관련 문서: 섀도우 파이트 3/팩션
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1. 개요
섀도우 파이트 3의 무기의 모션과 특수 행동, 진영 별 특성 등에 대해서 서술한다.2. 주의 사항
섀도우 파이트 3의 개발진들은 현재 여러 면으로 벨런스를 맞추려는 노력을 하고 있으며 특히나, 문제가 되는 동작 등을 수정하고 있다. [1]또한, AI 패턴은 계속해서 바뀌고 있으므로 이 문서는 항상 올바른 지침서가 아님을 명심바란다.
현재 문서의 개편이 진행 중이다. 특성이나 무기의 모션 변경점이 있을 수 있다. 때문에 문서의 내용이 현재 인게임에 적용된 것과 다를 수 있다.
습격대 업데이트 이후로 모션은 변경되지 않았지만 특수 행동은 '''전부 일반 등급'"부터 시작하며, 고유 부가 효과나 업그레이드로 인한 세부 능력이 다 변화된다. 현재 문서는 수정하는 사람이 극히 적으므로 최근 업데이트 양상과 매우 다를 수 있다는 점을 숙지해야 한다.
3. 군단
대부분의 무기가 속도가 느리다. 다른 진영의 무기를 쓰다가 군단을 사용하면 특유의 뻑뻑한 느낌이 들기 때문에 제대로 다루기 위해선 많은 연습이 필요하다. 후딜은 많이 개선되긴 했으나 다른 진영에 비해선 여전히 길기 때문에 주의해야 한다.군단 무기에는 불굴 상태라는 슈퍼아머가 달려있다.[2] 공격 도중에 몸이 하얗게 빛나면서 공격에 모션이 끊이지 않게 된다. 해당 패치로 군단 무기들도 이전에 비해선 많이 쓸만해졌다. 하지만 치명타 공격과 그림자 스킬에는 슈퍼아머고 뭐고 없기 때문에 주의해야 한다.[3]
3.1. 방어구
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 2타 |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 |
기본 발차기 | 발차기 버튼 | 1타 |
회전 발차기 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 발차기 버튼 | 1타 |
점프 발차기 | 컨트롤러를 위로 잡고 발차기 버튼 | 1타 |
점프 후 발차기 | 점프한 상태에서 발차기 버튼 | 1타 |
전진 발차기 | 컨트롤러를 대각선 위로 잡고 발차기 버튼 | 1타 |
전진 점프 발차기 | 앞으로 점프를 한 후 발차기 버튼 | 1타 |
하단 발차기 | 컨트롤러를 아래로 잡고 발차기 버튼 | 1타 |
강한 발차기 | 발차기 버튼 홀드 | 1타 |
근접 발차기 | 상대방과 붙은 상태에서 발차기 버튼 | 1타 |
특수 발차기 | 특수 행동을 장착한 상태에서 컨트롤러를 앞으로 잡고 발차기 버튼 | - |
쓸만한 공격은 전진 발차기, 전진 점프 발차기, 회전 발차기, 하단 발차기 정도. 하단 발차기는 선딜이 비교적 적으나 적을 밀치는 거리가 부족하므로 남발하다가는 잡기에 걸리니 주의하고 회전 공격은 선딜도 짧고 사거리도 나쁘지 않으며 밀치는 거리도 훌륭하므로 쓸만하다. 전진 발차기는 본디 뒤로 백스텝하는 적을 추격할 때 용이하나 AI는 시도하지 않는다. 대신 적이 쓰러지고 뒤로 굴러서 일어날 때 추가타로 쓸만하다. 전진 점프 발차기는 어느 진영이나 쓸만한 공격인데 AI가 별다른 행동을 취하지 않게 하는 동작이다. 그러나 무방비하게 공격 당할 수 있는 행동이므로 타이밍을 봐야하는 것은 똑같다. 펀치는 회전 공격이나 하단 공격 일반 공격이 제일 무난하고, 다른 행동은 상대방의 행동에 따라 견제 공격으로 써야한다.
맨손 전투에서는 최약체. 대부분의 공격들이 느린데다 점프 거리도 짧고 높이도 훨씬 낮다. 벽 점프도 안되고 아이덴티티인 슈퍼아머도 없기 때문에 맨손 싸움에선 대부분 밀린다고 보면 된다.
특수 행동들은 죄다 쓰임새가 부족하다. 너무 느리거나, 리치가 짧거나, 후딜이 길거나하여 절륜한 에픽 이상등급의 방어 특성들을 대체할 만한 특수 행동이 없었으나 23년 8월 3일 패치로 속박을 제외한 모든 동작들에 슈퍼아머가 추가되어 이전에 비해서 성능이 매우 좋아졌다. 단, 기즈모의 화려한 그것을 생각했다면 큰 오산. 그건 오직 기즈모 전용이다...
- 특수 행동
거인의 발자취 (2타) - 일반 발차기를 두 번하는 느낌이다. 행동속도가 평범하게 느린 편이라 별로 추천하지 않는다. 패치로 2타 전부 슈퍼아머가 추가되어 이전보다 쓸만해졌다.
파성퇴 (3타) - 첫 타가 군단치고는 빠르므로 쓰기가 용이하다. 그러나 빠른 행동을 요구하는 게임 상 아무래도 노리고 쓰기에는 부족하다. 게다가 1타 사거리도 특수 행동 중에서 제일 짧기 때문에 적이 어느정도 근접한 상황이 아니면 맞지 않으므로 주의하자. 이후 패치로 2타에 슈퍼아머가 추가되었다.
속박 (3타) - 약간 어설픈 동작. 일반 발차기와 비슷한 공격으로 복부를 때리고 공격에 성공하면 적을 들어서 땅에 내동댕이 친다.[4] 그렇지만 역시 피해가 행동만큼 크지가 않다는 것이 아쉬운 동작, 게다가 첫 공격이 실패했을 때 후딜이 상당히 길기 때문에 잘못했다간 바로 잡기에 걸릴 수 있다. 상대방이 가드한 경우라면 그래도 상대를 조금이나마 밀칠 수 있지만 아예 헛치면 바로 잡기 확정이다. 이런 이유까지 겹쳐서 후속타까지의 시간을 좀 잡아먹으므로 시간이 긴박하다 싶으면 시도를 자제하는 걸 추천한다.[5][6] 공격 모션을 보면 2타처럼 보이나 처음 공격할 때 2타가 들어가고 내동댕이 칠 때 3타가 들어간다. 또한, 무기를 들고 있다면 무기를 내려놓은 다음 공격이 끝난 후 무기를 다시 든다. 무기가 없다면 이 무기를 드는 모션이 없는데 잘하면 일어나는 상대에게 공격을 한 번 더 넣을 수 있다. 현재는 방어구 특수 동작 중 1티어에 안착했다. 대미지 버프를 받은 이후로 대미지가 말도 안되게 상승했기 때문. 또한 속박->강공 콤보와 속박->풍차검(한손검 특수 동작) 무한 콤보가 발견되어 평가가 더 올랐다.
