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1. 개요
드래곤 에이지 오리진에서 쌍수 무기 관련 특성은 전사와 도적이 배울 수 있다. 공격 속도가 매우 빠르며, 타수가 많기 때문에 치명타가 뜰 확률이 높고 무기에 인챈트된 적중 시 보너스 공격력이나 확률적인 방해 효과를 활용하기 좋다. 또한 각각 무기에 스탯이나 공격숙련도 등 보너스가 있을 경우 가감 없이 적용되기 때문에 딜러의 공격적인 능력을 극대화하기 좋다. 공격 속도 때문에 암 걸리는 양손 무기나 쓰레기 취급받는 활에 비하면 초반부터 시원시원하게 적을 두들겨 팰 수 있고 후반에도 DPS가 가장 높다.단점으로는 쌍수 무기를 적극적으로 활용하려면 관련 패시브 특성이 필수적이라는 것. 다른 무기들은 관련 특성이 없어도 장착 시 당장의 패널티가 없지만 쌍수 무기는 쌍수 무기 수련이 없을 경우 보조 무기부터 엄청 약해진다. 특히 단검이 아닌 한손무기를 보조무기로 장착하려면 최상위급 패시브 특성을 배워야하는데 레벨 제한도 높고 민첩 요구량도 만만치 않다. 단검을 제외한 한손무기는 힘에서만(도적의 경우 특성을 배우면 재치) 보너스 공격력을 얻기 때문에 이 패시브를 배우기 위해 사용된 민첩이 공격력과는 아무 관계가 없게 되어버린다. 또 높은 민첩을 제외하면 특성에 방어적인 요소가 하나도 없기 때문에 상대방이 공격력이 강하거나 넘어짐, 기절 등 각종 방해 효과로 무장하고 있다면 공격하기도 쉽지 않다.
액티브 공격 특성은 쓸만한 게 많지만 전사든 도적이든 후반에는 평타로 딜하는 게 훨씬 세다.
2. 특성
2.1. 쌍수 무기 수련 트리
쌍수 무기를 장착하는데 생기는 패널티를 제거하는 패시브 특성들이 모여 있다.2.1.1. 쌍수 무기 수련(Dual-Weapon Training)
이제 두 개의 무기로 전투할 때에도 능숙하게 전투를 합니다. 또한 보조무기도 주무기로 들었을 때와 비슷한 피해량 보너스를 받습니다. |
효과 | 보조무기의 패널티가 제거되어 공격방식 보정이 0~0.25에서 0.25~0.5가 된다.(주무기와 동일) |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 12민첩, 전투 훈련 |
쌍수 무기를 사용하는데 제일 처음 배우는 패시브 특성. 이 특성이 있어야 보조무기가 제대로 된 피해량을 낼 수 있다. 물론 보조무기에 박힌 룬이나 버프 등 적중 시 보너스는 이 특성 없이도 감소 없이 적용되지만 힘과 민첩, 재치로 얻는 능력치 보너스가 반토막나기 때문에 무조건 배워야 한다.
2.1.2. 쌍수 무기 숙련(Dual-Weapon Finesse)
이제 양 손에 든 무기를 매우 능숙하게 사용합니다. 공격숙련도와 방어숙련도에 보너스를 받습니다. |
효과 | 쌍수 무기 사용 시 +5공격숙련도, +5방어숙련도 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 16민첩, 향상된 전투 훈련 |
쌍수 무기를 사용하면 공격숙련도와 방어숙련도가 올라가서 적중률과 회피율이 상승한다. 공격숙련도야 딜러에게 있어서 중요한 보너스고, 이 특성이 쌍수 무기 특성 중 유일하게 방어와 관련된 보너스를 올려주는 특성이다.
2.1.3. 쌍수 무기 전문가(Dual-Weapon Expert)
쌍수 무기를 착용한 전투에서 상당한 경험을 쌓았습니다. 치명타 적중률이 향상하고, 공격이 성공할 때마다 지속적인 피해를 주는 출혈 공격이 가능합니다. |
효과 | 쌍수 무기 사용 시 +2.5%치명타 확률, 일반 공격 시 5초당 7 추가 피해 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 9레벨, 26민첩, 전문 전투 훈련 |
쌍수 무기를 들면 치명타 확률이 증가하고 공격 성공시 상대방에게 출혈 도트뎀을 추가로 준다. 사실 치명타 확률을 제외하면 쓸모 없는 특성로, 출혈 피해는 중첩되지 않고 또한 다른 출혈이나 도트뎀처럼 성장성이 있는 것도 아니다. 즉, 배우는 시점에서도 피해량이 미미한데 후반 가면 존재감이 없다.
