전면전이 많아진 롱워2에선 저격병보다 훨씬 활약이 많을 수 있다. 다만 저격병과 마찬가지로 초즌전에선 약하다는 점이 아쉽고, 그래서 첫 저항군으론 잘 선택되지 않는다.
우선 스킬 트리는 세개로 나뉜다. 첫 번째 트리는 직접적인 사격에 치중하는 트리, 두 번째 트리는 투척 나이프 전문 트리, 세 번째 트리는 투척물 지원 트리이다.
각 트리마다 특색이 정말 확실한데, 직접 사격 트리를 타면 돌격병과 저격병 사이의 느낌으로 끊임없이 사격을 가하여 적을 제압하고, 병장레벨에 있는 연쇄저격 덕분에 초반부에도 많은 적들을 빠르게 쓸어담을 수 있게 된다. 그리고 리퍼의 상징 중 하나인 추방 스킬도 여기에 있다.
투척 나이프 전문 트리를 타면 나이프로 적을 못 움직이게 한다던가 아니면 대상에 대한 모든 공격의 치명타율을 50%씩이나 올리는 등 다양한 기능을 자랑하는 나이프로 아군을 지원하게 된다.
투척물 지원 트리를 타면 섬광탄이나 연막탄 등을 들고 와서 틈틈히 뿌리며 아군을 지원할 수 있고 메디킷 장비량을 늘려주는 구급대원 스킬과 함께하면 아군을 회복하고 섬광탄이나 연막탄으로 아군을 보호하는 척탄병스러운 플레이가 가능해진다.
높으면 좋은 스탯은 당연히 조준. 원작에 비해서도 사격의 비중이 훨씬 높아져 조준이 높아야 된다. 그리고 높으면 좋은 것이 속도. 발이 너무 느린 리퍼는 섀도 지속시간이 끝나기 전에 충분한 정찰을 하지 못한다.
무기 부착물은 보통 스코프를 기본으로 붙이고, 개머리판이나 확장탄창 등을 달아 운영하는 경우가 많다. 저격병과는 달리 극딜을 거의 추방에 의존하는 면이 있어 상성이 좋지 못한 자동 장전기는 선호받지 못한다.
1.1. 능력
- 이병
분대시야리퍼는 기타 분대원의 시야 내에 있는 적을 목표물로 삼을 수 있습니다. 단 목표물과 리퍼 사이에 장애물이 없는 경우에만 한합니다.
섀도다음 2턴간 리퍼에게 보다 우월한 잠행 상태인 섀도를 제공합니다.
추적사선이 확보되지 않았더라도 근처의 유닛들을 탐지할 수 있습니다.
- 분대시야: 이제는 기본 스킬이 되었다. 벡터소총 자체의 장거리 명중률 페널티도 줄었고 리퍼 본인의 조준 성장치도 높아진지라 리퍼를 저격병처럼 운용하는 것에 힘을 실어주는 기술.
- 섀도: 4턴의 쿨타임을 지녔고 2턴의 지속시간을 지닌 액티브 기술로 바뀌었고, 이제는 나머지 분대원들의 잠행이 풀리면 본인도 정상적으로 잠행이 풀린다. 섀도를 발동 시키는 행위는 행동력을 소모하지 않고, 섀도 상태에선 기동력에 보너스를 얻고 모든 적의 탐지 범위가 상하좌우 한 칸 수준으로 줄어든다.
- 추적: 사이에 벽이 있어서 못 보든지 하는 경우에 바닐라에서 목표물 정의를 당한 적이 보이듯이 해당 적의 실루엣이 보이게 된다.
- 일병
혈흔이번 턴에 피해를 입은 적을 대상으로 한 사격은 2의 추가 피해를 입히고 대상의 회피를 40만큼 감소시킵니다.
나이프 저글러투척 나이프의 피해량이 1 증가하고 나이프를 한개 추가로 얻습니다. 적을 벡터소총으로 처치할 때마다 투척나이프를 한개씩 회복합니다.
토탈 컴뱃수류탄 계열 아이템의 쿨타임이 사라지고 이들을 사용함으로써 턴이 끝나지 않습니다. 또한, 수류탄 계열 아이템을 2칸 더 멀리 던질 수 있게 되고 범위가 1 증가합니다. 추가로 수류탄 전용 슬롯을 하나 제공하며, 기동력을 1만큼, 조준을 5만큼 증가시킵니다.
- 혈흔: 피해 증가량이 확실히 커진데다 총 쏠일이 많아진 롱 워 리퍼는 이 대미지 증가를 쏠쏠히 써먹을 수 있다. 병장 단계의 연쇄저격과의 시너지도 뛰어나다.
- 나이프 저글러: 나이프의 피해량을 늘리고, 더 많이 던질 수 있게 해주는 기술. 점차 스킬을 찍어나가며 더더욱 다양해지는 나이프의 기능들을 완전히 사용할 수 있게 해준다.
- 토탈 컴뱃: 보조로 수류탄을 하나 챙기는 효과도 좋고 조준+5도 좋다. 무난하게 챙기기 좋은 기술.
- 상병
예리한 사격이 유닛의 원거리 사격은 방어구를 2만큼 관통하고 엄폐한 적에 대해 조준 +15%를 제공합니다.
마비의 일격나이프를 던져 대상의 기동력을 다음 한 턴간 0으로 만듭니다.
구급대원메디킷 하나를 얻습니다. 장비한 메디킷 한개당 추가로 메디킷 2개를 얻으며, 매 턴 처음으로 사용하는 메디킷은 행동력을 사용하지 않습니다. 또한, 메디킷이 체력을 추가로 3만큼 회복합니다.
- 예리한 사격: 방어구 관통 2와 엄폐한 적 상대로 명중률 15%는 정말 좋다. 고지대 보너스를 잡고 개머리판으로 명중률을 끌어올리며 운용하는 저격병 리퍼에게는 정말 잘 어울리는 스킬.
- 마비의 일격: 정말 무난하게 쓸 수 있는 능력. 적 버서커나 스턴랜서, 아르콘과 같은 위협적인 근접 유닛을 거의 준 확정적으로 한 턴간 묶어버릴 수 있다.
- 구급대원: 나머지 두 능력의 메리트를 모르겠다면 구급대원 능력도 좋다. 훈련센터에서 야전의무병 기술을 배워온 뒤 메디킷을 하나 들려보내면 메디킷을 5개씩 싸들고 다니며 특수병 놀이도 할 수 있다.
