최근 수정 시각 : 2025-06-17 10:09:59

야칼(컨커러스 블레이드)


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파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 컨커러스 블레이드/룬 시스템
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파일:찐컨블로고.png

장수
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방어구 룬
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경갑 무기
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경갑 무기 룬
]]
기본 무기
[[쌍도(컨커러스 블레이드)|
쌍도
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장궁
]][[단궁(컨커러스 블레이드)|
단궁
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시즌 무기
[[시미터(컨커러스 블레이드)|
시미터(13시즌)
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중갑 무기
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중갑 무기 룬
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기본 무기
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]][[화승총(컨커러스 블레이드)|
화승총
]][[야칼(컨커러스 블레이드)|
야칼
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시즌 무기
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장창(7시즌)
]][[창방패(컨커러스 블레이드)|
창방패(20시즌)
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판갑 무기
[[컨커러스 블레이드/룬 시스템/판갑 무기 룬|
판갑 무기 룬
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기본 무기
[[관도(컨커러스 블레이드)|
관도
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도순
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검방패
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도끼
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시즌 무기
[[워해머(컨커러스 블레이드)|
워해머(2시즌)
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병사
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군혼
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제련
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병서 부대
근접 보병
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투창병
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원거리 보병
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궁병
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기병
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동양 기병
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서양 기병
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독립 부대
[[컨커러스 블레이드/기타 병종/기사단|
기사단
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등갑군
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용병
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시즌 부대
2020년 출시 시즌
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1시즌
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2021년 출시 시즌
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9시즌
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2022년 출시 시즌
[[컨커러스 블레이드/시즌 병종/시즌10|
10시즌
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13시즌
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2023년 출시 시즌
[[컨커러스 블레이드/시즌 병종/시즌14|
14시즌
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16시즌
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17시즌
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2024년 출시 시즌
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2025년 출시 시즌
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22시즌
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24시즌
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[[컨커러스 블레이드/공성병기|
병기
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기타 전투 정보
[[컨커러스 블레이드/매칭 맵|
매칭 맵
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[[컨커러스 블레이드/월드맵 및 지형|
월드맵 및 지형
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기타 정보
[[컨커러스 블레이드/시스템|
시스템
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[[컨커러스 블레이드/팁|
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[[컨커러스 블레이드/자원|
자원
]]
[[컨커러스 블레이드/한국인 하우스|
가문
]]



1. 개요2. 세트 효과
2.1. 패시브 : 핏빛 표식2.2. 패시브 : 핏빛 분노
3. 기본 스킬
3.1. 호절3.2. 용격3.3. 흩날리는 벚꽃3.4. 이치몬지3.5. 피의 칼날3.6. 귀신의 힘
4. 궁극기
4.1. 죽음4.2. 일지태도
5. 마상 스킬
5.1. 말에서 빠르게 내리기
6. 특수 스킬7. 평가8. 패치 노트

1. 개요

파일:남성 야칼 착용모션.png 파일:여성 야칼 착용모션.png
남캐릭터 야칼 착용모션 여캐릭터 야칼 착용모션

컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서 중갑을 착용할 수 있는 무기인 "야칼"에 대한 내용을 다루는 문서. 일본도, 그 중에서도 타치 중 가장 큰 사이즈인 커다란 도를 사용한다.

평타와 스킬을 가리지 않고 공격 범위가 꽤나 넓은데다 모션이 크게 느리지 않아 시원스러워 물량전인 병사 싸움에서 강세를 보이며, 대장수 성능 또한 챙길 수 있다. 뉴비 구간 및 3성전에서 상당히 좋은 모습을 보여줘 입문용으로 상당히 좋지만, 고점을 보기가 상당히 어렵고 장비작이 어려운 등 마냥 쉬운 무기는 아닌 편이다. 특히 스킬들이 한 곳씩은 아쉬운 부분들마저 있고, 그 단점들을 룬으로 커버해 잠깐 동안에만 좋은 성능을 보이는 때가 많기에 호불호가 은근히 많이 갈린다.

상향 패치도 그렇고 리밸런싱 횟수도 그렇고 패치가 독보적일 정도로 많은 무기다. 3시즌에서는 스택을 여러 가지 방면으로 활용 가능한 고유 스택 시스템이 생겨 10시즌까지도 여전히 유일한 독자 고유 스택 활용 무기이며, 매 시즌이 진행되는 중에도 짤짤이 상향이란 상향은 다 받았었다. 이래도 사람값 못했던게 문제지 특히 평타와 대쉬공격 모션을 유일하게 개선받은 무기일 정도.

그나마 도끼가 야칼의 상향 횟수와 비슷하게 몇 번 상향을 받기는 했는데, 그래도 도끼 정도는 마이너해도 컨셉과 성능이 확실해서 마이너함을 감수하고도 픽할 만한 상향을 받았을 정도고, 8시즌 중반에는 운용법이 바뀔 정도로 격변이 있게 되면서 두 번의 대격변과 짤짤이 상향을 받고도 여전히 사람값을 못하는 야칼과 비교하기가 미안한 수준.(...) 그러고서도 여전히 모자랐는지 10시즌에 또 다시 리밸런싱을 진행하게 되면서 세 번째 리밸런싱을 하게 되면서 이제서야 대성공해서 드디어 1인분은 할 수 있게 되었다. 특히 각종 스킬에 하이퍼아머 효과 추가로 생존률이 엄청나게 좋아진 탓에 얽힘 판정의 CC기로 선제압을 하지 않을 경우 흡혈과 하이퍼아머로 강력한 5성 보병들 사이에서도 날뛰는 모습을 볼 수 있다.

2. 세트 효과

방어구 세트 세트 효과 옵션
갈혈 세트
(정교 도면 방어구)
2세트: 모든 피해 스텟 150 증가
4세트: 모든 스텟 10 증가
한철 - 갈혈 세트
(5, 6시즌 한정 명성 상점)
2세트: 모든 스텟 15 증가
4세트: 모든 피해 스탯 200 증가
승천 - 갈혈 세트
(7시즌 이후 명성 상점)
2세트: 모든 피해 스탯 200 증가
4세트: 모든 스텟 15 증가
어둠의 무사(야칼) 세트
(에픽 도면 방어구)
2세트: 패시브 "핏빛 분노" 지속 시간 2초 증가
3세트: 모든 피해 스텟 90 증가[정교도면열화]
4세트: 일반 공격의 3, 4회 공격 시 제어 효과 면역 획득
어둠의 무사(야칼)
(구 에픽 도면 방어구)

[구효과]
2세트: 귀신의 힘 스킬 피해 증가치 30% 강화 [오표기]
4세트: 스킬 "호절" 명중 시 스킬 옵션의 HP 회복 효과 50% 증가[흡혈영향x]

정교 도면 제작품인 갈혈 세트는 2피스에선 피해 스텟을 150 올려주고, 4세트에서 올스텟 10을 올려준다. 전체적인 피해 스텟은 210+a[관통력]만큼 올라 체감이 꽤 되는 편이다. 절단 스텟이 피해와 관통력 모두 중요한 야칼에게는 올스텟 10도 상당히 준수한 편에 속한다.

딜을 극한으로 짜내기 위해서 가끔씩 세트 옵션이 별개가 되는 승천 세트를 섞어입거나 경갑인 황혼 세트를 섞어입기도 한다. 이렇게 쓰면 전자는 피해 스텟이 140이 더 올라 깡딜 자체를 더 보완할 수 있고, 후자는 관통력이 140~190[6]만큼 증가해 판갑 장수에게도 더 높은 피해를 줄 수 있다. 단점이라면 공통적으로는 방어도가 줄어드는 만큼 내구가 줄어들어 공격 성능을 위해 장수 본인의 내구[7]와 통솔이 줄어드는 만큼 병사 밸류가를 포기하기에 정말 공격에 몰빵하는 방식이라 적극적으로 추천하지는 않는 편. 특히 야칼은 1선 무기라 생존력이 줄어드는 게 상당히 치명적이고, 올스텟 효율 자체가 높아 굳이 섞어서 쓸 필요는 없다.

야칼은 스킬이 취향에 따라 많이 바뀌는데도 에픽 세트는 스킬을 강제하는데다 효과도 미미해서 인기가 낮았지만, 세트 옵션이 개편되면서 스킬 강제는 풀렸지만 효과가 좀 애매해서 채용률이 높지많은 않은 편이다.
- 2세트 옵션의 기존 효과는 스킬 "귀신의 힘"의 버프 수치를 올려줬다. 문제는 효과 자체가 너무나도 미미해서[8] 효율이 많이 낮았다. 개편된 뒤로는 패시브 "핏빛 분노"의 지속 시간을 2초 늘려 운용을 더욱 매끄럽게 해주게 되었으나, 패시브 지속 시간이 늘어난다고 극적으로 바뀌는 게 없어서(...) 효용은 여전히 낮다.
- 4세트 옵션의 기존 효과는 스킬 "호절"의 체력 회복 성능을 강화시켜주는 옵션이였는데, 공격 피해량에 비례한 흡혈 효과가 같이 증가하는 게 아닌 스킬 자체에 달린 HP 회복 효과만 50% 증가라서 성능이 너무나도 구렸다. 현재는 효과가 바뀌어 평타의 3, 4단계 공격을 하는 동안 제어 효과 면역으로 바뀌었는데, 이 게임이 장수가 평타를 칠 일이 별로 없어 2세트처럼 효용이 너무 떨어진다.