그리고 이 특성에는 치명적인 버그가 있는데, 바로 피의 갈증이나 타락한 검 등 지속적으로 생명력을 소모하는 특성을 사용하면 그 소모량이 두배가 된다는 것이다. 말 그대로 피가 감당 안될 정도로 줄줄 새기 때문에 피의 힘 관련 특성을 사용하려면 이 특성을 배우지 않거나, 버그 픽스 모드를 깔아야 한다.
2.1.4. 쌍수 무기술 달인(Dual-Weapon Mastery)
선택 받은 몇 명만이 쌍수 무기의 달인이 됩니다. 이제 양손에 크기와 상관없이 모든 무기를 휘두를 수 있는 최정예가 되었습니다. 쌍수 무기 관련 특성에 소비되는 기력의 양이 모두 줄어듭니다. |
효과 | 보조무기로 장검, 전쟁도끼(한손), 철퇴를 들 수 있음. 쌍수 무기 사용 시 -2.5%피로도 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 12레벨, 36민첩, 전투 훈련의 대가 |
보조 무기 슬롯에 장검, 도끼, 망치 같은 한손 무기를 들 수 있게 된다. 한손 무기는 단검에 비해 무조건 좋을 것 같지만 장단점이 있다.
한손 무기의 장점으로 첫째, 한손 무기는 단검보다 기본 공격력과 능력치 보너스 공격력이 월등히 높다. 기본 공격력부터 장검이 단검보다 75% 높고 능력치 보너스 공격력은 단검은 (힘+민첩)*0.5*0.85로 절반도 받지 못하는데 장검은 힘*1로 온전히 받을 수 있다. 도끼나 철퇴는 장검보다도 공격력이 높다. 그리고 이 공격력은 치명타/배후공격 공격력에 증폭될 수 있다.
한손 무기의 장점으로 둘째, 한손 무기는 힘을 요구하기 때문에 방어구를 장착할 때 능력치 고민이 줄어든다. 쌍수 무기의 단점인 허약한 방어 능력을 육중한 갑옷을 입어 해결할 수 있고 대체로 성능이 좋은 육중한 갑옷 세트 효과를 이용할 수 있다. 단 재치를 주 능력치으로 사용하는 도적에게는 이 장점이 희석된다.
한손 무기의 단점으로 첫째, 능력치 보너스를 힘에서만(도적은 특성을 배울 경우 재치) 얻는다. 쌍수 무기 특성은 민첩을 요구하고 당장 이 특성만 해도 36이나 요구하는데 한손 무기를 들 경우 공격력에 아무런 영향이 없다. 단검은 능력치 패널티를 강하게 받지만 어찌 되었든 민첩을 올리면 공격력도 같이 증가한다.
한손 무기의 단점으로 둘째, 단검에 비해 공격 속도가 매우 느리다. 후반으로 갈 수록 평타로 딜하는 게 강하기 때문에 공속이 중요한데 쌍단검의 공격주기는 1초, 장검+단검의 공격주기는 1.2초, 쌍검의 공격주기는 1.4초로 쌍검은 쌍단검에 비해 공속이 약 30% 느리다. 공격 주기는 다른 속도 버프와 곱연산으로 줄어들기 때문에 기본 공격 주기가 짧을수록 그 차이는 더욱 벌어진다. 공속이 빠를수록 인챈트 등 적중 시 보너스 공격력와 확률적인 방해 효과도 활용하기 좋다.
