최근 수정 시각 : 2024-05-02 05:46:07

스타워즈: 리벨리온(보드 게임)/전략 팁

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1. 개요
1.1. 일반 전략1.2. 반란군 전략
1.2.1. 반란군 기지 선택1.2.2. 반란군 리더 및 행동카드
1.3. 제국 전략
1.3.1. 초반 전략(1~2라운드)1.3.2. 중반 전략(3~5라운드)1.3.3. 후반 전략(6~라운드)1.3.4. 제국 리더 및 행동카드

1. 개요

스타워즈 리벨리온(보드게임)의 전략 팁을 정리해 놓은 문서이다.

1.1. 일반 전략

  • 모든 리더는 저마다의 가치가 있으며 액션 카드, 사용 가능한 리더, 손에 들린 임무 카드, 기존에 있던 리더들을 고려한 플레이어의 선택은 게임에서 엄청난 연쇄작용을 일으킨다.
  • 이미 보내져 있던 리더를 활용하여 임무를 함께 시도할 수 있도록 큰 그림을 그리는 것이 중요하다. 예를 들어 베이더를 통해 몬 모스마의 외교 임무를 저지한 다음 카시오 타게를 통해 생포 임무를 시도한다면 베이더의 특수작전 아이콘과 맞물려 성공확률이 크게 높아진다.
  • 임무 카드 사용 순서는 매우 중요하다. 앞의 임무들로 적의 리더들을 유인한 다음 가장 중요한 임무를 마지막에 시도하여 적이 방해하지 못하게끔 만들자.
  • 양쪽 진영 모두 게임 초기에 몬 칼라마리와 유타파우를 얻을 수 있도록 노력해야 한다. 어느 한 쪽이 두 행성계 모두를 성공적으로 차지한다면 게임의 판도가 급격하게 기울어질 것이다.
  • 게임 세팅 시 시작 행성계들의 위치는 게임 판도에 큰 영향을 미친다. 만약 반란군의 스타팅 행성계가 몬칼라마리, 보타우이, 카쉬크이고 제국의 스타팅 행성계가 만달로어, 로디아, 설러스트, 무스타파, 코렐리아라면 반란군은 보드판의 왼쪽 지역들에서 엄청나게 유리해진다. 이 경우 제국은 만달로어를 거점으로 하여 반란군이 왼쪽 지역에서 안정된 세력을 구축하지 못하도록 최대한 빨리 확장해야 한다.
  • 설러스트와 무스타파는 스타팅 행성으로 그다지 중요하지 않은데 반란군 스타팅 행성이 그 지역에 없기 때문이다. 하지만 만달로어와 살레우카미가 없는 상태로 시작한다면 제국은 몬칼라마리에 도달하는데 무려 4라운드를 소비해야 할 수도 있다.
  • 몇몇 카드를 제외하면 좀처럼 나오기 힘든 완벽한 순간을 위해 행동 카드를 아껴두는 것보다 조금 불만족스럽더라도 필요한 상황에 빠르게 사용하는 것이 더 낫다.
  • 한 색깔만을 때리는 유닛들보다는 양쪽 색깔 모두를 때릴 수 있는 군대가 가장 좋으며 제국은 지상 병기들과 주력 함선들이 이에 해당한다. 반란군은 지상에서는 스피더를 많이 모으기 힘들지만 우주에서는 X-윙과 Y-윙의 조합으로 가능하다. 데스스타와 다수의 타이파이터들의 조합 역시 같은 효과를 가진다. 상대방의 군대는 두 색깔 모두 때릴 수 있으면서 내 군대는 주력 색깔이 별로 타격받지 않도록 전투를 하는 것이 유리하다. 게임에서 실현되기 힘들지만 고려해볼 만한 전략인데, 특히 반란군의 경우 빨강 체력의 주력 함선 부대와 전투기 부대를 따로 운용하는 것이 가능하다.
  • 전술 카드를 아끼기보다는 빨리 사용하는 것이 좋다. 목표 카드 달성 등을 위해 필수적인 것이 아니라면 적 유닛의 체력 이상으로 과도하게 피해를 할당하지 말자.
  • 제국 플레이어의 경우 반란군의 이동 능력을 상실시키는 것이 중요하므로 코르벳 대신 수송선을 요격하여 반군의 발을 묶어보자.