- 병장
연쇄저격강력한 연쇄 사격 능력입니다. 벡터소총으로 적을 처치할 때마다 행동력이 반환되지만 이후의 공격마다 피해량과 치명타 확률이 감소합니다.
조용한 살인자적을 처치하는 공격은 리퍼의 섀도 상태를 유지시킵니다.
유령 수류탄아군 대상을 잠행 상태로 만드는 수류탄입니다.
- 연쇄저격: 그 연쇄저격이 맞다. 무지막지하게 빠른 타이밍에 배우는 데다 혈흔과 같은 다른 능력들과 시너지를 일으킨다는 장점이 있다. 저격병의 연쇄저격과 비교하면 리퍼의 연쇄저격은 피해량이 살짝 아쉬운지라 적을 처치 못하는 경우도 은근히 있지만, 그 대신 어마어마하게 빠른 타이밍에 얻을 수 있다는 장점이 있다. 그리고 적을 잘 양념해두면 저격병이나 리퍼나 적을 안정적으로 쓸어담을 수 있다.
- 조용한 살인자: 스킬 자체의 효과는 변한게 없지만 섀도의 너프때문에 오히려 애매해진 기술. 섀도를 안정적으로 나이프를 수급하는걸 도와주는 기술로 바꿔주긴 한다.
- 유령 수류탄: 초반부부터 닌자가 나와야 되는 위기가 나왔다던가 리퍼가 정찰을 해야 되는 상황에 사용할 수 있는 기술.
- 하사
비열한 일격턴당 한번 피해를 입은 적에 대한 벡터소총 사격은 이동만 가능한 추가 행동력 하나를 제공합니다. 단검 조우전과 같은 턴에 발동할 수 없습니다.
블루스크린 나이프투척 나이프가 기계유닛을 상대로 2의 추가 피해를 얻고 대상을 혼란 상태에 빠뜨립니다.
신속 배치보조 수류탄을 투척하거나 발사하기 전에 이 능력을 발동하면, 투척 시 행동력이 소모되지 않습니다.
- 비열한 일격: 안타깝게도 이동만 된다. 물론 그걸 감안해도 좋은 능력. 점화 완료로 1대상을 2번 일반 사격할 시 확정적으로 발동시킬 수 있다.
- 블루스크린 나이프: 기계를 상대로는 살짝 애매하던 투척나이프의 범용성을 엄청 늘려주는 특성. 대 기계 섬광탄 느낌으로 사용할 수도 있다.
- 신속 배치: 살짝 애매한 능력. 행동력 소모 없이 던지는 섬광탄은 분명히 좋긴 하나 다른 기술을 내버려두고 굳이 챙겨야하나 라는 느낌이 강하게 드는 편.
- 중사
추방잔탄이 없어지거나 대상이 죽을때까지 대상에게 사격을 가합니다. 각각의 사격은 직전의 사격보다 명중률이 15%만큼 낮습니다. 리퍼를 즉시 발각시키며, 2턴의 쿨타임을 지닙니다.
단검 조우전턴당 한번씩 5칸 이내의 적에게 나이프를 던진 후 추가 행동력을 얻습니다.
죽음의 상인치명타율이 25% 증가합니다. 섀도 상태에서 측면을 노출한 상대에게 가한 치명타는 2배의 피해를 입힙니다.
- 추방: 리피터도 없고, 명중률도 끔찍하게 낮아져버린 추방이다. 그 대신 쿨타임이 단 2턴밖에 안 되게 바뀌었고 조준 수치가 상당히 높은 리퍼 특성상 게이트키퍼나 섹토포드, 외계인 지배자 같은 엄폐를 안 하는 적을 상대하기에는 충분하다. 무엇보다 깡딜이 저격병보다 딸리는 리퍼의 몇 안되는 극딜기인지라 사격 트리면 대체로 채용하는 편이다.
- 단검 조우전: 단검의 어마어마한 근접 조준 보너스를 제대로 활용할 수 있게 도와준다. 단검 트리를 착실하게 타왔고 발이 빠른 리퍼라면 적 하나 바보만들고 빠지는건 순식간이다.
- 죽음의 상인: 치명타율을 올려주는 것도 좋고, 섀도 상태에서의 치명타가 어마어마하게 아파져 어지간한 적은 한방에 보낼 수 있게된다. 사격트리여도 무난하게 찍기 좋고 측면 잡을 일이 많은 단검 트리에서도 찍기 좋은 스킬.
- 상사
점화 완료첫 번째 행동으로 주요 무기를 사용하여 일반 사격을 하면 턴이 종료되지 않습니다.
악의의 칼날섀도의 쿨타임을 한턴 줄이고, 나이프로 적을 죽였을때 다음 세 턴간 지속되고 중첩이 가능한 조준 +20% 버프를 얻습니다.
완전군장유틸리티 슬롯에 있는 수류탄 아이템의 사용횟수가 1 증가합니다.
- 점화 완료: 준수한 대미지를 자랑하는 벡터 소총을 두발씩 쏠 수 있게 된다. 더블탭 느낌으로 써먹는 경우가 특히 많다. 비열한 일격과의 시너지도 좋은 편.
- 악의의 칼날: 나이프 트리를 탄 리퍼에게도 사격이 좋은 선택지가 되게 만들어주고, 섀도의 쿨타임을 한 턴 줄이는 등 소소한 도움을 주는 스킬.
- 완전군장: 지금까지 지원 투척병 리퍼 트리를 충실히 타왔다면 척탄병하고 저격병의 일을 혼자 다하는 다재다능한 리퍼를 볼 수 있게 된다. 아니면 그냥 플라즈마 수류탄을 들고와서 굴려도 된다.
- 원사
천상의 레퀴엠벡터소총으로 낮은 고도에 있는 적을 처치하면, 1개의 행동력만 사용하고 턴을 종료하지 않습니다. 원거리 사격시 조준 보너스를 받습니다.
약자를 처형하라나이프에 맞은 적은 해당 턴 동안 모든 공격에 치명타를 입을 확률이 50% 증가합니다.
추적 지뢰대상에게 클레이모어를 부착합니다.(리퍼를 드러내지 않습니다) 해당 적이 피해를 입을 때 클레이모어는 폭발합니다.