소몰이 (2타) - 상대방의 무릎 아래를 발로 밟듯이 차서 그대로 어깨 치기를 한다. 첫 타의 선딜은 나쁘지 않는데 이 행동의 단점은 2타가 막히면 거의 적에게 잡기는 들어간다고 생각해야한다. 패치로 4에서의 아이언클래드처럼 2타에 슈퍼아머가 생겨서 이전에 비해서 사용하기 더 편해졌다.
설득력있는 주장 (1타) - 강한 발차기에서 더욱 더 힘껏 발을 뻗으면서 상대를 찬다. 피격된 적은 멀리 날라가는 것이 볼만하다. 사실 이 모션은 아레나의 세르잔의 특성에서 역수입한 모션이다. 그러다 보니 이 특수 동작이 유일하게 불굴 상태가 있었으나 패치로 속박을 제외한 다른 동작들에 불굴 상태가 추가되어 옛말이 되었다.
3.2. 쌍검
* 출시된 무기명칭 | 등급 | 비고 |
난도검 | 전설 | 역병 청산자 세트 |
재와 빛 | 에픽 | - |
쌍스카이버 | 희귀 | - |
일반 쌍검 | 일반 | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 | X |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 | O |
군단에서 채용할만큼의 준수한 성능을 보이지 않지만 그래도 밸런스 급 무기이다. 적응하기는 쉽지만 적응한 만큼의 효과를 내기는 약간 어렵다고 보면 된다. 기본 공격은 전진 거리가 짧아 상대가 거리를 조금만 벌려도 맞지 않지만 선딜이 나름 짧기 때문에 근접한 상대에게 사용하기 좋다. 회전 공격은 전진 거리도 나쁘지 않고 선딜도 짧아 적과의 거리가 어중간할 경우 적을 공격하기에 나쁘지 않다. 상단 공격은 아래에서 올려치기 때문에 하단까지 커버할 수 있다. 하단까지 커버할 수 있기에 잡기 후 공격도 가능하다. 선딜도 길지 않지만 전진 거리가 기본 공격보다 조금 긴 수준이라 적을 추격하기에는 좋지 않다. 하단 공격의 경우 무난하게 하단을 노리는 공격이다. 잡기를 한 다음에 적을 공격할 수 있다. 강한 공격은 쌍검 모션 중에서 선딜이 제일 긴 동작이나 유일하게 슈퍼아머가 달려있다. 단, 슈퍼아머 발동이 빠르진 않으므로 주의. 전진 거리도 나쁘지 않아서 떨어져 있는 적에게 쓸 수도 있다.
- 특수 행동
연참 (3타) - 전진하면서 때리므로 빈틈을 잡았다면 몰아세울 수 있다. 벽으로 몰아 세우면 선딜과 후딜 캐치에는 좀 신경써야 할 것
진자의 추 (2타) - 한번 올려베고 내리 베는 동작을 취한다. 2타의 동작이 회전 공격과 유사하다. 한 번 올려 베는 동작에 슈퍼 아머가 되어 있다. 전진 거리가 나쁘지 않고 하단까지 커버할 수 있기 때문에 무난한 동작이다. 1타를 너무 끝에서 맞추면 2타가 들어가지 않을 수 있으니 주의.
분쇄검 (3타) - 회전하면서 공격한다. 첫 타의 리치가 짧고 하단이 완전히 비게 되므로 왕조나 선자의 하단 발차기에 굉장히 취약하다.
추수검 (4타) - 분쇄검이 3번 공격했다면 추수검은 4번을 때린다. 분쇄검과 똑같이 하단이 비며 첫타를 맞추기 어렵거나 맞춰도 올히트가 잘 안 되는 단점이 있다.
연참 (3타) - 왼손 칼로 횡베기를 한다음 오른손 칼로 찌르기 마무리로 양칼 로 후리는 공격으로 빠른속도와 리치 마무리 넉백 까지있는 만능동작 단 특정무기는 가드시 넉백이 안돼 주의가 필요.
3.3. 한손검
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타율 | 비고 |
찬란한 한손검 | 전설 | 10% | - |
새로운 문턱 | 전설 | 10% | 한정 무기 |
저주의 부름 | 유니크 | 8% | 불멸의 군주 세트 |
투박한 한손검 | 일반 | 10% | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 | O |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 | O |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 | O |
이전에는 쌍검보다 쓰기가 애매했던 적이 있었으나 리뉴얼 후에는 쓸만해졌다. 일반 공격은 나쁘지 않은 돌진 거리와 적당한 선딜을 가지고 있지만 슈퍼아머가 2타에만 적용되기 때문에 1타 시전 도중에 끊길 수 있다. 회전 공격은 뒤로 빠지면서 공격하는데 사거리가 짧아 맞지 않는 경우도 있으며 하단 공격에 취약하니 주의. 상단 공격과 하단 공격은 쌍검과 크게 차이나지 않는다. 강한 공격은 쌍검과 비슷하나 무기 자체 치명타율도 높고 전진 거리가 더 길다는 장점이 있다.
초창기부터 있던 무기임에도 불구하고 일반 등급 하나를 제외하고 전부 전설, 유니크 등급만 나와 수급이 어렵다. 거기에 전설 무기는 세트효과도 없기에 후반으로 갈수록 손에 가지 않게 된다. 다행히 유니크 등급이 전설 등급과 동급이 된 현재는 불멸의 군주 세트 효과가 나쁘지 않기에 꽤나 경쟁력이 생겼다.
- 특수 행동
파죽검 (2타) - 다리 부분을 찌르면서 몸을 돌려서 아래로 벤다. 2타로 때리는 동작에 슈퍼 아머가 있다. 긴 상단 공격이나 점프 공격에 카운터 당할 수 있고 검이 너무 멀리서 맞추면 2타가 들어가지 않아 반격당하니 주의.
