최근 수정 시각 : 2023-12-24 14:56:24

아미다(게임)


플레이 영상.

Amidar/アミダー
1. 개요2. 홀수 스테이지3. 짝수 스테이지4. 중간 보너스 스테이지

1. 개요

해당 게임을 설명하는 블로그 1.
해당 게임을 설명하는 블로그 2.

1981년 10월에 코나미에서 출시한 고전 오락실 게임.[1] 게임 이름의 유래는 일본어로 제비뽑기 혹은 사다리타기를 뜻하는 '아미다쿠지(阿弥陀籤, あみだくじ)'에서 따 왔다. 스테이지의 구성은 간단하다.

단, 2개의 스테이지로 구성되어 있고 계속 반복되며 난이도가 올라간다. 또한 매 스테이지가 끝날 때마다 보너스 스테이지가 있다.

2. 홀수 스테이지

  • 배경 음악은 TV 아니메 "모험 가보텐 섬(冒険ガボテン島)"의 주제곡을 사용하였다.[JASRAC]
  • 탈출한 원숭이가 잡으러 오는 조련사를 피해 지그재그로 배열되어 있는 스테이지의 모든 사료를 먹으면 된다. 스테이지의 모양은 사다리타기를 생각하면 된다.
  • 적의 종류는 2가지인데 지그재그 방향으로 움직이는 적과 맨 끝의 테두리만 도는 적이 있다. 두번째의 경우는 나중에 영파 방지 캐릭터가 된다. 일정 시간이 지나면 특유의 경고음과 함께 잠시 멈춰섰다가 플레이어의 궤적을 따라 쫓아 온다. 그렇지만 플레이어가 멈춰 서 있었다고 따라서 멈춰 서지는 않는다. 그래서 이럴 경우에는 상하좌우로 조금씩이라도 계속 움직여야 한다.
  • 상대편을 잠시 잡아 먹을 수 있는 시스템도 있다. 어찌 보면 팩맨의 시스템과도 비슷하다고 할 수 있다. 각각의 네모 모양 위의 사료를 모두 먹으면 그 칸의 네모에 색깔이 칠해지는데 스테이지의 4개의 코너가 모두 칠해지는 순간 음악이 바뀌면서 상대편을 잡아 먹을 수 있다. 지그재그로 되어 있는 가로줄 부분에서 잡아 먹었을 경우 상대편이 잠시 거꾸로 매달려 있다가 복귀한다. 단, 일직선으로 되어 있는 세로줄 부분에서 잡아 먹었을 경우에는 적이 바닥까지 떨어졌다가 회복된다. 점수의 경우, 사료는 10점 밖에 안 되지만, 적을 잡아 먹었을 경우에는 200점부터 시작, 이후 점수가 6400점까지 계속 2배로 불어난다.
  • 생각보다 쉽지는 않다. 적이 동시에 1열로 움직이기 때문에 그 틈새를 빠져 나가기가 쉽지 않기 때문이다. 플레이어가 할 수 있는 것이라고 해 봐야 점프 버튼을 통해 적을 점프시킨 사이 빠져 나가는 것 밖에 없다. 또한 한 스테이지마다 점프는 3번 밖에 쓸 수 없다.
  • 데모 화면에서 가장 빨리 상대편을 잡아 먹을 수 있는 루틴이 나온다. 테두리를 따라 4개의 코너를 돌자마자 상대를 잡아 먹는 루틴이다. 물론 그 뒤에 조련사에게 잡혀서 두들겨 맞기 전까지.
  • 기본 캐릭터는 3마리며 대부분의 경우 5만점에서 보너스가 1개 주어진다. 물론 당시 다른 많은 게임들도 그랬던 것처럼 보너스의 갯수나 몇 점에서 나오게 할지는 순전히 오락실 주인 아저씨가 어떻게 기판을 설정하느냐에 따라 다르다.

