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스킬 개화/레인저(남)

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1. 개요2. 목록
2.1. 난사
2.1.1. Ⅰ - 액셀레이션 리볼버2.1.2. Ⅱ - 프루글리티
2.2. 이동사격
2.2.1. Ⅰ - 인포멀 제노사이드2.2.2. Ⅱ - 스테디 라인
2.3. 멀티 헤드샷
2.3.1. Ⅰ - 와이드 아웃2.3.2. Ⅱ - 서튼 찬스
2.4. 더블 건호크
2.4.1. Ⅰ - 더블 그라인더2.4.2. Ⅱ - 세퍼레이트
2.5. 데들리 어프로치
2.5.1. Ⅰ - 먹이사냥2.5.2. Ⅱ - 생사를 가르는 찰나
2.6. 제압사격
2.6.1. Ⅰ - 숙련된 제압2.6.2. Ⅱ - 한 발 한 발, 확실하게
2.7. 패스트 드로우
2.7.1. Ⅰ - 듀얼 리액션2.7.2. Ⅱ - 컨사이즈 임팩트
2.8. 와이프 아웃
2.8.1. Ⅰ - 불릿 스톰2.8.2. Ⅱ - 퍼펙트 클리닝
3. 종합 평가4. 스킬 강화
4.1. 목록

1. 개요

던전앤파이터의 직업 남성 레인저의 VP 옵션에 대해 다루는 문서다.

VP 투자가 추천되는 스킬은 다음과 같다. 이하 표는 "해당 스킬에 VP를 선택해야만 한다"는 전제 하에 작성된 것이므로 실제 VP 투자 시에는 본인 취향껏 선택하면 된다. VP를 선택하는 것은 거의 확실하지만 1, 2옵션 중 선택지의 호불호가 갈리는 경우에는 둘 다 표시해두었다. 추후에 선택지가 굳어진다면 수정을 바란다. 추천과 관련된 상세 내용은 각각의 개화에서 설명한다.
<rowcolor=white> 스킬 이름 1옵션 2옵션
난사
이동사격
멀티 헤드샷
더블 건호크
데들리 어프로치
제압 사격
패스트 드로우
와이프 아웃

2. 목록

2.1. 난사

2.1.1. Ⅰ - 액셀레이션 리볼버

액셀레이션 리볼버
연타기능 삭제
시전 시간 감소
범위 증가
<rowcolor=#9d864b>상시 최대 속도 및 최대 타수로 공격
- 연타 기능 삭제
공격 속도 50% 증가
공격 범위 20% 증가

난사의 문제점은 예전 탈리스만 시절 문서에도 서술했었지만, 다른 직업의 35제 무큐기에 비해 열등하다고 단언해도 될 정도로 문제점이 심각하다. 채널링, 좁은 범위, 빠른 시전과 최대 화력을 위한 연타까지. 비록 발사수는 스킬 개화 패치때 연타 여부와 관계없이 최대치로 고정되었지만 그 외의 문제점들은 그대로인데, 그 문제점을 싹 해결해 주던 탈리스만 시절 옵션이 딜량만 빠져나간 채 그대로 왔다. 반드시 기용하자.

2.1.2. Ⅱ - 프루글리티

프루글리티
스타일리쉬 스택 소모 완화
시전 중 건호크 잡기 가능
받는 피해 감소
<rowcolor=#9d864b>전후 캔슬 연계 시 스타일리쉬 스택을 소모하지 않음
난사 도중 더블 건호크를 잡을 수 있음
시전 중 받는 피해 감소 80%

난사에 높은 받피감을 부여해 생존기로 만들어주는 개화. 문제는 애초에 난사 자체가 공격속도가 빨라 스킬 지속시간이 매우 짧기에 대미지 감소의 효과를 보기 어렵고 그 전에 받피감으로 패턴을 버텨낸 후 빨아야 할 레미도 전부 돈 나가는 아이템인데 생존력 걱정해서 이 개화를 쓸 거면 차라리 아래의 데들리 어프로치 VP2 '생사를 가르는 찰나'로 레미도 안 쓰는 게 나으며, 건호크 받기 기능도 건호크를 받지 않는 개화인 세퍼레이트의 선택률이 압도적이라 아예 없는 옵션과 다름이 없다. 무엇보다 경쟁자인 엑셀레이션 리볼버가 너무 성능이 뛰어난 탓에 던파파워 기준 선택률 0%라는 처참한 수치를 보이고있다.