사태검 (2타) - 적으로 돌진하면서 양손으로 내리치고 다시 도약해서 찌른다. 2타 모두 슈퍼아머가 달려있다. 1타의 선딜이 좀 있는 편이나 전진 거리가 상당히 길고 머리를 치기 때문에 대미지도 나쁘지 않으며 슈퍼아머가 달려 있기에 나쁘지 않다. 돌진하는 첫 타에 슈퍼아머가 있어서 적의 원거리 공격을 맞으면서 카운터를 하기 좋다. 물론 체력이 나쁘지 않은 상황에서 시도해야 한다.
풍차검 (2타) - 머리위 에서 허리 뒤쪽까지 베고 상대 가슴에 칼을 꽂아넣는다.
3.4. 양손검
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타율 | 비고 |
중재자 | 전설 | 6% | 기권자 세트 |
하늘빛 왕 | 전설 | 10% | 한정 무기 |
불멸성 | 전설 | 6% | 고대의 지배자 세트 |
괴식자 | 유니크 | 6% | - |
화려한 양손검 | 에픽 | 6% | - |
돌풍검 | 희귀 | 8% | - |
전투검 | 일반 | 6% | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 | X |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 2타 | O |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 | X |
상당한 사거리를 가지고 있으며 공격속도도 나쁘지 않은 무기. 이전에는 군단 무기 중에서 대검과 함께 1, 2위를 가릴 정도였으나 현재는 다른 무기들도 출시되어 이전만큼 사용되지는 않는 편. 일반 공격은 간단하게 2번 공격하는데 사거리도 나쁘지 않고 위에서 내려치기 때문에 2타 모두 머리 가격을 넣을 수 있다. 단, 슈퍼아머가 없기에 끊길 수도 있으니 주의. 회전 공격은 슈퍼아머도 달려있고 전진거리가 상당해서 주력으로 쓰기에도 좋은 공격이다. 상단 공격은 위로 올려치는 공격인데 한손으로 칼날 부분을 잡기 때문에 사거리는 짧지만 선딜이 적기에 근접한 적에게 사용하기 좋다. 하단 공격은 자세를 낮춰서 공격한다. 적이 맞아도 그다지 밀려나지 않기에 웬만해선 하단에 누워있는 적을 공격하는 경우에 사용한다. 강한 공격은 검을 양손으로 잡고 찌른다. 사거리는 나쁘지 않지만 슈퍼아머도 없으면서 선딜이 길기 때문에 적과 거리를 벌린 경우가 아니라면 사용하기 까다롭고 하단이 빈다는 단점이 있다. 그래도 맞춘 적을 밀치는 거리가 상당하다.
무기들의 치명타율이 그리 높지 않다. 게다가 슈퍼아머가 있는 공격이 하나밖에 없기 때문에 거리를 잘 재고 사용해야 하는 단점이 있다. 그래도 꽤나 괜찮은 성능을 가지고 있고 무엇보다 전설 세트인 기권자 세트의 성능이 워낙 좋아서 후반까지 애용되는 무기. 이후 고대의 지배자 세트가 나오면서 전설 세트가 2개가 됐다.
- 특수 동작[7]
단두대 (2타) - 적을 위로 올려 벤 뒤 앞으로 도약해서 아래로 내려 벤다. 1, 2타 모두 슈퍼 아머가 추가 되어있다. 1타는 선딜이 좀 긴 편이고 2타가 추격에 용이하다
소용돌이 (2타) - 앞으로 돌진하면서 두번 휘두른다. 압박, 추격에 용이하며 2타 째에 슈퍼 아머가 있다. 아래의 원시의 분노와 전복에는 밀리지만 그래도 상당히 좋은 특수 동작이다.
원시의 분노 (3타) - 상대방을 한번 올려서 때리고 칼날 부분을 잡고 머더 스트로크로 나머지 2타를 때리는데 특이 사항이라면 나머지 2타를 때리는 동작 모두 슈퍼아머 처리가 되어 있다.
전복 (2타) - 후속작인 군단의 왕의 회전 공격으로 상대방의 목 부분을 친 이후에 상대를 뒤쪽으로 보내서 넘어뜨리는 동작. 1타에 슈퍼아머가 달려있기 때문에 맞추기 쉽고 상대를 강제로 넘어뜨리기에 후속타까지 넣을 수 있으나[9] 현재로선 해당 이벤트를 제외하곤 얻을 수 없다는 단점이 있다.
지휘 계통 (3타) - 후속작의 군단의 왕의 특수 동작으로 1타는 폼멜 부분으로 적을 때린 다음 2, 3타를 칼을 휘둘러서 때리는 공격이다. 1타의 사거리가 꽤나 짧다는 단점이 있음에도 대미지가 매우 높은데다 효과가 무려 무기, 그림자 피해 증가라 상당한 성능을 보여준다. 게다가 4에서의 군왕 특동과 달리 1타, 2타에 불굴이 달려있어 끊길 위험도 적다. 2023 할로윈 이벤트 배틀 패스에서 무료로 풀어서 접근성도 꽤나 좋은 편.
3.5. 양손 망치
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타율 | 비고 |
해골분쇄자 | 전설 | 8% | - |
솟구치는 분노 | 유니크 | 6% | - |
폭풍 망치 | 에픽 | 6% | - |
가시 망치 | 희귀 | 6% | - |
석공의 망치 | 일반 | 9% | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 | O |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 | O |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | O |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 | O |
군단의 양손 무기 치고는 속도가 꽤나 빠르다. 대신 다른 양손 무기들에 비해 사거리가 짧다는 단점이 있다. 때문에 거리를 다른 무기들의 중간 정도로 잡고 싸워야 한다. 기본 공격의 경우 슈퍼아머가 달려있고 전진 거리도 나쁘지 않아 사용하기에 부담이 적다. 회전 공격은 유일하게 슈퍼아머가 없는데다 선딜이 꽤나 길어서 공격 도중 끊기는 경우가 많다. 대신 사거리가 상당하고 후딜도 짧아 거리를 둔 상대에게 공격하기 좋다. 상단 공격은 무난하다. 슈퍼아머도 있고 아래에서 올려치기 때문에 하단이 비지도 않으며 대공기로도 사용할 수 있다. 대신 선딜은 좀 있는 편. 하단 공격도 나쁘지 않은 전진 거리와 선딜로 사용하기 어렵지 않다. 강한 공격은 선딜이 의외로 짧고 위에서 내려치기에 머리를 노릴 수도 있으며 슈퍼아머도 있다. 대신 후딜이 상당히 길기 때문에 공격이 맞지 않았다면 후속타를 맞을 가능성이 높다. 거리를 잘 보고 사용하자.
