최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:19:53

스트라이커(DNF 듀얼)


{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-width:300px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기   (가나다순 정렬) ]
{{{#!wiki style="font-size:.9em; letter-spacing: -.1em"
{{{#!wiki style="margin:5px 0 0; padding:5px 0; color:#EC2C48; border: #44444444 solid 1px; border-width: 1px 0 0"
{{{#!folding [ 배틀 타입   펼치기 · 접기 ]
타입특징
스탠다드<colcolor=#000,#fff>공격과 방어가 가장 균형적인 타입 (초보자 추천)
원거리원거리에서 상대를 압박하는 기술이 많은 타입
<nopad>도구 설치필드에 특수한 도구를 설치하여 상대의 움직임을 제한하는 타입
트리키변칙적인 특징을 가지고 있는 캐릭터 (중급자 이상 지향)
근거리모든 기술의 길이가 매우 짧지만, 중단 공격을 비롯해 가장 다양한 공격 옵션을 지님 (상급자 지향)
잡기상황을 유리하게 만들기가 어렵지만, 상대방의 행동을 예측해냈을 경우 강력한 잡기 등으로 순식간에 전황을 뒤집을 수 있는 타입}}}}}}
[[검귀(DNF 듀얼)|파일:DD검귀.png
검귀
]]
[[그래플러(DNF 듀얼)|파일:DD그플.png
그래플러
]]
[[길잃은 전사(DNF 듀얼)|파일:DD길잃전.png
길잃은 전사
]]
[[넨마스터(DNF 듀얼)|파일:DD넨마.png
넨마스터
]]
[[드래곤나이트(DNF 듀얼)|파일:DD드나.png
드래곤​나이트
]]
[[런처(DNF 듀얼)|파일:DD런처.png
런처
]]
[[레인저(DNF 듀얼)|파일:DD레인저.png
레인저
]]
[[배틀메이지(DNF 듀얼)|파일:DD배메.png
배틀메이지
]]
[[뱅가드(DNF 듀얼)|파일:DD뱅가드.png
뱅가드
]]
[[버서커(DNF 듀얼)|파일:DD버서커.png
버서커
]]
[[블레이드(DNF 듀얼)|파일:DD블레.png
블레이드
]]
[[스위프트 마스터(DNF 듀얼)|파일:DD스마.png
스위프트 마스터
]]
[[스트라이커(DNF 듀얼)|파일:DD스커.png
스트라이커
]]
[[스트리트 파이터(DNF 듀얼)|파일:DD스파.png
스트리트 파이터
]]
[[이단심판관(DNF 듀얼)|파일:DD이단.png
이단​심판관
]]
[[인챈트리스(DNF 듀얼)|파일:DD인챈.png
인챈트리스
]]
[[인파이터(DNF 듀얼)|파일:DD인파.png
인파이터
]]
[[쿠노이치(DNF 듀얼)|파일:DD쿠노.png
쿠노이치
]]
[[크루세이더(DNF 듀얼)|파일:DD크루.png
크루세이더
]]
[[트러블 슈터(DNF 듀얼)|파일:DD트슈.png
트러블 슈터
]]
[[히트맨(DNF 듀얼)|파일:DD히트맨.png
히트맨
]]

}}}}}}}}}
<colcolor=#ffffff> 파일:DNF 듀얼 스트라이커 전신.png
STRIKER
스트라이커
순수한 타격에 집중해, 정확한 형形과 식式을 재현하는 격투가.