2.2. 이동사격

2.2.1. Ⅰ - 인포멀 제노사이드

인포멀 제노사이드
범위 타격으로 변경
<rowcolor=#9d864b>전방 사격이 일정 범위를 타격하는 판정으로 변경됨
탄수가 사라지고 공격키를 누르지 않아도 일정 시간 전방 난사 후 종료

스커드 제노사이드 전방 난사처럼 자동으로 사격을 퍼붓는다. 탄 이펙트도 초창기 시절의 스커드 제노사이드와 유사한 이펙트다. 범위도 상당히 길고 범위 내 모든 적을 타격하는 판정이라 잡몹 처리용으로도 나쁘지 않고 보스전에서도 기존 이동사격 대비 딜링 안정성이 올라간다. 또한 기존 이동사격은 사격이 끝난 이후부터 쿨타임이 돌지만 이 개화를 선택 시 스킬 사용 즉시 쿨타임이 돈다. 이동사격이 암만 공속이 빨라도 전탄 발사에 2초 정도는 걸리니 이동사격의 실질 쿨타임을 꽤 유의미하게 감소시키는 셈. 이동사격 특유의 긴 채널링을 해결해주지는 않는다는 게 흠이지만,[1] 예기치 못한 패턴을 대처할 수 있으면서 이동사격의 타점 해결은 체감이 크다보니 선택률이 높다.

2.2.2. Ⅱ - 스테디 라인

스테디 라인
시전 중 일부 스킬 사용 가능
범위 증가
<rowcolor=#9d864b>탄환 속도 및 사정거리 50% 증가
-핸드캐넌 장착 시 미적용
이동사격 상태에서 아래의 스킬들을 사용 가능하며, 스킬 사용 후 다시 이동사격 상태로 돌아옴
-대상 스킬: 윈드밀, 고각도 슬라이딩, 건가드
-윈드밀: 스타일리쉬의 X, Y축 초당 이동거리 40% 증가
-건가드: 1회에 한해 피해 100% 방어
-스킬 사용 전후 잔탄수 보존

이동사격의 사거리와 탄환속도를 크게 높여주며, 이동사격중 일부 스킬을 사용할수 있게 되고 해당 스킬을 사용한 후에 이동사격이 캔슬되는게 아니라 다시 이동사격을 이어갈 수 있다. 또한 이동사격 도중 스킬들이 크게 강화되는데 윈드밀은 이동거리가 늘어나 빠르게 안정적으로 위치를 재조정할수 있게되고 건가드는 1회에 한해 유사 무적기가 된다. 여러모로 긴 채널링으로 인해 안정성이 떨어지는 이동사격의 생존성을 끌어올리는 개화. 다만 주력기도 아닌 이동사격을 이렇게까지 노력해 가면서 쓸 필요가 없기에 선택률이 프루글리티 다음으로 낮은 개화.

2.3. 멀티 헤드샷

2.3.1. Ⅰ - 와이드 아웃

와이드 아웃
1히트로 변경
받는 피해 감소
<rowcolor=#9d864b>시전 시 전방의 적 탐색 후 일제히 공격
-단타 공격으로 변경
-총합 공격력은 동일
연타 시 타겟팅 속도 30% 증가
공격 및 탐색 범위 30% 증가
탐색 중 받는 피해 50% 감소

탈리스만의 옵션을 가져오면서 받피감이 추가로 붙었다. 하지만 원본 탈리스만 부터가 그냥 광부용이란 평가를 받았는데 이는 VP로 넘어오고 나서도 예외가 아니라 선호도는 거의 없다시피하다. 그나마 요괴 섬멸같은 노가다 던전을 돌때나 상급던전에서 상황에 맞게[2] 잠깐 찍는정도.