- 천상의 레퀴엠: 저격병의 그 스킬. 다만 벡터소총 사격엔 행동력이 하나만 들어간다. 즉 고지대에 있을 경우 유사 무아지경마냥 사용할 수 있게 된다는 점이다. 저격형 리퍼의 폭발력을 대폭 증가시켜주는 기술. 게다가 깨알같은 분대 시야 패널티 완화도 좋다.
- 약자를 처형하라: 나이프의 유틸성을 극대화 시켜주는 화룡점정의 기술. 나이프 한 발 꽂히는 순간 못 움직이고 혼란 걸리고 대부분의 공격을 치명타로 맞게되는 적을 보면 나이프 트리를 탄 것이 뿌듯해질 것이다.
- 추적 지뢰: 바닐라의 파편 찍은 클레이모어 대미지인데다 4개라는 빵빵한 수치덕에 부담없이 사용하기 좋다. 잠행상태를 깨지않기 때문에 전투개시에도 좋은데 클레이모어 붙이고 척탄병이 수류탄 던지면 2중 폭파로 적들이 빈사 내지 사망한 상태로 전투를 시작할 수 있다. 잘 모르겠을때 찍으면 대체로 제 밥 값은 하는 스킬. 이 기술까지 찍고 다른 투척계열 스킬을 전부 찍으면 진짜 유사 척탄병이 되는 리퍼를 볼 수 있다.
2. 스커미셔 (Skirmisher)
기존의 스커미셔와 비교해보면 기동전에 특화된 모습을 볼 수 있다. 단독 작전 수행 능력도 크게 늘어났고, 유틸성도 어마어마하게 늘어났으며, 아쉬운 점들이 있던 기존 스킬들이 개선되어 비교도 안 될정도로 강해졌다. 불펍의 화력이 아쉽다는 문제도 대체로 치명타를 쏘거나 치명상을 챙기는 스커미셔의 특징을 감안하면 크게 문제는 안 되는편. 롱 워2에서 가장 수혜를 입은 병과라고 봐도 되며 이로 인해 첫 저항군 스타팅으로 템플러와 경쟁한다.더군다나 전자기 무기 티어 즈음 중반 캐리롤을 맡는 병과들의 공통점은 고급 전자기가 나오기 전 전자기 티어 무기를 장착해 화력을 끌어올려 점점 상대하기 버거워지는 외계인들 상대로 숨통을 틔워주는데, 스커미셔도 전자기 무기 연구만 끝나면 전자기 불펍이 나와서 이런 캐리 롤을 맡아줄 수 있다. 성능도 많이 상향되었고 미션 수 자체가 많아져 분대를 이리저리 보내야하는 롱 워에서는 스커미셔의 소방수적인 면이 더 부각된다.
추가적으로 저항군 3영웅을 넘어서 모든 병과 통틀어 장교를 시켰을 때의 포텐셜이 가장 높다고 평가받는다. 장교로서의 장점은 극한의 행동력 쪼개쓰기로, 갈고리 이동으로 프리 액션 이동, 토탈 컴뱃으로 일병부터 일제 사격 배운 척탄병마냥 폭발물 러시를 해대고, 어쩌다 공격을 당해도 전투 의식이 있으면 그게 고스란히 아군에게 줄 공짜 행동력이 되며, 아군의 스킬 쿨타임 리셋까지 돌리면서 측면 사격으로 짤딜 넣고도 1행동력이 남는데 그 와중에 장교 스킬들과 명령까지 합쳐지면 진짜 걸어다니는 서포팅 스킬 덩어리가 된다.
더군다나 대다수 장교들은 특수병이 맡는 경우가 맡는데 태생적으로 특수병보다는 스커미셔가 전투력이 훨씬 뛰어난 편이며, 전자기 티어만 가도 아예 전방에서 캐리롤을 잠시나마 맡을 수 있는 포텐셜이 있다. 덕분에 스커미셔 스타팅을 하면 백이면 백 스커미셔 장교의 이러한 잠재성을 보고 채용하는 것. 무엇보다 어드벤트 라디오 타워같이 소수 정예로 강행돌파를 해야하는 미션에선 스커미셔 장교의 필요성을 잘 느낄 수 있다.
스킬트리는 전체적으로 좀 중구난방이긴 하지만 각각의 스킬의 성능이 뛰어나 오히려 다양한 상황 대처가 가능하다는 점이 메리트다. 오히려 그렇기에 스커미셔는 스킬 트리를 한 줄로 쭉 찍는 거의 효율이 조금 아쉬운 편이고, 여러 스킬을 찍어 한 방면으로 특화시키는 경우가 많다. 다만 굳이 스킬트리를 분류하자면 바닐라 스커미셔와 가장 비슷한 느낌으로 굴릴 수 있는 강습 스커미셔, 립잭을 적극 활용하고 지형의 영향을 덜 받으며 기동전을 벌이는데 특화된 트리, 그리고 아이템도 이것저것 쓰면서 행동력 소모 없이 적을 타격할 수 있는 경우를 늘리는 포탑트리가 있다.
높으면 좋은 스탯은 무조건 기동력. 원사를 찍어도 조준이 13밖에 안 오르기 때문에[1] 대체로 적에게 딱 붙어서 사격을 하는 경우가 많아 조준은 크게 신경쓰지 않아도 된다. 거기에 히트 앤 런을 사용하기 위해선 적의 측면을 잡는 경우가 많으므로 레이저 조준기를 챙기는 경우도 많다. 그리고 격렬한 탄 소모를 보완하기 위해 자동 장전기나 확장탄창을 다는 것도 좋은데, 행동력 쪼개쓰기 특화인 스커미셔인 만큼 대체로 자동 장전기가 선호된다.
2.1. 능력
- 이병
립잭 베기근접한 적을 립잭으로 벱니다. 행동력을 하나만 소모하며 턴을 종료하지 않습니다.
갈고리갈고리를 발사해 행동력 소모 없이 고지대로 이동합니다.
히트 앤 런매 턴마다 한 번씩, 주요 무기로 측면이 노출되거나 엄폐하지 않은 목표물에 일반 사격을 한 후 추가 행동력을 얻습니다.
- 립잭 베기: 원작에서 무려 소령(= 롱 워2 중사, 상사계급)때 배우던 추정 스킬이 기본 스킬이 되었다. 근접한 적 밖에 못 베지만, 쿨타임도 없고 턴을 종료하지 않는다. 어쩌다 초근접에 적이 붙은 상태에서 턴이 끝났다면 립잭 긁기 - 사격으로 히트앤 런 - 도망 콤보를 사용할 수 있다.