2.1. 패시브 : 핏빛 표식

'패시브명 핏빛 표식
패시브 효과 일부 스킬 명중 후 정해진 수량만큼 핏빛 표식 중첩 획득
1중첩당 주는 피해량의 3%만큼의 체력 회복 효과 획득
최대 5중첩 가능

5중첩 달성 시 자동으로 중첩을 모두 소모하고 "핏빛 분노" 버프 획득
지속 시간 사망 전까지 무한 지속
사망 시 초기화

3시즌에 추가된 고유 패시브 스택. 대부분의 스킬을 써서 한 번이라고 공격에 성공하면 1스택이 쌓이며, 특정 스킬의 경우 2스택이 중첩되고 유일하게 궁극기인 "죽음"은 공격이 명중할 때마다 스택이 쌓인다.

피해량의 3%만큼 체력을 회복하는 흡혈 효과를 얻고, 최대 5회까지 중첩이 가능하다. 5중첩이 되면 중첩을 모두 제거하면서 강화 버전인 "핏빛 분노"를 얻기에 사실상 4스택까지만 돌아간다고 봐도 무방하긴 하다.

사망하면 초기화되는 대신, 지속 시간이 무한대인만큼 패시브 활용에 있어 유연성이 매우 높다. 한타에서 제대로 싸우기 전에 짤스킬로 4스택을 최대한 쌓고 5스택이 되어 버프가 발동되었을 때 주력기를 터는 방식으로 딜각을 봐도 되며, 한타가 끝날 때쯤에 4스택을 미리 쌓아놨다가 다음 싸움에서 전투가 시작되자마자 바로 분노 버프로 싸울 수 있는 등 활용도가 상당히 높다. 가장 강력한 일지태도를 맞추기 전에 미리 스택을 조금 쌓아놨다가 마상q로 넉아웃 부여(+1스택) 후 기상기로 일어나서 다시 도망가려는 적에게 용격을 맞춰 다시 넉아웃(+1스택), 이 때 버프가 안 켜졌다면 피의 칼날로 2스택을 땡겨서 분노 버프를 켜서 강력한 일지태도를 갈기는 방법도 있을 정도.

2.2. 패시브 : 핏빛 분노

'패시브명 핏빛 분노
패시브 효과 "핏빛 표식" 5중첩 달성 시 자동으로 중첩을 모두 소모하고 획득

주는 피해량의 30%만큼의 체력 회복 효과 획득
자신이 받는 피해 25% 감소
이동 속도 15% 증가
효과 지속 중 스킬 사용 시 모든 방어도 30% 증가
지속 시간 8초
핏빛 표식이 5중첩이 되면 자동으로 발동하는 패시브로, 흡혈 효과가 기존 4스택 기준으로도 2.5배, 최대치인 5스택을 기준으로 보면 2배라는 막강한 효과와 함께 받는 피해 감소, 이속 증가, 스킬 사용 중 추가 방어도 증가 등, 기존의 핏빛 표식에는 없던 추가 효과들을 제공한다.
핏빛 분노가 지속되는 동안에도 핏빛 표식을 쌓을 수 있으며, 이 때 쌀인 스택은 또 다시 추가 흡혈 효과를 부여해 핏빛 표식과 분노 모두 야칼의 생존력을 담당해준다. 당연히 5스택을 다시 쌓게 되면 핏빛 분노의 지속 시간이 갱신되며, 자버프 스킬인 "귀신의 힘"을 시용하는 경우에도 다른 일반 스킬 쿨타임 초기화와 함께 핏빛 분노 버프 지속 시간이 갱신된다. 몸을 비틀면 버프 가동률이 상당히 높아지며, 버프 효과들이 강력한 만큼

처음 생겼을 때에는 지속시간 동안 25% 흡혈 효과와 찌르기, 절단 관통도가 15% 증가하는 특수 효과를 받게 했으나, 관통도가 늘어난다는 점이 일정 수준 이하의 방어도를 가진 적들에게는 피해를 주는 능력에 크게 영향을 미치지 못하는 컨블 계산식 때문에 노리고 쓰기에는 너무 어려웠다. 떡방어도 대상을 때리는 게 아닌 이상 없다시피한 추가 버프였고, 이를 계산하고 플레이한다고 해도 버프가 꺼질 경우 딜 감소치가 상당히 거슬릴 정도로 나사빠진 면모가 있어 또다시 개편되었다.(...) 그래도 이번에는 받는 피해 감소로 바뀌고, 추노와 도주에도 어느 정도 유용한 이동 속도 증가 버프가 걸리게 변경되어 어떻게든 써먹을 여지가 생겼다.

3. 기본 스킬

3.1. 호절

호절
(영문 스킬명)
호절 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 절단 피해 118% + 1,193 *2 절단 피해 123% + 1,304 *2 절단 피해 130% + 1,449 *2
총 피해량 절단 피해 238% + 2,386 절단 피해 246% + 2,608 절단 피해 260% + 2,898
스킬 쿨타임 15초 14초 13초
추가 효과 적중한 적에게 격퇴 부여
공격 성공 시 핏빛 표식 2개 획득

및 자신의 체력 600 회복
(1번 벨 때마다 최대 3회 회복, 총 6회)[미표기]
총 회복량 체력 3,600

패시브 "핏빛 분노" 적용 중 피해량 25% 증가
적중한 적에게 격퇴 부여
공격 성공 시 핏빛 표식 2개 획득

및 자신의 체력 750 회복
(1번 벨 때마다 최대 3회 회복, 총 6회)[미표기]
총 회복량 체력 4,500

패시브 "핏빛 분노" 적용 중 피해량 25% 증가
적중한 적에게 격퇴 부여
공격 성공 시 핏빛 표식 2개 획득

및 자신의 체력 900 회복
(1번 벨 때마다 최대 3회 회복, 총 6회)[미표기]
총 회복량 체력 5,400

패시브 "핏빛 분노" 적용 중 피해량 25% 증가
횡으로 크게 두번 베는 스킬. 적을 명중시키면 핏빛 표식을 2스택을 얻는다. 툴팁에는 없지만 한번 벨 때 최대 세 번까지만 회복하는데, 공격 모션 자체가 두 번 베어 총 6번 회복할 수 있고 두 번 베는 통짜 모션이므로 핏빛 표식 획득 갯수도 2개를 한 번에 획득하는 구조로 되어 있다.

야칼의 일반 스킬중에서 피해량도 준수하가 범위가 가장 넓으며, 장수의 공격력 스텟에 상관없이 공격당 고정 체력 회복 효과가 붙어있다. 최대 횟수가 정해져 있어서 스킬 자체의 총 회복량은 다소 떨어지는 편이나, 핏빛 표식이 많이 쌓였거나 분노가 터진 상황에서라면 기존의 체력 효과에 더불어 흡혈 효과로 한 번에 체력이 빵빵해지는 체력 회복 스킬로 변모할 수 있다.
10시즌 패치로 병사와 장수를 가리지 않고 명중 시 격퇴 효과가 추가되면서 애매한 내구도로 잘못하면 객사할 수 있는 몸빵을 크게 보완시켜준다는 장점이 있다. 적이 제어 면역 효과로 밀고 들어오는 게 아닌 이상 호절을 한 번이라도 맞추면 적의 행동을 끊을 수 있기도 해 카운터 성능도 어느 정도 있는 셈. 용격과 비교하자면 더 강력한 넉아웃이지만 제어 면역을 둘둘 말고온거면 애초에 의미가 없는 건 둘째치고 범위가 좁아서 적이 빠르게 움직이면 맞추기 어려운데다가 맞춘다 해도 효율이 상당히 떨어지고, 이치몬지는 용격보다는 범위가 넓지만 2타에 제어 효과가 달려있어서 즉각적인 대처가 어렵다는 단점이 있어 빠르게 적 행동을 제지해야할 때 쓰기 가장 좋다.
야칼 스킬 중에서도 가장 좋은 평가를 받는 스킬이지만 꽤나 긴 쿨타임과 모션이 아쉽긴 하다. 긴 쿨타임은 귀신의 힘을 이용해서 쿨초기화를 응용하거나, 위급한 상황이나 적 행동을 끊어야 할 때 사용하는 것이 좋다.
10시즌에 스킬이 개편되었는데, 계수가 살짝 떨어지고 체력 회복 효과도 조금 줄어들었지만 표식이 중요한 야칼 매커니즘에서 호절이 비선호되던 이유 중 하나인 핏빛 표식 획득을 스킬 적중 시 2개 획득으로 바꿔주면서 최상급 스킬로 바꿔주었다. 특히 적 격퇴라는 강력한 효과가 추가되었고, 핏빛 분노 상황에서는 피해량 증가같은 추가 효과가 달리게 되면서 10시즌 이후 보여주는 야칼의 막강한 유지력에 대한 일등공신이 되었다.

