최근 수정 시각 : 2024-04-22 19:40:26

스타 선술집 전투/아몬 도전


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1. 개요
1.1. 세부 설정
2. 키워드3. 예언4. 적 구성5. 차이6. 팁

1. 개요

스타크래프트 2 유즈맵 스타 선술집 전투의 특수 모드. 최대 4인까지 플레이를 지원하는 PvE 모드로, 총 15라운드로 진행된다.

초기에는 적만 AI고 특수 능력이 조금 있는 상태의 pvp맵 수준이었으나 현재는 카드풀은 물론 유닛 스펙등 바뀐 것이 많아 최소한의 시스템만 공유하는 다른 맵이 되었다.

영웅 선택지는 총 9개이며, 일반 모드에서 등장하는 영웅 중 일부는 등장하지 않는다.

1.1. 세부 설정

난이도, 출현 확장팩과 조종 모드를 정할 수 있다. 자동 모드의 룰을 따르지만 수동 명령이 가능한 반자동모드가 있으며, 확장팩은 금지, 랜덤 2개, 모든 확장팩 중에 하나를 선택할 수 있다.

보통, 어려움, 악몽, 고행 순으로 난이도가 상승하며 난이도가 상승할 수록 적의 공허 장막으로 인한 강화 수치가 상승한다.

고행+는 고행과 동일한 공허 장막 수치에서 적 영웅별 능력이 추가된다. 이롭게 활용할 수 있는 효과도 가끔 있으나 전체적으로 적의 전투력을 높히거나 우리의 성장을 방해하는 쪽에 가깝다.

승천 난이도[1]는 고행+의 효과에 영웅 랜덤 선택이 추가되고, 대신 적에게 승리할 시 적에게 대응하는 카드를 얻을 수 있다. 예언자의 선견자의 계시 카드와 동일하게 따라간다.

2. 키워드

주로 사용되는 특정 키워드. 대부분의 키워드는 특정 종족 및 컨셉이 주로 사용하는 편이지만 그렇지 않은 경우도 존재한다.
  • 공용
    • 배치: 카드의 위치를 정할 수 있다. 기존에 있던 카드 위치에 놓을 경우 기본적으로 오른쪽으로 밀려나며 오른쪽으로 갈 수 없으면 위치가 붉은색으로 표시되며 왼쪽으로 밀린다.
    • 고유 효과: 조건 만족 시 효과를 발동하되, 같은 내용의 효과는 무조건 제일 왼쪽의 한 카드로 1회만 발동한다.[2]
    • 제조: 부품을 트리거로 발동한다. 일정 수량의 부품이 모이면 턴 종료 시 효과의 유닛을 얻는다. 한 턴에 한 번만 발동하나 서로 다른 조건의 제조는 한 턴에 같이 발동될 수 있다.
    • 포획: 카드 별로 설명이 조금씩 다르지만 기본적으로 포획 대상을 파괴한 후 후속 효과를 발동한다.
  • 테란
    • 부속 건물: 테란 건물에 부착된 부속건물들.
      • 반응로, 기술실: 키워드의 갯수를 충족할 때마다 유닛을 얻는다. 제한 횟수는 없다.
      • 고급 기술실: 기술실+반응로 효과와 함께 신속 생산 효과를 라운드 종료 시 발동시킨다. 기술 반응로는 부속건물 교체 효과로 교체할 수 없다.
      • 감염된 기술실: 기술실로 취급 되며, 그 카드에 부화 효과를 적용 할 수 있게 된다. 교체 효과가 적용되지 않는다.
    • 신속 생산: 테란 카드의 부속건물이 교체될 때마다 발동한다. 만약 부속건물이 기술 반응로면 이 효과는 매 라운드가 끝날 때 발동한다.
    • 임무: 완료 시 정해진 보상을 얻으며, 황금 카드가 되면 임무 진행 상태가 초기화 된다. 몇몇 카드는 임무가 초기화되어 계속 수행할 수 있다.
  • 프로토스
    • 동력: 카드가 가진 수정탑과 공허 수정탑 하나당 카드와 양옆의 카드가 동력에 의해 에너지 1을 얻는다. 에너지를 필두로 발동하는 효과가 다양하게 존재한다.[3]
    • 수정탑: 수정탑이 있는 카드와 양옆의 카드에 에너지 1을 공급한다.
    • 공허 수정탑:수정탑과 동일하나 판매 시 공허 수정탑은 인접한 다른 카드(왼쪽 우선)으로 이전된다.
    • 집결(N): 괄호 내의 숫자만큼 에너지를 모으면 효과가 발동한다. 숫자의 두 배만큼의 에너지를 모으면 두 번 발동할 수 있으며 이외에 카드 아르타니스의 효과로 한 번 더 발동한다.
    • 소환: 프로토스 카드 중 하나에 키워드가 포함하는 만큼의 유닛을 정예로 승급시켜서 추가한다.[4]
    • 전조: 다음 라운드 시작시 해당 효과가 적용된다. 전조 효과를 가진 카드가 전장에서 없어져도 효과는 유지된다. 다음 라운드에 적용될 전조 효과는 오른쪽 위에 표시된다.
  • 저그
    • 부화: 양옆의 저그 카드에 키워드가 포함하는 만큼의 유닛을 추가한다.
    • 산란: 키워드가 포함한 유닛을 가지는 고치 카드를 전장에 추가하며 고치가 이미 있을 경우 고치 카드에 유닛을 추가한다.
    • 고치: 효과를 가지지 않고 산란 키워드로만 생성되는 카드. 양옆에 저그 카드가 있을때만 부화하여 보유한 생체유닛을 양옆의 카드에 추가하며 이 경우 사라지는 대신 1광물을 남긴다. 부화하지 않으면 일반적인 카드처럼 전장에 참여한다. 참고로 고치의 효과를 바꾸어도 부화 기능이 없어질 뿐 산란은 고치 카드를 인식해서 발동하기 때문에 고치에 유닛이 추가된다.
  • 탈다림
    • 봉안: 가장 레벨이 높은 카드에게 키워드가 포함한 유닛을 추가한다. 같은 카드가 여러장이면 왼쪽을 우선한다.
  • 공허 / 혼종
    • 공허 장막: 보유한 카드는 공허의 존재 이펙트를 얻으며 내 전장에 있는 다른 종족값 하나마다 15%의 추가 체력을 얻는다. 체력 증가량은 합연산이다.
  • 원시 저그
    • 정수 : 주로 공양의 트리거로 활용되며 정수를 활용하는 효과를 가진 카드도 있다.
    • 공양(N) : 효과가 있는 카드를 판매 시 카드가 보유한 정수 N개마다 1개의 공양 효과 유닛을 오른쪽 유닛에게 추가한다. 그 대상이 원시 저그라면, 정수도 같이 이전한다.

3. 예언

해당 모드에서 출몰하는 특수 효과들. 영웅 능력을 변경하는 영웅 예언, 특정 턴에 공통으로 주어지는 예언들이 있다.

4. 적 구성

확정인 15라운드 아몬을 제외하고는 랜덤으로 적이 출몰한다.

고행+ 이상의 적 전용 능력은 인게임 내에서 아몬의 권능으로 표기된다.
해당 목록은 F8의 적 탭에서 확인할 수 있다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
1R <colbgcolor=#cfc,#030> 일벌레 가시 촉수 1기, 일벌레 6기 일벌레에게 패하면 2가스를 얻습니다.
건설로봇 건설로봇 15기 건설로봇에게 패하면 5피해를 더 입습니다.
탐사정 광자포 1기, 탐사정 6기 탐사정이 프로비우스 1기를 보유합니다.
전체적으로 무난한 첫 번째 라운드. 다만 상성이 존재하기 때문에 초반 유닛중 일부는 정직하게 정면승부시 1:1을 이기지 못하는 케이스가 있다. 일반적으로 광자포 + 탐사정이 가장 난이도가 낮다.

일벌레의 아몬의 권능은 다소 드문 이점을 주는 영능. 가스가 많이 필요하며 초반을 약할 수 있는 영웅이라면 의도적으로 합의 후 패배하는 것도 고려해볼만한 선택지가 된다.
건설로봇의 아몬의 권능은 반대로 이악물고 지지 않아야 하는 영능. 일반적으로 이때 지면 6데미지인데 피해가 2배 가까이 늘어난다. 패배하기 어려운 라운드라는게 위안.
탐사정의 아몬의 권능은 유일하게 전투력에 개입한다. 다만 프로비우스는 체력이 조금 많을 뿐 어디까지나 탐사정이라 이길 조합은 여전히 이기고 다만 질 조합이 광자포의 체력을 더 많이 남기게 되어 타인의 부담이 생긴다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
2R <colbgcolor=#cfc,#030> 광전사 광전사 5기 광전사의 유닛이 첫 공격은 두 배의 피해를 입힙니다.
저글링 저글링(정예) 4기 저글링의 유닛을 처치하면 그 자리에 저글링 2기가 생성됩니다.
해병 해병 10기 해병의 유닛이 아군을 처치하면 초 전투 자극제 효과를 얻습니다.
두 번째 라운드지만 의외로 패배 빈도가 높은 라운드. 대부분 2레벨에서 선술집 단계 업그레이드를 치고 올라가는 편이라 1티어 유닛 1~2개 정도로 버티게 되는데 어지간하면 상대 쪽이 물량에서 앞서기 때문에 초반을 담당하는 영웅이 없으면 어려움 난이도에서도 2라운드부터 한 번 지고 시작하는 경우도 많다.