- 갈고리: 행동력 소모 없는 기술은 언제나 좋다. 거기에 기동전을 선호하는 스커미셔 특성상 갈고리 같은 이동기는 특히 더 좋다.
- 히트 앤 런: 원작의 머로더 대신 들어온 스킬.[2] 머로더와는 조건이 다르다는 점은 주의해야 하지만[3] 비슷하게 쏘고 빠지는게 가능해지기에 부담 없이 적을 향해 달려갈 수 있게 된다. 다만 엄폐 개념이 없는 적에게는 발동할 수 없고, 주요 무기로 공격이 조건이라 립잭 공격으로는 발동 시킬 수 없다.
- 일병
전투 의식적을 처치할 시, 스커미셔를 대상으로 하는 다음 공격은 반드시 빗나갑니다. 발동 후, 4턴의 쿨타임을 지닙니다.
정의대상 인간 목표물을 끌어당겨 립잭으로 타격합니다.
토탈 컴뱃수류탄 계열 아이템의 쿨타임이 사라지고 이들을 사용함으로써 턴이 끝나지 않습니다. 또한, 수류탄 계열 아이템을 2칸 더 멀리 던질 수 있게 되고 범위가 1 증가합니다. 추가로 수류탄 전용 슬롯을 하나 제공하며, 기동력을 1만큼, 조준을 5만큼 증가시킵니다.
- 전투 의식: 열화판 언터처블. 쿨타임이 달린 언터처블이라 생각하면 된다. 다만 스커미셔의 다른 기술들과의 시너지 효과가 끝내주기에 쿨타임이 있는게 큰 문제가 안 되는 기술. 전방에서 직접적인 전투를 수행하는 스커미셔는 이쪽도 나쁘지 않다.
- 정의: 명중률이 정말 준수하고, 초반엔 기본 립잭으로도 최고 난이도 어드밴트 병사조차 즉사시키기에 좋은 기술. 특히나 거너와 같은 위협적인 인간형 유닛들이 많이 늘어난 롱 워에서는 유용. 다만 경쟁 스킬들이 너무 쟁쟁하다.
- 토탈 컴뱃: 한마디로 스커미셔에게 기동력 패널티 없는 1티어 유탄 발사기를 장착시켜주고 척탄병은 상사때나 찍는 일제 사격을 일병부터 쓸 수 있게 해주는 고성능 스킬. 특히나 갈고리가 있기에 적이 경계를 썼다면 섬광 던지고 갈고리 써서 측면 잡고 히트 앤 런으로 얻은 행동력으로 빠지는 행동력을 외계인 지배자 뺨치는 일을 할 수 있다. 행동력 쪼개기를 극한으로 살려야 하는 장교 스커미셔는 이쪽을 써서 유사 척탄병마냥 놀 수 있다. 특히 딜척탄들이 파편 수류탄 던지느라 섬광 1개 챙길까 말까인 상황에서 스커미셔가 빙결 폭탄으로 적을 찜질하고 다니면 엄청 유용하다.
- 상병
반사신경적의 공격을 받았을때, 다음 턴에 행동력을 한개 더 얻을 수 있다. 턴당 한 번씩만 발동하며, 적의 치명타 확률을 15% 낮춘다.
진노갈고리를 이용해 대상에게 날아가 립잭으로 타격합니다.
완전군장유틸리티 슬롯에 있는 수류탄 아이템의 사용횟수가 1 증가합니다.
- 반사신경: 미션당 1회 발동 제한이 없어졌고, 턴 쪼개쓰기가 용이한 스커미셔 특징상 더더욱 좋아진 기술. 치명타 확률을 낮춰주는 효과도 최전방에서 일하기에 다칠 확률이 높은 스커미셔에게 좋다. 여기에 나노 스케일 조끼까지 끼면 치명타는 거의 맞지도 않는다.
- 진노: 정의와 달리 이건 대상에 상관없이 쓸 수 있다. 다만 히트 앤 런이 립잭 공격으론 발동되지 않기 때문에 주의해야 한다.
- 완전군장: 토탈 컴뱃 찍고 분대 서포팅이 주 역할인 장교 스커미셔라면 이 쪽이 매우 유용하다. 기동력 PCS를 끼고 토탈 컴뱃까지 있으면 기동력 패널티고 뭐고 척탄병마냥 수류탄을 마구 던져대는 스커미셔가 될 수 있다. 특히 토탈 컴뱃 찍고 빙결 폭탄과의 시너지는 최고.
- 병장
전투 참여대상 아군에게 추가 행동력을 제공합니다.
무자비이 병사의 턴에서 적을 한 명 이상 처치하면, 추가로 한 번 이동할 수 있습니다.
체인 샷-10의 조준 페널티를 가지고 적을 공격합니다. 공격이 명중하면, 자동으로 추가 공격을 가합니다.
- 전투 참여: 스커미셔가 극초반 장교로 많이 채용되는 이유. 행동력을 넘기는 방법이 바닐라에 비해 많아지긴 했지만 턴을 종료하지 않고 별 다른 조건 없이 통짜 행동력 하나를 주기에 좋은 기술. 거기에 스커미셔 본인 자체도 행동력을 어마어마하게 수급하기에 하나 정도 준다고 문제가 생기지도 않는다. 더군다나 행동력 1 + 턴 끝내지 않는데다 쿨타임제 횟수 제한 없는 장교 명령/유대 관계 상관없이 쓸 수 있는 팀워크가 얼마나 서포팅에 도움이 되는지는 말 안해도 뻔하다.
- 무자비: 엄폐를 못 하는 적 상대로 유사 히트 앤 런 처럼 사용할 수도 있고, 두발 맞으면 죽는 적 상대로 히트 앤 런 - 일반 사격 - 무자비 로 후퇴를 가능하게 해준다. 스커미셔의 전략의 폭을 어마어마하게 넓혀준다. 단독 작전 수행능력을 중요시 하면 무자비를, 아니면 무난하게 전투 참여를 챙겨주자.
- 체인 샷: 애매하다. 애초에 스커미셔 본인의 명중률이 바닥이라 맞추기도 힘들고, 두발 쏘는게 목표면 다른 아군으로 간을 해둔 뒤 측면 잡고 두발 그냥 쏘고 무자비로 빠지는게 낫다. 그나마 직접 전투를 뛰는 스커미셔면 채용할 만하다.