3.2. 용격

용격
(영문 스킬명)
용격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 찌르기 피해 82% + 1,104 찌르기 피해 88% + 1,251 찌르기 피해 95% + 1,427
스킬 쿨타임 9초
추가 효과 적 적중 시 넉아웃 부여
스킬로 공격 성공 시 핏빛 표식 1개 획득

핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시
5초 동안 모든 방어력 30% 증가
빠르게 전진하면서 찌르는 스킬. 적을 명중시키면 핏빛 표식을 1스택을 얻는다.

스킬의 전진 거리가 대쉬공격의 사거리에 비견될 만큼 꽤 긴데 빠르기까지 하며, 전방 찌르기 범위 판정도 무기 길이만큼 굉장히 긴 편이라 실전에서의 체감 사거리는 꽤 긴 편이다. 야칼 대쉬공격의 짧은 선딜과 일반 질주 속도보다 빠른 이동속도, 그리고 이와 비슷한 기동력을 가진 용격을 이용해 짧아도 빠르게 이동할 수 있는 순간 기동기로도 사용할 수 있다. 병력의 살짝 뒤에 있다가 아군의 병력을 견제하는 적의 스킬을 끊어주기 좋고, 경직 해제기에다 모션 속도도 굉장히 빨라 적의 위험한 스킬을 끊어주는 카운터 용도로도 쓸 수도 있기도 하다.
특히 핏빛 분노 상태에서 사용 시 모든 방어도 30% 증가 효과를 받을 수 있기에 진입, 생존용으로도 상당히 좋은 편이다. 분노 버프 지속 시간 자체 안에서도 두 번 쓸 수 있긴 하지만, 지속 시간을 갱신할 수 있다면 그만큼 방어도 증가 버프용으로도 여러 번 쓸 수 있기에 난전에서의 생존력을 끌어올릴 수 있다.
가장 큰 특징은 경직해제 성능을 가진 생존기인데도 매우 빠른 모션, 준수한 공격 최대 거리[12], 적중 시 넉아웃 부여를 가진 만능기임에도 쿨타임이 9초라는 점이다. 저 3가지 중 2가지만 만족해도 대부분 쿨타임이 길게 잡혀있거나 성능이 한 쪽이 모자라거나 나사가 빠져있는 경우가 많은 걸 생각해보면[13][14] 썩 괜찮은 스킬인 셈.
하지만 쿨타임이 짧다고 남발하면 중요한 때에 적의 흐름을 끊을 수 없기 때문에 너무 자주 사용하는 것은 좋지 않다. 적 장수가 잘 들어오지 않는다면 견제기로 써도 남발하지 않는 수준에서 견제용으로 쓸 수 있고, 귀신의 힘을 채용했다면 용격을 남발해도 장수가 온다 싶으면 스킬 쿨타임 초기화시켜 다시 진입을 방해할 수 있다. 아예 맨 처음부터 용격을 아꼈다가 적 장수에게 연속 두 번 CC기를 거는 콤보용 스킬로도 쓰거나, 적이 경직해제기로 일어났을 때 귀신의 힘으로 쿨초를 시키고 용격으로 다시 눕히는 것도 가능하다.

특히 야칼의 주 공격 스텟이 절단이고, 장비 옵션도 절단 관련 스텟을 먼저 챙기기에 찌르기 피해 스텟에 상당히 소홀해지게 된다는 문제점이 있어[15] 용격의 실제 스킬 피해량이 높지많은 않다는 점이다. 쿨타임이 짧은 만큼 기본적인 스킬 계수가 낮아 용격 자체의 피해량이 생각보다는 약한 편이다. 물론 백어택과 치명타가 동시에 터지면 아주 무시하지 못할 딜은 아니긴 한데, 크게 치명적이지 않은 견제기로 찔러대봤자 상대방 짜증만 돋굴 정도며, 아무리 보정을 받아도 그냥 조금 더 센 이쑤시개(...) 취급이다. 그냥 눕힌 상태에서 병사나 아군이 잘 때려주길 기도할 수밖에.[16]

과거에는 중급에서 대경직인 격퇴를, 고급을 달성해야만이 넉아웃을 부여했으나, 패치로 인해 모든 등급에서 넉아웃 부여로 상향되었다. 상급 안찍으면 구리니까 이렇게라도 해준 듯하다 어느 순간부터 용격의 표식 스택 획득량이 2회로 늘어났는데, 10시즌 패치로 다시 1로 줄었다. 하지만 표식 획득 효과가 아예 없던 호절에 적중 시 2개 추가가 생겨서 사실상 완벽하게 이득이라 걱정하지 않아도 될 정도.

3.3. 흩날리는 벚꽃

흩날리는 벚꽃
(영문 스킬명)
흩날리는 벚꽃 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 절단 피해 100% + 1,006 *2 절단 피해 103% + 1,121 *2 절단 피해 106% + 1,261 *2
총합 피해량 절단 피해 200% + 2,012 절단 피해 206% + 2,242 절단 피해 212% + 2,522
스킬 쿨타임 8초
추가 효과 경직 및 혼미 해제 가능
공격 성공 시 핏빛 표식 1개 획득

핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시
2.5초 동안 제어 면역 효과 획득
살짝 대각선으로 두 번 내려베는 스킬.

게임에서 몇 안되는 쿨타임이 매우 짧은 혼미 해제기 스킬이다. 요즘에야 혼미+경직 해제를 동시에 해 주는 스킬이 꽤 많지만, 예전에는 상당히 적었고 대부분 쿨타임도 긴 편이라서[17] 자주 못 보는 편이였다. 한자릿수 쿨타임으로 경직과 혼미를 해제할 수 있는 스킬을 가진 무기는 창, 야칼, 단궁 셋 뿐이며, 단궁은 이동기 겸 생존기이기 때문에 혼미 해제 + 적을 공격해 경직 부여 + 짧은 쿨타임 3박자를 가진 스킬은 야칼과 창 뿐이다.
하지만 성능이 이래저래 좋지 않고, 스킬칸이 모자라서 굳이 쓸 필요가 없다 보니 다들 잊고 살던 스킬 중 하나. 먼저 벚꽃 스킬의 범위가 거의 내려베듯이 쓰는 대각선 종베기와 크게 다를 게 없다 보니, 전방 공격 길이는 적당한데 좌우 공격범위가 생각보다 좁아서 난전용으로 썩 좋은 편은 아니다. 무난한 딜링 스킬인 만큼 어느 하나에 특화된 스킬들에 비해서 한 방면으로라도 성능이 좋은 스킬들이 하도 많아서(...) 기피되는 편. 경직 해제용으로 쓸 거면 전진 거리도 길고 적중 시 넉아웃으로 대장수 반격기로 쓰는 용격이 있고, 난전용으로 쓸려면 호절을 써서 더 넓은 광역 피해 + 피흡과 자체 회복 옵션으로 비교불가 생존기가 있어 비교가 꽤 심하게 된다.

그렇다고 귀신의 힘이나 피의 칼날같은 강력한 버프 스킬을 빼고 넣기에도 애매한 게, 둘 모두 활용을 잘 하면 상당히 강력한 스킬이 되었기에 정말 자리가 없었다. 용격과 호절, 버프기를 채용하면 딱 남는 자리가 궁극기 자리인데 과거 똥싸기의 전설(...)인 일지태도나, 생존기 겸 난전기로 쓰는 죽음도 싫다 한다면 쓰는 정도. 이렇게 되면 기본기가 3개가 되는데, 귀신의 힘 스킬로 쿨초 효과를 아주 잘 받기에 난전 유지력이 상당히 높아진다. 진짜 과거 야칼은 참.... 현재는 벚꽃의 가치가 하늘을 뚫었고, 예전에는 구렸던 스킬들도 상향을 잘 받아서 취향껏 선택해가면 된다.
6시즌에 룬 시스템이 추가되면서 피해량을 늘려주고 3초동안 CC기 면역이라는 추가 선택지가 생겼지만, 일지태도를 사용하는 유저들이 쉽게 궁극기를 확정으로 사용할 이유가 아니라면 대부분은 흡혈량의 50%를 추가 피해로 입히는 전설 룬 때문에 사용할 공간이 없어서 버려진다. 출시 후 지금까지 항상 비교대상이 되는 이유가 뭘까
10시즌에 딜이 살짝 상향되면서 핏빛 분노 활성화 상태에서 사용 시 2초 동안 제어 효과 면역이라는 옵션이 추가되었다. 6시즌때 있던 하이퍼아머 효과를 옮겨오면서 조건을 붙여준 셈인데, 이 효과를 극대화할 수 있는 조건이 상당히 까다롭기에[18] 원래부터 벚꽃을 쓰던 사람을 위한 추가 성능이라고 보면 될 듯. 이후 하이퍼아머 효과가 2초에서 2.5초로 살짝 연장되어 개길 수 있는 시간이 조금 더 늘어났다.