2.3.2. Ⅱ - 서튼 찬스

서튼 찬스
자동 조준
각 사격 분할 사용
스타일리쉬 스택 소모 완화
<rowcolor=#9d864b>스킬키 입력 시 범위 내 가장 강한 적이 있는 방향으로 자동 사격
-방향키 입력 삭제
각각의 사격을 나누어 쏠 수 있음
-첫발 사격 후 20초간 추가 사격 가능
다른 스킬과 캔슬 연계 시 스타일리쉬 스택을 소모하지 않음

여성 레인저의 (구)'스타일리쉬 헤드샷' 탈리스만의 효과를 일부 가져왔다.

스타일리쉬 헤드샷처럼 멀티 헤드샷의 방향키를 눌러 조준하는 구조상의 복잡함을 간단하게 해결해주고 스택화로 인해 각 사격을 나눠서 사용할 수 있게 되며 멀티 헤드샷을 다른 스킬로 캔슬하거나 다른 스킬을 멀티 헤드샷으로 캔슬 시 스타일리쉬 스택을 소모하지 않는다.

여기까지는 스타일리쉬 헤드샷과 동일하지만, 조준 범위가 증가하는 대신 요원의 목표 사격처럼 단일 대상만 공격하게 바뀌는 스타일리쉬 헤드샷과 다르게 조준만 가장 강한 적 방향으로 할 뿐 범위기 판정은 여전히 갖고 있어 잡몹 처리 능력에 하자가 생기지 않고, 툴팁에는 없는 사항이지만 첫 발의 선딜레이는 그대로인 스타일리쉬 헤드샷과는 다르게 첫 발의 선딜레이도 없어져 실질적인 채널링도 줄어든다.

가장 큰 장점은 요원의 목표 사격과 비슷하게 채널링을 유동적으로 조절가능하단 점으로, 쿨감이 많은 세팅에서 스킬을 바쁘게 굴려야하는 상황일때 미리 한발을 쏘고 장전한 후 다른 스킬을 먼저 굴리다가 멀헤의 쿨타임이 돌아올 때 잔탄을 마저 쓰거나, 딜타임 전에 미리 장전해서 쿨타임을 돌려놓고 딜타임에 미리 장전해둔 멀헤를 털어넣고 바로 다음 멀헤를 장전하는 식의 변칙적인 운용을 할 수 있다는 점이다. 목표 사격과 달리 유지시간이 있지만 지속시간이 20초로 멀티 헤드샷의 기본 쿨타임 19.8초보다 길어 멀헤의 존재를 잊어버리지 않는 한 유지시간이 모자라서 스킬을 날릴 우려는 없다.

파일:건멀.gif

셰퍼레이트와 함께 채용할경우 해당 VP가 스타일리쉬 스택을 소비하지 않는 점을 이용해 건호크의 후딜을 빠르게 캔슬하는 운용이 가능해진다
실전에서 건호크+멀헤(스택장전) - 주력기사용 - 건멀건멀 콤보를 통해 기존보다 효율적으로 채널링과 쿨타임 관리를 할 수 있다.

2.4. 더블 건호크

2.4.1. Ⅰ - 더블 그라인더

더블 그라인더
건호크 투척 횟수 감소
범위 증가
<rowcolor=#9d864b>던지는 횟수 1회 감소
-2번째 건호크부터 투척
-총합 공격력은 동일
건호크 다단히트 간격 30% 감소
건호크 크기 40% 증가
-건호크 간격 100% 증가
건호크 잡을 때 밀리지 않음
건호크 재투척 시 사격계열 스킬 사용으로 자동 투척
- 스타일리쉬 스택 1 소모
-헤드샷, 난사, 멀티 헤드샷, 제압 사격, 패스트 드로우, 와이프 아웃

구 탈리스만 '더블 그라인더'를 거의 그대로 가져왔다. 더블 그라인더의 효과 자체는 이미 탈리스만 시절에 증명된 만큼 결코 나쁜 성능은 아니지만 하단의 세퍼레이트가 너무 성능이 좋은 나머지 묻혀버린 비운의 개화.