한손 무기의 단점으로 셋째, 단검에 비해 방어구 관통력과 치명타 확률이 낮다. 쌍수 무기는 많은 타수로 공격하는만큼 합연산으로 감소하는 방어도의 영향을 크게 받는데 한손 무기는 단검에 비해 방어구 관통력이 낮아서 이 점에서 손해를 본다. 배후에서 무조건 치명타가 뜨는 도적도 상대방이 측면공격에 면역인 전사거나 정면교전을 해야할 때 치명타 확률에 의존하게 되므로 낮은 치명타 확률은 단점이다.
전체적으로 한손 무기를 양쪽에 드는 건 도적보다는 전사에 어울리는 특성이다. 전사는 도적보다는 정면에서 전투를 하고 어그로 수치가 높기 때문에 보다 높은 방어 능력이 요구되는데 힘을 올려서 더 좋은 방어구를 낄 수 있다. 또한 피의 갈증 특성을 배워 부족한 공속을 보충할 수 있고 어웨이크닝에서 영계의 축복 특성을 배워 상대방의 방어도를 완전히 무시할 수 있다. 도적은 재치로 인한 높은 방어구 관통력, 배후에서 무조건 치명타라는 매력적인 옵션이 있지만 힘, 민첩, 재치 모두 신경써야 하기 때문에 전사보다는 한손 무기가 좋지 않다. 물론 힘도적을 키울 수도 있지만 그건 본인 선택의 문제.
2.2. 쌍수 타격 트리
2.2.1. 쌍수 타격(Dual Striking)
쌍수 타격을 하고 있을 때에는 한 번에 두 개의 무기로 동시에 공격합니다. 더 많은 피해를 주지만 치명타나 기습 공격은 하지 못합니다. |
효과 | 쌍수 무기로 일반 공격 시 양 손의 무기를 동시에 사용해서 (주무기+보조무기)의 피해를 줌. 치명타와 배후공격이 발생하지 않음 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
지속 효과 | 12민첩, 전투 훈련 | 50기력, +5%피로도 | 1초 | 0.5초 |
일반 공격 시 평소처럼 주무기/보조무기를 번갈아가면서 때리는 게 아니라 동시에 후려친다. 한 무기로 때릴 시간에 두 무기로 동시에 때리기 때문에 사실상 DPS가 100%증가하는 것과 마찬가지다. 대신 패널티로 치명타나 배후공격은 작동하지 않는다. 애초에 확률 싸움인 치명타면 몰라도 배후공격에 보너스가 덕지덕지 달려 있는 도적은 이 스킬을 사용하지 않는게 더 세다. 대신 치명타가 반드시 작동하는 조건(일부 치명타 스킬, 은신 후 타격 등)에서는 치명타가 발생한다. 두 무기로 동시에 때리지만 공격숙련도는 양쪽 무기에 각각 독립적으로 적용된다.
버그로 인해 쌍수 타격 공격 모션 3가지 중 1가지는 무조건 적중하지 못한다. 따라서 실질적인 DPS 증가량은 200 * (1-0.33) = 133%로 치명타/배후 공격보다 약해진다. 소소하지만 다른 장소로 이동 시 스킬이 꺼지는 단점도 있다.
2.2.2. 반격(Riposte)
대상에게 일반적인 피해를 입히는 일격을 가하지만, 대상이 물리 저항에 실패하면 잠시 기절합니다. 적이 기절하면 다른 쪽 무기로 치명타 공격을 합니다. |
효과 | 대상에게 주무기로 일반 피해량을 입히고 물리 저항에 성공하지 못하면 4초간 기절시킴. 대상을 기절시키는데 성공하면 보조무기로 공격해 치명타 피해를 입힘. |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 16민첩, 향상된 전투 훈련 | 40기력 | 1초 | 근접 | 20초 |
첫 번째 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다. 또한 첫 번째 공격과 두 번째 공격은 각각 공격숙련도가 독립적으로 적용된다.
반격의 방해 효과는 성공률은 힘이 높을수록 올라간다.
2.2.3. 무력화(Cripple)
대상의 하체에 일격을 가하여, 다음 공격 시 일시적으로 공격숙련도가 향상된 치명타 공격을 합니다. 물리 저항에 실패하면 부상을 당해서 이동속도, 공격숙련도, 방어숙련도가 떨어집니다. |
효과 | 쌍수 무기로 대상을 공격해 치명타를 입히고 물리 저항에 성공하지 못하면 10초간 -40%이동속도, -10공격숙련도, -10방어숙련도. 이 공격엔 +5공격숙련도가 적용됨. |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 22민첩, 전문 전투 훈련 | 35기력 | 1초 | 근접 | 30초 |
무력화 확률은 주무기+보조무기로 2번 적용되지만 무력화 효과는 중첩되지 않는다.