양손검과 마찬가지로 무기들의 치명타율이 전체적으로 낮은 편이다. 다른 무기들과는 달리 전용 세트가 아예 없는지라 후반으로 갈수록 사용하는 사람을 보기 힘들다. 무기 자체의 성능도 나쁘지는 않지만 그렇다할 장점이 없어서 안쓰게 된다.
- 특수 행동
징벌 (3타) - 몸을 돌리며 2번 때리고 마지막 3타 째 내려 찍는다. 2타까지 거리가 약간 짧으나 속도가 빠르므로 끊길 우려가 없고 3타 째에 슈퍼아머가 있다.
철의 토네이도 (4타) - 아래에서 위로 올라가면서 1타를 날리고 무기를 돌리면서 2타, 그 후 몸을 돌리고 3, 4타를 공격한다. 슈퍼아머는 없지만 동작 자체가 머리를 노리는지라 모든 공격이 머리 가격이 뜰 수 있다.
3.6. 쌍망치 / 철퇴 / 쌍도끼
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타율 | 비고 |
파쇄망치 | 전설 | 8% | 전쟁광 세트 |
스웜퍼의 그라인더 | 전설 | 6% | - |
드레바의 노래 | 전설 | 6% | - |
장로의 관 | 전설 | 10% | 한정 무기 |
법과 질서 | 유니크 | 8% | 정당한 권위 세트 |
위력의 쌍망치 | 에픽 | 10% | - |
학살도끼 | 에픽 | 8% | - |
인장 쌍망치 | 희귀 | 10% | - |
양날도끼 | 희귀 | 10% | - |
골진 쌍망치 | 일반 | 10% | - |
견고한 도끼 | 일반 | 8% | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 | O |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 2타 | O |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 2타 | O[10] |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 | O |
쌍망치와 철퇴는 이름만 다르지 같은 무기군이라고 보면 되고 쌍도끼는 특수 동작의 차이만 있을 뿐 모션 자체는 동일하다. 게다가 공유하는 특수 동작도 있다. 일반 공격은 전진하면서 공격하는데 선딜도 나쁘지 않고 전진 거리도 꽤 길다. 회전 공격은 자세를 낮추고 돌면서 2타를 때리는데 슈퍼아머 발동이 상당히 빠른데다 전진 거리가 상당해서 주력으로 쓰기 좋다. 상단 공격은 아래에서 올리면서 1타를 때리고 위에서 머리를 때리며 2타를 넣는데 슈퍼아머도 달려있고 선딜도 나쁘지 않다. 하단 공격은 슈퍼아머는 없지만 선딜이 없는 수준이라 하단 견제하기에 좋다. 강한 공격은 망치를 위에서 내려찍어 공격한다. 양손 망치와 비교하면 사거리는 짧지만 더 빠르다.
모션 자체가 군단이 맞나 싶을 정도로 빠르다. 대신 사거리가 짧으니 거리 조절을 잘 해야 한다. 쌍망치, 쌍도끼는 고유 세트가 나온 반면 철퇴는 아직까지 고유 세트가 나오지 않았다. 다른 무기들에 비해서 특별한 점은 없지만 그래도 군단 무기 중에선 빠른 편이기도 하고 슈퍼아머가 있는 동작도 많아 사용하기에 나쁘지 않다.
- 특수 행동 (쌍망치, 철퇴)
호두까개 (3타) - 망치를 휘둘러서 상단 부위를 중점으로 3타를 때린다. 공격속도가 빠른 편에 속하지만 하단이 비는데다 슈퍼 아머 또한 없으므로 사용에 주의해야한다.
회오리 망치 (5타) - 몸을 회전시키면서 상대에게 머리를 중점으로 5타를 회전하면서 때린다. 슈퍼아머가 없지만 첫타의 선딜이 별로 없으며 하단도 비어 있는 공격이 아니므로 내질러도 그렇게 리스크가 있지는 않은 동작. 대신 후딜은 있는 편이니 주의.
- 특수 행동 (쌍도끼)
돌풍 도끼 (5타) - 얼굴로 2번, 다리로 두번 마지막에 얼굴을 한번 더 치면서 공격하는 동작이다. 첫타의 선딜이 별로 없지만 슈퍼아머가 없고 3타까지 하단이 비므로 조심해야한다.
난무 도끼 (3타 > 5타) - 내려찍고 올려 베면서 어깨를 찍는다. 그 뒤에 양도끼로 어깨를 찍고 발로차서 뒤로 넘어지게 한다. 군단에 있어서는 자리 바꾸는 특수 행동인데 일단 슈퍼 아머가 없지만 하단이 그렇게 비는 정도는 아니다. 특이하게도 3타가 확정적으로 평범하게 맞으면 나머지 4,5타는 반드시 확정타가 된다. 4타로 넘어갈 때 자리가 바꿔지며 5타는 상대방이 발로 차져서 등 뒤로 바닥에 쓰러질 때 들어간다.[11]
3.7. 창
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타율 | 비고 |
태양쏘시개 | 전설 | 8% | - |
자비의 창 | 에픽 | 9% | - |
철창 | 희귀 | 6% | - |
장창 | 일반 | 8% | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 | X |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 2타 | X |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 2타 | X |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 | O |
창이라는 이름처럼 매우 긴 사정거리를 가지고 있지만 타 진영의 창들에 비해 긴 선, 후딜로 인해 사용 난이도가 매우 높은 무기이다. 게다가 슈퍼아머가 달려있는 모션이 하나밖에 없기 때문에 거리를 재는 것이 매우 중요하다. 일반 공격은 앞으로 전진하면서 2타를 찌르는데 1타의 사거리가 그리 길지 않지만 선딜이 나름 빠르기 때문에 근접한 적을 공격하는 용도로 사용할 수 있다. 회전 공격은 한손검과 유사하나 사거리가 훨씬 긴 대신 선딜이 늘어났으며 후딜은 어마무시하게 길어졌다. 상대가 맞았을 때 밀려나는 거리가 매우 길지만 후딜도 그만큼 길기 때문에 맞추지 못한다면 잡기에 당할 가능성이 크다. 단, 그 긴 선딜 때문에 하단이 크게 비게 되니 주의. 상단 공격은 앞으로 전진하면서 창을 들어올려 공격하는데 슈퍼아머가 없는 상태로 전진하기 때문에 끊길 위험이 크다. 선딜도 꽤 있는 것이 문제. 하단 공격은 자세를 숙이고 창을 길게 잡고서 하단을 공격하기 때문에 넘어져있는 적에게 추가타를 넣거나 떨어져있는 상대를 공격하기에 나쁘지 않다. 강한 공격은 슈퍼아머가 길고 돌진기라서 쓸만하긴 한데 적이 왕조, 선자면 제자리 점프 후에 공격하는 것으로 피할 수 있기에 주의해야한다.