2.4.2. Ⅱ - 세퍼레이트

세퍼레이트
건호크 개별 투척
<rowcolor=#9d864b>3개의 건호크를 개별로 투척 가능
-투척한 건호크를 받지 않음
-이전 건호크의 상태와 상관없이 다음 건호크 투척 가능
-첫 건호크 투척 이후 15초 이내에 2,3번째 건호크 투척 가능

위의 더블 그라인더가 건호크 투척 횟수를 1회 줄여준다면, 이 쪽은 단순하게 건호크 3회 전부를 투척 후 다시 받을 필요가 없는 3회째 투척으로 통일 시켜버린다.[3] 즉, 건호크의 구조적 결함의 핵심인 캐치볼 플레이가 사라진다. 심지어 첫 투척 후 15초 내로만 두번 더 던지면 되기에 적의 상태에 맞춰 스킬을 섞어주며 던져주기만 하면 된다. 건호크 자체의 투척 모션이 매우 짧기에 2초 안으로 3번 투척은 매우 쉬운 편이라 그로기 타임 같은 폭딜 타이밍엔 딜타임 압축 능력도 더블 그라인더보다 훨씬 뛰어나다. 무조건 받고 던져야하는 더블 그라인더는 약 5초 남짓의 시간이 필요하기에 비교조차 할 수 없다.

받을 필요가 없어지는 것 말고는 건호크 자체 스펙은 변화하지 않는 관계로 스킬의 범위나 사거리 등의 유틸리티 자체는 여전히 더블 그라인더에 밀리지만, 더블 그라인더의 경우 건호크의 근본적인 구조적 결함인 캐치볼 플레이를 해결해주지 않기 때문에 실전에서 일어날 수 있는 다양한 변수[4]에 취약한 반면, 세퍼레이트는 받을 필요 없이 던져놓고 신경 끄면 장땡이라 실전에서의 변수 제거 편의성 하나만으로도 압도적이다. 특히 그로기 딜타임때 단축 키를 빠르게 3번 눌러 투척하든 다른 스킬과 섞어서 제한 시간 안에 다 던지든 하면 된다. 덕분에 선택률이 매우 높다.

2.5. 데들리 어프로치

2.5.1. Ⅰ - 먹이사냥

먹이사냥
스타일리쉬 캔슬 시 방향 전환
스타일리쉬 스택 소모 완화
범위 증가
<rowcolor=#9d864b>착지 후 스타일리쉬 캔슬로 다른 스킬 시전 시 뒤를 돌아 시전
전후 캔슬 연계 시 스타일리쉬 스택 소모하지 않음
- 스타일리쉬 스택이 0인 경우는 사용되지 않음
범위 30% 증가

탈리스만 시절의 옵션을 그대로 가져왔다. 대미지 증가도 삭제되었기에 범위 증가와 스킬 시전 후 캔슬의 편의성 외엔 메리트가 없고, 데들리 어프로치 자체가 채널링은 제법 되지만 후딜은 없다시피해 스타일리쉬 캔슬 타이밍도 애매하다.

2.5.2. Ⅱ - 생사를 가르는 찰나

생사를 가르는 찰나
스타일리쉬 스택 소모 완화
무적 부여
<rowcolor=#9d864b>시전 중 무적
착지 후 체술계 스킬로 캔슬시 스타일리쉬 스택을 소모하지 않음
-잭스파이크, 퍼니셔, 윈드밀, 고각도 슬라이딩, 마하킥, 건가드

데들리 어프로치를 무적기로 만들어주는 개화. 레인저는 퍼니셔와 엑셀레이션 트리거를 무적기로 가지고 있지만, 둘 다 편하게 사용하기엔 무리가 있는 스킬들이다.[5] 그런 레인저에게 딜 계수는 높은데 공속 영향이 없는 긴 시전모션에 스타일리쉬 캔슬까지 불가능한, 타이밍이 어긋나면 자살로 이어지기 쉬운 데들리 어프로치를 거꾸로 상대적으로 긴 시전시간을 가진 시전시 즉시 발동되는 무적기로 바꿔준다. 거기에 시전 중 무적이라는 툴팁과는 달리 지상 착지 후에도 0.5초 정도의 무적시간까지 있는데다 착지 후 윈드밀로 이동하거나 퍼니셔로 후속 무적 연계를 해도 그 무적시간이 유지된다. 덕분에 레이븐의 생존률을 크게 늘려주는지라 어프로치를 마스터하든 1만 주든 매우 유용해 선택률이 매우 높다.