3. 짝수 스테이지

  • 배경 음악은 TV 아니메 "메테루린쿠의 파랑새-치루치루 미치루의 모험 여행(メーテルリングの青い鳥 チルチルミチルの冒険旅行)"의 오프닝 곡을 사용하였다.[JASRAC]
  • 짝수 스테이지의 캐릭터는 브러쉬며 적의 캐릭터는 돼지이다.
  • 첫 스테이지와 거의 비슷하지만 다른 부분도 많다.
    • 우선 기본 점수 외에 각각의 네모가 칠해질 때마다 각기 다른 점수를 추가로 얻을 수 있다. 물론 네모가 클수록 점수도 높다. 그래서 홀수 스테이지보다 훨씬 많은 점수를 얻을 수 있다.
    • 홀수 스테이지에서는 길이나 시간에 상관 없이 무조건 네모 주변의 사료를 모두 먹으면 네모에 색깔이 켜지게 만들 수 있으나 짝수 스테이지에서는 페인트의 한계가 있어 페인트가 기존 칠해진 곳에서 페인트를 묻혀서 출발, 너무 멀리 가면 페인트가 떨어져서 꽝이다. 칠하던 도중 시간이 늦어져도 마찬가지. 그래서 홀수 스테이지보다 훨씬 난도가 높다.
    • 고난도로 들어가면 점수를 얻을 수 없는 네모가 나온다. 이게 어려운 이유는 4개의 코너에 있는 네모 중의 하나가 이렇게 되어 있을 경우에는 상대방을 잡아 먹을 수 없기 때문이다.
    • 사다리 게임의 특성상 가로선은 일직선이 될 수 없고 조금씩 엇갈려 있는데 무시하고 반대편으로 브러쉬를 꺾으면 반대편의 약간 남아 있는 부분까지 칠해진다.

4. 중간 보너스 스테이지

  • 일정 시간 안에 사다리 게임으로 짝수 스테이지에 나오는 돼지가 밑에 있는 바나나를 먹도록 하면 5000점을 얻을 수 있다.
  • 시간이 매우 짧게 주어지기 때문에 모든 출발지의 경우의 수를 판단하여 결정할 수는 없다. 그래서 바나나가 있는 곳으로부터 거꾸로 위로 거슬러올라가서 정확한 출발지를 찾는 방법을 써야 한다.[4]
  • 정확한 출발지를 찾았다고 해서 다 끝난 것은 아니다. 누르는 타이밍도 상당히 중요하다. 버튼을 누르는 타이밍과 게임 내에서 인식하는 타이밍에 미세한 시간 차가 있기 때문이다. 따라서 빠르게 출발 예정지들을 움직이는 돼지를 정확한 출발지에 멈추게 하기 위해서는 정확한 출발지가 아니라 한 칸 전에 버튼을 미리 눌러야 한다.
    • 가끔 정확한 출발지가 가장 오른쪽의 출발지인 경우가 나온다. 이 경우에는 버튼을 누르지 말고 그냥 기다리면 된다. 그러면 빠르게 출발 예정지들을 움직이던 돼지가 지쳐 가장 오른쪽 길을 선택한다.

[1] 일본판 이외의 유통은 이듬해인 1982년에 이루어졌는데 북미판인 Stern Electronics(1982년 4월 유통)와 유럽판인 올림피아(정확한 발매 시작 날짜는 미상)에서 각각 유통하였다.[JASRAC] 해당 배경 음악은 일본음악저작권협회의 사용 허가를 받고 사용하였다.#[JASRAC] [4] 신문 등에서 미로 찾기를 할 때도 이 원리를 이용하면 쉽게 찾을 수 있다. 나름 개발자들이 난도를 어렵게 한다고 출발점에서 거의 골인 지점까지 들어갔는데 가 보니 함정인 경우 정도는 만들 수 있으나 그 반대의 경우는 거의 어렵기 때문이다.