무기 자체의 난이도도 높은데다 전용 세트도 하나도 없기 때문에 거의 사용되지 않는다. 장점인 긴 사거리도 선딜이 훨씬 짧으면서 사거리가 긴 다른 무기들이 있기 때문에 과거에 비해 빛이 바랬다.
- 특수 행동
사교상 (2타) - 적에게 도약하며 돌직해서 1타, 몸을 회전해서 찔러서 2타를 찌른다. 돌진기 + 사정거리인데 이게 굉장히 1타째에 공격속도가 빠르고 또한 슈퍼아머가 달려있어 쓰기가 굉장히 용이하다. 적에게 가까워진다는 단점도 있지만 그건 2타 째 적을 밀어내기 때문에 상쇄된다. 다만 창의 강한 공격과 똑같이 적이 왕조이거나 선자일 때 점프 후 공격으로 막히는 경우가 있으므로 주의
꼬챙이 (2타) - 사교상과 정반대로 창을 길게 찌른후 돌진해서 적을 대각선으로 찌른 뒤 후퇴한다. 1타, 2타 모두 슈퍼아머가 달려있지만 1타는 막은 후에 딜레이가 있어서 취약해질 수 있고 또 1타가 사거리가 아무리 길어도 시도만해도 몸 자체는 앞으로오므로 유념해야 한다.
일척 (3타) - 창을 위로 휘두르고 밑으로 휘둘러 머리를 때린 후 창자루 끝부분으로 추가타를 입힌다. 이 동작 자체에는 슈퍼아머가 아예 없으며 선딜은 나쁘지 않지만 어디까지나 군단내에서 나쁘지 않은 정도이고 무엇보다도 2타까지는 정상적으로 맞는데 3타가 너무 짧은 관계로 간혹 안 맞을 때가 있으므로 조심해야한다.
3.8. 대검
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타율 | 비고 |
선조의 분노 | 전설 | 10% | 살아있는 전설 세트 |
마그마리온 | 전설 | 6% | 마그마리온의 수관 세트 |
골동품 대검 | 에픽 | 10% | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 | O |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 1타 | O |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 | O |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | O |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 | O |
슈퍼아머 도입 이전에는 긴 선후딜로 인해 사용 난이도가 매우 높은 무기였지만 슈퍼아머가 업데이트 이후에는 유일하게 모든 모션에 슈퍼아머가 있는 무기가 되었다. 하지만 슈퍼아머가 발동되는 타이밍이 애매하기 때문에 거리를 벌리고 플레이해야 한다. 모션의 타수가 적고 공격력 계수가 강하기 때문에 추가타를 넣을 수 있는 강타 특성의 효율이 좋다. 강타가 너프된 지금은 군단 무기 중에서 사실상 유일하게 강타를 채용하는 무기다.
일반 공격은 짧게 1타를 때리고 앞으로 크게 돌진하면서 2타를 넣는데 1타에는 슈퍼아머가 없지만 선딜이 대검 모션 중에서 제일 빠르기 때문에 근처로 온 적을 밀치는데 사용한다. 단, 1타에 크리티컬이 터지면 적이 멀리 날아가버리기 때문에 벽 근처가 아닌 이상 2타가 맞지 않는 경우가 많다. 회전, 상단, 하단 공격은 위의 양손망치와 유사하다. 해당 모션들에 슈퍼아머가 추가되고 사거리가 늘어난 대신 후딜이 길어졌다고 보면 된다.
초창기부터 존재한 무기임에도 불구하고 종류가 단 2개밖에 없다. 대신 전용 세트인 살아있는 전설의 성능이 나쁘지 않고 모든 공격에 슈퍼아머가 달려있다는 꽤나 파격적인 성능을 가지고 있기에 꽤나 자주 사용되는 편이다. 이후 마그마리온과 함께 전용 세트가 추가되었다. 또한, 마그마리온 세트가 상당히 강력하기에 더 자주 나올 것으로 보인다.
- 특수 행동
마무리 (2타) - 2번 휘둘러서 공격한다. 1, 2타 째에 모두 슈퍼 아머화가 되어있는 것이 특징이다. 다만 1타에 슈퍼 아머가 되는 시점이 애매하므로 거리를 충분히 두고 사용할 것
파워 스윙 (3타) - 모션 재탕으로 욕 먹는 행동인데 이게 왜 욕을 먹냐면 모션을 잘보면 대검의 기본 행동과 아주 같은 행동이 있기 때문이다. 보면 강한 공격 + 상단 공격 + 회전 공격이다. 성의 없다고 할 수도 있지만 이 행동의 의의는 이 세가지를 안 끊기고 다 먹일 수 있기 때문이다. 이 행동 없이 저 세 가지를 하려면 우선 적이 방어할 가능성이 높아지는 등의 위험이 있다. 그러나 이 행동은 이 세개를 쓸데없는 모션을 없애고 연격을 하는 모션이므로 3격을 안정적으로 먹일 수 있다. 그러나 이 행동은 2타째에는 슈퍼아머가 없기 때문에 반격 가능성이 있음을 유념해야 하지만 반대로 1타 막기이후 2타 시도 시에 애매한 후딜 때문에 Ai가 반격을 하려하지만 거의 대부분의 모션들이 공격을 우겨넣을 수 없어 역으로 1타가 실패하더라도 2, 3타를 넣을 수 있는 장점이 존재한다.