신체를 강하게 만드는데 주력하고 주먹과 발의 단련, 그리고 그것을휘두르는 방식을 계속적으로 연마한다. 어린 시절, 검은 도복의 남자에 의해 격투기를 배우던 도장이 문을 닫은 과거가 있다.
현재는 무도의 극의를 깨닫기 위해, 제국 최고의 격투가 '섀넌 마이어'가 정립한 비급을 찾아 돌아다니고 있다.
캐릭터 타입 <colbgcolor=#ffffff,#1F2023>
근거리
성우
[[대한민국|
파일:대한민국 국기.svg
대한민국
]][[틀:국기|
파일: 특별행정구기.svg
행정구
]][[틀:국기|
파일: 기.svg
속령
]] 이지현[1] |
[[일본|
파일:일본 국기.svg
일본
]][[틀:국기|
파일: 특별행정구기.svg
행정구
]][[틀:국기|
파일: 기.svg
속령
]] 파이루즈 아이[2]

1. 개요2. 소개 영상3. 작중 행적4. 기술표5. 평가6. 대사7. 여담8. 관련 문서

1. 개요

DNF 듀얼에 등장하는 캐릭터, 스트라이커를 서술하는 문서.
한 수 가르침 부탁드립니다.
캐릭터 설명
단련해 온 체술로 노도의 러쉬를 선보이는 격투가.
자유자재로 이어지는 통상 공격과 연속으로 쓸 수 있는 MP 스킬에 의해 바리에이션이 풍부한 공격을 펼쳐 나갈 수 있다.
캐릭터 특징
● 아주 가까운 거리에서 사용하기 좋은 기술이 풍부함
● 상대에게 접근하기 위한 기술이 다양함
● 특수 캔슬에 의해 다채로운 연계가 가능함

2. 소개 영상

메인 트레일러

3. 작중 행적

4. 기술표

오른쪽을 바라보고 있을 때 기준
S:스킬, MS:MP 스킬, AS:각성기
  • 스킬
    • 호신연격: S
      • 호신연격 - 2타: (호신연격 후에) S
    • 무즈 어퍼: ↓ + S
    • 붕권: → + S
    • 로킥: ← + S
    • 공중 밟기: (공중에서) S
  • MP 스킬
    • 무영각: MS
    • 라이징 너클: ↓ + MS 또는 →↓↘ + MS
      유일하게 사용 후 MP 기술로 캔슬이 가능한 리버설기[3]. 물론 공캔이 불가능해 헛치면 그대로 콤보 한사바리 맞는 건 마찬가지지만, 적어도 상대방이 완벽히 예상하지 못해 가드를 했을때는 안전하게 질풍각-다이브킥으로 빠져나갈 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이는 막혔을시에 얄짤없이 죽어야하는 타 캐릭터들의 리버설기는 가지지 못한 장점. 다만 무적기의 판정 자체가 Y축은 상당히 높지만 X축이 짧아 가끔씩은 뒷걸음질에도 피해질 정도라 역시 남발은 금물.
    • 철산고: → + MS 또는 ↓↘→ + MS
    • 원인치 펀치: ← + MS 또는 ↓↙← + MS
    • 질풍각: (공중에서) MS
  • 각성기
    • 강권(50% 무색 큐브 선택 시 각성 패시브) : 1번의 공격으로 주어지는 대미지의 최저치가 향상되고, 추가로 공격을 히트/가드 시켰을 때에 주는 대미지량과 상대의 가드 게이지를 깎는 능력이 향상됩니다.
    • 리미트 브레이크(30% 황금 큐브 선택 시 각성 패시브) : MP스킬이 빗나간 경우에도 다른 MP스킬로 캔슬할 수 있게 됩니다.
    • 극진: 패황단공권: (각성 중) AS
      기술이 적중하면 호격권을 시전해 적을 띄운 후 패황단공권을 써 끌어당기는 연출을 보여준다.

5. 평가

  • 1차 OBT
    오픈 베타 테스트 첫날의 패왕이자 가드버튼이 존재하는 이유를 몸소 느끼게 해주는 캐릭터. 다른 게임에 가면 보스 캐릭터 정도나 쓸 정도로 미친 궤도와 속도, 판정을 자랑하면서 착지 후딜까지 없다시피해서 딜레이캐치가 매우 까다로운 다이브킥[4], 점프공격 시 4번이나 판정이 들어가는 전방 점프기본기, 거의 대부분의 상단 기본기를 피해 뚫고 들어갈 정도로 판정이 밑으로 깔리는 슬라이딩 등 출중한 기본기와 스킬들은 물론, 콤보 자유도도 높아 상황도 거의 가리지 않고, 마나 스킬들이 마나가 허용하는 한 계속 캔슬 연계가 가능한 사양에, 심지어 역개틀링[5]마저 존재해 혼자 다른 게임을 한다는 소리까지 들었다.