- 하사
채찍질적을 전기 채찍으로 공격합니다. 이 기술은 4턴의 쿨타임을 지닙니다.
고지 점령낮은 고도에 있는 대상과 교전 시 10 조준 보너스와 10 방어 보너스가 부여됩니다.
방폭장비에 폭발 완충판이 추가되어, 2의 예비 체력을 얻고 폭발 공격으로 입는 대미지가 50% 줄어듭니다.
- 채찍질: 행동력을 소모하지만 쿨타임 액션으로 바뀌었고, 기계에 두배의 피해를 입히는 것도 그대로다. 기계 유닛 상대로는 할게 적던 스커미셔의 전술적 다양성을 늘리는 기술. 무난하게 찍기 좋다.
- 고지 점령: 좋은 기술이긴 하지만 보통 스커미셔는 적에게 측면 사격을 하는 경우가 많고, 이런 경우 고지를 먹는 경우가 많지 않다. 갈고리 이동을 쓸 때나 유용한 수준.
- 방폭: 어쩌다 맞는 경우에는 괜찮은 기술이지만 그거 하나 보고 뽑자니 아쉬운 기술. 다만 부상이 부담되는 장교라면 채용할 만하다.
- 중사
수동 조작대상 아군의 모든 기술 쿨타임을 3턴만큼 줄입니다.
개입경계사격의 강화판. 자동으로 사격을 하는 대신 원하는 행동을 하나 합니다. 행동력을 소모하지 않습니다.
보복주변 칸에 들어오는 적들에게 자동적으로 립잭으로 공격을 가합니다.
- 수동 조작: 원작과 달리 4턴 쿨다운이 생긴 대신 다른 아군에게 걸어줄 수 있고 쿨타임 감소량이 늘어났다. 이 게임 대부분의 기술 쿨타임이 3턴이 안 남아가는걸 감안하면 사실상 쿨 리셋이라 봐도 무방하다. 이 기술이 나오는 타이밍을 생각해보면 사이오닉 병들도 있을텐데 이 사이오닉 기술들의 쿨타임을 리셋시켜서 활용성을 극대화시킬 수 있다. 그 외에도 소소하게 도움이 되는 편.
- 개입: 팩마스터와 토탈컴뱃 같은 기술과 곁들이면 적이 달려오자마자 섬광 맞고 바보가 되는걸 볼 수 있다. 훈련 센터에서 전투 기술자까지 나왔다면 바로 수류탄으로 엄폐를 날려버려서 행동력 낭비도 시킬 수 있다. 게다가 경계와는 달리 프리 액션이라서 사실상 철저한 감시의 상위 호환[4]이라고 봐야 한다.
- 보복: 스커미셔판 블레이드 스톰. 진노 등으로 마무리가 안 된 적을 마무리할 수도 있다. 그리고 초근접한 적들 견제용으로도 좋은 편.
- 상사
풀 스로틀이번 턴에 죽인 적 하나당 기동력 3을 얻습니다. 다음 턴의 끝까지 지속됩니다.
심판이 유닛을 공격하는 적은 일정 확률로 패닉 상태에 빠집니다. 스커미셔의 의지에 비례해 이 확률은 증가합니다.
조우전매 턴 마다 한 번씩, 반경 4타일 이내의 적에게 주요 무기로 일반 사격을 하면 보너스 행동력 1개를 받습니다.
- 풀 스로틀: 적을 죽일 때 마다 기동력을 3 얻는다. 다음 턴에 이 늘어난 기동력으로 또 적을 죽이고... 확정 킬을 낼 수 있는 상황엔 사실상 상시 속도 +3 버프라 봐도 될듯. 히트 앤 런은 물론 무자비와도 궁합은 좋다.
- 심판: 확률이 낮아도 너무 낮다.[5] 쓰지 말자.
- 조우전: 이게 있으면 MEC같은 기계유닛 상대로도 쏘고 빠질 수 있게 된다. 다만 히트 앤 런이 있는데 굳이 이거까지 찍어야 하나 라는 생각이 드는 능력. 무엇보다 스커미셔는 측면 잡고 갉아먹는 전투를 해야지 이런 장갑떡칠 전면전벌이는 적들이랑 근접 대치하면 힘들다. 장교 스커미셔가 행동력 벌이용으로 쓰자니 이건 또 히트 앤 런과는 중복 적용되지 않는다.
- 원사
치명상주요 무기로 입히는 기본 대미지가 2 증가합니다.
응보립잭으로 돌진공격을 할 수 있게 됩니다.
배틀로드사선이 확보가 되는 적이 행동을 한 직후 행동을 합니다. 발동중엔 행동력이 반환되지 않습니다.
- 치명상: 눈물나는 불펍의 대미지를 조금 보완해줄 수 있는 스킬. 무난하게 찍기 좋다.
- 응보: 돌진공격을 해도 행동력이 1밖에 안 줄기 때문에 장거리 이동을 할 때 좋다. 응보 - 히트 앤 런 순서로 쓰고 빠져나올 수도 있다.
- 배틀로드: 버그가 고쳐져 이제 턴당 발동횟수 제한도 없어졌다. 특히 대규모 물량전이 많은 롱워 특성상 더 좋다. 다만 다른 기술에 비해 좀 불안정한건 아쉬운 점.
3. 템플러 (Templar)
롱 워 들어와서 가장 많이 바뀐 병과. 기존의 템플러를 생각하고 쓰면 안되며, 무기도 한 때 한손검 + 방패로 바뀐 적이 있었을 정도다. 그나마 지금은 원작의 쌍검에 사이오닉 방패를 통한 패리로 방어하는 식으로 정립되었다.우선 기존의 템플러는 사이오닉은 장식이고 실질적으로 칼바람으로 모든 것을 해결했다. 그렇기 때문에 블레이드 스톰이나 리퍼와 같은 기술에 대한 의존도가 상당히 높았다. 즉, 실질적으로 칼잡이 돌격병이랑 크게 다르지 않았다는 것이며, 이 덕분에 훈련 센터에서 배울 수 있는 스킬까지 따져야 하는 등 용이한 병사를 얻기가 너무 힘들었다는 단점이 있었다.