3.9. 도리깨 및 방패
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타율 | 비고 |
파이널 카운트다운 | 전설 | 9% | 말살자 충전갑옷 세트 |
뾰족하고 커다란 | 에픽 | 9% | - |
구속자 | 희귀 | 9% | - |
파수꾼 팩 | 일반 | 9% | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 3타 | O |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 2타 | O |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 | O |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | O |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 | X |
7장 업데이트와 함께 추가된 무기. 방패와 도리깨가 한 쌍으로 된 무기로 방패 전개 시 슈퍼아머가 발동되기 때문에 강한 공격을 제외한 모든 공격에 슈퍼아머가 달려있다. 일반 공격은 상단만 3번 때리는데 하단이 비긴 하지만 모션 자체가 길고 슈퍼아머가 있어서 왕조 하단 발차기로 피해도 3타에 맞기도 한다. 회전 공격은 자세를 뒤로 한 다음에 방패를 전개해서 방패와 도리깨로 공격하는데 슈퍼아머가 발동되는 시간이 좀 길진 하지만 꽤나 사거리가 길다. 상단 공격은 슈퍼아머 발동이 상당히 빠르고 하단 공격으로 적을 넘기거나 잡기 이후 추가타를 넣는 데 사용한다. 하단 공격은 자세를 낮추고 방패로 상대를 치는데 제대로 들어가면 상대를 반대편으로 넘겨버린다. 강한 공격은 머리를 치고 사거리가 제일 길긴 하지만 유일하게 슈퍼아머가 없으니 주의.
초창기부터 플레이 하던 유저들은 해당 무기가 처음 나왔을 때 대부분 아니 군단에 이런 무기를 내놓았다고? 라는 반응이었다. 현재까지는 치명타를 받아 무기력 해지거나 쇼크를 받아 무기를 떨어뜨리지 않는 이상은 군단에서는 가성비가 뛰어난 무기임은 틀림없다. 처음 나왔을 땐 그림자 공격이 1타를 맞춰도 2타를 못 맞추는 경우가 많았지만 현재는 패치되어 벽에 완전 붙어있는 경우가 아니면 무조건 맞는다.
- 특수 행동
추방 (3타) - 방패를 펼쳐 상대방 발을 찍고 그대로 들어올려 상체를 가격 한 뒤 도리깨를 늘려서 복부를 때린다. 일단 펼치면 슈퍼아머가 되고 상단 공격을 회피할 수 있는 동작이다. 다만 방패를 사용하는 2타까지만 슈퍼 아머이고 도리깨를 사용하는 3타 째에는 슈퍼 아머가 없으므로 주의를 해야한다.
죠브레이커
3.10. 칼
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타율 | 비고 |
드레바의 심장 | 전설 | 8% | 늑대의 우두머리 세트 |
시간의 가장자리 | 전설 | 8% | 한정 무기, 결말 스토리 대기시간 제거 |
불의 집행자 | 전설 | 8% | 세르잔 모험 무기 |
숲의 분노 | 서사 | 8% | - |
단련한 칼 | 희귀 | 8% | - |
강철 칼 | 일반 | 8% | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 | X |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 2타 | X |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 2타 | O |
이름은 칼이지만 영어 버전을 보면 알 수 있듯 나이프다. 일반 공격은 약간 전진하면서 2타를 때리는데 2타째의 사거리가 더 길다. 회전 공격은 돌면서 2타를 때리는데 첫 타의 전진 거리가 길어서 거리 좁히기 용으로 나쁘지 않다. 상단 공격은 칼을 들어올리면서 공격을 하는데 사거리가 짧아서 적이 근접했을 때 아니면 대부분 안맞는다. 하지만 선딜과 후딜이 짧아서 대공 능력은 나쁘지 않으며 붙은 상대를 떨어뜨리기에도 나쁘지는 않다. 하단 공격은 돌면서 1타를 때린다. 아래로 깊게 숙이기 때문에 상단 공격을 회피할 수도 있다. 강한 공격은 칼을 든 손을 바꾸면서 바닥에 꽂아버리고 맞은 상대에게 어퍼컷을 날린다. 바닥에 꽂는 모션에는 슈퍼아머가 달려있는데다가 사거리도 길어서 치명타 맞고 날아간 상대에게 후속타를 넣을 수도 있다. 다만 이 경우에는 2타가 안 들어가니 주의. 그리고 선딜이 은근 있기 때문에 적이 붙었을 땐 사용하지 말자.
군단 무기임에도 불구하고 선후딜이 상당히 짧다. 나름 전진거리도 있어서 적이 떨어져있을 때에도 어느정도 대응이 가능하다.대신 슈퍼아머는 강한 공격에만 존재하니 주의.
전용 세트인 늑대의 우두머리가 버프를 먹으면서 이벤트에서도 나쁘지 않은 성능을 내게 되었다.
- 특수 행동
마음에서 마음으로 (2타): 제자리에 서서 상단을 칼로 찌른다. 적이 칼에 제대로 맞았다면 그대로 적의 어깨를 잡은 다음에 배를 찔러버린다. 사거리가 상당히 짧은데다 가만히 서서 찌르기에 안그래도 짧은 사거리가 더 짧게 느껴지지만 슈퍼아머가 있는데다 발동 속도도 빠르기 때문에 근접했을 때 맞추긴 쉽다. 대미지도 나쁘지 않은 편. 참고로 이 공격으로 적이 쓰러지면 적이 2타에 맞는 모션을 다하고 날아가버린다.
3.11. 너클
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타율 | 비고 |
분노의 깨물 깨물 | 전설 | 6% | 투기장의 챔피언 세트 |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 | 불굴 상태 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 | O |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 2타 | O |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 | O |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 | X |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 | O |
슈퍼아머가 많아서 무기 자체로도 나쁘진 않지만 전용 세트인 투기장의 챔피언이 매우 사기로 나와서 군단 무기 중 제일 높은 평가를 받고 있다. 문제는 얻기가 꽤나 까다롭다는 것이지만 출시되었을 때와는 달리 현재는 각종 이벤트나 마라톤으로 여러번 뿌렸기 때문에 접근성 문제는 어느 정도 해결된 편.
- 특수 동작
일류 (2타): 어퍼컷을 날린 이후에 위에서 아래로 주먹을 날리는 동작이다. 일단 부가 효과가 무기 피해 증가인데다 2타가 머리를 공격하고 무엇보다 슈퍼아머의 발동이 매우 빠르다는 것 특히나 챔피언 세트를 꼈을 때 매우 빠른 슈퍼아머 발동으로 능력이 바로 발동된다. 피해량도 매우 높아서 챔피언 세트를 주력으로 쓴다면 꼭 얻어두고 업그레이드를 해주자.[12]
3.12. 그림자 공격
군단은 방어적인 특성이 강한 것과는 다르게 그림자 공격은 모두 호전적이고 모션이 압도적인 힘을 행사하는 느낌을 준다. 그러나 그림자 공격을 증폭시켜주는 그런 특성이 없다. 그림자 에너지를 충전하는 방식이 있지만 그건 에픽 투구 특성인 복기가 있어야 하는데 이마저도 머리 피격으로 충전되는 것이기 때문에 주의가 필요하다.