3.4. 이치몬지

이치몬지
(영문 스킬명)
이치몬지 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 1타 : 절단 피해 94% + 974
2타 : 절단 피해 114% + 1,088
1타 : 절단 피해 97% + 1,095
2타 : 절단 피해 117% + 1,231
1타 : 절단 피해 100% + 1,207
2타 : 절단 피해 120% + 1,322
총 피해량 절단 피해 208% + 2,062 절단 피해 214% + 2,326 절단 피해 220% + 2,529
스킬 쿨타임 11초
추가 효과 블락 감소 효과 높음

공격 성공 시 핏빛 표식 1개 획득
병사에게 2타 적중 시 넉백 부여
장수에게 2타 적중 시 넉아웃 부여


패시브 "핏빛 분노" 적용 중 사용 시 관통력 25%,
1타 공격의 블락 파괴 효과 50% 강화
종베기로 내려치는 스킬. 추가 입력 시 전진하며 한번 더 내려치며 벤다. 첫 공격 명중시키면 핏빛 표식을 1스택을 얻는다.
기본적으로 블락 감소 효과가 좋은 편이며, 2타 적중 시 병사에게는 넉백을, 장수에게는 넉아웃을 부여하는 기능이 있다. 전방 범위가 생각보다 넓고, 블락 파괴 수치도 꽤나 높아서 대방패병 정도가 아니면 전방에서 병사가 막으면 무너지고, 못 막으면 넉백을 주다 보니 야칼의 주 용도인 측후방 공격용으로는 꽤나 괜찮은 편이다.

문제는 이 스킬이 모션이 좀 느린 건 둘째치고 직각으로 내려찍는 종베기라서 좌우 범위가 생각 이상으로 좁은 편이라는 점이다. 좌우 범위를 몇 차례 상향시켜줬지만 여전히 장수 몸을 기준으로 봐도 살짝의 좌우 범위 정도만 공격이 들어가기에 적을 쓸어넘어뜨릴 수 없어 애매하다. 추가 패치를 통해 2타의 블락 파괴 성능이 크게 향상돼서 블락 수치가 낮은 병사들 상대로는 상당히 유효해졌지만, 예나 지금이나 대방패 상대로는 야칼이 상대하는게 상당히 드문 건 둘째치고 요즘 탱커형 대방패병들의 생존력이 야칼로는 어림도 없는지라 뭔가 애매모호한 입지가 되었다. 병사 견제용으론 이치몬지가 좋긴 한데 장수 견제용으론 용격이 더 좋으니 취향껏 가져가자
10시즌에 상향되어 핏빛 분노 중 사용 시 1타의 블락 파괴 효과가 1.5배 급으로 올라가긴 하는데, 상술했듯이 야칼이 블락을 파괴할 일이 크게 없는지라(...) 체감이 잘 되지 않는 편. 그래도 호절에 격퇴가 추가되면서 용격으로만 비빌 일이 없어졌기에 스킬 세팅 폭이 넓어졌다는게 장점이라면 장점이다.

스킬명 그대로 일본 검술에서 쓰이는 일문자이고, 실제로 일본어로 읽었을 경우에도 이치몬지이다. 다른 건 다 한글로 해 놓고서 이것만 일본어 표음으로 적어놓았다.(...)

3.5. 피의 칼날

피의 칼날
(영문 스킬명)
피의 칼날 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 스킬 시전 시 핏빛 표식 1개 획득
8초 동안 치명타율 30% 증가
흡혈 효과 30% 부여
스킬 시전 시 핏빛 표식 1개 획득
9초 동안 치명타율 45% 증가
흡혈 효과 40% 부여
스킬 시전 시 핏빛 표식 1개 획득
10초 동안 치명타율 60% 증가
흡혈 50% 추가
스킬 쿨타임 30초
스킬 시전 시 핏빛 표식을 한 개 추가하고 일정 시간동안 흡혈 수치과 치명타율을 올려주는 버프형 스킬.

치명타율은 치명타 공식이 바뀌면서 보너스 개념으로 봐도 될 정도고, 결국 핵심은 흡혈. 흡혈 수치가 상당해 버프가 켜져있는 동안의 야칼의 유지력이 어마어마한데다가, 적중시에만 스택이 쌓이는 액티브 공격기와는 달리 시전하기만 해도 핏빛 표식 스택을 추가하는 점도 굉장한 장점이다. 이 점을 이용해서 게임이 시작되자마자 피의 칼날을 쿨타임이 돌아올때마다 시전하면 핏빛 표식 3~4스택을 미리 쌓아두고 교전에 들어갈 수 있기에 스택 관리가 한층 수월해진다.

{{{#!folding 야칼 리밸런싱을 할 때마다 효과 개편을 받아 "총 세 번"이나 효과가 바뀐 유일한 스킬이다.

게임 초기에는 단순하게 흡혈 버프를 제공했고, 핏빛 분노 패시브가 추가되면서 이 때 썼을 경우 효과가 종료되면 추가로 체력을 회복하는(...) 단순 생존력 증가용 스킬이였다. 안 그래도 딜 성능이 구려서 외면받는 야칼이 이걸 써 봤자 조금 더 질긴 고깃덩이 취급이였기에 체급을 끌어올려주지 못해 버려지는 스킬이였을 정도.

이후 한 번 성능이 개편되어 깡통 성능이 크게 줄어드는 대신 핏빛 표식과 분노를 소모하여 추가 성능을 내게 해 주었다. 그 당시에는 핏빛 분노 버프 효과가 개편되기 전일 때여서 흡혈 성능을 단순하게 뻥튀시켜주고 위급한 경우 버프를 소모해서 흡혈+고정 체력 회복의 성능으로 이용되었는데, 버프를 소모한다는 것은 관통력 버프 효과를 없애는 것이나 다름없었기에 원래도 상대하기 힘들었던 떡방어도 적을 상대할 때에는 더 약하게 피해가 들어가서 결국 쓰나마나한 구조를 가지고 있었다. 피통이 더 차서 조금 더 발악하라는 의미

그래도 당시에는 표식 5스택 상태에서 피의 칼날을 켜면 45%라는 꽤 높은 흡혈 성능을 보여주긴 했는데, 문제는 스킬 구조 변경 전의 흡혈 효과가 이거보다 살짝 낮은 40%였고, 이제는 핏빛 분노가 25% 흡혈 효과를 가지고 있었기에 개편 전이라면 65% 흡혈이라는 상당히 높은 수치를 강제로 45%로 낮추고 체력 회복 효과가 추가된(...) 괴상한 구조가 되었다. 그나마 핏빛 분노 효과도 개편되면서 이 버프도 구조가 바뀌었으니 망정이지, 이대로 계속 썼으면 정말 괴랄한 쓰레기로 남을 뻔.
2차로 개편된 이후로는 여전히 스택과 버프를 소모한다는 단점이 있지만, 핏빛 분노에서 관통력 스텟 증가 효과가 없어졌기에 피칼을 쓴다고 딜적인 부분에서 크게 차이가 나지 않게 되었다. 되려 순간적으로 더 효과적인 흡혈 성능을 부여할 수 있게 되었고, 추가 흡혈 효과를 온전히 누릴 수 있다 보니 딜만 제대로 들어간다면 12초동안 엄청난 생존력을 보장해 줄 수 있는 스킬로 변모했다. 딜만 나온다면. 야칼 자체가 기초적인 관통력이 모자란 무기이기 때문에 5성전에서는 야칼의 빛이 바래지며, 이로 인해 흡혈 효과가 아무리 좋아도 싸움에서 힘이 너무 빠지게 되다 보니 이 문제를 해결하지 못하는 이상 영원히 고통받을 듯.
3차로 개편되었을 때에는 피의 칼날 스킬을 시전한 시점에 가지고 있는 핏빛 표식 갯수와 핏빛 분노 버프 유무에 따라 추가 흡혈 효과와 HP 도트 회복 효과를 제공하는 버프기로 변경되었다. 그 이전에는 원래는 야칼 고유 스택인 핏빛 표식과 분노를 소모하고 그만큼 추가 흡혈 효과와 HP 도트 회복 효과를 제공했지만, 버프를 없애는 만큼 고점 자체를 스스로 파먹는(...) 괴랄한 구조였기에 패치를 통해서 야칼을 조금이라도 수월하게 운영시켜주는 삭제 효과를 롤백하는 것만으로도 상당히 좋은 상향을 받았다. 룬 시스템이 추가되면서 적을 공격해 흡혈한 수치만큼 추가 피해를 주는 룬이 생기면서 이래저래 사용처가 많이 생긴 스킬.
}}}
11시즌에 뜬금없이 쿨타임이 모든 구간 30초 고정으로 너프되었다. 아무래도 핏빛 칼날과 귀신의 힘의 쿨타임을 동일하게 만든 것 같은데, 굳이 이럴 필요가 있나 싶긴 하지만...