무력화의 방해 효과와 디버프 성공률은 힘이 높을수록 올라간다.
2.2.4. 응징(Punisher)
대상에게 세 번의 타격을 가합니다. 처음 두 타격은 일반적인 피해를 주고 세 번째 타격은 치명타 공격을 합니다. 또한 대상은 공격숙련도와 방어숙련도가 떨어지거나, 혹은 땅바닥에 쓰러집니다. |
효과 | 대상에게 (주무기+보조무기)의 일반 피해량, (주무기+보조무기)의 치명타를 입힘. 대상이 물리 저항에 성공하지 못하면 넘어지고 20초간 -10공격숙련도, -10방어숙련도 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 28민첩, 전투 훈련의 대가 | 50기력 | 1초 | 근접 | 40초 |
사실상 순간적으로 4번의 공격을 하는 것과 같다. 따라서 생각보다 딜이 괜찮고, 공격/방어숙련도 디버프 확률은 각 공격마다 독립적으로 적용되며, 넘어짐 확률은 마지막 두 번의 치명타에 독립적으로 적용된다. 대신 응징 디버프가 중첩되지는 않는다. 또한 앞의 두 일반 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다.
응징의 방해 효과와 디버프 성공률은 힘이 높을수록 올라간다.
2.3. 쌍수 휩쓸기 공격 트리
2.3.1. 쌍수 휩쓸기 공격(Dual-Weapon Sweep)
두 무기를 전방으로 둥글게 휘둘러 근처에 있는 적들을 가격합니다. 평소보다 훨씬 많은 피해를 줍니다. |
효과 | 양 손의 무기를 휘둘러 범위 내의 상대에게 150% 일반 피해 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 12민첩, 전투 훈련 | 20기력 | 1초 | 2.6m, 180° | 15초 |
양 손의 무기를 각각 횡방향으로 휘두른다. 중심 기준 100° 안의 상대방은 양 손의 무기에 동시에 맞을 수 있다. 광역 공격 특성상 무조건 적중하지만 치명타가 발생하지는 않는다.
드래곤 에이지 오리진 내에서 희귀한 광역 공격이고 초반부터 배울 수 있는데다 피해량도 쏠쏠하니 쓸만하다.
게임 엔진상 문제로 버그가 있는데, 상대방이 약간이라도 높은 곳에 있는 경우 스킬이 적중되지 않는다. 또 바로 앞에 있는데도 가끔 안 맞는 경우가 있다.
2.3.2. 난도질(Flurry)
세 번의 질풍 같은 공격을 합니다. 각각의 타격은 평소대로 피해를 줍니다. |
효과 | 일반 공격보다 빠른 속도로 (주무기+보조무기)-주무기-보조무기 공격 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 18민첩, 향상된 전투 훈련 | 40기력 | 1초 | 근접 | 20초 |
첫 번째 공격은 양 손의 무기로 동시에 공격하기 때문에 사실상 4타 공격이다. 쌍수 휩쓸기 공격과 함께 쓸만한 액티브 공격 특성. 또한 각 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다.
2.3.3. 추진력(Momentum)
공격 속도를 점점 높여가며 다음 공격으로 이어갑니다. 다만 이 상태를 사용하면 기력이 빠르게 떨어집니다. |
효과 | 쌍수 무기 사용 시 -0.3속도 증폭, -2기력 회복 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
지속 효과 | 24민첩, 전문 전투 훈련 | 60기력, +5%피로도 | 1초 | 30초 |
쌍수 무기의 꽃. 이 특성 덕분에 쌍수 무기는 다른 무기들과 차원이 다른 DPS를 보여준다.
추진력을 포함한 모든 공격 주기를 변경하는 특성에는 속도 증폭(CharacterSpeedModifer)이 -0.5 미만이면 내려가면 0으로 초기화되는 치명적인 버그가 있다. 버그 픽스 모드 없이 공격 속도 버프를 이용하려면 신속 + 추진력 + 정밀 타격으로 속도 증폭을 -0.45로 맞춰야 한다.