1.2. 반란군 전략

  • 첫 4라운드 정도는 동맹 구축, 잠입, 사보타지를 매번 시도해야 한다. 그 외에 1명은 다른 임무에, 남은 1~2명은 리더풀에 남겨놓으면 좋다.
  • 반란군의 임무는 목표카드 달성을 위한 것이다. 목표와 직접적으로 관련 없는 임무에 리더를 낭비하지 말자.
  • 기지 주변이든 아니든 맵 한복판 어딘가 반란군의 세력을 형성해야 한다. 맵 중앙의 행성들은 제국군들에게 쉽게 점령당하며 반란군이 어디에서도 안정적으로 유닛을 공급받지 못한다면 목표 달성이 매우 힘들어진다.
  • 반란군은 라운드마다 1명이나 두 명의 리더만 이용하여 유닛들을 이동시키므로 임무가 라운드의 주요 액션이 되어야 한다. 보강이 필요한 전방의 취약한 생산기지에 초점을 맞추어야 하며 사보타지를 통해 제국 함대의 보강을 막아 유닛을 이동하지 못하게 만들어야 한다. 목표를 달성할 수 있도록 적절하게 임무를 사용하는 것 역시 필요하다.
  • 가벼운 공격은 물리칠 수 있도록 충분한 유닛을 반군 기치에 넣어두어자. 반란군 군대의 주요 목적은 목표 점수를 얻는 것이므로 항상 이 생각을 가지고 유닛을 생산, 배치해야 한다. 만약 전투 목표 카드가 없으면 전투보다는 지지도를 얻는 등의 방식으로 목표에 집중하자.
  • 반란군의 군대를 이용하여 제국군을 반군 기지에서 최대한 오래 떼어놓아야 한다. 제국군이 반군 기지와 가까이 있다면 반대편에 군대를 배치하여 제국을 교란시키도록 하자. 제국이 반군 유닛을 쳐부수더라도 기지를 찾는 시간이 지체될 것이다.
  • 게임 중반에는 제국이 가까이 접근했을 경우 기지를 옮기는 것을 망설이면 안된다. 보드판의 상황을 심각하게 바라보면서 라운드 초반부터 긴급 동원 임무를 사용한다면 제국이 기지에 가까워졌다고 생각하여 인접한 행성을 전부 건드리게 되어 좋은 속임수가 될 수 있다. 이 방법으로 오히려 제국군이 진짜 기지에서 더욱 멀어지게 될 수도 있으며 그러면 반란군은 탐사 카드를 보고 움직이지 않기로 결정하면 된다.
  • 너무 신중하게 플레이하거나 운이 아주 좋지 않은 이상 반란군의 리더는 잡히게 되어 있다. 생포되는 것을 받아들이되 생포되었을 경우 최대한 빨리 구출해야 한다. 츄바카는 리더 생포를 저지하는 데 큰 도움이 된다.
  • 이 게임에서 반란 연합은 제국에게 군사적으로 열세를 보이지만 약간의 행운이 있다면 이를 어느 정도 극복할 수 있다. 만약 몬칼라마리 행성을 가지고 시작하고 몬모스마가 유타파우에 일시적인 동맹 행동을 한 다음 레아가 유타파우에서 동맹 구축을 성공한다면 1라운드에서 생산할 때 무려 세 척의 몬칼 크루저와 두 척의 코르벳이 생산 대기열에 놓이게 된다. 물론 제국군의 견제와 미니어쳐 수의 한계로 인해 더 이상의 몬칼 크루저 생산은 불가하겠지만 초기의 이러한 생산은 이후 반란군의 목표 달성에 엄청난 힘이 되어줄 것이다.
  • 상급 규칙에 따르면 반란군은 유닛을 처음 배치할 때 반란군 행성계뿐만 아니라 중립 행성계에도 놓을 수 있다! 게다가 제국이 반란군보다 먼저 스타팅 유닛을 배치하기 때문에 이를 이용하여 제국군 거점 중 가장 취약한 곳을 골라 유닛을 배치한 후 첫 턴에 바로 선제공격하는 것도 좋은 전략이 된다.
  • 몬칼 크루저를 한 행성계에 2기를 전부 배치한 다음 첫 액션으로 바로 습격하는 전략도 가능하다. 이때 사보타지를 이용해 제국 유닛의 추가 배치까지 막는다면 더욱 효과적이다.