3.6. 귀신의 힘

귀신의 힘
(영문 스킬명)
귀신의 힘 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 스킬 시전 시 핏빛 표식 1개 획득
궁극기와 귀신의 힘, 핏빛 칼날을 제외한
모든 스킬의 쿨타임 초기화
추가 효과 9초 동안 공격력 10% 증가 9초 동안 공격력 15% 증가 9초 동안 공격력 20% 증가
스킬 쿨타임 30초
궁극기와 귀신의 힘을 제외한 스킬들의 쿨타임을 초기화하고 공격력을 올려주는 스킬. 표식을 1개 추가해주는 효과도 있다.

공격력을 20%가 올려줘 야칼의 애매한 딜 성능을 보완시켜주는 장점도 있지만, 무엇보다 다른 일반 스킬들의 쿨타임을 초기화시켜주는 효과 덕분에 전투 유지력을 크게 올려주는 게 핵심이다. 전투 중 발동해서 다시 스킬들을 난사할 수 있게 해 주기에[19] 평타와 전선 이탈 비중을 크게 줄여줄 수 있다.
게임 초기에 야칼에게 핏빛 분노 시스템이 추가되었을 당시, 핏빛 분노 상태에서 해당 스킬을 사용할 경우 지속 시간을 갱신시켜주는 효과가 추가되었다. 표식 4스택 상태에서 스킬을 때려박고 핏빛 분노를 켠 뒤, 아슬아슬한 시점에 스킬을 더 적중시키고 귀신의 힘을 발동시켜 지속 시간을 갱신, 다시 스킬을 때려넣어서 표식으로 다시 핏빛 분노를 켜 최대 3회분 지속시키는 방법도 있다. 물론 이를 위해서는 스킬칸 3개를 전부 핏빛 표식이 들어오는 스킬로 설정해야 하므로 일지태도 채용은 꿈도 꾸지 못하며, 죽음을 채용했을 경우 공격 대상 수를 세밀하게 조정하지 않는 이상 거의 불가능에 가까운 수준.

그런데 다시 또 스킬이 개편되어 지속 시간이 초기화되지 않고 표식을 2개 획득하도록 변경되었다. 사실상 최고 효율을 내기 위해서는 핏빛 분노 상태에서 사용되는게 강제되다 보니 이를 개선하기 위해 바꾼 듯. 하지만 이런 패치는 결국 고점을 낮추고 저점을 올린다는 것과 동일한데, 야칼의 고점이 그렇게 높지도 않은데도 이런 패치를 한다는 게 참 아이러니한 상황. 그 와중에 표식 획득량을 1개 줄이는 너프(...)를 받아 뭔가 애매한 자리가 되었다.

4. 궁극기

4.1. 죽음

궁극기·죽음
(영문 스킬명)
죽음 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
발구르기 공격 피해량[미표기] 타격 피해 ㅁㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ 타격 피해 ㅁㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ 타격 피해 ㅁㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 공격 피해량[미표기] 절단 피해 74% + 974, 5회 절단 피해 74% + 1131, 5회 절단 피해 80% + 1288, 5회
총합 피해량 절단 피해 370% + 4869 절단 피해 370% + 5654 절단 피해 400% + 6760
스킬 쿨타임 60초 55초 50초
추가 효과 경직 해제 가능
공격이 적중할 때마다 핏빛 표식을 획득하고
최대 체력 3%씩 회복

(체력 회복 횟수 제한 없음)

패시브 "핏빛 분노" 적용 중 스킬 시전 시
4초 동안 하이퍼아머[얽힘제외면역] 효과 부여
발구르기로 시작해 주변의 넓은 범위를 5번 크게 베어내는 궁극기. 일지태도와 동일하게 고급에서 마지막 공격 시 한자 이펙트가 추가된다.

경직 해제 옵션이 달려있으며, 공격이 적중할 때마다 최대 체력 비례 회복이라는 독특한 성능을 가지고 있다. 호절은 한 타격당 회복량이 제한되어 있지만 죽음은 회복 횟수가 제한되어 있지 않다는 것 또한 특징. 10시즌 리메이크 때 핏빛 분노가 켜져 있을 때 쓰면 시전 시간인 4초 내내 얽힘 효과를 제외한 모든 제어 효과에 면역인 하이퍼아머가 부여되기에 안정성이 크게 늘었다.
초기에는 채널링 스킬 + 안그래도 몸이 약한 야칼이라는 다운 시너지 때문에 찬밥 취급을 받으며 피흡을 사용하는 빌드에서 생존용으로 쓰려는 것 이외에는 크게 빛을 보지 못했었다. 하지만 핏빛 표식 시스템 추가 이후로 공격을 맞출 때마다 핏빛 표식 스택이 쌓이는 고성능 효과가 탑재되면서 평가가 완전히 뒤바뀐 궁극기이다. 이게 얼마나 변했냐면, 모든 장수의 카운터라고 불리는 천웅 신궁영이 일점사당하는 한가운데에서 죽음을 발동시키기만 하면 죽지 않고 맞딜하면서 되려 잡아먹는 괴랄한 생존력을 보여줄 정도다! 버프를 받아도 3초 가까이 똥만 싸고 있는(...) 것은 변하지 않던 일지태도를 대신해 줄 괜찮은 궁극기로 변모했다.
물론 이렇게 상향을 받아도 하드CC기에 취약한 것은 여전기에 막 쓰지는 못했다. 여전히 하이퍼아머가 없어서 격퇴 이상의 cc 스킬에 취약하기에 마음껏 내지르는 건 불가능에 가깝다. 장수의 CC가 확실히 다 빠졌거나, 아예 이를 대비해서 6시즌 한정으로는 사용 가능한 룬인 흩날리는 벚꽃 발동 시 3초간 하이퍼아머 획득 룬과 연계해서 쓰는 게 그나마 최선책.

10시즌에 핏빛 분노 효과를 받고 흩날리는 벚꽃을 쓰면 2초 동안 하이퍼아머가 부여되는 효과가 추가되었고, 죽음도 핏빛 분노 활성화 상태에서 쓰면 하이퍼아머 효과를 받게 되어 "표식 4스택에서 벚꽃 시전 - 이후 2초 동안 프리딜 - 죽음(벚꽃 시전에서 5스택이 되어서 핏빛 분노 상태라 4초 하이퍼아머)" 연계로 제어 효과를 덕지덕지 붙일 수 있게 되었다. 여기에 더해 방어력 증가 버프와 흡혈이 합쳐지면 철부나 신책 같은 5성 보병들 사이에서 써도 피가 풀로 차오르는 기적을 보여준다.(...)
여담으로 발구르기 모션이 유일한 타격 공격 판정으로, 장수 스텟의 타격 계열 스텟이 여기에 영향을 받는다. 예전에는 피해량이 없었지만 언제부턴가 갑자기 발구르기 모션에 피해가 추가되었다. 도끼는 대쉬공격이 찌르기인것 같아보여도 아닌데 얘는 왜 이럴까

4.2. 일지태도

궁극기 · 일지태도
(영문 스킬명)
일지태도 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 1초 미만 차지 절단 피해 160% + 2,552 절단 피해 160% + 2,935 절단 피해 160% + 3,845
1~2초 사이 차지 절단 피해 272% + 3,572 절단 피해 272% + 4,109 절단 피해 272% + 4,977
2초 이상 차지 절단 피해 400% + 5104 절단 피해 400% + 5,871 절단 피해 400% + 6,541
스킬 쿨타임 60초 55초 50초
추가 효과 차지 중 스테미너 소모
스킬 시전 중 받는 피해 30(초급) / 40(중급) / 50%(상급) 감소

1초 미만 차지 공격 적중 시 격퇴 부여

1~2초 사이 차지 공격 적중 시 넉아웃 부여

2초 이상 차지 공격 적중 시 넉백 부여
(차징 시간에 비례해 관통력과 블락 파괴도가 증가)

핏빛 분노 활성화 중 스킬 사용 시
4초 동안 하이퍼아머[23] 부여
자세를 잡은 후 힘를 모은 뒤 전방으로 크게 베며 전진하는 궁극기.

공격 경로에 있는 적들에게 차지 시간에 비례해서 강력한 피해를 주며, 제어 효과 또한 강력해져 2초 이상 차지할 경우 넉백을 부여한다. 전방에서 힘싸움을 계속 해줘야 하는 야칼에게 광역넉백은 꽤나 메리트가 큰 스킬이며, 가장 강해지는 차지 시간이 2초라 경직 해제기가 빠진 장수를 다시 눕힌 뒤 바로 시전한다면 확정으로 2초 차지 공격을 맞출 수 있다. 게다가 힘을 모으는 동안에 받는 피해 감소 효과가 있어 방해에 강하게 저항하며, 적의 하드cc 스킬들이 빠진 상태라면 피감 효과로 버틴 뒤 역공해 강력한 피해를 줄 수도 있다. 핏빛 분노가 켜져 있는 상황에서 썼다면 하이퍼아머 효과를 가지게 되어 얽힘 스킬로 방해하지 않는 이상 확정으로 맞출 수 있는 스킬.
10시즌에 개편되어 드디어 차지형 스킬로 개편되었다. 장창과 비슷한 구조를 가지게 되어 스테미나를 소모해 차지를 할 수 있게 바뀌었으며, 차징 시간에 비례해서 주는 피해와 제어 효과가 강화되는 구조를 가지고 있으며, 추가로 차징 시간에 비례해 관통력이 증가하는 효과도 붙어 진짜 한방궁 느낌이 나게 되었다.