하지만 롱 워의 템플러는 방패를 들고 있는 것에서 알 수 있다시피, 기존에 비해 더 다양한 일들을 할 수 있게 되었다. 우선 칼바람이 빗나갈 수 있게 바뀌고, 리퍼가 삭제[6]되면서 칼바람으로 모든걸 해결할 순 없게 되었다. 대신, 칼바람의 대미지가 집중 수치에 의해 영향을 받지 않게 되었고, 집중 최대치가 4로 늘어남과 동시에 집중 수급 기술이 늘어났기에 사이오닉 능력또한 매우 강력해졌다. 거기에 어마어마한 양의 보호막을 계속해서 생성할 수 있도록 방패 능력이 개편됨과 동시에 각종 탱킹용 특성이 붙어 탱커의 역할도 수행할 수 있게 되었다.
즉, 바닐라의 템플러는 순수 칼잡이로써 메인 딜러의 역할을 수행하였고, 이 점을 보완해주는 훈련센터 스킬에 따라 성능이 극과 극이 되었다. 하지만 롱 워의 템플러는 근접전의 강력함은 조금 깎되, 강력해진 사이오닉 능력과 모든 엑스컴 요원중 가장 뛰어난 탱킹력으로 딜탱의 역할을 수행하게 되었다. 동시에 훈련센터 스킬에 대한 의존도가 거의 0이 되었기에[7] 기존 템플러와 비교해 보았을때 안정성이 무지막지하게 올라갔다. 사실상 다른 병과로 봐도 되는 수준.
무엇보다도 롱워 템플러의 진정한 가치는 대 초즌전 최종병기. 원포올의 탱킹 + 어그로끌기와 증폭의 딜뻥이 원작에 비해 지속적 출혈을 훨씬 강요하는 초즌에게 굉장한 효과를 발휘하기 때문이다. 헌터는 증폭 걸고 허허벌판에서 원포올 스팸하는 동안 다른 대원들이 열심히 쏴죽이면 끝나고, 어새신도 자리를 잘 잡고 원포올 킨 템플러 옆으로 오도록 계속 유도하면 그 동안 이리저리 공격 맞고 터덜터덜와서 템플러에게 칼질 몇번 해보고 인디안밥 맞고 퇴근하는 꼴을 볼 수 있다. 그나마 워록은 템플러 상대론 선전하는 편이지만 증폭 딜뻥과 공허 감옥으로 까다로운 소환쫄 봉인 등으로 좋은 서포팅이 가능하다. 덕분에 저항군 2번째 영웅을 뽑기 전에 1번째 초즌전이 오는 편이라는 것을 감안해 템플러 스타팅도 선호받는 편이다. 그리고 이 스킬들을 찍기 위해 높은 계급이 요구 되는 것도 아니라 더 좋다.
우선적으로 봐야하는 스탯은 기동력. 다른 것도 할 수 있다지만 칼바람을 쓰지 못하면 그냥 튼튼한 고기방패가 되기에 일단 발이 빨라야 한다. 15정도면 무리없이 쓸 수 있는 수준. 거기에 칼바람의 명중률도 감안해야 하기에 조준도 65 이상이면 좋다. 닌자처럼 칼질을 하는 병과이기에 이것 저것 스탯이 다 좋아야 하는 병과.
3.1. 능력
- 신도
집중전투중 집중을 얻어, 강력한 사이오닉 기술에 사용할 수 있습니다.
칼바람적을 기절 시키거나 혼란 시킬 확률이 있는 근접공격. 공격 할때마다 집중을 얻으며, 기세를 발동시킨다.
연쇄 번개턴을 끝내지 않는 광역기. 연쇄 번개에 맞은 적은 추가적인 공격에 맞을 확률이 올라간다.
여세칼바람 사용 직후 이동만 가능한 행동력 하나를 얻습니다.
강화 방어구부상 시간을 체력 1/2/4[8]만큼 줄입니다. 출혈이 일어났다면 적용되지 않습니다.
템플러 방패주변의 아군에게 부분엄폐를 제공하고, 측면이 노출되더라도 부분엄폐의 효과를 얻습니다.
원포올주변의 아군에게 완전엄폐를 제공하고, 방어가 30 감소합니다. 이동하거나 공격할 경우 효과가 즉시 종료되며, 원포올을 발동시킨 동안 방패의 티어에 비례한 추가 보호막을 얻습니다.
- 집중: 이젠 칼바람에 영향을 안 주고 순수 사이오닉 기술에만 소모된다.
- 칼바람: 이제는 빗나갈 수 있지만, 집중에 의해 대미지가 변하지 않고 칼바람 사용 자체로 집중이 생긴다.
- 연쇄 번개: 턴을 끝내지 않고, 맞은 적은 추가타에 맞을 확률도 꽤나 올라간다. 사이오닉 유닛 상대로 꽂히는 추가피해는 덤.
- 여세: 크게 달라지진 않았다.
- 강화 방어구: 최전방에서 화력을 받아내는 템플러 특성상 은근히 자주 다치는데, 이때의 부상시간을 줄여준다.
- 템플러 방어구: 맨땅에서 멀뚱히 서있어도 반엄 효과를 받기에 치명타를 받을 확률이 크게 줄고, 이는 보다 공격적인 칼질이 부담스럽지 않게 만들어준다.
- 원포올: 롱 워 템플러의 정체성. 시작부터 어드밴트 잡병 두세마리의 화력은 그냥 웃으면서 무피해로 받아넘길 수 있게 해주기 때문에 템플러를 적진 한 가운데로 밀어넣는거의 부담을 확 줄여준다. 나중에 티어 3방패에 감시관 방어구쯤 얻고 외계인 사이오닉 증폭기를 든 사이오니스트의 정신 통합까지 받고 원포올 키면 섹토포드 3발을 다 맞고도 살아남을 정도. 그리고 특히나 이 기술이 중요한 점은 헌터의 공격을 무피해로 받아낼 수 있는 가장 안정적인 수단이기 때문이다. 그냥 매턴 쏴대는 롱 워 헌터를 상대하면 누군가는 반드시 총을 맞고 눕게 되는데, 템플러가 맨땅에서 원포올 키고 있으면 높은 확률로 템플러한테 피격되고, 만렙 헌터가 아닌 이상에야 템플러가 피해를 안정적으로 받아내기에 템플러를 대 헌터 결정병기로 만들어주는 기술.
- 시종
반전집중을 하나 소모하여 대상과 위치를 바꿉니다.
증폭대상을 사이오닉 렌즈로 강조해 다음 세 공격으로부터 35%만큼의 피해를 추가로 입게 합니다. 집중을 하나 소모하며, 행동력을 소모하지 않습니다.