    마나만 있으면 적의 가드를 뚫을 때까지 연계할 수 있으므로 1티어 강캐인건 맞지만, 그만큼 마나 소비량이 높은 편이다. 즉 마나에 관한 조정을 잘못 받게되면 그대로 평캐로 떨어질 가능성이 있다.
  • 2차 OBT
    - 걷기속도 증가
    - 원인치펀치 데미지증가
    - 가드브레이크 수치증가
    - 질풍각 히트가드경직증가
    패치노트에는 없지만 1차 OBT 스트라이커의 상징이었던 횡단콤보의 파츠가 변경돼서 마나소모가 늘었다.
    덕분에 콤보후 후상황이 조금 안 좋아진편인데, 적에게 접근하기 정말 쉬운 스트라이커지만 다운후 깔아두는것과 다시들어가는건 천지차이기 때문이다
  • 정식 출시
    • 1.00ver
      베타시절만큼 독보적인 강캐는 아니다. 그 포지션은 스마가 가져가버렸다 그래도 혼자만 가지고있는 역개틀링, 대충 때려도 맵 끝에서 끝으로 가며 데미지도 강력한 콤보, 연타수에 따라서 쓰는 사람도 모르는 다이브킥 후 JA 중단부여[6], 막히면 불리를 넘어 확정반격이 일어나야 정상인 승룡을 오히려 가드시 이득으로 바꿔버리는 스킬 캔슬, 판정 좋은 기본기와 스킬등으로 무장하고 있다. 혼자서 다른 아크시스템 게임을 하고 있다는 평가를 받기도 하며, 상대방이 가드 캔슬을 사용하지 않을 경우 마나 200을 다 써가면서 확정적으로 가드 브레이크를 내는 패턴도 있는 등, 압박력이 최대 장점으로 꼽히는 캐릭터이다.
      연구가 상당히 이뤄진 이후에는 극단적인 강약약강 성향의 캐릭터로 꼽힌다. 대다수의 캐릭에게 무지막지한 압박력을 앞세워 거칠게 밀어붙이는 것이 가능한데, 히트맨, 벵가드 같이 몇몇 거리싸움에 능하고 리버설이 강한 유닛에게는 취약하다. 특히 스커의 공격 시동기로 자주 쓰이는 것이 다이브와 슬라이딩이다보니 공중에서 공대공을 넓게 긁는 유닛 상대로 고전하는 경향이 있다. 다른 던격 캐릭터들처럼 캐릭별 상대 난이도가 따로 있는데, 상성 우위인 경우 상대하는 입장에서 게임이 불합리하다 느낄만큼 압도적으로 찍어누른다. 하지만 상성상 불리한 캐릭을 상대로 뒤집기도 굉장히 어려운 편인데, 스커가 최상위권 성능을 가진 캐릭터로 꼽히고 투신 숫자도 많은데도 불구하고 정작 토너먼트 대회만 가면 8강 뚫는 모습이 거의 보이지 않을정도로 성적이 나쁜 것은 이 때문이다. 캐릭 성능 자체가 토너먼트보단 리그제에 보다 적합한 스타일이다.
    • 1.03ver
      7월 21일 패치 이후로 다이브킥 후 JA 타이밍이 굉장히 빡빡해졌다. 대신 점프 이후 다이브킥 말고 약공격을 여러번 우겨넣는 일명 중약약약 패턴이 성행하고 있다.
    • 1.06ver
      8월 29일 패치를 통해서 무적기 라이징 너클의 2타 가드 경직이 줄었다. 이 패치로 라이징 너클 2타와 질풍각 사이에 무적/반격기를 사용할 수 있게 되어 악명 높던 확정 가드 브레이크 패턴이 파훼가 가능해졌다.
      가드 브레이크 파훼가 가능해진 것 이외 바뀐 것은 없지만 스위프트 마스터가 OP 티어에서 내려오고 유저들 캐릭풀이 다양해지면서 잡아먹을 수 있는 캐릭터들과 붙는 비율이 늘었고, 동시에 토너먼트 성적도 서서히 티어만큼 나오는 중이다. 명실상부한 최상위권 캐릭터들 중 하나.