  • 또한 반란군은 초반 세팅의 유리함으로 기회가 생긴다면 제국의 주요 거점을 선제공격해야 한다. 기본판 전투에서는 선제공격하는 쪽이 유리하거니와 공격이 성공한다면 제국은 해당 지역에서 유닛을 생산, 배치하는 데 애를 먹을 것이고 유닛의 이동을 막아 예방전쟁의 기능을 수행한다.
  • 만약 제국이 한 행성계에 지상 유닛만 남겨놓았다면 전투기 1대만 놓아두는 것도 효과적이다. 목표 달성에 도움이 되기도 하고 제국이 그 행성에서 생산과 배치를 하지 못한다. 타이파이터는 스스로 움직이지 못하기 때문에 제국이 이 전투기를 잡으려면 함대 규모로 끌고 와야 한다.
  • 행성도에 지지도를 얻을 때는 생산 아이콘과 위치를 고려해야 한다. 적의 스타 디스트로이어를 잡아둘 생각이 아니라면 제국이 쉽게 정복하거나 막을 수 있는 행성에 지지도를 얻는 것은 좋지 않다.
  • 제국이 무작위로 행성들을 뒤지고 다닌다고 해서 쫄지 말자. 대규모의 군대가 오면 기지를 보강하거나 옮기면 그만이며 소규모의 부대가 탐사를 오면 무찌른 다음 대규모의 군대가 오기를 기다리면 된다. 또한 제국의 승리 목표는 반란군 기지가 있는 행성에서 우주와 지상 모두 반란군 유닛이 없어야 하기에 반란군은 제국군의 상태를 보고 우주와 지상 중 이길 수 있는 하나의 전장만 골라 우위를 점해도 된다.
  • 반란군은 우주에서 제국군에게 당해내기가 쉽지 않지만 우주에서의 경쟁은 유닛의 이동과 데스스타 파괴에 있어서 이점을 준다. 기지를 방어하지 않는 함대는 아껴두었다가 목표 달성의 운송엔진으로 활용하자.
  • 기지가 발각되기 직전이라면 차라리 먼저 공개하고 기지에 있던 병력들로 선빵을 때리자. 적이 리더를 보내면 그 라운드에 병력을 움직이지 못하고 리더를 보내지 않으면 전투에서 보다 유리해진다.
  • 숙련된 제국 플레이어는 웬만한 반란군 임무는 그냥 허용한다. 반란군 플레이어는 최대한 제국을 성가시게 하는 임무를 시도하여 제국이 리더를 보내서 저지하게끔 만들어야 한다.
  • 생포 임무를 저지할 만한 리더를 얻기 전까지는 제국 행성계에 리더를 보내는 것에 신중해야 한다. 첫 라운드에 다스베이더가 임무에 할당된다면 생포 임무일 확률이 크므로 제국 행성계에서 임무를 시도하지 않고 차라리 패스하는 편이 낫다. 이러면 베이더 역시 임무를 시도하지 못하고 넘어가게 되는데 똑같이 액션을 잃었을 경우 제국이 더 손해이다. 츄바카는 웬만하면 임무에 할당하지 말고 리더풀에 남겨서 제국의 생포에 대비하자.
  • 반군 기지에는 유닛을 7기 남겨두는 것이 좋다. 어차피 게임 중에 한번은 기지를 옮겨야 하는 상황이 올텐데 기지를 옮길 경우 기지에 남아 있던 유닛은 이후에 크게 도움이 되지 않는다. 또한 8기 이상 남겨두면 제국이 첩보 수집 임무로 이득을 보게 된다. 또한 제국이 첩보 수집을 시도할 경우 2장 이상을 얻게 된다면 무조건 저지해야 한다.
  • 반군 기지가 있는 지역의 반대편에서 주로 활동하면 제국이 자연스럽게 그쪽에 시선을 집중하고 반군 기지가 그쪽에 있다고 생각하므로 좋은 블러핑이 된다.
  • 코렐리아를 반란군이 점거한다면 주요한 생산 기지가 될 뿐만 아니라 코러선트를 위협하게 되므로 코렐리아에 지속적으로 동맹 구축을 시도하거나 유닛을 보내는 것이 좋다. 이러면 제국이 코렐리아를 신경쓰느라 후방에서 군대가 묶이게 된다. 이 전략을 사용할 경우 제국이 쉽게 대비하지 못하도록 마지막 턴에 해당 액션들을 사용하자.