2.6. 제압사격

VP의 취향은 채널링 감소+스타일리쉬 회복 vs 패턴 회피+홀딩+타격감으로 결정된다. Ⅰ - 숙련된 제압은 Ⅱ - 한 발 한 발, 확실하게보다 0.2초 정도 채널링이 짧다. 더블 건호크의 개화 세퍼레이트를 채용할 경우 건호크를 다시 받아 던질 일이 없기에 2번을 채용해도 신경쓸 정도의 채널링은 아니니 취향껏 선택하면 된다.

2.6.1. Ⅰ - 숙련된 제압

숙련된 제압
시전 시간 감소
범위 증가
스타일리쉬 스택 회복
<rowcolor=#9d864b>공격 속도 20% 증가
공격 범위 30% 증가
마지막 사격 히트 성공 시 스타일리쉬 스택 1 회복

탈리스만의 옵션을 그대로 가져온 제압사격의 채널링을 줄여주고 범위를 늘려주는 개화. 원본이 그렇듯 Y축 범위는 스킬 자체의 Y축 범위가 워낙 협소해서 크게 늘어나지 않는다. 대신 X축 범위는 체감이 스킬 이펙트가 끝나는 지점보다 2/3 정도 타격판정이 늘어나 확실하게 체감이 되기에 근접해서 써야 하는 위험성을 줄여주는데다 스타일리쉬 스택 회복까지 있어 선택률이 매우 높다.

2.6.2. Ⅱ - 한 발 한 발, 확실하게

한 발 한 발, 확실하게
히트 수 감소
연타 기능 삭제
시전 중 이동 가능
홀드 기능 추가
<rowcolor=#9d864b>전방 난사가 삭제되고 확실하게 적을 제압하기 위한 단발 사격 4회 및 마지막 사격 1회로 변경
-총합 공격력은 동일
방향키 입력 시 해당 방향으로 소폭 이동 후 사격
연타기능 삭제
4회의 단발 사격은 적들을 홀드시키며 전방으로 일정 거리까지 밀어냄
시전 중 받는 피해 50% 감소

기존과 달리 총 5회의 사격을 가하는데 개화의 이름대로 묵직하게 5회 사격한다. 효과음과 이펙트도 제법 괜찮고 범위도 넓으며 마땅한 홀딩기가 없었던[6] 남 레인저에게 잘 맞는 개화다. 다만 기존엔 고속 사격이었지만 이 개화는 사격 수는 줄어들었어도 개화의 이름처럼 묵직하게 쏘는지라 채널링 자체는 비슷하다.

전반적으로 선택률이 낮은 편이지만 잡몹 처리능력이 필요한 죽음의 여신전이나 홀딩기가 필수인 애쥬어 메인에서 요긴하게 쓰이며 패턴에 얄짤없이 휘말리는 숙련된 제압과는 다르게 짧게나마 이동할 수 있다는 점은 매력적이기에 취향껏 고르는 편.

2.7. 패스트 드로우

2.7.1. Ⅰ - 듀얼 리액션

듀얼 리액션
시전 시간 감소
연타기능 삭제
공격 실패 보정
<rowcolor=#9d864b>리볼버 교체 수 1회 감소
-총합 공격력은 동일
상시 최대 속도 및 최대 타수로 공격
- 연타기능 삭제
피격된 적이 없이 스킬이 종료되면 쿨타임 5초로 보정

기존 탈리스만의 옵션을 가져온 것에 더해 타격 실패시 쿨타임을 5초로 보정해주는 옵션이 추가로 붙었다. 패스트 드로우 자체에 유도보정이 있다곤 해도 총알의 공격 판정이 협소해서 빗나갈 일이 많았던 만큼 빗나가면 다시 기회를 주는 해당 개화는 레인저에게 매우 유용한 옵션이다.

다만 이 타격 실패 보정 기능의 함정이 딱 한 발이라도 스치면 피격된 적이 있는 것으로 판정해 쿨타임 초기화가 적용되지 않는다. 목표로 삼은 적 대신 근처에 있던 잡몹이 맞거나 목표로 삼은 적이 한두발만 맞고 패턴을 써서 회피라도 하면 쿨타임 5초 보정이 날아가는 불상사가 일어나기도 해서 타격 실패 보정을 너무 믿지 말고 처음 쏠 때 제대로 축을 맞추고 쏘는 게 좋다.