광전사의 아몬의 권능은 비슷한 위력을 지닌 아군 상대로 위협적이다. 아군이 빠르게 줄어들어 화력이 줄어들어 질 가능성을 높힌다. 소위 트럭으로 불리는 초반 캐리 영웅들에게는 그렇게까지 위협적이기 힘들지만 그런 영웅도 영웅에 따라 부담될 수 있다.
저글링의 아몬의 권능은 전투를 오래 끌고 필요한 화력을 증가시킨다. 안그래도 강력한 정예 저글링에 추가 적이 붙는 셈이라서 질 영웅은 더 많이 남기고 지고 이길 영웅들에게도 그대로 넘어오면 부담이 된다. 다소 헷갈릴 수 있는 서술과 다르게 아몬의 권능으로 생성된 저글링들은 영향을 받지 않는다.
해병의 고행+ 능력은 킬을 아예 안 줄 수 있는 영웅부류라면 무영능이지만, 일반적인 영웅에게는 다른 영웅능력만큼 부담된다. 자극제의 회복능력이 어마무시해서 화력이 애매한 타이밍에 킬을 빨리 줘버릴 경우 하나도 못 잡고 넘기는 불상사도 발생할 수 있다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
3R <colbgcolor=#cfc,#030> 유령 약탈자 5기, 유령 5기 유령의 저격으로 인해 모든 카드의 임의의 유닛 1기가 상점 단계에서 파괴됩니다.
폭발성 감염체 폭발성 감염체 9기, 감염된 해병 10기 전투 시작시 모든 아군 유닛들이 "불안정한 폭발" 업그레이드를 받고, 유닛이 처치당하면 폭발하여 범위 내 모든 유닛에게 피해를 줍니다.
파수기 광전사 4기, 파수기 2기, 추적자 6기 전장 빈자리 두 곳에 "역장"을 만듭니다. 역장은 판매할 수 없고, 다음 라운드 종료시 자폭합니다.
본격적으로 초반부터 부스팅을 받는 영웅이 있냐 없냐를 판가름하는 라운드. 특히나 유령 웨이브의 난이도가 악명이 높다. 우선 함께 나오는 약탈자가 튼튼한 체력에 근접 스플로 초반 단계 저티어 유닛들을 싸그리 녹여버리는데 심지어 유령이 부동 조준을 지니고 있어 생체는 마주치자마자 순삭시켜버리는 악랄한 구성이다. 초반 부스팅이 있는 영웅도 돌파가 힘들고, 없으면 무조건 지고 시작해야 하는 라운드. 정직하게 영웅 능력 보조 없이 1라운드 기물 + 2라운드 티어 업 + 3라운드 기물로 손패에 1~2티어 2장을 유지하면 유령은 절대로 이길 수 없다. 자력으로 유령 라운드를 돌파하려면 중장갑 판정에 체력도 높은 약탈자를 빠르게 처리할 수 있는 고화력 + 스플에 강한 적당한 덩치 + 비 생체 판정 or 상식 이상의 대물량 or 부동 조준을 버티는 고체력 생체라는 조건이 붙는데 초반 1~2티어에 이 조건을 다 갖추는 기물이나 영웅은 거의 없고 있어도 수가 모자라기 때문[5]. 결국 유령과 약탈자 수량이 너프를 먹고 많이 약해졌다.

같은 원리로 저그 웨이브인 폭발성 감염체도 초반 저티어 경장갑 유닛들을 9기나 되는 자폭 감염체가 싸그리 녹여버리고 감염된 해병도 의외로 사거리를 제외한 스펙이 좋은데 3라운드에 수로 압도하기 힘든 양이 한번에 오기 때문에 돌파하기가 쉽지 않다. 적어도 이 쪽은 초반 부스팅만 좀 받쳐주면 이길 수는 있는 정도. 프로토스 웨이브인 파수기는 사실상 위의 둘이 이상한거고 이게 올바른 3라 난이도가 아니냐 싶을 정도로 난이도가 밸런스있게 잘 잡혀있다. 초반 덱 구성에 영능 등의 보조나 부스팅이 전혀 없이 순수 1~2단계 기물 두어개만으로 승부하는 취약한 초반을 지닌 영웅들만 아니면 무난하게 이기는 정도.

유령의 아몬의 권능은 내 카드의 유닛 하나를 랜덤으로 제거한다. 상당히 불합리한 능력으로, 복구가 불가능하거나 재생산이 불가능한 유닛, 혹은 그 밸류가 매우 높은 유닛을 쓰는 특정 영웅은 나오는 순간 욕을 안할래야 안할 수가 없는 영능이다. 초반이 약한 영웅이라면 높은 확률로 1라운드에 산 카드는 3라운드에 파니 피해가 적은 편이다.
폭발성 감염체의 아몬의 권능은 전라운드의 해병처럼 아군이 물량이 많고 약할 수록 불리하다. 불안정한 폭발로 인해 적이 붙기만 하면 무력하게 쓸려갈 수도 있기 때문. 이 역시 죽을 일이 드문 유닛을 쓴다면 무영능에 가깝고, 오히려 맞고 버틸만 하다면 적도 터진다는 점에서 조금 빨리 정리할 수도 있다.
파수기의 아몬의 권능은 자리배치를 방해한다. 다만 이 타이밍이 배치가 그리 중요한 타이밍은 아니기도 하고 이 타이밍에 모든 칸을 쓸만한 영웅도 거의 없다보니 다소 존재감이 옅은 편이다. 기물 판정이라서 기갑 강습을 쓴다면 배치에 따라서 추가 골리앗을 수급해주는 이점을 주는 경우도 있다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
4R <colbgcolor=#cfc,#030> 혼종 약탈자 혼종 2기, 혼종 네메시스 8기 임의의 카드가 진입시 그 카드의 효과 다음 턴까지 제거합니다.
혼종 파괴자 혼종 파괴자 10기 상점의 무작위 두 장의 카드를 "중력자 감옥"에 가둡니다."중력자 감옥"에 가둬진 카드는 구매할 수 없습니다
초반의 벽 혼종 라운드. 두 웨이브 모두 혼종들의 수와 화력이 그냥 대놓고 지라고 있는 구성이기 때문에 정면 승부로 이기려면 초반 부스팅을 매우 강하게 받는 영웅이 여럿 있을 것이 전제되며, 보통은 3라운드 클리어 직후 등장하는 첫 번째 예언 카드에서 팀원 중 한 명이 시간 정지를 선택해 움직임을 봉쇄해버리고 싸우고 없다면 그냥 속편하게 한 대 맞고 시작하면 된다. 초반 부스팅이 아예 없는 영웅들로만 구성되어 있고 기물 운도 별로인 판이라면 시간정지를 고르고서도 지는 경우가 매우 많으며, 특히 혼종 약탈자의 경우 8기의 공중유닛인 혼종 네메시스도 나오기 때문에 이길 만 했어도 대공이 부족한 속칭 대공 이슈가 벌어지면 초반 부스팅이 있어도 질 때가 많다.

혼종 파괴자의 아몬의 권능은 상점 선택지를 줄인다. 무슨 짓을 하던 상점에서 두장은 묶여 구매할 수 없다. 구매할 카드의 선택지를 줄이며, 특히 보물 사냥꾼등이 묶이면 참 아쉽다. 다만 이 타이밍에 선술집 업을 누르는 영웅 빌드가 꽤 많아서 생각보다 엄청나게 큰 위협은 아니다.
혼종 약탈자의 아몬의 권능은 당장 구매한 카드의 능력을 1턴 제거한다. 다음 턴에는 복구되기 때문에 당장 필요한 효과가 아니라면 딱히 패널티도 아니며 이 타이밍에 그렇게 급한 능력은 기갑 강습정도가 아니라면 없지만, 그 기갑 강습이 묶일 경우 전투력 손실이 꽤 큰게 문제. 별도로 이렇게 능력이 봉인된 카드를 보관함으로 되돌릴 경우 영원히 능력이 봉인되니 주의해야 하며, 진입 후 능력을 바꿔주는 능력이 있다면 이 능력을 무시할 수 있다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
5R <colbgcolor=#cfc,#030> 의무관 화염방사병 6기, 해병 14기, 의무관 4기, 불곰 6기[6] 처치된 의무관의 유닛이 부활합니다.(1회 제한)
바퀴 바퀴 20기, 궤멸충 18기 바퀴의 유닛에게 피해를 받은 아군 유닛의 공격 속도와 이동 속도가 5초 동안 30% 감소합니다.
추적자 추적자 18기, 추적자(정예) 10기 카드를 사거나 팔면 상점이 새로고침됩니다.
난이도는 위에서부터 아래 순서대로 낮아지는 편이다. 특히 패치로 적 유닛의 종류가 늘어난 이후 의무관은 다수의 화염방사병이라는 튼튼한 전열 탱커까지 얻어 또 다른 초반의 난관으로 급부상했다. 두 번째인 바퀴는 궤멸충이 담즙 투하 일제사격으로 원거리 라인과 공중유닛을 일방적으로 부수기 때문에 수와 스펙으로 압도하는 초반 부스팅 영웅이 아닌 이상 근접유닛 등으로 빠르게 달라붙어 담즙투하를 2~3번 이상 쏘기 전에 처치할 수 있는 화력이 받쳐줘야 하며 반자동과 자동모드의 난이도 차이도 크다[7]. 추적자의 경우 무난하지만 AI 특유의 초정밀 점멸컨으로 온갖 투사체를 다 피해버리니 유지력에서 한참 앞서거나[8] 투력에서 1.5배 이상은 앞서야 안정적이다.

의무관의 고행+ 능력은 적의 유지력을 보충한다. 적 전체의 체력이 2배가 되는 것과 다름없는 효과로, 안그래도 밀집 화력이 좋아서 전열을 빨리 밀지 못하면 후열이 감당이 안되는 라운드인데 전열이 죽지를 않는다.
바퀴의 고행+ 능력은 아군 전체를 둔화시킨다. 다소 어이없는 점은 부식성 담즙이 떨어지면 담즙을 쏜 시간부터 맞고 나서 5초 후까지 디버프가 적용된다는 점. 덕분에 넓은 범위의 아군이 오래간 둔화되어 전투가 길어지고 담즙을 더 맞아 죽고 또 디버프에 걸리는 악순환에 걸린다.
추적자의 고행+ 능력은 이점이 될 수도 있는 능력이다. 추적자의 그림자 추적 예언과 성능이 동일하며, 만약 지금 카드를 순환시킬 수 있다면 공짜 리롤의 효과로 이점을 볼 수 있으며, 아니라도 그렇게 큰 패널티가 되긴 어렵다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
6R <colbgcolor=#cfc,#030> 분열기 분열기 2기, 광전사 10기, 사도(정예) 5기, 불멸자 2기, 동력기 2기[9] 전투 시작시 보관함에 있는 모든 카드가 일시적으로 전투에 참여하는 대신, 분열기가 그 카드들의 사본을 얻습니다.
밤까마귀 화염차 8기, 밤까마귀 6기, 골리앗 15기, 공성 전차 4기 이번 라운드에는 이미 보유하고 있는 카드가 매물로 등장하지 않습니다.
뮤탈리스크 저글링 30기, 뮤탈리스크 30기 [10] 전투 시작시 뮤탈리스크의 유닛은 "광란" 업그레이드를 얻고, 아군 유닛을 처치하면 "광란" 효과를 다시 얻습니다.
표기 전투력은 높지만 실질 화력과 밸런스는 3라운드에 비해 훨씬 쉬워진 라운드. 다만 분열기의 경우 고정형 구조물이라 정화 폭발을 피할 수 없는 행성 요새나 저스펙 유닛 물량전으로 초반을 버티는 영웅들의 하드 카운터이며 밤까마귀의 경우 20초 넘게 지속되는 방해 매트릭스를 걸어서 소수의 고스펙 유닛으로 버티는 빌드를 카운터친다. 일반적으로 무난한 건 뮤탈리스크지만 이쪽은 꾸준히 버프를 받아서 초중반 물렁한 지상은 더블링이 밀어버리고 더블링을 버티더라도 대공이슈가 있는 팀원이 한둘만 있으면 뮤탈리스크들이 그대로 데스볼이 되어 4인분을 가볍게 쌈싸먹는다는 점에서 각자의 방향성이 확고하다.