1.2.1. 반란군 기지 선택

  • 처음 몇 라운드 동안 제국은 생산기지 구축에 신경쓰느라 무인 행성계는 무시할 것이므로 대체로 무인 행성계가 반군 기지로 삼기 좋다. 제국의 메인 루트에서 어느 정도 떨어져 있고 기지를 들키지 않은 이상 제국이 그곳으로 갈 이유가 없으므로 타투인, 호스. 엔도, 야빈, 일룸, 단투인이 좋은 선택지가 될 것이다.
  • 하지만 무인 행성계에 기지를 세우면 발각되었을 때 추가적인 유닛을 배치할 수 없다는 단점도 있다. 따라서 무인 행성계를 기지로 삼는다면 유닛들을 많이 두어 배수진을 치기보다는 언제라도 도망칠 수 있도록 대비하는 편이 낫다. 만약 아주 약간이라도 제국이 기지에 접근할 낌새가 보인다면 매 라운드마다 긴급 동원을 플레이하고 기지에 인접했을 경우에 능력을 발동해서 기지를 옮기자.
  • 일반적으로 더 안정적으로 기지를 유지하고 싶다면 세모 아이콘 하나만 있는 행성계가 가장 적합하다. 유닛을 배치하여 배수진을 치기에도 알맞고 제국이 쉽게 눈독 들이지도 않는다.
  • 최대한 제국군 유닛이 모여 있는 행성계에서 멀리 떨어진 곳에 기지를 설치하면 한동안은 마음이 편하겠지만 제국군이 눈치챈다면 오히려 군대를 그쪽에 집중시킬 수도 있다. 따라서 반란군은 게임마다 창의성을 발휘해야 한다. 제국 중심부에 가까운 얼데란, 말라스테어, 마이기토는 제국 입장에서는 별로 가치가 없기에 훌륭한 등잔 밑이 될 수 있다. 베스핀에 기지를 두고 첫턴에 바로 사보타지를 걸어서 제국의 눈밖에 나는 방법도 있다. 기지는 은하 중심부에 놓고 게임을 아우터림에서 이끌어간다면 제국이 혼란에 빠질 것이다. 카쉬크 역시 우키 폭동으로 인해 제국군이 쉽게 접근하지 않지만 맵 중심에 위치한 까닭에 발각될 경우 제국이 빠르게 군대를 이끌고 올 수 있다.
  • 다양한 행성계가 전략에 의해 기지로 선택될 수 있지만 제국이 확보하고 싶어할 만한 행성계만큼은 초반 기지로 삼지 않는 것이 좋다. 나부, 코렐리아, 몬칼라마리, 오드만텔, 설러스트, 카토 니모디아는 기지로 삼기 좋지 않다.

1.2.2. 반란군 리더 및 행동카드

  • 숭고한 희생 행동은 오비완이 생포된 직후에만 사용 가능하며 이 카드는 언제 사용하는지에 따라 가치가 달라진다. 게임 초반에 이 카드를 발동할 경우 평판 1점을 얻지만 이후 반란군은 게임 내내 리더가 하나 부족한 상태로 게임에 임하게 되므로 장기적으로 손해이다. 하지만 후기에는 리더 하나의 유무가 적어도 반란군에게는 큰 영향을 주지 않기에 오히려 큰 도움이 될 것이다. 5~6라운드 이후에는 이 카드의 발동을 고려해보자. 제국은 반대로 초반에는 오비완을 잡아도 되지만 후기에는 오비완을 굳이 생포하지 않는 편이 낫다. 오비완은 첩보 아이콘이 많아 적진으로 들어가는 일이 잦지만 특수작전 아이콘이 없기 때문에 생포되기 쉽다. 그러나 이 카드의 발동 가능성으로 인해 게임 중후반으로 가면 오비완은 생포될 걱정을 하지 않고 임무를 마음껏 진행할 수 있다.
  • 반란군 입장에서는 루크와 한 솔로를 소집할 수 있다면 좋다. 제다이 루크는 게임에서 최고의 리더이기에 만약 루크를 5라운드 이전에 뽑았다면 최대한 빨리 요다의 수련에 할당해야 한다. 일반 루크도 역시 괜찮은 리더에 해당한다.
  • 한 솔로는 두 장의 액션 카드 모두 좋은 효과를 갖고 있다. 밀레니엄 팔콘 역시 유용하지만 츄이나 란도를 추가로 소집하는 오랜 친구 행동은 이 게임에서 최고의 행동 카드이다. 게다가 한 솔로는 다양한 기술 아이콘들이 조합되어 있고 2/2의 전술 수치도 갖고 있다.
  • 반란군은 특수작전 아이콘이 부족한 경우가 많으므로 특수작전 아이콘이 두 개 이상 있는 리더(매딘, 솔로, 루크(제다이), 츄바카, 웨지)가 유용하다.
  • 특히 웨지는 대안이라는 측면에서 매우 훌륭한 리더이다. 츄바카 대신 웬만한 특수작전 임무를 수행할 수 있고 제국군의 생포를 저지하는 데도 도움이 된다. 아크바가 없을 경우에 우주전에 투입할 만한 전술 역량도 갖추고 있으며 루크가 전투 현장에 없을 경우 기막힌 솜씨 행동을 대신 사용할 수도 있다. 게다가 웨지의 행동 카드인 스타 디스트로이어를 노려 행동은 사용한 전투에서 모든 전투 라운드마다 발동할 수 있다. 이 카드를 사용한다면 X-윙, Y-윙으로 구성된 전투기 부대가 제국의 주력 함선들을 깨부수고 다니는 광경을 목격할 수 있다. 제국은 타이파이터가 별로 없는 경우 검은색 체력의 전투기들에게 큰 타격을 입히지 못하기 때문이다. 그러나 스타 디스트로이어를 노려 카드가 나오지 않는 이상 츄바카/루크와 웨지 중 하나를 선택하라 하면 츄바카/루크를 뽑는 것이 더 효율적이다.
  • 아크바와 매딘의 지근거리 습격 행동 카드는 반란군이 한 행성계에 트루퍼, 또는 전투기만 있을 때 효과가 가장 좋은데, 비록 AT-ST나 캐리어가 있더라도 확률이 꽤 좋아진다. 하지만 양쪽 군대가 비슷한 구성을 가지고 있다면 별로 쓸모가 없다.