2.7.2. Ⅱ - 컨사이즈 임팩트

컨사이즈 임팩트
범위 타격으로 변경
스택화
시전 시간 감소
<rowcolor=#9d864b>2회 스택형 스킬로 변경
-1회 충전 쿨타임 : 20초
-리볼버 교체수 2회 감소
연사 공격이 전방 일정 범위를 타격하는 판정으로 변경됨

패스트 드로우의 사정거리를 줄이는 대신 범위 타격기로 바꾸고 스택화시킨다. 툴팁에는 적혀있지 않지만 범위 타격기로 바꿔버린 덕분인지 아래 방향키를 눌러 하단으로 사격하는 기능이 삭제된다.

패스트 드로우를 포함해 탄환을 발사하는 판정을 가진 스킬들의 처참한 Y축은 오랫동안 레인저를 괴롭혀온 고질적인 문제였는데, 이 개화를 채용하면 깔끔하게 범위기로 바뀌어 그 문제가 해결된다. 스택화도 패스트 드로우처럼 쿨타임이 긴 스킬에는 좋은 기능. 연타 기능이 그대로 남아있다는 게 흠이지만 스킬 개화 패치로 연타 여부와 관계없이 히트수는 동일하고 연사력만 빨라지게 되면서 딜누수는 걱정할 필요가 없다. 결과적으로 늘어난 Y축 범위와 스택화로 인한 쿨타임 감소로 난사처럼 편하게 던질 수 있는 스킬이 된다.

물론 X축 범위가 크게 줄어든다는 부분과 헤드샷, 트리플 탭과 같은 기본기까지 쏟아붓는 딜타임에는 결국 축맞춤이 필요하다는 단점이 남아있긴 하다.[7] 그러나 어차피 레인저는 태생이 총 쓰는 근접 딜러나 다름없어서 듀얼 리액션의 반쪽짜리 쿨타임 초기화 조건이 마음에 들지 않는다면 충분히 선택해볼만 하다.

2.8. 와이프 아웃

2.8.1. Ⅰ - 불릿 스톰

불릿 스톰
주변 타격 형태로 변경
스타일리쉬 버프 강화
<rowcolor=#9d864b>지면을 강하게 차 주변의 암석 파편을 일으킨 후 암석 사이로 총알을 발사해 적을 공격
-다단히트 수 100% 증가
-총합 공격력은 동일
스타일리쉬 캔슬로 다른 스킬 연계 시 10초간 아래의 효과 적용
-스타일리쉬 버프의 공격/이동속도 증가량 10% 추가 증가
-스타일리쉬 스택 충전 속도 100% 증가

탈리스만의 옵션을 가져온 개화. 와이프 아웃의 X축이 짧아지는 대신 난사처럼 모든 방향을 공격하는 스킬로 변경하며 스타일리쉬 캔슬시 범위가 증가하는 옵션은 모속증을 추가로 주고 스타일리쉬 충전속도가 두배 증가하는 옵션으로 변경되었다. 다만 와이프 아웃 자체가 굳이 귀한 VP 포인트를 투자해야 할 만큼 스킬 구조가 엉망인 스킬도 아니며 오히려 멀리서도 편하게 지르기 좋은 스킬이 근접전이 강요되도록 바뀌는 역효과가 있다.

장점은 스킬 설명에 명시되어 있진 않지만 캔슬 타이밍이 극단적으로 빨라진다는 점. 도탄 이펙트 이후 캔슬해야 스킬이 온전히 남던 기존의 구조와 달리 발구르기 직후에 캔슬해도 스킬이 그대로 남는다.

2.8.2. Ⅱ - 퍼펙트 클리닝

퍼펙트 클리닝
적 모으기 추가
홀드 기능 추가
범위 증가
<rowcolor=#9d864b>적들이 넘어지지 않고 홀드되도록 변경
다단히트에 피격된 적들이 한 점으로 모임
범위 45% 증가

몹몰이와 홀드 기능이 붙었으나, 115 메타에서는 홀딩과 몹몰이가 별로 의미가 없다. 결국 범위 증가가 핵심이라 생각하고 쓰는 것이 좋은데, 단순 범위 증가는 장비의 범위 증가 상한선 70%에 걸리기도 하거니와 와이프 아웃 자체가 기본 상태로도 충분히 쓸만하다.