분열기의 아몬의 권능은 카드 보관을 카운터친다. 보통 보관함에 있는 카드는 사본과 같아서 전투가 까다로워진다.
밤까마귀의 아몬의 권능은 기물 서치를 방해한다. 황금작이 필요하거나 아니라도 여러장 필요한 카드를 찾을 수 없게 만든다.
뮤탈리스크의 아몬의 권능은 적을 강화하며 특히 아군 물량에 유리해진다. 광란 효과는 단순히 갱신이 되는 것이 아니라 중첩이 가능해서 우리 물량이 많을 경우 뮤탈리스크가 다중 광란의 효과로 미친듯이 화력이 오르기도 한다. 그래도 서로 유리대포라는 느낌으로 더 많은 물량으로 찍어누르면 그나마 난이도가 덜한 편이다. 당연하지만 소수정예일 수록 더욱 유리하다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
7R <colbgcolor=#cfc,#030> 제련소 과부하 수정탑 25기 [11][12] 이번 라운드에 모든 카드에 업그레이드를 부여할 수 없습니다.
우주공항 망령 20기, 망령(정예) 10기 우주 공항의 유닛이 가진 대공 무기는 지상 유닛도 공격합니다.
진화장 오메가리스크 1기, 울트라리스크 6기, 히드라리스크 20기 진화장의 모든 유닛이 정예화됩니다.
제련소는 저티어 물량은 가볍게 쓸어내지만 공성 전차나 수호 군주같은 사거리 긴 유닛이 있을 경우 시간은 좀 걸려도 다 진 게임을 무피해로 넘기는 것도 가능해 일반적으로 가장 쉽다 여겨지며 우주공항은 이전 라운드의 뮤탈리스크에서 지상병력과 광역 능력이 빠진 대신 약간 튼튼해진 정도지만 대공이슈가 있는 팀이 뮤탈 - 망령 2연콤보를 맞으면 혈압이 확 오른다(...). 7라운드의 난관은 역시나 진화장의 오메가리스크. 적 전열 탱커들을 빠르게 컷할 수 있는 대 중장갑 화력이 있냐 없냐에 따라 승패가 결정되는 일이 많은데, 대부분의 딜이 울트라와 오메가의 방어력에 흡수되는 저티어 스팸 빌드를[13] 싸그리 컷해버리기로 악명이 높다.

제련소의 아몬의 권능은 업그레이드 획득을 금지한다. 가스를 쓰지 않는 방법도 다 금지되고, 혹시 가스를 축적해서 왔다면 가스 1을 버리게 된다.
우주공항의 아몬의 권능은 망령이 지상에 은근히 약한 점을 보완해준다. 그냥 화력이 수직상승해서 마치 우리 우주공항이 순회하듯 순회하는 적을 볼 수 있다. 그래도 투사체의 한계가 있고 해서 웬만큼 소수정예로 대공을 하는게 아닌 이상 할만한 편.
진화장의 아몬의 권능은 적의 일반 유닛이 정예로 참전한다. 히드라리스크는 그래도 화력 상승은 덜하지만 체력이 올라서 잘 죽지 않게 되며, 특히 정예 울트라의 공포를 다소 이른 타이밍부터 맞이해야 해서 지상싸움 난이도가 크게 오른다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
8R <colbgcolor=#cfc,#030> 타이커스 타이커스 1기[정신],오딘 1기, 투견 10기, 공성 전차(정예) 10기, 토르 6기, 바이킹(정예) 10기 전투 시작시 타이커스가 핵 공격을 가합니다. 아군은 준비 단계에서 "핵 격납고" 카드를 획득하며, 이 카드의 임무를 완수하면 방어할 수 있습니다.
제라툴 암흑 기사(정예) 10기, 공허 포격기(정예) 10기, 암흑 집정관 10기, 제라툴 1기[정신] 상점 카드의 정보를 모두 숨기고, 카드의 무작위 유닛 한 기만을 보여줍니다.
스투코프 아포칼리스크 1기, 스투코프 1기[정신], 여왕(공중) 4기, 감염된 밴시 15기, 감염된 해병 30기[17] 저주받은 고치[18] 카드를 획득하고, 스투코프가 승리하면 30의 피해를 추가로 받습니다.
본격적으로 각 영웅의 빌드들이 자체적인 시너지를 내서 전력을 올리지 않으면 버틸 수 없게 되는 라운드. 상기한 진화장의 케이스처럼 그저 수만 대충 늘리는 저티어 스팸 빌드는 아예 상식 외의 물량으로 압도하는 특정 영웅이 아닌 이상 이 중 어느 것도 이길 수 없다. 타이커스는 무식한 스펙의 오딘을 앞세운 정예 유닛으로 심플하고 정직한 화력전을 걸어 지상과 공중 가리지 않는 범위 피해로 싸그리 녹여버리고, 제라툴은 암흑 집정관이 혼돈으로 아군이 서로 싸우게 만든 뒤[19] 100의 피해를 흡수하는 방어막을 달고 나온 은폐 암흑 기사와 시한부 무적에 공격력도 높은 제라툴 본체가 지상군을 싹 밀어버리며 스투코프는 부식성 폭발로 전열 탱커를 저격하고 군심 사양의 감염된 해병을 생성해 후열을 늘리고 아포칼리스크의 잠복돌진으로 후열 개발살 + 로켓으로 몸 약한 소수의 공중을 밀어버린다. 함께 나오는 여왕은 저티어 물량 빌드는 3초간 둔화 + 60딜의 진균 번식을 써서 동시에 카운터치는 악랄한 유닛.

타이커스의 아몬의 권능은 자원 소모를 강제한다. 핵 미사일 격납고는 자신 포함 5기의 카드 진입을 해야 하는 임무를 가진다. 이 카드를 안 내거나 별도의 수단으로 파괴하는 등 임무를 수행하지 않는 어떠한 경우에도 핵 미사일을 맞고 시작해야 한다. 핵 미사일을 맞고 버틸 소수정예라면 체감이 덜하긴 하지만 그렇지 않다면 높은 확률로 전멸당하며 격납고 자체도 내놓지 않으면 파괴되지 않아서 한 자리를 써야 한다.
제라툴의 아몬의 권능은 상점의 카드를 알 수 없게 한다. 그나마 덜한 능력으로 유닛풀이 겹치는 카드가 생각보다 많지 않기 때문에 유닛 하나만으로도 카드를 구별하기 생각만큼 어렵진 않다. 유닛이 겹치는 경우에는 카드를 선택하면 나오는 부연설명을 통해 유추가 가능하다.
스투코프의 아몬의 권능은 잘하면 도움이 될 수도 있다. 스투코프를 요구하는 빌드의 경우 맞으면서 왔다면 그냥 스투코프 자동발급이며 그렇지 않았다면 여기서 지는 것이 의외로 도움이 될 수 있다. 다만 너무 크게 지면 죽을 수 있으니 주의해야 하며, 아예 패배가 안되면 칸 하나를 강제로 잡아먹기 때문에 파괴할 수단이 없다면 보관소 활용이 번거로워진다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
9R <colbgcolor=#cfc,#030> 대군주 뮤탈리스크(정예) 15기, 궤멸충(정예) 10기, 무리 군주 3기 전투력이 2000 이상인 카드를 판매하면 판매한 카드의 모든 유닛이 대군주에게 합류합니다.
우주모함 예언자 10기, 우주모함 10기, 폭풍함 10기, 정찰기 10기[20] 카드를 구매하거나 상점 새로고침에 2광물이 소모됩니다.
과학선 사이클론 25기, 땅거미 지뢰 20기, 시체매 10기, 과학선 2기 전투 시작시 과학선의 유닛들이 3번의 무작위 업그레이드를 가집니다.
이전 라운드들에 비해서 난이도가 은근히 낮아지는 구간. 대군주의 경우 대공능력이 탄탄해 정예 뮤탈들을 빠르게 처리하면 5라운드보다 수도 적고 앞세울 탱커도 없는 궤멸충과 물딜 무리군주따위는 큰 어려움 없이 넘길 수 있고, 과학선의 경우 충분한 화력과 범위 피해가 받쳐주면 쉽지만 그렇지 않다면 난이도가 급상승한다. 초반 정면싸움에서 수를 얼마나 줄이냐가 관건이며 이 폭딜이 모자랄 경우 피해가 커지는 구조. 빠르게 땅거미 지뢰들을 컷해내지 못하면 저티어 스팸이나 공중 빌드는 한방에 지워지며 시체매가 지뢰를 깔아대고 사이클론이 AI 특유의 정교함으로 목표물 고정을 모든 유닛 하나하나에 다 걸어서 무시무시한 누적 DPS를 쌓아가기 때문에 장기전 양상으로 가면 2배 이상의 투력으로도 심심찮게 진다. 가장 문제시 되는 것은 우주모함으로, 사실상 11라운드 알다리스의 맛보기 체험판 버전이라고 생각하면 된다. 정찰기 + 요격기를 빠르게 밀지 못한다면[21] 요격기에게 어그로가 쏠린 사이 폭풍함들이 멀리서 유닛을 여유롭게 처리해버리며, 이 시점까지 대공수단이 마땅치 않아 아군에게 온전히 데스볼을 넘겨버린다면 덱의 밸런스가 매우 나쁜 상태고, 서둘러 보완하지 않으면 앞으로도 번번이 뚫리게 된다. 초중반 대공이슈를 해결 못한 팀이 뮤탈 - 우공 - 제라툴 - 모함의 연속 콤보를 맞으면 보통 여기서 게임이 그대로 끝나버린다.