1.3. 제국 전략

  • 게임 내내 제국은 설령 반란군의 리더를 1명 이상 생포했을지라도 사용 가능한 리더가 상대적으로 부족하다. 제국은 반란군과 달리 임무 할당뿐만 아니라 지속적으로 군대를 이동시켜야 하기 때문에 게임 초반부터 후반까지 제국은 내내 리더 부족으로 압박감을 느끼게 된다. 초반부터 무리하게 정복된 행성계에 충성도를 올리려 하지 말고 제국에 꼭 필요한 유닛을 생산하는지 확인해야 한다.
  • 제국이 반란군의 임무를 저지하는 데 성공하였더라도 장기적인 관점에서 볼 때 제국이 오히려 손해가 될 수 있다. 제국 리더의 액션이 반란군 리더의 액션보다 가치 있음을 항상 유념해야 한다.
  • 반란군의 위치를 찾아내어 그곳으로 가는 것만으로 충분하지 않다. 제국은 반란군이 기지를 옮길 가능성이 있는 모든 행성계에 대비할 수 있어야 한다. 게임이 끝날 무렵에 이러한 후보 행성계는 1~3개 정도로 좁혀져 있을 것이다.
  • 제국은 최소한 라운드마다 2~4번 정도의 이동을 해야 하며 반란군의 임무를 저지할 리더를 한 명 정도는 남겨놓아야 한다. 만약 탐사 카드를 뽑을 수 있는 임무 카드가 있다면 유닛을 이동시키는 것보다 그 임무에 리더를 할당하는 것이 더 좋다.
  • 지상 유닛을 수송할 수 있는 함선들을 빠르게 생산해야 한다. 게임 후반기로 가면 제국은 그전까지는 별 신경도 안쓰던 행성계에 군대를 보내야 하는 경우가 왕왕 발생한다. 매 생산 라운드마다 최소한 1기의 스타 디스트로이어와 1기의 어설트 캐리어를 생산하는 것이 이상적인데, 일단 한번 해당 행성계를 손에 넣으면 매 라운드마다 수송력이 있는 함선을 얻게 된다. 제국은 또한 AT-AT를 생산할 수 있는 행성계를 컨트롤할 수 있도록 매 라운드마다 노력해야 한다.
  • 제국은 적절한 임무 카드가 손에 들어왔다면 반란군 리더 생포에 적극적이어야 한다. 탄소 냉동, 다크 사이드의 유혹, 계획 회수, 유도 비콘 등의 임무를 성공하면 게임이 훨씬 수월해진다. 반란군 리더 생포에 적합한 베이더나 보바 중 하나를 생포 미션에 할당하는 것이 안전하다. 반란군은 매 라운드마다 제국 행성계에서 최소한 하나의 미션은 시도할 것이기에 생포할 확률은 매우 좋은 편이다.
  • 만약 탄소 냉동이 손에 들어왔다면 리더를 두 명 할당하더라도 성공하는 것이 좋다. 한 라운드의 추가적인 확보는 제국에게 매우 소중하다. 다크 사이드의 유혹 또한 좋은 카드이지만 대상이 루크가 아니고 게임 후반이라면 무리해서 사용할 필요는 없다.
  • 프로젝트 카드는 대부분 게임 초반에나 유용할 분이다. 데스스타나 슈퍼스타 디스트로이어를 생산하는 것은 시간이 남아돌 때나 도움이 된다. 사보타지를 당할 때까지 연구개발을 쓰지 않고 기다려야 이 카드가 2가지 기능을 수행할 수 있다.