불굴턴당 한번씩 공격받았을 때 집중을 하나 얻습니다.
- 반전: 기존과 비교해보면 이거 하나만으로 적이든 아군이든 옮길 수 있게 된 대신 쿨타임이 좀 늘었다. 무난하게 챙기기 좋은 기술. 특히나 템플러 본인의 탱킹력이 좋아 적진 한가운데서 날뛰던 강습병이나 닌자를 꺼내오면서 원포올로 탱킹을 하는 식으로 운용할 수 있다.
- 증폭: 템플러를 진정으로 초즌전 최종병기로 만들어주는 스킬. 프리액션이 된것이 정말 큰 메리트다. 초반부에는 초즌전, 후반부엔 슈헤맥이나 게이트키퍼, 섹토포드 같은 적이 기어나올때 홀로그램 저격병으로 홀로그램 바르고 증폭까지 바르고 때리면 그 두꺼운 체력이 무색하게 지워버릴 수 있다.
- 불굴: 맞을 일이 많아진 템플러에게 좋은 기술. 발이 느려서 칼질을 통한 집중 수급이 힘든 상황일때 찍어주면 원포올 위주의 탱커로 굴릴 수 있다.
* 선사
폭풍 타격 | 대상을 사이오닉으로 공격해 한 턴간 기절시킵니다. 집중을 하나 소모합니다. |
방패 밀치기 | 근접한 적을 방패로 타격해 피해를 입히고 대상을 뒤로 2타일 밀어냅니다. 행동력을 소모하지 않습니다. |
싸움꾼 | 4칸 이내의 적이 가하는 공격에 대해 35%의 피해 감소를 얻습니다. |
- 폭풍 타격: 기계고 뭐고 다 멈춰버리는 기술. 명중률도 나쁘지 않기에[9] 의지하기 좋은 기술이지만 턴을 종료한다는게 흠. 템플러의 CC기의 한 축을 담당해서 대체로 무난하게 찍는 편이다.
- 방패 밀치기: 초근접 상태나 행동력 하나만으로 이동가능한 적에게 걸어가서 방밀 - 칼바람을 해서 빠르게 딜을 넣기도 좋고, 완엄에서 적을 꺼내기도 좋다. 물론 현실적으로 이게 목적이면 반전이나 연쇄번개 - 칼바람 쓰는게 낫다.
- 영혼 사격: 1.1.0 개편에서 방패 밀치기를 대체하였다. 명중률 기반의 턴을 끝내지 않으며 1 집중을 소모하는 원거리 공격이다.
- 싸움꾼: 간단하면서도 좋은 스킬. 초근접전을 벌이는 템플러 특성상 4칸 이내의 적한테 맞을 일은 은근히 많다. 훈련 센터에서 인파이터[10]까지 배워오면 근접전에선 쓰러지질 않는 템플러를 볼 수 있다. 탱킹력에 좀 더 집중하고 싶으면 이 족이 좋다.
- 사도
기둥사이오닉 에너지를 이용해 완전엄폐로 사용가능한 기둥을 생성합니다. 행동력과 집중을 소모하지 않습니다.
과충전집중 수치에 비례해 추가 조준과 치명타율을 얻습니다.
지탱치명상을 입었을때, 체력을 1만큼 남기고 즉시 정지상태에 빠집니다. 미션당 1회만 발동합니다.
- 기둥: 공짜 완엄을 만들어낸다. 쿨타임이 무려 5턴인게 많이 아쉽긴 하지만 프리액션 기술중 이만한것도 보기 힘들다. 단, 현재 버그로 인해 이미 아군이 서 있는 상황에 옆에 기둥을 만들 경우 대상 아군이 기둥으로 인한 완엄 보너스를 받지 못한다. 세이브 후 다시 로드하면 해결되는 문제니 의식하고 사용하자.
- 과충전: 조준이 애매하다거나 극악무도나 호전성과 같은 치명타 기술이 떴다면 쓰기 좋다.[11] 이렇게 극딜 트리를 탄 템플러는 일격에 한해서 원작 템플러보다 강력한 일격을 자랑한다.
- 지탱: 분명히 보험삼아 챙기기 좋은 기술이긴 한데, 템플러의 맷집을 감안하면 애초에 지탱이 터진 상황에서 게임이 터졌을 확률이 더 높다. 그래도 좋은 기술인건 확실하니 불안하다 싶으면 찍자.
- 장로
공허의 감옥대상 인간형 적을 사이오닉 감옥에 가둡니다. 사용 시점의 템플러의 집중 수치에 비례해 무력화 시간이 늘어나며, 매 턴 그들의 체력의 일부를 템플러에게 전달합니다. 집중을 하나 소모합니다.
채널적이 죽을때, 템플러가 회수하여 집중을 얻을 수 있는 사이오닉 에너지를 남길 수 있게 됩니다.
요새이 유닛은 불, 독, 산성, 폭발 피해로부터 면역이 됩니다.
- 공허의 감옥: 정지를 얻는게 어마어마하게 어려워졌기에 가치가 올라간 기술. 비록 인간형 적밖에 제압을 못하지만 위협적인 어드밴트 유닛이 늘어난 롱 워 특성상 이는 큰 문제가 안 된다. 자체 피해량도 꽤 좋기에 무난하게 찍기 좋다.
- 채널: 집중 수급이 확실히 편해져서 기존에 비해 가치가 낮아지긴 했다. 하지만 발이 느려서 칼질 각이 잘 안 나오는 템플러들의 경우 좋은 집중 수급 수단이 될 수 있다.
- 요새: 이 기술이 찍히는 순간 적이 뭐든 경로에 뭐가 있든간에 일단 달려가서 썰고 볼 수 있다. 특히 험한 일을 많이 당하는 템플러 특징상 더더욱 좋은 기술.
- 법사
우월한 적성칼바람이 추가로 집중을 하나 더 제공합니다.
아크 웨이브칼바람이 공격 방향으로 사이오닉 파동을 방출합니다. 파동의 피해량은 건틀릿의 티어에 비례합니다.
성전사의 진노체력을 25% 잃을때마다 25%의 가하는 피해 증가 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 최대 50%까지 증가합니다. 또한 이 병사의 부상 시간을 체력 8 만큼 줄입니다.