대군주의 아몬의 권능은 사팔 카운터다, 실수로 전투력이 높은 카드를 팔았다면 그 카드들의 모든 유닛들이 적으로 공허장막까지 다 받고 참전해버려서 카드의 전투력에 유의하면서 카드를 판매해야 한다.
우주모함의 아몬의 권능은 카드 가격은 낮춰주지만 리롤 가격은 높힌다. 리롤을 공짜로 하는 영능이 있다면 할인만 받는 것도 가능하지만 그런 영웅은 수가 매우 적으며 리롤에 성장 요소가 묶이는 경우 효율이 급감한다. 대신 사팔 입장에서는 한 턴 전투 자원 방안을 받는거라 좋다.
과학선의 아몬의 권능은 적 유닛이 랜덤 업그레이드 3가지를 가진다. 이론상으로는 확산 무기, 포식 등의 정신나간 업그레이드가 조합되어 나올 수도, 효율이 낮은 업그레이드만 셋 나올 수도 있어 랜덤성이 강하다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
10R <colbgcolor=#cfc,#030> 모선핵 모선 1기, 아이어 광전사(정예) 20기, 말살자 20기, 공허 포격기 20기 이번 라운드에서는 황금 카드를 만들 수 없습니다.
울트라리스크 브루탈리스크 4기, 울트라리스크(정예) 20기, 히드라리스크(정예) 20기, [22] 카드를 구매할 때마다 남아있는 상점의 다른 카드를 모두 파괴하고, 울트라리스크의 모든 유닛이 방어력 1을 얻습니다.
토르 토르 10기, 골리앗 10기, 화염 기갑병 15기, 공성전차 10기 라운드 종료 시 왼쪽 카드와 오른쪽 카드의 위치가 서로 반전됩니다.(1번 <-> 7번, 2번 <-> 6번, 3번 <-> 5번)
잠깐 낮아졌던 난이도가 다시 정상화되기 시작하는 라운드. 10라운드까지 제대로 된 덱 구성을 끝내지 못했다면 높은 확률로 다음 라운드에서 큰 손실을 보게 된다. 모선핵의 경우 버프로 인해 모선이 은폐장을 달고 나와 은폐상태의 말살자가 그림자포로 전열을 저격하고 접근한 아이어 광전사가 은폐 소용돌이로 광역 프리딜을 넣는 악랄한 구조. 더욱이 모선의 소용돌이로 병력도 강제 분단된 상태로 말살자와 공허포격기의 살벌한 화력에 각개격파를 당한다. 아몬 도전에선 생각보다 탐지기 기능을 넣기가 쉽지 않기에 사거리 긴 대공으로 모선을 빠르게 처치하냐 못하냐로 난이도가 크게 갈리는 편. 토르는 11라운드의 노바 맛보기판으로 화염기갑병의 물렁한 전열을 부수면 화력전 정면승부만 남기 때문에 공중 물량 빌드 등이면 무난하지만 이 타이밍에 나오는 것치고는 정신나간 맷집의 정예 토르를 뚫을 수 없는 유리몸 테란 바이오닉이나 정예 울트라가 모자란 저그 빌드업 늦은 지상토스 등 화력에서 밀리는 상대에겐 거의 유닛손실 없이 찍어누른다. 난이도가 가장 높은 것은 울트라리스크로, 정예 울트라가 잠복돌진으로 후열에 스턴을 걸고 광역딜을 넣으며 휘젓고 브루탈이 살벌한 대공 + 탱킹을 서는 사이 엄청난 DPS의 정예 히드라가 공중 및 전열유닛들을 저격한다. 특히 정예 울트라의 시간차 잠복돌진에 당하면 적당히 잘 큰 유령조차 스턴에 아무것도 못하다 싹 밀려버리는 일이 많을 정도.

모선핵의 아몬의 권능은 황금 제작을 금지한다. 황금 카드 제작을 한 턴 늦춰야 하는 패널티가 된다. 대부분의 카드는 2장 나오면 황금 효과와 유사한 경우가 많고 그렇지 않은 카드는 아쉬워도 안 내면 되긴 한데다 요즘은 황금작을 징집병으로 하는 경우가 많아서 강한 패널티는 아니다.
울트라리스크의 아몬의 권능은 카드를 하나 사면 다른 카드들을 파괴하고 방어력이 늘어난다. 추적자에서 이점이 될 부분을 없앴다고 생각하면 된다.
토르의 아몬의 권능은 배치를 휘젓는다. 배치가 중요하지 않은 경우도 있지만 전자기 충전 등으로 배치를 맞춰야 하는 덱도 있는데 이를 휘저어버려서 유인 납치로 재배치하지 않는 이상 덱을 계속해서 망쳐놓는다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
11R <colbgcolor=#cfc,#030> 알다리스 우주 모함 5기, 용기병 35기, 해적선 10기, 중재자 1기, 폭풍함(정예) 30기 새로고침할 때마다 상점의 무작위 카드 한 장을 얼립니다. 얼려진 카드의 구매 비용은 2광물이지만, 새로고침을 해도 매대에 그대로 남으며 라운드 종료까지 유지됩니다.
자가라 변형체 10기, 살모사 2기, 수호군주(정예) 25기, 거대괴수 2기, 맹독충(정예) 30기[23] "돌연변이 알" 카드를 보관함이 가득 찰 때까지 반복해서 얻습니다.이 카드는 판매할 수 없으 턴 시작시 무작위 저그 카드로 변이합니다.
노바 해병(정예) 20기, 화염기갑 특전병 10기, 골리앗(정예) 20기, 공성 전차(정예) 10기, 노바[정신] 노바의 모든 유닛이 은폐되고 피해를 8번 입히면 해제됩니다. 이번 라운드에 선술집 새로고침시 1씩 감소합니다.
패치 이후 신규 고난의 벽으로 등극한 라운드. 특히 알다리스는 기존부터 악명높은데, 동 라운드는 물론 다음 라운드까지 비교해도 유달리 난이도가 높아 나왔으면 졌다고 생각하면 될 정도다. 그나마 극소수의 0티어 영웅이 빌드업이 잘 되었을 경우 승리할 수 있으나 이마저도 아군이 빨리 무너져서 2~3인분 데스볼을 극복하지 못하는 일이 부지기수. 해적선의 분열망이 1차적으로 공격을 봉쇄해 진형을 완전히 붕괴시키기에[25] 단순 지상 올인형 빌드는 제대로 된 싸움을 하기 힘들고, 많은 용기병과 우주모함의 요격기를 다 털 때쯤에는 대공 유닛이 폭풍함에게 모조리 쓸려나간 뒤다. 폭풍함 특성상 소수정예 유닛에게 매우 강하며 의외로 저티어 다수전에도 강한데, 장막을 달고 나올 경우 공격력이 100을 기본으로 넘기 때문에 수많은 폭풍함이 한 방에 한 놈씩 초마다 열 이상을 잘라버린다. 사거리로 앞서기도 불가능해 체력이 되면서 대공도 막강한 유닛을 소위 떼거지로 불려야 이길 수 있는데 이에 해당하는 영웅은 매우 적다.

자가라의 경우는 이전까진 가장 무난했으나 패치로 인해 변형체와 맹독충(정예) 추가, 살모사 AI 상향으로 모든 기술들을 다 쓰게 되고[26] 정예 수호군주가 늘어나면서 난적으로 급부상한 케이스. 조정 이후 사실상 알다리스보다 더 심한 11라의 숨은 최종보스가 됐다. 상세히 보면 해적선의 분열망과 살모사의 흑구름, 긴 사거리에 강력한 화력을 투사하는 정예 폭풍함과 정예 수호군주 등 공통점이 많으며 훨씬 많은 물량과 거대괴수라는 걸출한 탱커라는 이점과 납치로 강력한 고티어 비영웅 유닛을 쏙 빼와서 일점사시키는 악랄함까지 선보이기에 알다리스는 이길 수 있는 특정 조합이 자가라에겐 상성열세로 지는 일도 많지만[27] 반대로 자가라는 쉽게 이기는데 알다리스는 못이기는 경우는 없다.

노바의 경우 극악한 죽창전으로 요약된다. 우수한 전열탱, 대지상/공중 동시공격이 가능하고 몸도 되고 수도 빵빵한 완벽한 딜러 타격 골리앗 + 정예해병, 사거리 길고 강한 후열 전차 등 '밀집화력' 4글자를 형상화한듯한 완벽한 테란 지상군 조합을 들고 있기에 지상 유닛 위주 빌드는 정신나간 화력의 정예 화기갑을 밀어내고도 토르 뺨치는 맷집의 타격 골리앗의 2열을 뚫어낼 수 있느냐가 문제고, 공중 빌드도 마찬가지로 멍청한 AI가 화기특에 어그로가 끌리지 않고 타격 골리앗과 마주해서 서로 누가 먼저 죽이냐에 따라 운명이 결정된다[28]. 참고로 폭딜이 나와도 물량이 안 되면 이길 수 없어 근접칼유령도 자주 카운터치며 공성 전차를 굴리는 빌드는 높은 확률로 AI 문제상 여기서 지고 들어간다[29]. 테란과 프로토스는 공중 조합으로 갔을 때 카운터가 가장 심한 편으로 잠금 미사일이 에누리없이 들어오기 때문에 웬만한 물량이 아니면 말 그대로 일방적으로 두들겨맞는다.

알다리스의 아몬의 권능은 리롤을 껄끄럽게 한다. 상점이 한칸씩 묶여가며 모든 칸이 묶이면 리롤을 할 수 없게 된다. 상점을 싹 쓸어담는 수준의 사팔형 덱이면 없는 능력취급할 수 있지만 그런 덱을 쓰는 경우는 많지 않다.
자가라의 아몬의 권능은 보관함을 거의 아예 봉인하는 셈이다. 스투코프의 상위호환급으로 이론상으로는 자신이 저그라면 이것들을 빈 자리에 던져놓고 고급 기물을 서치받는 것도 가능은 하지만 12라운드에서야, 그것도 모든 저그 기물중에 원하는 것이 나올 확률은 매우 낮으며 보관함을 특수한 목적으로 채워놓는 영웅이 아닌 이상에야 다 내놓기도 칸이 모자랄 정도로 알이 나와서 보관함 관리를 힘들게 한다. 참고로 알도 어디까지나 카드고 그래서 황금작이 가능해서 6발 티켓으로 쓰는 경우도 있다.
노바의 아몬의 권능은 안그래도 화력으로 똘똘 뭉친 조합에 생존성을 보충한다. 리롤을 8회 강제받는 셈으로, 리롤을 원래 많이 하면 상관없지만 아니라면 돈을 억지로 리롤에 사용해야 한다. 혹시나 색적 활동을 찾아두었다면 리롤을 하지 않아도 된다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
12R <colbgcolor=#cfc,#030> 케리건 울트라리스크(정예) 40기, 뮤탈리스크(변종)[30] 45기, 가시지옥 20기, 케리건 1기[정신][32], 파멸충 4기 아군 카드가 업그레이드를 획득하면 케리건도 동일한 업그레이드를 획득합니다.
레이너 해병(정예) 20기, 타우렌 해병 20기, 의료선 10기, 그늘날개 15기, 공성 전차 25기, 전투순양함 25기, 레이너(사령관)[정신] 1기, 히페리온 1 광물을 8만큼 소모하거나 획득할때마다 레이너가 히페리온 1기를 얻습니다.
아르타니스 아이어 광전사(정예) 40기, 우주모함 10기, 파괴자 20기, 집정관(정예) 30기, 아르타니스 1기 상점에 프로토스 카드만 나타나지만, 이번 라운드에 구매한 선술집 단게만큼 아르타니스가 해방된 광신도를 획득합니다.
오히려 11라운드보다 전체적으로 난이도가 낮아졌다. 11라운드를 돌파할 구성의 덱이 이미 완성되었다면 유닛간의 상성 이슈가 아닌 이상 어느 조합과 맞붙어도 최소한 질 때도 반절은 쓸어버리고 질 수 있을 정도. 다만 마냥 안심할 수는 없는게 각각의 웨이브가 전부 카운터칠 수 있는 구성이 하나씩 있다. 케리건의 경우 예상 못한 뮤탈의 살벌한 중추댐과 원거리 공격을 모조리 씹고 역병을 통해 광역딜도 하는 파멸충의 변수가 있으며[34] 레이너의 경우 히페리온이 EMP 야마토로 광역 스턴을 걸어버리기 때문에 일방적으로 때리면 이기지만 아니면 금방 뚫리는 유리대포형 덱은 상성 이슈로 힘겨울 수 있으며 아르타니스도 1회 딜 스펀지가 되는 알타와 정예 집정관의 무상성 탱킹과 처치시 깔리는 사이오닉 폭풍의 광역딜이 반사장갑을 터트리지 않는 등의 변수가 존재해서 방심할 수 없는 구성.