3. 종합 평가

스킬 자체 성능이 좋아 굳이 개화가 필요 없는 와이프 아웃은 후순위로 밀린다.

남은 선택지 중에서도 탈리스만의 훌륭한 옵션을 거의 그대로 가져온 난사 VP1은 99퍼센트의 채용률을 보이며, 성향이나 상황에 따라 옵션은 갈리더라도 패스트 드로우, 제압사격, 더블 건호크까진 고정으로 채용한다.

던담딜을 우선으로 두거나 리볼버를 사용한다면 이동 사격을, 머스켓이나 핸드캐넌을 사용하는 경우엔 멀티 헤드샷이 더 효율적이다. 물론 리볼버를 사용한다고 해서 이동 사격을 무조건 채용해야 하는 것은 아니며 본인에게 맞는 방향의 스킬을 선택하면 된다. 마찬가지로 안정성을 생각해 데들리 어프로치에 VP를 투자하는 것 또한 유의미한 선택지이다.[8]

전반적으로 난이도 자체를 크게 내리는 방향으로 패치를 받은 편이며 스택화 스킬이 많아져서 캐릭터 운용스타일이 다양해졌다.

4. 스킬 강화

4.1. 목록

스킬 공격력 증가 공격력 증가 & 쿨타임 감소
헤드샷 스킬 공격력 60% 증가 스킬 공격력 43% 증가
스킬 쿨타임 15% 감소
마하킥
에어레이드
트리플 탭
난사 스킬 공격력 55% 증가 스킬 공격력 38% 증가
스킬 쿨타임 15% 감소
이동사격
멀티 헤드샷
더블 건호크
데들리 어프로치
제압 사격
패스트 드로우
와이프 아웃


[1] 특히 이동사격의 발사 속도는 공격속도뿐 아니라 무기군 고유의 연사 속도 값에도 영향을 받고, 이 개화도 키 입력만 필요없을 뿐 발사 속도는 원본 이동사격을 따라가서 연사 속도가 느린 머스켓이나 핸드캐넌을 사용하면 뼈저리게 느낄 수 있다.[2] 잡몹방을 청소할때만 잠깐 찍고, 정리가 다 되면 후퇴해서 다시 원래 VP로 변경하고 재진입 한다던지 등[3] 정확히는 다시 받는 모션만 삭제하는 것이라 1, 2, 3스택으로 갈수록 기존과 동일하게 건호크의 투척 비거리와 범위, 공격력이 늘어난다.[4] 아직 첫 건호크를 받아 던지지 못한 상황에서 쿨타임 초기화가 건호크에 적용, 보스의 회피, 건호크를 받으려는 타이밍에 보스가 패턴을 시전 등.[5] 퍼니셔는 특유의 타이밍 때문에 숙련자가 아니라면 사용하기 까다롭고 엑셀레이션 트리거는 무적기보단 딜링용으로 사용되기에 필요한 타이밍에 쿨이 돌고 있을 수 있으며, 무적 판정도 화약 연기에 숨어있는 동안에만 적용되어서 상당히 짧다.[6] 때문에 멜리오나를 잡는게 매우 고역이였다. 트리플 탭의 후려치기에 강제경직이 있어 메카닉마냥 노답은 아니지만 트리플 탭 자체가 초근접해서 맞춰야 하는데다 경직시간도 매우 짧아서 그야말로 딱 찰나에 치고 빠지거나 퍼니셔 무적으로 캔슬해야 했기에 어설픈 숙련도로는 멜리오나를 멈추게 하려다 촉수에 같이 얻어맞고 코인을 쓰기 십상이였다.[7] 이동사격도 포함이 될테지만, 특유의 채널링 문제 때문에 채용하지 않는 경우도 있고, 이동사격을 쓴다고 하면 VP1을 채용할 것이기에 큰 문제는 아니다.[8] 실제 던맥 기준으로 픽률은 오히려 앞의 두 스킬보다 데들리 어프로치가 훨씬 앞선다.