기존에는 "자세 잡는 데 드는 시간에 더해서 2초동안 자세를 유지해야 공격 발동"이라는 기형적인 구조를 가지고 있었다. 안그래도 자세를 잡는 1초라는 긴 선딜이 있는 스킬인데, 자세를 잡는 준비 시간까지 합치면 3초 동안 아무것도 못 하는 무방비 상태인 셀프 홀딩기(...)라서 각종 CC기 스킬들에 대해서 매우 취약했다. 일명 똥싸는 자세(...) 일지태도의 선후딜과 차징 시간, 그리고 후딜까지 다 합쳐보면 모션 시간이 3.5초였다. 표기만 봐도 구린데 표기랑 실제랑 달라서 더 구리다
비슷한 광역 넉백 궁극기인 관도의 천지변동도 살짝 느린 평범한 궁극기 선딜레이 모션을 가지고 있고, 차징이 컨셉인 해머도 대부분의 차징형 스킬들을 쓰면서 이동할 수 있는데다가, 7시즌에 나온 장창의 궁극기도 2초 동안 차지하는 스킬임에도 불구하고 차징 시간을 자율적으로 조절 가능 + 방향 조절 가능 + 전진거리 길고 타격 범위도 넓음이라는 야칼에게 필요했던 3가지 요소를 다 갖추고 있어서 쓰면 쓸수록 박탈감만 느끼는 괴상한 스킬이였다. 이래저래 나사빠진 스킬인지라 경직해제기가 빠진 상태가 아니라면 일대일에서는 맞는 사람이 이상한 놈 취급 받을 정도로 괴상한 성능.

일지태도의 선딜레이 동안 무릎을 굽힌 자세를 취하고 칼을 어깨 위로 들기에 궁극기를 쓴다는 것을 육안으로 쉽게 구분이 가능하고, 거기에 적 장수들이 넉백, 넉아웃, 혼미 등을 넣어서 스킬 자체를 캔슬시켜버릴 수 있다. 도끼를 내린 상태에서 앞으로 달리느라 시간이 걸릴 뿐이지 스킬 자체의 선딜은 거의 없는 도끼도 맞궁으로 캔슬 가능하고, 선딜이 조금 있는 해머도 대충 납치 내질러서 잡아다가 아군 진영에 보쌈이 가능해서 궁극기를 매우 쉽게 카운터할 수 있다.
따라서 야칼이 궁극기임에도 불구하고 단궁과 함께 궁극기를 쓰지 않았던 스킬빌드가 있는(...) 몇 안되는 무기이다.[24] 카운터가 너무도 명확하다 보니 차라리 귀신의 힘을 이용해서 기본 스킬 3개로 싸우면서 쿨타임을 계속 돌려 난전에서 강하게 싸우는 방법이 생각보다 유효하기 때문.

3시즌 밸런스 패치로 핏빛 분노가 생기고, 이후 5시즌에 일지태도에 핏빛 분노 상태에서 사용할 시 묶임을 제외한 모든 CC기 면역이라는 꽤나 파격적인 성능을 달아줘서 스킬을 쓸 때 조건부로 성능이 좋아지게 해 주었다. 그냥 준비 시간을 줄여주면 되잖아 하지만 여전히 묶임 판정인 처단과 납치에는 당하기 때문에 마음놓고 쓰지도 못하고, 받는 피해량 감소가 달려있어도 무적은 아니기 때문에 너무 많이 맞으면 또 골로 간다. 문제는 핏빛 분노 효과 제거인데, 해당 버프에서는 흡혈도 흡혈이지만 특유의 똥싸는 자세 동안 버티는 내구도 또한 중요한데 핏빛 분노 효과에도 달려있는 받는 피해 효과 감소도 같이 제거되다 보니 사실상 궁극기의 받는 피해 효과로만 버텨야 된다는 점이다.
6시즌에 들어가면서 범위 상향을 받았는데, 충격적이게도 베는 모션만큼 우측 범위가 넓고 좌측 범위는 오른쪽보다 절반도 안되는 조악한 판정을 좌측 범위를 상향시켜 모두 동일하게 바꿔주었다. 하지만 여전히 2초 동안 똥을 싸제껴야 한다는 문제점은 여전하다.(...) 이정도면 밸런스 팀이 진짜 비주류가 왜 비주류인지 알지 못하는게 맞는 것 같다
7시즌에 장창이 나오면서 비교 대상이 되었다. 명실상부 장창의 하위호환 스킬으로 평가되는데, 장창이 좌우 범위는 비슷한데 전진 거리가 상당히 널널하며 에임 조절도 자유롭고, 무엇보다 차징 시간을 사용자 임의대로 조절 가능해 야칼이 그렇게나 원하던 즉시 발동도 가능해 어딜 봐도 장창이 더 좋은 편이다. 야칼의 아이덴티티인 흡혈만 빼고 보면 장창이 같은 중갑 무기인데도 올라운더 성능으로 꿇릴 점이 없다보니 실력만 더 좋다면 장창을 하는 게 훨 배 좋은 편이다. 야칼 좀 살려달랬더니 사기 중갑 무기를 내서 갈아타게 만들어버리네
8시즌 중 다시 개편되어 핏빛 분노를 소모한다는 효과가 제거되고 나머지 성능은 그대로 유지되었다. 일지태도가 상술했던 분노 제거 시 생기는 여러 가지 문제가 사라져서 상당히 좋은 패치를 받게 되었다. 10시즌에 드디어 리밸런싱을 통해 장창과 비슷한 시스템으로 변경되었다. 이걸 출시 2년 반만에 해주는 게임이 레전드

5. 마상 스킬

야칼은 말을 탄 상태에서 사용 가능한 스킬 없이 빠른 내리기 말고 존재하지 않는다.

5.1. 말에서 빠르게 내리기

스킬 이름
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
공격 피해량 절단 피해 276%
스킬 쿨타임 15초
추가 효과 적중한 대상에게 넉아웃 효과 부여
공격 성공 시 핏빛 표식 1개 획득

말에서 빠르게 내린 뒤 자세를 잡으면서 전진해 크게 베어내는 스킬. 넉아웃 효과 부여에 계수도 276%로 스킬 뺨치는 효과를 가지고 있으며, 표식도 한 개 추가되는 효과를 가지고 있다.

하지만 도끼 뺨치는 엄청난 느린 공격 모션으로 인해서(...) 맞추기 상당히 까다롭다는 문제를 가지고 있다.

6. 특수 스킬

야칼은 특정 스킬을 사용하는 것을 트리거로 해서 사용 가능한 추가 스킬들이 전무하다.

7. 평가

장점
* 패시브를 통한 전투 유지력
야칼은 스킬을 맞춰서 핏빛 표식을 쌓고 이 표식들의 갯수에 비례해 주는 피해의 일정량을 회복하는 흡혈 효과를 얻을 수 있고, 5스택이 되면 스택이 모두 제거되는 대신 매우 강력한 효과를 가진 버프로 변경되기에 야칼은 전황이 난전으로 흘러갈수록, 적이 많으면 많을수록 칼을 휘두를 때마다 다 죽어가던 장수가 피가 빠르게 차는 모습을 볼 수 있다. 특히 10시즌 들어서 다시 한번 리메이크를 한 결과 묶임 판정의 CC기로 제압하지 않으면 5성 보병들 사이에서도 흡혈 + 방어력 증가+ 얽힘 효과를 제외한 제어 효과에 면역이 되는 하이퍼아머 효과가 생기고, 에픽 세트까지 쓸 경우 애매한 입지의 평타도 주력으로 쓸 수 있게 되어 전선을 이탈하지 않고 끊임없이 전투를 이어갈 수 있게 되었다. 특히 장비 단련이 나오면서 스텟도 큰 폭으로 뛰어올라 세팅이 되었다면 충분히 활약할 여지가 생긴 건 덤.
  • 넓은 범위 공격 성능
    큰 무기를 사용하기에 평타나 스킬이나 리치도 길고 범위 공격 스킬도 많다. 관도, 해머, 지상 플레이 창과 함께 손꼽히는 범위 타격 능력을 자랑하며, 동시에 여러 적을 때릴수록 데미지가 분산된다는 점은 똑같지만 유지력이 부족한 다른 무기들과 달리 동시에 여러 마리의 적들을 상대하면서도 흡혈을 통해 물러서지 않고 계속 전투할 수 있어서 병사들에게 가하는 누적 피해가 상당히 높다.
  • 난전에서의 강력함
    상술한 두 장점이 시너지를 일으켜, 머릿수가 많고 맷집이 빈약한 3성 이하의 유닛들에 한해서는 혼자서 진삼국무쌍을 찍을 정도로 강력한 모습을 보여준다. 매 시즌이 새로 열릴 때는 초보자들이 적응할 시간을 주기 위해 4성 이상의 부대들을 사용할 수 없는 기간이 있는데, 이 기간동안만큼은 엄청난 범위 타격 능력과 흡혈의 유지력에 힘입어 전장 한복판에서 미쳐날뛰는 야칼을 자주 볼 수 있었다. 10시즌에 리메이크를 받고 유일하게 평타 성능 상향(...)을 받은 뒤로는 병사와 장수의 방어도가 높아 힘들었던 4, 5성전에서도 CC기로 착실히 마크하기 힘들어지는 난전 상황에 돌입하면 막강한 유지력을 바탕으로 전장 한복판에서 날뛰는게 가능해졌을 정도로 성능이 매우 올라가 티어를 막론하고 드디어 실전성이 생기게 되었다.