케리건의 아몬의 권능은 케리건을 대폭 강화한다. 케리건이 30초 무적과 버프의 조합에 힘입어 기본적으로 강한데다 업그레이드를 잘못 발라주기라도 하면 말 그대로 1인군단이 되어버린다. 업그레이드를 안 하면 그만이라고 볼 수도 있지만 12라운드는 상급 예언이 출몰하며 여기에 전술 장비라는 선택지가 있는 만큼 미래를 위해 전술 장비를 골랐다가 케리건이 먹고 크기 좋은 업그레이드가 왕창 발리기라도 하면 미래가 없어지는 수가 생긴다.
레이너의 아몬의 권능은 사팔을 카운터친다. 예전의 광물1 순환당 수록 1전투순양함 추가일때도 위협적이었으나 , 전순 8기가 1히페리온으로 바뀌고 나서는 사팔을 함부로 했다가는 히페리온 물량에 게임이 그대로 터질수 있다.
아르타니스의 아몬의 권능은 상점에 프로토스 기물만 나오게 한다. 프로토스가 아니면 아닌대로 살게 별로 없는게 문제고, 프로토스 덱이면 덱인대로 사고는 싶은데 능력의 적 참전이 부담되어 조심해야한다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
13R <colbgcolor=#cfc,#030> 데하카 관통 촉수 6기, 분열갑충 15기, 원시 토라스크 25기, 원시 수호군주 20기, 데하카[정신] 1기[36] 아무 카드가 전장 진입시 유닛 1개당 2개의 정수로 분해되어 데하카가 획득합니다.
전투 시작시, 데하카의 모든 유닛은 얻은 정수와 동일한 생명력 보너스를 얻습니다.
미라 바이킹(정예) 30기,전투순양함(정예) 30기, 코브라 30기, 투견(정예) 30기, 공성 전차(정예) 20기, 국지 방어기 30기 이번 라운드에 카드 구매 비용이 1광물이 되고, 카드를 구매할 때마다 비용이 1씩 증가합니다.
알라라크 알라라크[정신] 1기, 선봉대 60기, 파멸자 60기, 분노수호자 30기, 탈다림 모선 4기 전투 시작시 알라라크 근처의 아군 유닛마다 알라라크 근처의 이 5%의 피해량 보너스를 얻습니다. 이번 라운드에서 처음 판매한 카드의 위치에 "영혼의 성물함"을 소환합니다.
다시 11라운드에 준하는 고난이도로 위험도가 높아진다. 뮤탈리스크는 별 것 아니고 수도 적지만 거의 걸어다니는 요새급의 토라스크의 맷집, 수호군주의 강력한 백업딜의 조합이 환상적인 전형적인 순수 힘싸움형 공세. 다만 마법도 딱히 없고 광역딜은 어차피 뮤탈리스크는 딜비중이 없고 토라스크가 지상 화력 자체는 강하지만 근접의 한계가 명확한지라 물량이 충분히 받쳐주면 각개의 질이 조금 떨어져도 할만은 하다.

미라는 공중 병력 위주 조합의 하드카운터. 패치로 데하카를 뛰어넘는 수준의, 준 11R수준의 최고난이도 공세 중 하나로 자리매김했다. 정예 전순 대신 추가된 강습 갈레온은 협동전의 그 유사 우주모함 스펙이 아니라 극악한 광역 피해를 때리는 정예 바이킹 초초상위호환 유닛인데 기본체력도 높고 범위피해는 지상공중을 가리지 않으며 잘 뭉치는 공중병력 상대로는 최종라운드 혼종과도 비교가 안 될 만큼 강하며 사실상 거의 모든 공중 올인 덱은 고난이도 미라한에게 전부[38] 카운터를 맞는다고 보면 된다. 지상도 별반 다르지 않은 게 장막을 받은 투견이 몸을 대고 후열에서 정예 전차가 갈레온과 함께 폭딜을 넣어대서 사실상 완전무결. 대체로 미라의 강점을 일방적으로 무시할 수 있는 장사거리 폭딜형이나 근접 돌진형 덱이 그나마 좀 먹힌다.

알라라크는 다수의 광역딜로 무작정 물량전으로 승부하는 덱을 카운터치며 알라라크가 파동으로 중앙 열을 뒤로 밀어버리고 시작하는 것에 주의. 파멸자와 선봉대의 딜링은 그럭저럭 버틸만 하지만 분노수호자의 공격 속도가 기존에 비해 2.5배 가까이 빨라져서[39] 폭풍이 쉴새없이 몰아치기 때문에 물량만 많으면 녹아내리는 것을 볼 수 있다. 또한 돌진이 있는 탱커류가 아니라면 탱딜 개념이 희미한 편으로, 사거리가 긴 분노수호자가 공격하면 그게 맞기 전에 알라라크가 밀어버려서 따라가는 투사체가 후열을 지지고 시작한다.

데하카의 아몬의 권능은 사팔을 카운터한다. 기본적으로 물량이 많은 데하카의 조합과 능력이 시너지를 내서 데하카가 체력 수천짜리 유닛조차 한방에 썰어버리는 위용을 보여준다. 데하카가 근접 유닛이고 납치를 쓰면서 버벅이는 등 케리건에 비해서는 힘을 쓰지 못하는 경향이 있지만 무지막지하게 불어난 체력때문에 데하카 하나가 결국 병력 전체를 잡아먹는 사태도 생긴다.
미라의 아몬의 권능도 사팔을 카운터친다. 기물 비용이 계속해서 증가하여 4번째 구매부터는 원가를 넘어서게 되며, 이후로도 계속 증가하는 비용을 감당할 수 있는 능력은 해병처럼 아예 기물 가격을 고정하는 능력밖에 없다. 사팔을 많이 안 하는 영웅에게는 1~2번째 기물 구매 비용을 할인받는 살짝 좋은 능력이기도 하다.
알라라크의 아몬의 권능은 알라라크의 유닛들을 대폭 강화한다. 알라라크가 유닛을 밀면 피해량 보너스를 덕지덕지 바른 파멸자와 분노수호자들이 싸그리 정리하는데, 이게 꽤나 위협적이라 주의를 요한다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
14R <colbgcolor=#cfc,#030> 아바투르 울트라리스크(정예) 30기, 무리 군주 30기, 포식귀 30기, 브루탈리스크 30기, 거대괴수 10기 전투력이 가장 높은 3장의 카드에 독성 둥지를 추가합니다. 독성 둥지를 가지고 있는 카드의 모든 유닛은 공격력과 공격속도가 30% 감소합니다.
멩스크 불곰(근위대) 20기, 바이킹(근위대) 10기, 토르(근위대) 10기, 공성 전차(근위대) 10기, 전투순양함(근위대) 10기, 비행선[40] 새로고침시 멩스크의 모든 유닛의 사거리가 1 증가합니다.
피닉스 거신(정예) 50기, 불멸자(정예) 30기, 피닉스[정신] 1기, 칼달리스 1기, 클로라리온 1기 이번 라운드에 가스 업그레이드 비용이 1이 됩니다. 업그레이드가 없는 카드는 전투 시작시피닉스에 합류합니다. 피닉스의 유닛이 죽으면 다른 유닛의공격 속도가 4% 증가합니다.
아바투르는 지금껏 있던 모든 저그 웨이브의 완성판이다. 지상 위주 덱은 공허의 장막 버프 등으로 후열 자체의 스펙을 올려놓지 않으면 정예 울트라의 잠복 돌진 휘젓기에 싸그리 갈려나가며, 마찬가지로 강화가 덜 된 공중 유닛들도 브루탈의 살벌한 대공딜에 맥을 못 추고 포식귀는 지상 공중 양측에 디버프를 끼얹고 광역딜이 모자란 소수정예 빌드는 중앙의 거대괴수가 탱을 맡는 사이에 수도없이 쌓여나가는 공생충에 헛손질이나 하다 데스볼 보태주게 된다. 포식귀의 디버프를 뒤집어쓴 채로 튼튼한 울트라와 포식귀를 죄다 치워야 하는 특성상 전투가 길어지게 마련인데 이렇게 되면 거대괴수가 에너지를 채워서 광역 스턴과 저격기로 2차 디버프 러쉬와 함께 천천히 아군을 줄여나간다[42]. 안그래도 강한 조합인데 거대괴수와 브루탈리스크가 쌍으로 상향을 먹어서 울트라와 포식귀가 해결된다고 확실히 이긴다는 보장도 없다.

멩스크는 사실상의 최종보스...였지만 패치로 비행선이 생긴 대신 유닛 수가 감소해서 조합에 따라선 아바투르보다 쉽기도 하다. 단 모든 병력이 근위대 모드이고, 특히 전투순양함은 240 깡딜 야마토를 퍼붓는데 하나같이 피통도 살벌한 괴물들이다. 사실상 그림자 구름만 막으면 난이도가 크게 떨어지는 아몬이나 흡혈을 통해 버티며 싸우는게 가능한 아바투르, 공세 유닛 구성상 한계가 뚜렷한 피닉스와 달리 공중 기반이 밀집도를 유지하면서 고화력으로 아군을 정면에서 박살내버리기에 비해 상당히 악명높은 난이도를 자랑한다. 근위대의 높은 체력 덕분에 비례 피해도 높아지는 독성 진화 정도를 빼면 딱히 편법같은것도 없고 유리한 빌드도 없지만 13 14라를 무난하게 이겼으면 그냥 정정당당하게 깡 투력으로 앞서서 힘싸움으로 이기는게 어렵지는 않다.