  • 초반부터 유닛 생산기지 구축에 열을 올릴 필요가 없으며 지지도를 올리거나 기지를 찾는 것 중 선택한다면 후자에 더 초점을 맞추어야 한다. 보통 제국은 반란군 기지를 점거할 군대가 부족해서라기보다는 기지가 어딘지를 모르기 때문에 시간이 촉박한 경우가 많으므로 탐사 카드를 가지고 있지 않은 행성을 얻는 것에 집중해야 한다.
  • 하지만 충성도를 얻는 것 역시 장기적인 관점에서 중요한 투자이다. 민중 봉기나 반란 조장을 당할 염려가 없고 해방 목표를 예방하기 위해 군대를 주둔시킬 필요가 없으며 무엇보다 오른쪽 아이콘을 사용하여 강력한 유닛을 생산할 수 있다. 그러므로 첫 라운드에는 파란색 사각 아이콘이 있는 코렐리아나 몬칼라마리를 획득하는 것이 좋다. 둘 중 하나를 고르라면 몬칼은 반군의 공격을 받아 축출될 수 있으므로 코렐리아가 좀 더 안전하다. 2라운드에는 설러스트에서 지지도를 얻어 반란군이 상대하기 까다로운 AT-AT를 생산하도록 하자.
  • 탐사 카드를 가지고 있지 않은 모든 행성계는 방문할 때마다 군대를 주둔시키면 반군이 기지를 옮길 때 선택지가 줄어든다.
  • 최대한 많은 행성계를 쥐고 있어야 하기에 한 행성계에 군대가 몰려있는 것보다 소그룹으로 많이 포진해 있는 것이 낫다. 스톰 트루퍼 1기, 타이파이터 1기, 수송 함선으로 구성된 부대를 편성해 은하계 주요 거점들에 배치해 놓고 반란군들이 긴급 동원을 사용하려고 한다면 재빨리 탐사 카드를 가지지 않은 행성계에 이들을 보내자.
  • 반란군은 사보타지와 반란 조장으로 후방을 교란시키려 할 것이지만 이것들을 전부 신경쓸 필요는 없다. 특히 후반기에 들어가면 이것들을 쓸어버리면서 턴을 소비하기 전에 그 행성계가 스스로에게 필요한지 생각해보자. 제국은 자그마한 트루퍼나 전투기를 해치우는 게 아니라 반란군 기지를 점거함으로써 승리한다는 것을 항상 기억해야 한다.
  • 대부분의 반란군 전투 목표는 반란군이 전투를 시작했을 때만 발동된다. 보통 제국이 반란군보다 군대를 쉽게 회복할 수 있으므로 선제공격하는 것을 망설이지 말자.
  • 손에 들어온 탐사 카드를 지역에 따라 분류해 놓는 것을 추천한다. 코러선트를 기준으로 해서 시계방향으로 놓으면 전체 지역의 탐사 양상을 좀 더 잘 파악할 수 있다.
  • 제국은 데스스타가 무적의 상태인 게임 초반에 공격적으로 그것을 운용해야 한다.
  • 초반에는 함대 생산에 집중하고 게임이 진행될수록 언제든지 반군 기지를 발견했을 때 정복할 수 있을 만큼 지상 유닛에 집중해야 한다.
  • 반란군 기지로 의심되는 행성계가 있을 경우 기지 칸에 있는 유닛들의 수를 주의하며 승리할 수 있을 만큼 충분한 유닛을 확보하자.
  • 코러선트에 어느 정도의 방위군을 두어 불시의 습격으로 인한 제국의 심장부 목표 달성에 대비해야 한다.
  • 데스스타는 중후반기에 들어서면 반란군으로부터 지키기 힘들어지며 데스스타 Ⅱ가 생산되면 더욱 힘들어진다. 만약 데스스타를 중심으로 게임을 운영하고 싶다면 게임 초반부터 반란군의 전투기 생산 행성계부터 점거하고 아직 반란군이 먹지 않은 전투기 생산 행성계들을 컨트롤해야 한다.