- 우월한 적성: 이 기술이 찍히면 집중 모자랄 일은 걱정 안 해도 좋다. 칼질 두번만 해도 집중이 꽉 차기에 템플러의 강함을 훨씬 쉽게 발휘할 수 있게 해주는 기술.
- 아크 웨이브: 집중 수치에 비례해 피해량이 증가하지 않는 대신 그냥 깡뎀이 무지막지하게 강해졌다.[12] 아쉬운 점이라면 역시 리퍼가 없다는 것, 그리고 생각보다 적이 옹기종기 뭉쳐있진 않다는 것.
- 성전사의 진노: 가하는 피해량 증가도 좋다. 특히나 보호막 빨로 탱킹을 하는 템플러 특성상 체력 좀 까인다고 탱킹에 하자가 생기진 않는다. 부상시간을 어마어마하게 줄여주는 효과도 정말 좋다. 유일한 단점이라면 경쟁 상대가 우월한 적성이라는 점. 잘 생각해서 찍자.
- 사제
공포연쇄 번개에 맞은 적은 패닉할 확률이 있습니다.
블레이드 스톰근접한 범위에 들어온 적에게 자동적으로 근접 공격을 가합니다.
충격 대응적에게 피해를 입은 후, 턴이 끝날때까지 20%의 받는 피해 감소를 얻는다. 총 3번 중첩된다.
- 공포: 효과는 좋다. 근데 보통 이쯤 되면 적 무력화가 목적일 경우 그냥 공허의 감옥을 지르거나 폭풍타격을 날리는게 낫다. 아니면 네이팜 X 찍은 기술병이나 독침 수류탄 찍은 척탄병을 데려오거나.
- 블레이드 스톰: 빗나갈 수 있단걸 의식하자. 효과는 여전히 뛰어나다. 템플러의 조준이 안 좋은 의미로 끝내준다는게 유일한 문제점.
- 충격 대응: 이 기술이 찍히는 순간 어지간한 피해는 간지러워진다. 섹토포드한테 두드려 맞아도 꿋꿋히 버텨내는 템플러를 보면 헛웃음밖에 안 나오게 된다. 싸움꾼까지 찍어오면 어지간한 피해는 보호막도 못 뚫는 광경을 볼 수 있다.
- 마스터
이온 폭풍강력한 번개를 불러 주변의 모든 적에게 강력한 피해를 입힙니다. 피해량은 집중에 비례하며, 보유한 집중을 전부 소모합니다.
신격화신이 되어, 회피, 칼바람의 대미지, 그리고 기동력을 어마어마하게 증가시킵니다. 집중을 최소 3 요구하며 보유한 집중을 전부 소모합니다.
유령인간형 적의 시체에서 템플러의 분신을 소환합니다. 집중을 전부 소모하면 유령은 사라집니다. 집중을 2 소모합니다.
- 이온폭풍: 정신나간 피해량을 자랑한다. 그리고 그만큼 아름다운 범위로 자랑한다. 잠행 돌입을 배워온 템플러와 특히나 잘 어울리는데, 집중 4스택 쌓고 잠행한 상태에서 대량의 적 사이로 파고들며 이온폭풍을 쓰면 살아남는 적을 볼 수가 없다. 집중을 돌려받는 기능은 없어졌지만 집중 수급에 큰 어려움을 겪지는 않는 롱워 템플러 특징상 큰 문제는 안 된다.
- 신격화: 다음 2턴간 기술 이름처럼 템플러가 신이 된다. 칼바람의 피해량도 거의 2배가 되고, 회피도 거의 100이 되어 모든 공격을 찰과상으로 만드는 수준이 되며, 기동력도 20을 우습게 넘어가는 템플러를 볼 수 있다. 다만, 2턴밖에 지속이 안 되기에 만약 신격화를 켰다면 템플러한테 행동력을 몰아주는게 좋다. 옛날 롱 워 템플러 스킬 목록에 리퍼가 있을때와 비교하면 확실히 아쉬워진 기술이지만 여전히 준수한 기술.
- 유령: 다른 두 기술에 비해선 임팩트가 적지만 그래도 좋은 기술. 집중을 2밖에 안 먹는 것도 좋다. 전체적으로 무난한 기술을 원할때 찍어주면 좋다.
[1] 그 조준 낮은 특수병도 조준이 16만큼 오른다![2] 머로더는 고급 전술 센터 스킬로 확률적으로 나온다.[3] 원작의 머로더는 말 그대로 사격을 행동력 1만 소모하고 턴을 끝내지 않게 해주는 패시브이지만, 히트 앤 런은 측면 사격 할 시 추가 행동력을 제공하는 거지 사격의 행동 완화는 없기 때문에 엄폐한 적을 상대로는 원작보다 너프된 것이다. 대신 추가 행동력 제공 형식이기 때문에 반사 신경 등으로 추가 행동력을 빠방하게 벌고 턴이 시작되면, 전투 참여, 토탈 컴뱃 찍은 수류탄 투척 등으로 행동력 쪼개기를 한 후 측면 사격으로 한 번 더 행동력 수급을 하는 등 일장일단이 있다.[4] 비슷하게 쓰려면 미리 쓰고 돌진 이동하면 끝.[5] (30 + 스커미셔의 의지) - 적의 의지. 최소 5%, 최대 90%. 의지 65짜리 스커미셔에 최고급 의지 PCS 달아주고 장교 리더십 보너스 최대로 받고 마스터 랭크 사이오니스트 정신 통합 받으면 의지를 150까지 올릴 수 있는데, 이래도 엘리트 어드밴트 병사 패닉 시킬 확률이 65% 밖에 안 된다.[6] 고급 전술 센터 스킬로도 나타나지 않는다.[7] 물론 훈련센터 스킬이 잘 뜨면 무지막지하게 강력해진다. 지역 장악, 인파이터, 강인 표적 같은 기술들이 뜨면 거의 모든 공격을 찰과상으로 흘려내는 불멸의 탱커가 되고, 호전성, 드루와드루와, 극악무도, 치명상 같은 스킬이 뜨면 어지간한 생체 적은 일격에 죽여버리는 칼잡이가 된다.[8] 방어구 티어에 따라 증가[9] 기본 80% + 집중 1당 5%[10] 5칸 이내의 적들의 공격에 대해 회피 40증가[11] 집중 4기준 치명타율이 40%씩이나 오른다. 극악무도와 호전성까지 찍으면 생체 유닛 상대로는 85% 확률로 치명타가 터진다.[12] 건틀릿 티어에 따라 4/7/10