피닉스는 그나마 셋중에서 가장 난이도가 낮다고 여겨지는 웨이브. 시작부터 살벌하게 쌓이고 시작하는 정예 거신과 그 다리 아래에 숨어서 미친 중장갑 딜을 지상 공중 가릴 거 없이 넣으면서 계속해서 공속을 쌓아가는 영웅 불멸자 등 이 쪽도 무시할 수 없는 괴악한 조합이지만 거신의 덩치가 워낙 큰 탓에 대부분은 뒤에서 비비적대고 있는 경우가 많다. 물론 거신이 어쨌건 간에 영웅 불멸자를 처리 못하면 시원하게 밀려버리는 건 똑같다. 단 거신과 영웅 불멸자를 지켜줄 탱커 유닛이 2기의 지상 영웅유닛 외엔 단 하나도 없기 때문에 사거리가 짧은 근접 유닛들이나 역상성 유닛들도 단순 화력에서 이길 수만 있다면 죽창전 양상으로 이끄는게 가능하다[43]. 대공 능력이 좋지 못한 정예 거신의 어그로를 끌어 딜을 토막내줄 공중 유닛이 있다면 난이도는 좀 더 낮아진다. 다만 또 아예 깡 공중병력이면 의외로 장막빨로 쓸만해진 정예 거신의 대공을 수십대씩 뭉쳐 맞아 녹는 경우도 있으니 주의.

아바투르의 아몬의 권능은 데스볼을 약화시킨다. 필연적으로 덱압축을 하는 게임 특성상 가장 전투력이 높은 세 기물은 병력이 가장 많은 기물일 수밖에 없다. 평소보다 낮아지는 전투력에 주의하자.
멩스크의 아몬의 권능은 상점을 보는 행위 자체를 카운터친다. 리롤을 누를 수록 사거리가 늘어나서 접근도 하기 전에 강력한 근위대의 화력을 뒤집어쓰고 병력이 산화하게 만든다. 이정도는 맞고 밀어붙힐 여력이 있다면 알 바 아닌 능력이지만 근위대의 절륜한 화력을 맞고 버틸 물량과 맷집이 다 되는 덱 역시 손에 꼽는다. 반대로 특정한 방법을 통해 서로 초장거리전투를 한다면 일방적으로 패진 못해도 맞고만 있지 않으니 피해가 덜 하긴 하다.
피닉스의 아몬의 권능은 다소 약한 편이다. 업그레이드가 없는 카드가 적으로 참전하는 효과는 사실상 14라운드까지 업그레이드 하나도 없이 온 카드는 높은 확률로 임시 전투력 카드거나 효과 자체가 중요한 서포트형 카드다. 주력 카드가 참전하지 않을 가능성은 실상 없으며, 적을 죽일 수록 적 공격 속도가 오르는데, 주력인 정예 거신이 공격 방식 특성상 공격 속도 효율이 낮은 유닛이다. 칼달리스와 클로라리온은 어차피 빠르게 산화하고 피닉스도 기술 위주로 운영하는 유닛이라서 실상 공격 속도를 제대로 받는 유닛은 정예 불멸자 하나에 이것도 너프를 많이 먹은 유닛이라 그렇게까지 강하지가 않다. 사실상 피닉스 라운드를 못 이기면 그냥 게임을 잘못 했다고 보면 된다.
<colbgcolor=#8fd789> 라운드 구성 아몬의 권능
15R <colbgcolor=#cfc,#030> 아몬 거대 혼종 40기, 혼종 파멸자 40기, 그림자 구름 아몬의 유닛은 공허를 기반으로 크게 강화됩니다.
거대 혼종은 생명력 연결 효과로 모든 유닛이 체력을 공유하며, 독성 피해에 면역입니다.
혼종 파멸자에 의해 처치된 아군은 아몬의 수하로 즉시 되살아납니다.
비고 독성 진화의 피해량이 초당 1.2%로 감소
최종보스. 악몽과 고행에서 차이가 다소 심하게 나는 라운드이기도 하다. 영웅인 혼종을 굴려보면 바로 알 수 있지만 혼종 빌드의 대부분의 딜량은 혼종 실험체나 거대 혼종을 전열삼아 후열에서 꾸준딜을 넣는 혼종 파괴자 물량에서 나오는데 정작 최종보스인 아몬은 혼종 실험체를 쓰지 않고 기술을 쓰는 선딜 때문에 딜로스가 나는 혼종 파멸자를, 그것도 그렇게까지 많지 않은 수만 사용한다.
진짜 적은 두가지가 있는데, 첫째는 다소 살벌하게 오르는 공허 장막의 수치. 난이도간 격차를 크게 벌리는 주범으로 악몽까지는 상한선이 그렇게 높지 않아서 이 살벌하게 오르는 점을 체감할 수 없지만 고행에서는 이야기가 많이 다르다. 기본적으로 두 혼종 모두 단기치고는 매우 체력이 높고, 거대 혼종도 지상 광역딜과 괜찮은 대공 능력을 가지고 있고, 혼종 파멸자가 가진 온갖 광역 딜은 위협적인 것이 맞는데 특히 여기서는 공허 장막 배율이 무섭게 늘어나서[44] 기술들의 위력이 폭주하기 때문에 11~14라운드를 가볍게 깨부수고 온 덱도 여기서는 고꾸라지는 경우가 많다. 지나치게 튼튼한 적을 못 잡던 지나치게 강력한 기술에 휩쓸려서든 말이다.
둘째는 바로 초광역 피해를 주는 그림자 구름. 아무리 전투력이 높아도 아예 순삭해버리는 경우가 아니면 이 그림자 구름에 피가 훅훅 빠지다 결국 질수밖에 없다. 아몬 도전 모드의 고질적인 문제인 물량전을 원천적으로 불가능하게 하는 요소로 특수한 능력 없이는 클리어 근처도 못 가게 만드는 가장 큰 요인중에 하나이며, 문제는 이 중요하다면 중요한 내용을 딱히 게임 내에서 설명으로 알려주지 않기 때문에 누군가에게 전해듣거나 스스로 깨닫지 못하면 계속해서 당할 수 밖에 없다.

아몬의 권능은 아몬 라운드 치트키인 독성 진화와 포식을 카운터치고, 또한 특정 방법 이외의 클리어를 거의 금지하다시피한다. 전열인 거대 혼종이 독성에 면역이 되고 모든 거대 혼종이 죽을만큼의 딜을 받기 전까지 처치되지 않아 독성 진화와 포식의 효율이 급감하며, 그 뒤에서 무지막지한 딜을 넣는 파멸자들이 죽인 유닛을 하나둘 뺏어가기 때문에 강력한 능력을 가지고 있는 유닛일수록 채용을 꺼리게 된다. 빼앗긴 유닛은 다른 업그레이드는 다 사라지지만 적의 공허 장막 수치가 반영된 채로 부활하며, 예를 들어 아르타니스를 빼앗기면 내 병력이 돌진 딜+스턴을 맞고, 회생의 강력한 딜을 맞으면서 화력 흡수도 당하고, 그게 부활한걸 또 죽여야 하며, 사령관 레이너를 빼앗기면 그 레이너가 바로 시간역장을 써서 병력을 뭉텅이로 묶어버린다.
이렇게 극단적인 능력이다보니 아예 안 죽고 사거리를 미친듯이 늘려 죽지 않거나, 체급을 무지막지하게 키워 죽지 않거나, 능력은 미약하지만 화력이 좋고 사거리도 괜찮은 유닛으로 빠르게 딜찍누를 하면서 빼앗긴 유닛조차 다 죽여버리는 극단적으로 소수의 선택지만 채택될 수 있으며 이에 해당하는 조합은 손에 꼽는다. 특히 악랄한 것은 이 세가지에 모두 해당하지 않는 덱으로 아몬과 부딪힐 경우 단순히 혼종들만 넘긴다면 이에 해당하는 조합을 갖춘 아군이 어떻게든 해 줄 수도 있으나 실상 내 병력을 고스란히 아몬에게 바쳐서 아군이 한번에 2~3인분급의 데스볼을 맞게 만들어서 자기껀 여유롭게 잡을 사람조차도 물량으로 찍어눌러버려 지게 만드는 경우가 많다는 점.
이것 때문에 자기 실력과 별개로 승천과 승천+에 도전하지 않는 사람도 많다. 굉장히 기분나쁘고 플레이 제약도 큰 능력이기 때문.

5. 차이

일반 모드의 특정 버전으로 시작했지만 패치는 별개로 진행중이어서 세부 사항에 차이가 간혹 존재한다. 그런 점을 모두 서술한다.
  • F8의 카드 탭에서 현재 상점에 있는 카드의 재고를 확인할 수 있다.
  • 화면 하단의 x표를 통해 특수 기능을 사용할 수 있다. 왼쪽은 가리기 방지 모드로 유닛이 50기 이상 있는 카드가 유닛 클릭으로 선택되지 않게 한다. 오른쪽은 시야 확대 기능으로 시야가 다소 넓어진다.
  • 카드의 이름을 더블클릭하면 카드의 판매를 금지할 수 있다. 자리를 기준으로 기록되기 때문에 자리가 바뀌면 풀린다.
  • 영웅 능력을 Q 단축키로 사용할 수 있다.
  • 테란의 부속건물, 프로토스의 수정탑처럼 pvp에서는 그 카드의 내용물을 취하더라도 제외하고 취하던 건물류가 그대로 합쳐진다. 대표적으로 집정관의 정신 지배 업그레이드나 4레벨 정신 지배 카드, 노바의 긴급 회수+등이 포함된다.
  • 별도로 테란의 부속건물은 pvp에서는 황금 카드가 될 때 하나만 남기지만 아몬 도전에서는 다수의 부속건물을 가지게 된다.

  • 공허 장막은 단일 종족 편성이어도 최소 1%의 수치를 가질 수 있다. 최종 라운드를 위한 조치다.

5.1. 영웅

  • 행성 요새가 영웅 선택지로 등장한다. 대신 공성 전차 이후의 신규 영웅은 도입되지 않았다.
영웅 이름 스완
영웅 능력 선택한 카드에서 모든 기계 유닛을 제거합니다. 제거한 유닛 하나마다 군수공장 카드에 부품을 1개 추가합니다. 군수공장 카드가 없으면 새로 만듭니다.