3.13. 특성
방어 극대화 - 바위, 반박, 강철 피부, 방어, 피해 흡수, 피해 반사 + 강타 (상대방 공격 억제), 흡혈 (조금 더 버티기 용이)
공격 극대화 - 강타, 관통, 그림자 그을림, 폭주, 출혈 + 포식, 보복, 반박, 전기 충격, 징벌
- 무기 특성
- 그림자 그을림: 공격 시 10~15% 확률로 상대의 공격력의 65~100%에 해당하는 체력과 그림자 에너지를 깎음.
무기에 장착하면 특정 확률로 적에게 추가 데미지와 그림자 수치를 깎는다. 확률이 다른 특성들에 비해 낮긴 하지만 일단 뜨면 적의 그림자 형상 돌입을 늦출 수 있다. 폭주에 비해서 최종 대미지가 낮고 확률도 반밖에 안되지만 체력을 소모하는 폭주에 비해 아무런 디메리트도 없다는 것은 장점.
- 폭주: 공격 성공 시 15~30% 확률로 50~110%의 피해를 추가로 주지만 준 피해의 30~20%의 체력이 감소함.
군단 사용 시 무조건적으로 사용하는 특성. 확률도 상당히 높고 최대 110이라는 높은 계수를 가지고 있어서 제대로 들어가면 상대의 체력이 엄청나게 깎인다. 위의 그림자 그을림과 같이 사용 시 최대 3배의 피해를 줄 수 있어 어떤 무기든 무조건 들어간다고 보면 된다. 본인의 체력이 깎이긴 하지만 만렙 시 20%까지 떨어지기에 크게 문제될 건 없다.
- 강타: 공격 성공 시 5~25%의 확률로 적을 1.8~3초동안 기절시킴.
느린 군단의 모션을 보조해주고 추가타까지 넣을 수 있게 해주는 특성. 비록 확률적으로 발동되지만 발동되면 상대를 최대 3초 동안 기절시키며, 이 때 추가로 콤보를 날릴 수 있게 해서 군단의 느린 공격속도와 콤보를 보조해준다. 패치 전에는 누운 상태에서 터지거나 콤보 중 스턴 상태가 터지면 일어날때까지 지속되고 콤보가 끝날때까지 스턴 상태가 지속됐다. 그러나 몇몇 무기는 타격 도중에 풀려버려서 발동 확률 + 막타중에 터질 확률을 더해버려야 해서 애매하기도 하다.
- 그림자 폭주: 그림자 공격 시 25~65% 확률로 60~150%의 피해를 추가로 주지만 준 피해의 30~10%의 체력이 감소함.
위의 폭주의 그림자 버전. 폭주보다 확률이 2배나 높고 피해를 150%나 더 주기 때문에 제대로 발동만 한다면 엄청난 폭딜을 넣을 수 있다.
- 출혈: 공격 성공 시 10~20%의 확률로 출혈을 주고 공격력의 50~150%의 피해를 주며 활성화된 동안 적의 방어력을 10% 감소시킵니다.
터지기만 하면 폭주나 그림자 그을림을 넘는 폭딜을 넣을 수 있다. 또한, 방어력까지 감소시키기에 추가적으로 대미지를 더 넣을수도 있다. 아예 폭딜이 필요한 경우 그림자 그을림을 빼고 출혈을 넣기도 한다.[13]
- 흡혈: 공격 성공 시 8~25%의 확률로 입힌 피해의 50~100%에 해당하는 체력을 회복.
다른 진영의 회복 특성에 비해 발동이 상당히 쉽고 높은 회복률을 보여주기도 하지만 공격력에 비례하기 때문에 무기나 세트에 따라 편차가 심하다. 그래도 높은 피해를 주는 챔피언이나 마그마리온 등에 껴주면 회복률이 엄청나게 높다.
피해 반사 - 역관광 만약 적에게 계속 능욕으로 큰 데미지를 받는다면 확률로 되갚아 줄 수 있다. 아니면 내가 이겨가는데 적이 공격해서 적이 자멸하는 경우도 많이 볼 수 있다.
바위 - 크리티컬을 먹어도 확률로 쓰러지지 않고 피해를 줄어드는 특성인데 중요한 점은 공격 중에 슈퍼 아머 도중 크리티컬 맞아서 바위 특성이 뜬다면 크리티컬을 씹는다는 점 쉽게 말해 크리티컬 맞아도 안 죽는한 바위만 잘 뜨면 선자라도 역관광을 즐겁게 해줄 수 있다.
피해 흡수 - 군단의 방어를 책임지는 퍽 20% 확률이지만 데미지 받는 것을 큰 폭으로 줄여주기 때문에 패배할 확률을 좀 줄여주는 특성이다.
강타 - 군단의 느린 콤보를 보완해주고 공격 횟수를 늘리는 퍽 비록 확률적으로 발동되지만 발동되면 상대를 3초 동안 기절시키며, 이 때 추가로 콤보를 날릴 수 있게 해서 군단의 느린 공격속도와 콤보를 좀 더 빠르게 해 준다. 패치전에는 누운 상태에서 터지거나 콤보 중 스턴 상태가 터지면 일어날때까지 지속되고 콤보가 끝날때까지 스턴 상태가 지속된다. 그러나 몇몇 무기는 타격 도중에 풀려버려서 발동 확률 + 막타중에 터질 확률을 더해버려야 해서 애매해진 스킬.