1.3.1. 초반 전략(1~2라운드)

  • 제국군의 게임 세팅은 반란군보다 쉽다. AT-AT 1기, AT-ST 1기, 스톰트루퍼 2기를 코러선트에 배치하여 나중에 비어스의 행성 정복 임무에 써먹도록 한다. 다른 모든 제국 행성계에 각각 스톰 트루퍼 1기를 배치하고 남은 병력은 외곽 지역에 가까운 제국 행성계에 모두 배치한다. 특히 몬 칼라마리같이 반란군에게 중요한 생산 행성계는 1라운드에 정복할 수 있도록 준비한다.
  • 1, 3라운드에서 충분한 유닛을 생산하는 것이 매우 중요하다. 제국은 AT-AT 1기 이상과 다수의 주력 함선을 생산할 수 있어야 한다. 3라운드 이후에는 제국은 더 이상 생산에 크게 신경쓸 필요 없으며 반란군또한 제국의 생산을 충분히 늦추지 못할 것이다. 하지만 초반에 반란군이 성공적으로 제국의 생산을 늦춘다면 게임 막바지에 가서 보드판에서 주도권을 잡기가 힘들어진다. AT-AT는 기지 침략의 첨병이고 주력함선은 이것들을 수송하는 데 필요하다.
  • 한편 제국은 반란군의 생산을 억제하고 함대를 탐색에 적합한 지리적 요충지로 이동시켜야 한다. 보통 황제로 공포정치를 시도해 AT-AT와 스타디스트로이어를 얻고 1명은 연구개발에 할당하여 게임 막바지에 수행한다. 나머지 리더들은 만약 반군 기지에 유닛이 8기 이상 있을 경우 첩보 수집을 시도하고 그 외에는 반군 행성계를 정복하고 주요 생산지를 차지하도록 한다.
  • 2라운드에서는 적의 사보타지를 막고 3라운에서의 유닛 생산을 보호해야 한다. 제대로 되었다면 이후로는 유닛 생산 문제로 골머리를 썩히지 않게 되며 몇 장의 프로젝트 카드 역시 덤으로 얻게 되었을 것이다. 가능하다면 슈퍼 스타디스트로이어나 데스스타Ⅱ를 건설하여 생산력을 폭발시키도록 하자. 3라운드 이후에는 사보타지는 신경쓰지 않고 반란군을 공격하면 된다.
  • 제국에게 있어서 최고의 소집 가능한 리더는 보바 펫, 오젤, 비어스이다. 셋 다 대표하는 임무 카드의 효과가 좋으며 보바 펫은 기술 아이콘 스펙이 훌륭하다. 설령 해당 임무 카드가 손에 없더라도 도박을 걸어볼만한 리더들이다.
  • 첫 2라운드부터 기지를 찾는 것은 낭비이며 함대를 영리하게 위치시키는 것이 훨씬 더 중요하다. 게임 초창기에는 반란군 기지일 듯한 3~4개의 행성계를 추측해본다. 반란군은 웬만하면 맵 중심부나 제국과 인접한 행성계보다는 외곽 지역에 기지 설치를 선호하므로 스스로 생각해도 아닐 법한 행성계(예를 들어 호스)를 초반부터 탐사하여 턴을 낭비하지 말자.
  • 제국은 천하무적의 데스스타를 가지고 게임을 시작하지만 게임이 늘어질수록 반란군은 데스스타 파괴 작전 목표 카드를 뽑을 기회가 늘어나고 데스스타는 반란군의 승점 2점 타깃으로 전락한다. 반란군 함대가 대규모로 기지에 있을 경우 데스스타 보호에 신경쓰고 가급적이면 데스스타Ⅱ를 짓지 말아야 한다.

1.3.2. 중반 전략(3~5라운드)

  • 초반을 잘 넘겼다면 제국은 중반에 들어서서 대규모의 유닛과 몇 장의 탐사 카드를 획득했을 것이다. 이때쯤이면 기지일 법한 행성계들 중 최소한 하나 이상이 후보군에서 탈락하게 된다. 중반의 전략포인트는 기지의 위치를 알아내고 반군이 2점짜리 목표를 달성하지 못하도록 막는 것이다.
  • 기지 위치의 가장 큰 힌트는 바로 보드판 그 자체이다. 숙련된 반란군 플레이어는 제국이 기지에 접근하지 못하도록 전략을 세운다. 4라운드 정도가 되면 보드판을 유심히 내려다본 다음 어떤 행성계가 기지일 경우 제국에게 최악일지 생각해보고 그 행성계부터 최대한 빨리 제거해버리자.
  • 제국이 승리하려고 할 때 반란군은 기지를 옮겨버릴 것이다. 만약 기지를 옮길 선택지가 충분하다면 기지를 찾는 것은 별로 의미가 없다. 마찬가지로 파괴할 역량이 없는 상태에서 기지를 발견하는 것 역시 쓸모가 없다. 가능한 한 어떻게든 탐사 카드를 뽑는 것이 절대적으로 중요하다. 행성계까지 군대를 끌고 가는 것보다 그 행성계 카드를 뽑는 것이 더 쉬운 방법이다. 또한 이를 통해 미래에 기지를 옮기는 것을 막을 수 있다. 물론 제국은 탐사 카드에만 의존하지 않고 꾸준히 행성계를 직접 탐사해야 한다.
  • 탐사를 계획할 때는 두 가지 질문을 머릿속으로 해야 한다. 1) 만약 기지가 그 행성계에 있다면 어떻게 그곳을 파괴할 것인가. 2) 만약 그곳이 기지가 아니라면 어떻게 그곳을 미래에 잠재적 기지가 되지 않도록 예방할 것인가. 이 질문을 제국이 아직 지배하고 있지 않은 모든 행성계에 적용하도록 한다. 쉽게 탐사/파괴가 가능한 행성계를 먼저 확인하기보다는 도달하기 힘든 장소로 향해야 한다. 아직 탐사 카드를 손에 넣지 못한 행성계에는 유닛을 남겨놓아 후반기에 반군의 기지 이동을 최대한 예방하자. 일부 임무 카드들을 활용하면 멀리 떨어져 있는 행성들도 확인할 수 있다.
  • 만약 반란군이 데스스타 파괴 작전이나 제다이의 귀환 목표를 달성한다면 제국군이 질 확률이 매우 높아지므로 절대 허용하면 안된다. 기회가 있다면 다른 어떤 반란군 유닛보다도 전투기들을 우선적으로 궤멸시켜야 한다. 반란군이 목표 덱 레벨 Ⅲ에 도착하면 베이더나 팰퍼틴을 전투 현장에 보내지 말고 공격당할 만한 행성계에 놓지 말아야 한다. 단순히 재미로 행성계를 파괴해서도 안된다. 그치만 재미있는건 어쩔 수 없다. 다른 목표 카드들의 경우 이들을 전부 막는 것은 제국군 입장에서 부담이 너무 크다. 막을 수 있는 목표만 막고 특히 2점짜리 목표는 달성하지 못하게 하자.
  • 만약 반란군이 전투기들을 기지에 모아두고 있다면 데스스타로 불시에 쳐들어올 것이므로 첩보 수집을 통해 기지 유닛 수 유지에 압박감을 주고 데스스타 기습을 막을 수 있는 모든 방안을 활용하자. 데스스타가 파괴되면 평판 2점뿐만 아니라 기지 파괴의 최종병기가 사라지는 것이다.