2.3.4. 회오리 칼날(Whirlwind)
양손에 든 무기로 죽음의 소용돌이 춤을 추며 근처의 적들을 공격합니다. 각 타격은 평소와 같은 피해를 줍니다. |
효과 | 자신 주위의 적에게 쌍수 무기로 전체 타격 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 30민첩, 전투 훈련의 대가 | 40기력 | 1초 | 2.5m, 360° | 40초 |
이 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다.
2.4. 연속 공격 트리(어웨이크닝에서 추가)
2.4.1. 연속 공격(Twin Strikes)
빠르고 연속적인 두번의 강력한 공격은 자동적으로 크리티컬 데미지를 입힌다. 허점 찾기는 각 공격에 추가 데미지를 더해준다. 만약 타겟이하단 공격의 영향을 받고 있으면 잠깐동안 움직일 수 없다. |
효과 | (주무기+보조무기)로 두 번의 빠른 치명타 공격 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 20레벨, 34민첩, 전투 훈련 | 50기력 | 1초 | 근접 | 30초 |
하단 공격의 느려짐 효과를 받는 적은 연속 공격을 맞으면 잠시 움직일 수 없다.
2.4.2. 허점 찾기(Find Vitals)
캐릭터는 이도류를 깊게 깨우쳤다. 근접 크리티컬 확률과 데미지에 영구한 추가이득을 받는다. 연속 공격에 추가적인 출혈 데미지를 추가한다. |
효과 | 쌍수 무기 사용 시 +10%치명타 확률, +20%치명타 피해, 연속 공격에 5초간 66% 추가 피해 부여 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 40민첩, 향상된 전투 훈련 |
버그로 보너스가 적용되지 않는다.
2.4.3. 하단 공격(Low Blow)
캐릭터는 주위 적들의 다리를 공격해서 짧은 시간동안 이동속도와 공격속도에 패널티를 강요한다. 만약 상대가 연속 공격으로 인한 출혈상태면 미끄러져서 땅에 구르기 충분하다. |
효과 | 자신 주위의 적에게 쌍수 무기로 전체 타격. 맞은 상대는 5초간 -30%이동속도, -30%공격속도 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 46민첩, 전문 전투 훈련 | 50기력 | 1초 | 2.5m, 360° | 30초 |
각 4개의 90° 부채꼴에 한번씩 공격을 시도한다. 따라서 이동중인 상대는 여러번 타격 당할 수도 있고 아예 맞지 않을 수도 있다. 연속 공격을 당해 출혈 피해를 입고 있는 상대를 하단 공격하면 잠시 동안 잠들고 넘어진다. 또한 이 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다.
2.4.4. 끝없는 질풍(Unending Flurry)
캐릭터는 상대가 죽을 때까지 빠르게 몇번이고 찌른다. 매 공격마다 약간의 스태미너를 소비한다. 습격은 목표가 죽거나, 도망치거나, 캐릭터가 빗맞추거나, 스태미너가 없어질 때 까지 계속된다. 만약 목표가 연속 공격으로 느려진 상태면 캐릭터는 빗맞추지 않는다. |
효과 | 쌍수 무기로 대상에게 초당 3번의 공격 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 50민첩, 전투 훈련의 대가 | 공격당 10기력(피로도에 영향 받지 않음) | 근접 | 60초 |
상대가 죽거나 기력이 바닥날 때까지 공격을 계속한다. 공격이 적중할 때마다 기력이 소모되며, 무기의 공속에 영향을 받지 않고 초당 3번 공격을 하기 때문에 쌍단검보다 쌍검을 꼈을 때 딜이 훨씬 강력하다. 기본적으로 각 공격은 치명타 확률에 영향을 받고, 상대가 연속 공격의 출혈 상태면 반드시 치명타가 된다. 또 상대가 하단 공격의 느려짐 효과를 받고 있으면 공격은 반드시 적중한다.
버그로 전술 슬롯에 등록할 수 없다. 지속 효과이면서 직접 사용이라 분류가 안되는 듯.