6. 대사

캐릭터 선택 시
한 수 가르침 부탁드립니다.

등장
(샌드백을 날려버리고) 잘 부탁드립니다.

라운드 승리
후우... (물 한 모금 마시고) 아주 좋아요!
좋아! (물 한 모금 마시고) 다음 부탁드립니다!

타임오버 패배
(주저앉으며) 아직... 멀었군요...
(주저앉으며) 헉... 헉... 헉.....

KO 패배
크으... 윽...
으으으...

대기 액션
정말 전력으로 갑니다...!
이제 몸이... 다 풀렸는 걸요?

매치 포인트 승리
후우... 아직 수행이 부족해! 좀 더 강해질 거야! 다음 상대는 누굴까? 기대된다!

승리 대사
* vs 버서커
그렇게 날뛰기만 해서는 진짜 강해질 수 없어요!

* vs 뱅가드
상대가 어떻게 나와도 상관없다는 듯한 패도적인 움직임... 한 수 배웠습니다!

* vs 스트라이커 (동캐전)
후우... 간만에 대련 다운 대련을 한 기분이군요!

* vs 레인저
대단히 화려한 움직임이었지만, 깊이가 느껴지진 않았는걸요?

* vs 그래플러
이걸로… 당신에게 진 빚은 갚았어요!

* vs 히트맨
같이 싸우는 동료가 있다는 건... 조금은 부럽네요!

* vs 크루세이더
당신의 의지와 신념이 담겨있는게 느껴지는... 묵직한 주먹이었습니다!

* vs 이단심판관
엄청난 기세였지만... 그래서는 자신의 움직임을 똑바로 볼 수 없어요.

* vs 쿠노이치
좋은 실력이에요! 굳이 모습을 숨기고 다니지 않아도 될 텐데…

* vs 드래곤나이트
좋은 승부였어요! …그런데, 그 드래곤 만져봐도 되나요…?

* vs 검귀
두 사람이 한 몸처럼...게다가 스스로와 대련할 수도 있겠군요?

* vs 런쳐
어떤 강력한 병기도 맞기 전에 품에 들어가서 일격! 그뿐입니다!

* vs 트러블 슈터
대단한 위력과 전투 방식... 좀 더 성실하게 수련한다면 더 강해질 수 있을 거예요!

* vs 스위프트 마스터
정말 바람같은 움직임이었어요. 하지만 당신을 이긴 제 움직임이 그 바람을 따라잡았다는 거겠죠?

* vs 인챈트리스
인형에게 너무 의지만 하는 건 좋지 않아요! 우선 푸시업부터 시작해 보는 건 어때요?

* vs 길 잃은 전사
하아… 하아… 누구보다 강해져서 더 이상 소중한 것을 잃고 싶지 않아요. 그게 제 '의지'입니다!

* vs 블레이드
복수심만으로는 아무것도 이룰 수 없어요.

* vs 스트리트 파이터
재능이 아깝군요. 만약 제대로 격투를 배웠더라면...

* vs 배틀메이지
좋은 승부였어요. 오랜만에 제대로 몸을 쓸 줄 아는 상대였군요.

* vs 인파이터
묵-직한 주먹이군요. 어떤 방식으로 단련했는지 궁금해지네요.

* vs 넨마스터
넨으로 온몸을 둘러 보호한다 해도... 더 강한 일격으로 부숴버리면 그만입니다.