[ 군수공장 ]
<colbgcolor=#8fd789> 카드 이름 군수공장
기본 유닛 구성 x
보유 효과 제조(70):히페리온
제조(45):9전투순양함
제조(30):6토르
제조(16):6공성전차

영웅 이름 헤라클레스
영웅 능력 1.게임 시작 시 3단계와 5단계 카드 한 장을 선택합니다. 선술집의 단계가 그 단계에 도달하면 선택한 카드를 받습니다.
2.라운드마다 선택한 카드의 위치를 지정한 다른 카드나 빈 공간과 맞바꿉니다.
영웅 이름 분열기
영웅 능력 임시 저장소에 있는 카드도 전투에 참여합니다.
라운드 시작 시, 임시 저장소에 있는 지원 카드가 아닌 카드 2장당 1만큼 선술집 단계 업그레이드 비용이 추가로 감소합니다.
영웅 이름 광전사
영웅 능력 모든 유닛이 전투 중에 시간 증폭을 얻습니다.
영웅 이름 아르타니스
영웅 능력 9번째 프로토스 카드가 진입할 때 그 카드가 아르타니스 카드의 능력을 얻습니다.
영웅 이름 바퀴
영웅 능력 유닛의 체력이 40%만큼 증가하지만 제어할 수 없습니다.(자동 모드에서는 30%)[45]
영웅 이름 진화장
영웅 능력 라운드 시작 시 돌연변이를 발견합니다.
돌연변이[xA→B]:모든 저그 카드의 유닛 A x기를 B x기로 진화시킵니다.

5.2. 카드

특정 영웅의 능력으로만 생성되는 카드는 예언 문서의 각 영웅을 참고. 공용으로 제공되는 카드를 서술한 문서.

5.3. 업그레이드

5.4. 유닛

6.

  • 기본 게임에서도 스노우볼이 중요하지만, 각개의 질이 떨어져도 어쨌든 적보다 성장하기만 하면 되니 전투력이 낮은 유닛들이라도 다수를 모아 물량으로 찍어누를 수도 있는 일반 모드와 달리 적이 아군 전투력에 비례하여 공허 장막의 성능이 증폭된다. 그렇기 때문에 단순히 물량만 많으면 내 유닛들은 제 화력을 다 내지 못하고 축차로 소모되는데 적은 스펙이 미쳐날뛰어서 제대로 잡지도 못하고 그 강해진 적이 아군을 순회공연하는 최악의 상황마저 만들어낼 수 있으므로 눈에 보이는 전투력을 불리는 것보다도 각개 유닛의 질, 즉 표기되지 않는 버프 수단을 통한 실질적 전투능력을 높히는 것이 더 유리하며 이런 것에 유리한 영웅이 강세를 보인다.
  • 공허 장막의 경우 15단계 아몬 병력의 공허의 그림자 데미지 틱딜을 아예 받지 않게 해준다. 이 그림자 틱뎀이 억소리나는 수준이라 공허 장막이 있냐 없냐로 클리어 난이도가 천지차이로 벌어질 정도.[46] 당장 전투력 10만 언저리도 그림자 틱딜로 갈려나가기 일쑤인데, 장막이 씌인 경우 3만~5만 사이의 덱이라도 덱에 따라선 아몬 혼종들을 갈아마실 수 있다.[47] 이 때문에 모든 유닛에 공허 장막을 거는 예언, 라운드 종료 시마다 자신의 좌우 유닛에 공허 장막 버프를 주는 말라쉬 등의 존재 유무가 클리어에 큰 영향을 끼친다. 막상 공허 장막이 패시브인 유닛들은 대부분 그 성장력이 충분하던 일반 게임과 달리 가파르게 상승하는 적의 성장을 따라가지 못 하기 때문에 이걸 커버할 수 있는 영웅 능력이 있는 경우가 아니라면 잘 사지 않는 경우가 많다.
  • 옆 동네 게임인 전략적 팀 전투나 S.A.T 컨트롤과 유사하게 승패에 따라 아군 혹은 적의 잔여 유닛들이 다른 플레이어 한명에게 전송되기 때문에 진짜 어마어마하게 잘 큰게 아니라면 한명이 하드캐리하기 힘든 구조로 되어있고, 반대로 아군 한명이 지나치게 못 크거나 뻥투력이라서 적은 강하게 만들어놓고 정작 자기가 소화하지 못 하면 다른 플레이어들의 부담이 어마어마하게 커진다. 때문에 기본적인 숙련도가 매우 중요한 게임이며, 트롤링에 피해를 보기에도 쉽다.
  • 혼자 풀어나가야 되는 일반 모드와 달리 어디까지나 협동이라는 점에 초점을 두고 플레이해야 한다. 남이 써야 하는 기물을 선점해서 남의 플레이를 말아먹는다거나[48], 빠르게 고렙을 보고 시작해야 하는 영웅을 들고 체력관리 한답시고 정석 커브를 타고 있다던가[49][50], 조합을 안 보고 픽해서 초반을 커버할 영웅이 없어서 망한다거나, 초반 영웅을 집어놓고는 자꾸 못 막냐며 남의 신경을 긁어서 왕귀하기 싫게 만든다거나 하면 거의 게임 터진다. 설령 게임이 터지더라도 팀이 운영 자체에는 최선을 다했다면 재수가 없어서 터지는 것은 어쩔 수 없으니 타인의 플레이가 정말 문제가 있어서 제 성능을 못 내서 지는게 아니라면 적어도 남이 어떻게 플레이 하는지는 보고 말하자.
  • 일반전과 업그레이드의 효율이 꽤나 다르다. 나름의 유용함을 보여주던 방어력과 소량의 회복 계통의 업그레이드는 폭주하는 적의 화력 특성상 쓸데가 없어지며, 적의 공허 장막으로 인해 증가한 화력, 체력을 역으로 이용할 수 있는 반사 장갑, 독성 진화, 포식이 매우 고평가받는다. 또한 프로토스는 그냥 평범한 업그레이드인 보호막 재충전이 예언으로 인한 자원 사용량 증가, 이로 인해 수정탑을 훨씬 많이 모을 수 있다는 점과 중첩이 가능해서 2개 이상도 사용할 수 있다는 점이 시너지를 내어 천단위의 보호막을 불려내는 초고효율 업그레이드가 되는 경우도 있다.
    악몽까지는 이렇게 효율을 고려할 정도는 아니지만 고행에서는 이것들을 하나도 활용하지 않고 클리어하는 빌드는 정말 손에 꼽을 수 있을 정도다.
  • 고유 효과는 일반적으로 좌측에 있는 카드가 최우선 발동하지만 같은 고유 효과를 지닌 황금 카드가 이미 필드에 나와있고 그보다 좌측에 일반 카드가 있는 경우엔 위치에 관계 없이 황금 카드가 우선 적용된다. 일반전에선 보통 볼 일 없어서 눈치채기 힘들지만 아몬전에선 카드 제한 인구 200을 채우기가 비교적 쉽고 여러 광물 사기를 치는 영웅들로 같은 카드를 서치하거나 아예 복사하는 기능은 물론 강제로 황금으로 변환할수도 있어서 동일 성능의 카드를 다수 활용하는게 가능하기 때문에 알아두면 도움이 된다.