단점
* 역경직으로 인한 다인전에서 애매함
원래 일부 스킬을 제외하면 평타를 포함한 대부분의 모션이 느렸던 무기다. 선딜과 1타 공격의 판정은 원래도 느린 편은 아니었지만, 그나마 패치를 통해 이를 포함해 다양한 면에서 개선했음에도 핵심적인 문제점은 건드리지 못한 정도. 원래 모션도 애매하게 느린데 범위 공격기, 연속 공격기가 많은데, 여러 적을 동시에 공격했을 때 생기는 역경직도 심한 편이라서 뭔가 빠른데 난전 상황만 되면 어딘가 삐꺽대는 괴리감(...)이 많이 느껴진다. 심지어 적용 시간이 짧은 자가버프기조차 시전 시간이 꽤 긴 편이라 스킬을 쓸 타이밍을 놓치는 경우가 간혹 발생한다. 그나마 여기서 예외는 야칼의 주력 견제기이자 제압기이자 생존기인 '용격'정도로 돌진 시간만 제외하면 모션도 짧고 역경직도 없는 수준이지만, 그만큼 공격 범위가 좁고 의존도가 커서 아무때나 마구잡이로 내지르기는 어려운 스킬이다.
  • 주력기의 선후딜이 너무 긺
    10시즌 리메이크를 받은 이후로 가장 치명적인 문제점이 생겼는데 주력 범위 기술들의 선후딜이 너무 크다는 점이다. 특히 생존력의 한 축을 담당하는 호절과 한방 궁극기인 일지태도는 특유의 구린 모션으로 유명할 정도. 10시즌 패치 전 야칼의 광역 진형붕괴기인 궁극기 '일지태도'의 경우 2초동안 힘을 모으는 선딜 조건을 가지고 있는데, 힘을 모으는 자세를 취하는 선딜모션 1초 때문에 실제적으론 3초 가량의 괴악한 선딜을 가지고 있어 적에게 끊기기 매우 쉽다. 그나마 패치로 핏빛 분노 버프를 얻으면 일지태도 시전중 '얽힘'판정의 스킬들[25]을 제외한 CC기에 면역되게끔 버프되었지만, 핏빛 표식 5스택을 쌓아 발동시키는 핏빛 분노라는 선행조건이 필요한데다 여전히 긴 선딜은 여전해서 타이밍을 맞추는 게 어려운 편이다. 게다가 초고속 돌진 판정이라 바리케이드를 친 창병을 향해서 사용했다가는 속도 비례 반사피해로 즉사당할 위험이 있는 점도 개그포인트.(...)
  • 내구도 보완이 힘든 중갑 근접 무기
    사실상 패시브빨과 호절, 그리고 파일럿 기량 세 가지 요소로만 버티는 야칼은 다른 중갑 무기에 비해 빈약한 모습을 많이 보인다.
    - 초기부터 같이 있던 동일한 중갑 무기인 창은 뛰어난 누킹 능력 덕분에 중갑임에도 최전선에 들어가지 않고 오직 각이 나왔을 때만 들어가도 제 밥값을 할 수 있는 반면, 적이 많으면 많을수록, 칼을 휘두르면 휘두를수록 생존률이 올라가게끔 설계된 야칼은 치열한 전선에 뛰어들지 않는다는 선택지가 오히려 없는 편이다.
    - 7시즌에 추가된 장창은 3초마다 원하는 스킬을 선택해서 내지를 수 있으며, 출시 직후 몇 년동안 해먹은 개초딩 생존기, 준수한 마상 전투 성능, 적진 붕괴 능력, 장수 킬캐치력 등 모두 가지고 있어 흡혈 없는 대신 모든 면에서 상위호환인 야칼(...) 소리마저 들었을 정도다.
    - 20시즌 추가된 창방패는 전방 한정이여도 막강한 가드 성능에 추가 AS로 생존기도 넉넉하게 받았고, 근중거리 견제력에 스파르타킥을 통한 진영 붕괴와 특정 유닛 전장 이탈 등 온갖 유틸로 떡칠해 충분히 제 몫을 하는 무기다.
  • 요구하는 스펙이 매우 높으면서 둘 중 하나를 절충해야하는 상반된 구조
    스펙 하나하나가 구조적 모순이 너무 심할 정도로, 이 모순을 해결할 수 없었던 게임 초기에는 야칼이 똥캐 취급을 받을 수 밖에 없었던 이유이기도 하다.
    - 절단 공격이 주력인 야칼은 무기 스펙에서 절단 피해 스텟은 적당한 수치로 잡혀있지만, 절단 관통력이 상당히 낮은 언밸런스한 성능을 가지고 있다. 단련이 없던 시절에는 추가 옵션이 붙지 않은 야칼의 절단 관통력은 1200~1300 정도로 나와주고, 잘 붙어야 300정도 선에서 붙으며, 야칼은 무기에 공격 속성 3가지 옵션이 다 달리기에 절피+절관 두 개를 붙이기도 힘들며, 힘+기술까지 붙어주는 건 사실상 로또 당첨급 운빨을 가지고 있어야 했다. 관통력이 낮을수록 방어도가 높은 적에게 줄 수 있는 피해량은 급격하게 감소하는 컨블의 피해량 계산식 때문에 일어나는 대참사. 장수가 병사보다 약하면 어쩌자는거야 아무리 관통력 옵션을 잘 끌어온다고 해도 적의 방어력이 700 정도만 되도 야칼의 딜은 쉽게 버티게 되는데, 특히나 5성전부터는 절단 방어도가 6~800은 기본이고 1천, 또는 그 이상을 세팅할 수 있는 병사들이 대거 참전하게 되는데, 이 병사들을 상대할 때 야칼의 피흡 성능이 크게 떨어지게 된다. 그렇다고 그런 떡방어 병사들이 딜이 약하냐고 한다면 그것도 아니라는 게 문제. 4성전부터도 병사들의 화력이 막강해지기 시작하는데, 4성전은 병사에 따라서 방어도가 낮은 경우가 있어 난전 상황에서는 어느 정도 버틸 여지라도 있지만 5성전부터는 얄짤없다. 난죽택 과거에 고티어전에서의 야칼의 입지가 급격히 좁아졌었던 이유 중 하나였고, 10시즌 리메이크로 야칼의 성능이 대폭 개선됐으나 낮은 관통도 만큼은 여전한지라 5성전을 기준으로 절단 관통 수치를 최소 1500~1600 이상 확보하는게 강제된다. 되려 절단 관통력이 모자른 경우에는 모자른 관통력 스텟을 챙기기 위해서 피해 스텟을 포기하고 기술을 찍는 유일한 무기라는 이상한 포지션이 생겼다. 남들은 랜덤 스텟으로 주력 스텟이 붙으면 보너스인데 혼자서 피해 스텟보다 더 중요한 주력 스텟인게 개그포인트. 시미터도 이 정도는 아니다.
    - 패시브로 쌓이는 흡혈은 결국 "입힌 피해"에 기반하므로 딜을 많이 꽂아야 제 기능을 하는데, 반대로 말하면 적을 제대로 못 때려서 딜을 못 넣으면 때 제 기능을 못한다는 이야기다. 즉, 컨블 시스템상 방어력이 높은 적을 상대할수록 야칼의 생존력은 딜은 물론이고 내구도마저 덩달아 떨어지게 된다는 말인데, 상술한 고스펙 무기가 없으면 제 딜을 넣기가 힘들어져 생존력도 줄어드는데 생존력을 늘리면 딜이 줄어드니 야칼을 할 이유가 없게 되는(...) 죽음의 이지선다를 당했다. 그나마 10시즌 리메이크를 통해 방어력 증가 버프가 생기고 단련으로 스펙업이 한 번 더 가능해지면서 숨통이 트였지만 어디까지나 스택이 쌓였을때 이야기지, CC로 선제압을 당해서 스텟을 못 쌓았을 경우에는 물렁살인 건 여전하다.
    그나마 장비 단련이 나오면서 관통력 상한이 더 높아지게 되어 관통력을 쥐어짜면 스텟을 안 주거나 조금 주는 식으로 하면 2천까진 어떻게든 나오긴 한다. 하지만 절단 피해도 잘 띄워야 하는 건 여전하고 힘+기술 의존도도 여전히 높아 5성전에서도 활약하기엔 세팅 난이도가 과하게 높다.
  • 적이 부여하는 제어 효과에 매우 취약함
    흡혈 공격, 약한 맷집, 난전의 한복판이라는 포지션상 야칼에게는 자신의 공격이 봉쇄당하는 상황이 그 어떤 무기보다도 치명적이다. 검을 휘둘러 흡혈을 하지 못하는 야칼은 그저 중갑의 낮은 방어력밖에 남지 않게 되는데다가, 버프기인 피의 칼날이나 귀신의 힘, 핏빛 분노를 터뜨린 상황이라면 체감되는 딜로스도 매우 큰 편. 때문에 야칼은 난전 도중에 갑작스레 날아온 CC기 한 방이 템포를 크게 해쳐서 맞딜 구조에 치명적인 영향력을 주는데다가, 넉아웃이나 넉백 등 하드CC에 맞아 오랫동안 행동하지 못할 경우 별다른 저항도 해보지 못하고 그대로 유닛들에게 짓밟혀 의문사당하는 경우가 잦다. 그나마 용격과 떨어지는 벚꽃이 넉백과 혼미를 해제하는 스킬인데, 언제 들어올 지 모르는 CC스킬을 생각하면 이 두 스킬을 아껴야 하고, 그러면 딜이 안나오는 악순환 구조를 가지고 있다. 그나마 스킬 구조가 변경되면서 핏빛 분노가 켜져 있는 상황에서는 벚꽃을 썼을 때 얽힘 효과를 제외한 제어 효과에 면역이 되는 하이퍼아머 효과가 추가되면서 분노가 켜져 있을 때에는 그나마 나아지긴 했지만, 핏빛 분노가 없을 때에는 똑같다는 게 문제.(...)
  • 패시브 스택에 따라 요동치는 성능
    계속 되는 리밸런싱을 통해 생겨난 새로운 단점으로, 이전과는 비교도 할 수 없을 정도로 강력해진 모습을 가지게 되었지만, 이건 어디까지나 패시브 스택이 쌓였을 때 이야기다. 현재 야칼의 강함은 스킬 적중에 의한 패시브 스택에 비례함으로 스택을 쌓기전에 CC기로 선제압을 당할 경우 낮은 방어력과 시너지를 일으켜 생존률이 급락해버린다. 여기에 더해 죽을 경우 스택이 초기화 되는 등 여러모로 하이리스크 하이리턴의 무기로 변했다. 그래도 하이리스크 로우리턴 시절에 비하면 장족의 발전이다.