1.3.3. 후반 전략(6~라운드)

  • 5라운드가 끝났을 무렵 제국은 기지일 가능성이 큰 행성계를 2~3개로 좁혀야 한다. 물론 제국 내에 변칙적으로 숨어 있는 몇 개의 행성계들도 있을 것인데, 최대한 빨리 군대를 보내어 이들을 제거해야 한다. 기지가 정확히 어딘지 알았더라도 다른 행성계들을 포기하지 말고 탐사 카드들도 계속 뽑아야 한다. 반란군은 탐사 카드 몇 장을 다시 덱으로 돌려보낼 수 있으므로 최대한 많은 잠재적 기지 행성계들을 붙잡아놓아야 한다.
  • 기지를 파괴하는 것이 게임 후반 전략의 1순위이지만 기지에 도착할 시간을 벌기 위해서는 반란군의 주요 목표 달성을 막는 것 또한 마찬가지로 중요하다. 대부분의 게임에서 제국은 반군이 기지를 옮기게끔 만든 다음 텅 비어 있는 새로운 기지를 후려쳐서 승리한다. 반란군이 어디로 도망갔는지 알기 때문에 가능한 것이다. 비슷한 맥락에서 기지가 어디있는지 알아차렸다면 기지를 공개시킴으로써 반란군이 긴급 동원을 통해 유닛을 기지로 옮기지 못하게 만들어야 한다. 인접한 스톰트루퍼 1기를 정찰병으로 미리 보내는 방법으로 이것이 가능하며 만약 반란군이 무인 행성계에 기지를 세워놨다면 이로 인해 유닛을 배치하지도 못하게 된다.
  • 게임 초반 제국은 리더가 부족하여 하고 싶은 그 무엇도 충분히 못하지만 후반으로 가면 얘기가 달라진다. 제국은 라운드마다 2~3번 함대를 움직이고 1~2갸의 임무를 성공해야 할 것이다. 절대로 다른 쓸모없는 일들에 리더를 낭비해서는 안된다. 후반에 와서 사보타지를 없애고 프로젝트 카드를 수행하는 것만큼 가치없는 일도 없을 것이다.
  • 후반기에는 반란군의 돌발적인 행동을 대비할 필요가 있다. 이미 누군가가 생포된 상태일지라도 팰퍼틴의 다크 사이드의 유혹을 안정적으로 시도하기 위해 보바 펫은 항상 생포 임무에 할당하는 것이 좋다. 행성 정복을 뽑았을 경우 비어스를 라운드마다 항상 할당해 놓아야 한다. 만약 탐사 카드를 다 뽑았을 지라도 반란군이 허위 정보 입력 임무를 사용할 경우를 대비해 리더 하나를 탐사 카드를 뽑는 임무에 계속 할당해 놓을 수도 있다.
  • 제국 함대를 움직일 수 있도록 함대에 시도되는 웬만한 반란군 임무는 그냥 허용하도록 한다. 스벨리온에서 유닛 이동은 매우 느리기 때문에 타깃 행성계로 가는 데 한 턴의 여유도 가질 수 없다.

1.3.4. 제국 리더 및 행동카드

  • 제국은 보바 펫과 율라렌이 각각 소집 1, 2순위이다. 보바 펫이 생기면 베이더가 생포 임무를 전담할 필요가 없으며 보바펫과 베이더가 연계하여 생포 임무를 시도할 경우 츄바카가 저지하더라도 성공하기 쉬워진다.
  • 율라렌은 유도 비콘을 혼자서 시도할 수 있는 유일한 제국 리더이며 율라렌이 보너스를 받는 심문 드로이드 역시 매우 효과가 좋다. 또한 제국 입장에서는 반군 기지를 찾는 것이 가장 중요하기에 탐사 카드 임무에 할당하는 데 있어서 율라렌이 아주 유용하다. 게다가 함대를 움직이는 것까지 가능하다.