7. 여담

  • 배틀메이지 등장 시점까지 DNF 듀얼의 유일한 근거리 타입 캐릭터였다. 인파이터 등장 이후에도 둘 뿐이다.
  • 스트라이커 역을 맡은 이지현 성우는 원작 트레일러 영상에서 목소리 연기를 맡은 적이 있기 때문에 반쪽이라도 유지됐다고는 할 수 있다. 또한 사이퍼즈에서 원작의 격투가를 모티브로 한 에바 디아스를 맡기도 해서 변경된 성우 중에서는 비판이 적은 편이다.
  • 국내외 공통적으로 인트로 컷신에 대한 반응이 뜨겁다.[7] 넨마스터 등장 이전까진 가장 색기담당 캐릭터로, DNF 듀얼 캐릭터 중 재디자인의 수혜를 가장 크게 입은 캐릭터다.
  • 해외, 특히 서양쪽에서는 아크시스템 웍스의 주력 작품인 길티기어 시리즈에 등장하는 무도가 캐릭터 쿠라도베리 잼의 인기가 높은데 비해 PV 공개와 같은 년도에 발매된 신작인 길티기어 STRIVE 참전이 확인되지 않고 있어 요구의 목소리가 높던 와중 비슷한 컨셉의 스트라이커가 공개되자 다른 작품에서 요구가 충족된다면서 잼의 한국인 사촌이 등장했다던가 하는 농담이 많다. jam의 사촌이니 jelly라던가 그렇게 게임 출시 후 잼 모드까지 나와버렸다 #
  • 인기 덕분인지 벌써부터 캐릭터 모델을 변경하는 모드들이 보여진다. 심지어 원작의 기본 일러스트 의상처럼 배를 드러내는 모드#, ##도 만들어지며 스트라이커의 인기가 얼마나 높은지 알 수 있다.

8. 관련 문서


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r549에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r549 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

[1] 원작의 성우가 그대로 유지 되었다. 단, 트레일러 영상 한정.[2] 원작에서의 성우는 이노우에 마리나.[3] 유이하다면 각성 패시브 상태에서 리버설 후 벽파일섬으로 캔슬이 가능한 히트맨이 있다.[4] 심지어는 다이브킥 이후 ja로 중단부여가 가능하며 2번까지 공중에서 공격이 가능해 예측 대공을 치지 못하는 이상 얌전히 가드해야 한다. 거기다 벽 기준이라면 사용 고도에 따라 정역 심리전까지 가능하다. 이 때문에 가드버튼 유지가 필수다. 그리고 다이브킥 후 ja로 중단을 칠지 2a나 b로 하단을 털지 백스텝으로 안전을 확보할지 잡기를 쓸지 상대 발악을 끊기 위해 라이징너클을 쓸지는 스커 유저 마음이라 다이브킥을 가드하는 것 하나만으로 사지선다에 걸린다.[5] 아크사 게임에서 체인콤보를 개틀링 컴비네이션, 통칭 개틀링으로 부르는 것에서 유래한 단어. 약한 기본기에서 강한 기본기를 순서대로 누르면 연속으로 기본기가 나가는 체인콤보 시스템을 채용한 격투게임에서 역개틀링이란 개념은 개틀링을 하는 도중에 역순이 가능한 것을 일컫는다. 즉 스트라이커는 서서 A - 서서 B - 앉아 A같은 역개틀링을 통해 후딜을 줄일 수 있다는 것. 보통 이러한 역개틀링은 약공격의 사용 횟수가 늘어나고 시스템 보정을 두는 경우가 많아 콤보 보정을 강하게 작용시켜 콤보의 자유도가 높아지는 대신, 같은 기본기를 중복 사용할 수 없고 대미지 효율을 급감시키는 경우가 대부분인데 스커에겐 아직까지 확인된 바가 없다.[6] 높이에 따라, 연타 타이밍에 따라 적게는 한 번에서 최대 세 번까지 나온다(...)[7] 직접 보면 알겠지만 바스트 모핑과 엉덩이를 클로즈업하는 연출 때문이다. 이 중 캐릭터가 회전하면서 엉덩이를 클로즈업하는 것은 잭 오의 컷신 구도와 매우 비슷하다.

분류