흡혈을 기반으로 한 지속딜형 근거리 무기. 많은 개편과 룬 시스템, 그리고 단련을 통해 현재는 사람값은 얼추 할 수 있으며 파일럿 기량에 따라서는 좋은 성능도 보여줄 수 있을 정도로 성능이 많이 올라왔다.

가장 전성기였던 시절은 19시즌~20시즌. 이 때는 사망 수준의 피해를 입었을 시 체력 1을 남기고 무적이 발동되는 룬, 소위 무적룬이라고 불리는 사기적인 룬이 있던 시절이였다. 체력이 약한 마케도니아와 원거리 병종에 무지성 돌격을 해서 사망 직전까지 패다가 무적 룬 발동 + 경직, 넉아웃 등 제어효과 무효화 + 흡혈 효과로 인해 말 그대로 좀비를 연상시키는 괴랄한 플레이가 가능했다.

8. 패치 노트

[ 패치 노트 펼치기 · 접기 ] (문단 하단 표기)
||<tablewidth=80%><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><tablecolor=#1c1d1f,#e0e0e0><colbgcolor=#eee,#111><colcolor=#000,#ffe900><rowbgcolor=#eee,#111><rowcolor=#000,#e0e0e0><width=30%> 패치일자 ||<width=550px> 변경사항 ||
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(수치조정급 패치)
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향

    • - 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
      - 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 룬 추가(수치조정급 패치)
  • 병사 표기 스텟 +ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(핵심 상향, 리메이크 등)
  • 패시브 "ㅁㅁㅁ" 개선

    • - 개선 사항 1
      - 개선 사항 2
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선

    • - 개선 사항 1
      - 개선 사항 2
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선

    • - 개선 사항 1
      - 개선 사항 2
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 조정(수치조정급 패치)
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 조정

    • - 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가/감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
      - 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가/감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향(수치조정급 패치)
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향

    • - 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
      - 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향
  • 스킬 효과 제거 등 체급 조정 패치



[정교도면열화] 2세트 효과의 60%가 붙는다. 4부위 모두 단련을 완료하면 열화된 수치를 복구할 수 있다.[구효과] 성능 변경 이전과 비교하기 위한 표기[오표기] 한글 번역 기준으로는 증가폭이 20%에서 30%라고 적혀있지만, 다른 언어에서는 효과가 30% 증가한다고 적혀있다.[흡혈영향x] 흡혈로 인한 증가치에는 영향을 주지 않는다.[관통력] 힘+기술이 10씩 올랐으니 힘 스텟으로는 찌르기 관통력이, 기술 스텟으로는 절단/타격 관통력이 오르기에 기존 딜 또한 조금씩은 오른다.[6] 경갑 승천을 채용할 경우[7] 그나마 승천 중갑이면 덜한데, 관통 올리겠다고 승천 경갑을 꼈다면.....[8] 핏빛 분노 발동 시 피해량 증가치가 20%에서 26%로 증가해, 사실상 6%p만큼밖에 안 세졌다. 스킬슬롯 하나를 고정시키는 것 치고는 상당히 효율이 낮았던 것.[미표기] [미표기] [미표기] [12] 5.5미터 전진에 무기 리치+a가 들어가서 전방 사거리는 상당히 긴 편이다.[13] 쿨타임이 짧은 생존기용으로 쓰는 스킬들을 보면, 단궁의 천화보는 유틸스킬이라 비교 자체를 못 하며, 창의 "살무사의 춤" 정도가 용도가 그나마 비슷하다. 넉아웃이 없는 대신 약한 가드성능과 원거리 방어 효과를 가지고 있어 두 스킬은 일장일단이 있는 셈.[14] 경직해제 성능과 전진기, 하드cc를 겸하는 도끼의 "밀기"는 쿨타임도 길고 선딜도 눈에 띄게 길며, 격퇴까지 내려보면 경직 해제기 겸 cc 반격기인 워해머의 퀵 어택이 그나마 용격과 비슷하게 선딜도 짧고 쿨타임도 짧은 편이지만, 용격에 비하면 쿨타임도 조금 더 길고 사거리 또한 용격에 비해 짧다. 애초에 격퇴는 스태미나만 남아있다면 구르기로 빠져나가지만 넉아웃은 경직 해제기가 아니면 못 푼다는 점이 가장 큰 차이점이 있기에 비교하기도 좀 그렇고.[15] 단련이 없던 시절에는 단련 시스템이 나와도 기술보단 체질/강인을 챙기는 더 이득이다. 극악의 확률을 뚫어서 전설+6옵션이 붙고 절단2개+올스텟이 붙어준다고 해도 사실 스텟 15~17가지고는 용격 딜량이 크게 차이가 안 난다.(...)[16] 부스텟이 스킬 계수빨을 잘 받는 무기들은 부스텟을 높게 챙겨서 억지딜을 넣는 그림도 가능하긴 한데, 애초에 그 부류들은 부스텟 공격 방식이 2~3개는 되다 보니 그런 거고, 야칼은 찌르기 피해가 사실상 용격 하나라서 효율이 너무 떨어진다. 하지 말라는 데는 다 이유가 있다[17] 버프/디버프 성능을 겸하는 경우(도순의 강산평정, 관도의 천하위세, 도끼의 압도)라던가, 이동같은 유틸 효과가 붙어서 생존용으로 사용되는 경우(화승총의 탈출, 장궁의 각월종, 쌍도의 안개, 시미터의 모래 폭탄)가 있다. 다들 쿨타임이 짧아야 20초였다.[18] 핏빛 분노 활성화 후 벚꽃 - 다른 스킬 한두개 - 귀신의 힘 - 쿨초된 벚꽃 재사용 - 그동안 쌓인 스택으로 핏빛 분노 지속 시간 갱신 시 다시 벚꽃 사용[19] 용격을 써서 적을 눕혔는데 다시 일어났다면 두 번 써서 CC 콤보를 넣거나, 호절-귀신의 힘-호절을 써서 적들과 터프한 싸움+높은 기대 생존력을 보장하게 해 주는 등 응용성은 상당히 넓다.[미표기] [미표기] [얽힘제외면역] [23] 묶임을 제외한 모든 제어효과 면역[24] 나머지는 단궁과 해머. 해머는 아예 기본기가 하도 탄탄해서(...) 굳이 안 써도 강했던 거지만, 저 둘은 궁극기가 구린 시절이 있어서 안 쓴 케이스. 그래도 요즘에는 연구가 되고 상향도 받으면서 둘 모두 궁극기를 채용한다. 여전히 안 쓰고 기본기로 싸우는 방식 또한 유효하기도 하다.[25] 해머의 납치, 쌍도의 얽메이는 용, 도끼의 처단.

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