[1] 승천 난이도의 원문은 "随机折磨+"이다. 직역하면 "무작위 고행+"이다.[2] 아르타니스 영웅의 효과로 아르타니스에게 아르타니스 효과를 부여해도 한 번만 발동한다. 고로 같은 효과라면 어떠한 방법으로든 무조건 제일 왼쪽에서 1회만 발동하는 것.[3] 실제 스타크래프트에서도 동력원은 건물에 동력 에너지를 공급한다.[4] PVP와는 소환 효과가 약간 달라진 것이다. 그래서 현재는 모든 소환 효과로 소환되는 유닛들이 전부 정예로 소환된다.[5] 풀마나로 나오는 유령이 장막 없이 못해도 2500 가량의 딜을 넣고 장막이 붙어 나오면 거기서 더 강해져서 극소수의 영웅이 운빨도 잘 따라준 정도를 빼면 소수 생체 유닛으로 맞고 버틴다는 선택지도 사실상 불가능. 잊지 말아야 할 게 이 모든 조건을 다 갖춰서 이겼더라도 솔플이 아니면 내가 잡았어도 팀원은 못잡았을게 뻔하기 때문에(...) 최소 2~3인분을 처리할 수 있어야 한다는 조건까지 추가로 붙는다. 참고로 1.5초 안에 타격시 집중이 끊기는 기술 특성상 어떻게 약탈자를 피해서 빠르게 달려들어 공격할 수 있거나 선제타로 역병 등의 지속 피해를 맞출 수만 있다면 부동 조준을 최소 1~2번은 맞아주더라도 후속타를 봉쇄할 수 있다.[6] 표기와는 다르게 의무관 4기, 화염방사병 2기가 더 존재한다.[7] 반자동에선 어렵지 않은 컨트롤로 담즙 투하를 피하며 싸울 수 있고 지상군이 싹 밀리고 소수의 공중유닛만 남았어도 무빙샷으로 담즙을 피해가며 수를 줄이거나 처치할 수도 있고 정 처리가 안 되면 시간을 끌면서 데스볼을 넘기지 않고 아군이 자신의 웨이브를 다 잡고 넘어올 때까지 기다릴 수도 있다.[8] 추적자는 기본 뒷점멸을 쓰기에 싸우면서 교전선이 점점 뒤로 빠지고 아군이 밀어내는 형국이 되는데 시간이 지나 링이 좁아지면 링 밖으로 점멸을 타고 알아서 죽는다. 초반 4연패로 방어력을 꽤 쌓은 바퀴나 케리건 등을 하다 보면 종종 볼 수 있으며 반대로 알아서 적진 중앙으로 파고드는 사도 등이 많으면 사방팔방으로 점멸을 쓰면서 알아서 화력을 분산시켜 각개격파되기도 한다.[9] 표기와는 다르게 분열기, 불멸자, 동력기, 광전사 개수가 두 배이며, 사도 3기가 추가로 존재한다.[10] 표기되진 않았지만 추가로 맹독충 10기가 존재한다.[11] 표기와 달리 과부하 수정탑은 20기이며, 케이다린 초석이 2기 존재한다.[12] 아군 탐사정과 달리 사거리가 짧고 멀티샷이 없다.[13] 대표적으로 최고의 친구들에 영웅 능력을 마구잡이로 써가며 버티는 건설로봇의 극초반 빌드가 여기서 막히기에 보통 늦어도 4~5라운드까지는 화염차 분대를 찾아서 공성전차를 늘려놓을 필요가 생긴다.[정신] 주변에 아군이 있을 경우 30초간 무적이 되는 굴하지 않는 정신 버프를 가짐.[정신] [정신] [17] 표기와는 다르게 여왕(공중) 1기가 더 존재한다.[18] 체력이 50 이하가 될 경우 스투코프 카드로 변경된다.[19] 주로 접근속도가 빠른 지상군이 먼저 스킬을 맞게 되는데, 근접 지상군이 덱의 주력유닛일경우 고스란히 판이 터져버리기도 하며 이동속도가 전부 엇비슷한 원거리형이어도 위험하다. 스킬을 뺄 목적으로 속도가 매우 빠른 저글링이나 갈귀 등의 유닛을 앞세워 보내봤자 그 수가 너무 적으면 일부러 안 쓰고 후열에 쓴다. 일반적으로 타게팅 시전을 하지만 가끔 AI에 문제가 생기는지 아무도 없는 맨땅에 쓰는 일도 있다.[20] 표기와는 다르게 정찰기 10기, 폭풍함 5기가 더 존재한다.[21] 이 때문에 직접 컨으로 요격기를 무시하는게 가능한 반자동 모드의 유무에 따라 난이도가 크게 달라지는 라운드이기도 하다.[22] 표기와 다르게 가시지옥 5기가 추가된다.[23] 표기와 다르게 살모사와 거대괴수의 수가 두 배이다.[정신] [25] 아예 후열 유닛이 적고 전열 근접유닛만 있을 경우 용기병과 겹친 곳에 분열망을 광역으로 깔아서 근접유닛들마저 바보로 만들어버리고 정예 폭풍함으로 싸그리 잘라버리는 악랄한 운영을 하기도 한다! AI 특유의 미친 반응속도때문에 해적선을 먼저 요격하는것도 분열망을 막는 것도 불가능하고 지속도 10초로 매우 길어 반자동이면 유닛을 뒤로 빼서 피한채 싸울 수 있지만 아닌 경우 답이 없다.[26] 흑구름때문에 그래도 근접해서 때릴 수는 있다 정도를 제외하면 해적선과 크게 다르지 않고 오히려 빠른 이속의 변형체와 정예 맹독충 때문에 알다리스처럼 반자동 모드에 뒤로 빼서 피해를 최소화하는 전략도 써먹기 힘들다. 그 대상이 적기는 하나 납치도 나름 위협적인 경우가 있고 살모사를 처치하지 않고 살려뒀을 경우 흡수를 써서 에너지를 채우고 기술을 또 쓴다.[27] 알다리스의 대표적인 약점은 폭풍함의 느린 공속과 투사체 공격방식으로 인해 폭풍함의 딜을 1방까진 버티면서 접근할 수 있고 밀집화력이 높은 중저스펙 유닛 대물량에 약하단 것인데, 대표적으로 테란덱의 업글이 잘 된 정예 해병 또는 정예 골리앗이 충분한 수가 모였을 때 알다리스를 1:1 딜찍누로 이기지만 같은 덱으로 자가라와 승부하면 흑구름에 바보가 된 사이 달려들어 터지는 정예 맹독충과 죽여도 맹독충을 뽑아내는 변형체 러쉬에 문자 그대로 살살 녹아버리며 우주공항의 정예 망령 무더기도 기생 폭탄의 소리소문없이 쌓이는 광역딜과 수호군주의 프리딜에 역으로 잡아먹히는 일이 알다리스보다 더 많다.[28] 뭉치면 뭉칠수록 강해지는 조합인지라 멀티에선 단 한명이 순삭 수준으로 빠르게 털려서 데스볼이 넘어가버리면 대충 5초 이내에 나머지도 줄줄이 터져서 재수없으면 4명이 전부 썰리기까지 10초도 안 걸리는 걸 볼 수 있다.[29] 처음 화기특이 돌진해올때 사거리 내로 판정하고 저 멀찍이 뒤에서 모드를 박아버리는데 어떻게 화기특을 처리해도 공중유닛과 드잡이질중인 정예 골리앗을 때릴 사거리가 안 나와서 모드를 풀고 앞으로 천천히 다가가고 상대 정예 골리앗과 정예 전차의 공격을 멍청하게 다 맞아주면서 모드 전환을 하다 다 터진다.[30] 체력은 정예 뮤탈리스크와 동일하나 기본 공격력 증가량이 붙지 않고 대신 중추뎀이 높게 붙어있다.[정신] [32] 아군 지원군으로도 등장하는 원시 칼날 여왕 사양[정신] [34] 아군 병력의 유닛간 속도차가 적고 일렬로 확 퍼져서 접근할 경우 병력 전체에 역병이 꽂히는 일이 있기에 상당히 위협적이다. 대신 흡수도 없는데 에너지 소모량도 크고 원본에는 없던 재사용 대기시간이 무려 86초나 붙어있어(저그 유닛 중에선 살모사만 없다) 기술을 2~3번씩 쓰진 못하며 근접 유닛이 주력인 경우가 손에 꼽는 게임 특성상 어둠의 구름도 7초간 무적이 됩니다에 가까운 효과. 이 효과를 주로 볼 정예 울트라는 돌진을 해서 다소 덜 보는 경향은 있지만 후열 가시지옥은 효과를 온전히 누리며 울트라는 이걸 받지 않아도 무지막지하게 튼튼하고 기절도 있어서 쉽사리 죽지도 않는다.[정신] [36] 표기와는 다르게 원시 뮤탈리스크가 존재한다.[정신] [38] 고행 기준 업글이 잘 발린 근위대 전순이나 거대괴수 스팸같은 특이케이스가 아니면 단기 스펙이 가장 좋은 정예전순이나 폭풍함 등의 유닛들로 투력 20만을 넘기게 꽉꽉채워도 공격받기 전에 먼저 싹 쓸어버릴 수 없으면 맞딜구조에서 앗 하는 순간 싸악 녹아버리는 수준.[39] 분노수호자 유닛이 플레이어가 뽑을 수 없게 된 이후에 거의 곧바로 버프가 이루어졌고 그 버프 폭이 좀 말도안되게 커서 욕을 좀 먹었다.[40] 아군 동원령 멩스크의 그 광역 버퍼 비행선이다.[정신] [42] 모든 웨이브 중에서 거대괴수의 수가 가장 많은데, 이 탓에 가끔 아군이 자기 웨이브를 정리하고 넘어오면 스폰지점에서 원형으로 뭉쳐 나오는 딱 그 타이밍에 거대괴수가 광역 스턴을 먹여서 묶어버린 채 프리딜을 넣고 풀리면 곧바로 광역스턴을 넣는 식으로 무한 스턴을 걸어 자기보다 몇 배는 많은 병력조차 일방적으로 쓸어버리는 악독한 패턴을 쓰는 일이 있다[43] 특히 12라운드의 상급 예언에서 피의 광란을 골랐다면 저티어 유닛 대물량 덱이나 유리대포형 덱도 상성열세를 뒤집고 그냥 딜찍누해버리기도 한다. 반대로 말하면 해당 덱들은 피의 광란 없이는 피닉스의 공세를 넘기가 쉽지 않다는 뜻이기도 하지만.[44] 고행을 기준으로 일반적으로 14라운드까지 적의 배율이 100%~ 150%에 머무른 덱을 그대로 아몬에 갖고 들어가면 250~300%까지 오르는 경우가 많다. 혼종들의 기본 전투 스펙이 낮음을 감안한 보정으로 보이지만 문제는 이 때문에 혼종 파멸자의 기술 위력이 폭주한다는 것. 폭풍은 300% 강화를 받으면 320데미지의 기술이 되며 플라즈마 구체는 1040데미지의 준즉사기가 된다. 극단적인 보호막 펌핑이 가능한 프로토스, 뮤탈의 군주 칼날 기반과 포식을 활용한 체력 펌핑이 아닌 이상 체력 수치를 의미없게 만드는 주범이자 피의 광란의 사망 방지의 성능을 크게 끌어올리는 이유.[45] pvp와 달리 합연산.[46] 다만 이 틱딜은 사실 퍼뎀이 아니라 고정뎀이라서 체력이 매우 높은 유닛에 태양의 은혜를 붙여주면 무시할 수 있다. 그렇게 플레이가 가능한 대표적인 사례가 8히페 이상 뽑은 노장막 스완. 8히페 이상 스완의 경우 잡는 게 느려서 그렇지 회복과 마비 야마토 덕분에 고행에서도 1인분 이상은 충분히 하고, 다른 유저의 똥이 굴러오더라도 자기장으로 혼종이 죽어나가게 만들 수 있을 정도로 계속 버텨준다. 물론 태생적으로 적용이 안되는 케리건을 제외한 체력이 높은 유닛은 공허 장막으로 인한 체력 증가량이 매우 높기 때문에 있고 없고로 차이가 큰 것은 여전하다.[47] 공허 장막 없이 아몬전을 해보면 알 수 있는데, 공허 장막이 없으면 최종 피해량 표에 혼종 파멸자가 넣은 딜량과 비슷한 양을 그림자가 넣는다. 고로 공허 장막 하나만 있어도 실질 체력이 2배로 뛴다고 봐도 무방한 수준이라는 것.[48] 사고 팔기의 효율을 높히기 위해 스투코프를 확정적으로 넣는 과학선, 레이너 여부로 고점이 많이 갈리는 건설로봇, 불곰이 있는 보병 분대 여부로 성능이 극단적으로 갈리는 타이커스 등등 특정 영웅에게 특정 기물의 유무가 매우 중요한 경우가 종종 있다. 이 기물은 최대한 피해가야 하며, 또한 공통적으로 좋은 말라쉬, 공허 구조물등은 가급적 쓰면 빨리 팔고 황금작 같은 시도는 자제하는 것이 좋다. 케리건은 칼날 여왕을 만들 경우 케리건 2장이 다시 상점으로 돌아가기 때문에 몇호기를 만들던 상관없다. 단 케리건을 투입하지 않고 손패에만 3장 이상 쥐고 있는 것은 금물.[49] 체력 관리를 하지 말라는 이야기는 아니지만 체력을 팔아서라도 달려야 되거나 혼자서 초반을 해치울 영웅이 있는데, 혹은 체력이 까여도 복구가 가능한 바퀴나 의무관, 집행관이 있을 때도 이러고 있으면 안 된다. 4턴 예언에서 시간 정지를 눌러주는 정도면 족하다.[50] 다만 그렇다고 아군에게 갈 부담을 생각하지 않고 필드를 싹 비우고 내가 왕귀할거니까 니들이 끌어가라는 식의 과도한 배째기는 막을 것도 못 막게 만드는 수가 있으며 막아낼 수 있는 조합이더라도 팀원의 반감을 살 수 있다. 최소한 시작하자마자 적이 두배로 오는 불상사정돈 막아줘야 캐리하는 아군도 안정적으로 끌고 갈 수 있다.