강철 손아귀 - 쇼크가 될 지 안 될지도 모르면서 특성 한 칸을 잡아먹는 것도 아까운데 심지어 무조건 발동도 아니고 확률로 발동 된다. 특성 강화가 잘 되어도 왕조의 호랑이의 분노처럼 확률이 폭등하지만 희귀 장비에서는 딜링을 포기하게 되며 에픽 이상에서는 좀 더 효과적인 특성을 채용하기가 힘들어진다. 자신이 쇼크 상태가 되어 맨손이 굉장히 취약하다고 생각되면 그제서야 쓸 지 안 쓸 지 고민되는 특성
관통 - 방어 자세 무시였으면 큰일났을 특성[14] 적에게 방어자세는 무너뜨리지 않고 데미지를 입히는 특성인데 확률이 초반 25% 정도여서 자주자주 때리긴 한다면 공격력이 높다는 가정하라면 적이 막던 말던 상관없이 패배를 안겨줄 수 있다. 그러나 써보면 계륵인데 군단 무기 자체가 선딜이 있어서 카운터 먹으면 공격이 씹히는 것은 물론이고 무지막지한 선딜이 있다면 따라오는 게 슈퍼 아머라서 굳이 관통을 채택할 이유가 없다! 앞에 얘기한대로 방어 자세 무시였으면 그건 그것대로 문제인 이유가 업그레이드하면 확률 오르는 폭이 나름 크기 때문이다!. 기본이 25%인데 업그레이드를 잘 하면 40% 이상 확률을 보여준다! 약 두세 대 중 한 대 꼴로 방어 자세 무너뜨린다고 생각해봐라! 막타면 다행이지만 첫 타에 터졌다? 그 동작의 추가타까지 그대로 맞는다.
4. 왕조
방어구왕조는 적과 내가 둘 다 똑같은 맨손 상태라면 적어도 상당히 우위에 있는 진영이다. 맨손 파워도 나쁘지 않고 맨손 주제에 3타가 되는 진영이고 하단 공격이 2번 때리는 스위프 공격이므로 적재적소에 쓰면 굉장히 쓸만하다. 모든 공격 방식이 쓸만하지만 강한 킥 공격은 사거리를 주의하고 강한 손 공격은 정말로 날아가서 때리는 수준이므로 타이밍을 확실히 재야 한다. 앞으로 점프 한 뒤의 킥은 적응이 필요한 동작이므로 연습을 해주면 되겠다.
- 특수 동작
토크 - 몸을 돌리면서 하단 상단 중단을 때리는 듯한 3타를 친다. 범위도 나쁘지 않고 선딜도 나쁘지 않아 무난한 공격 모션이다.
황충의 습격 - 토끼 뜀을 하면서 가슴을 3번 차고 마지막 4타에 다리를 쓸어 친다. 상단을 치려 하므로 하단에 털리는 것에 주의할 것
바닥 쓸기 - 하단을 쓸면서 1타 치는 부위가 올라가면서 3번 때리고 마지막으로 다시 1타를 하단을 때린다. 선딜도 나쁘지 않고 타수가 5타씩이나 되므로 꽤나 쓸만하다.
포탄 - 앞으로 멀리 점프해서 2타 때리고 또 뛰어서 2타를 때린다. 굉장히 역동적인 동작인데 그만큼 허점도 보일 수 있다. 일단 앞으로 멀리 점프하기 때문에 상대가 내쪽으로 구르거나 하면 적 뒤로 넘어가는 경우가 부지기수이고 대공이 빠른 무기면 날아오다가 털릴 수 있으므로 주의해야 한다.
쌍군도 - 나온 등급 : 유니크, 에픽, 희귀, 일반
왕조 무기답게 콤보 수도 많고 적당히 대응하기 좋은 무기이다. 그렇지만 일반 공격을 난무하기에는 하단이 빌 수도 있다는 점을 명심해야 하며 회전 공격은 선딜이 약간 있어서 더 빠른 무기에 털리기도 한다.
- 특수 행동
무도검 - 머리위로 검을 크게 휘두르며 돌진하고 한번 가볍게 뛰어서 하단을 때린다. 총 3타인데 약간 애매한 선딜이 있으므로 주의 [15]
학익검 - 위로 한번 2타를 때리고 밑으로 한번 베면서 마지막에 앉는 자세를 취하면서 찌른다. 말그대로 중화 드라마 등에서 보이는 행동을 취하는데 범위가 애매하게 짧고 밑으로 때리는 동작이 안 맞으므로 연결이 되지 않는 경우가 많으므로 주의
태풍검 - 팔을 곧게 뻗어 몸을 빠르게 회전하면서 적에게 돌진해서 5타를 먹인다. 첫 타 후에는 하단도 털어버리는 범위를 보여주고 예전엔 발동속도도 준수해서 내지르기 좋고 악명도 높았다. 그러나 후에 선딜이 추가 되는 너프를 먹었기 때문에 상황을 더 살펴보고 공격하는 것이 좋다. [16]
쌍구 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 일반
대체적인 행동은 군도와 같으나 하단 공격이 적의 발을 끌어와서 몸을 돌려 내려 패는 동작이고 또한 군도의 쌍도끼와 쌍망치 같이 아예 완전히 공유하는 특수 동작이 없다. 하단 공격이 군도보다 더 쓸만한 것 외에는 군도와는 그리 큰 차이는 없는 무기
- 특수 행동
거센 바람 - 상단만 패기로 작정 하는 모션으로 5타 모두 위에서 밑으로 내려치는 모션이다. 선딜이 다른 무기에 비해서는 상대적으로 약간 적어서 하단으로 털려고 해도 타이밍이 안 맞으면 그냥 맞는 동작이다. 특성인 뜯기와 조합하면 특수행동 특징상 머리를 뜯어버리기 때문에 굉장히 높은 확률로 무장해제 시킬 수 있다.
사슬낫 - 적에게 돌진해서 찌르고 여러 차례 몸을 돌리면서 4타를 때리는 행동이다.[17] 1타가 막히면 3타 내지 4타 쯤에서 공격을 끊는 플레이가 필요하다. 5타까지 막히면 밀려나는 거리가 상대적으로 적어서 잡기가 거의 필수적으로 들어오기 때문이다. 예전엔 희귀 등급이었다.
앞구르기 - 상대에게 돌진하면서 쌍구로 한 번 때리고 몸을 돌리며 두번 친다. 상대에게 몸을 텀블링 하며 발로 한 번 찬 뒤 쌍구로 바닥을 쓸어친다. 돌진하면서 치기 때문에 타이밍을 잘 재서 들어가면 좋다. 다만 상대를 벽에 몰았을 때 카운터 먹을 수 있으므로 주의
관도 - 나온 등급 : 전설, 유니크, 희귀, 일반
무기 문서에서도 표기 했듯 모든 진영 중 가장 난이도가 낮은 창이다. 일반 공격만으로도 적을 털 수도 있었고 하단은 굉장한 범위로 하단을 털어버릴 수 있다. 다만 회전 공격은 약간의 선딜이 있으며 상단 공격은 거리를 재면서 공격하는 걸 추천한다. 강한 공격은 내지르면 반격 당하기 쉬운 행동이다. 적이 쓰러졌을 때 추격 용도로 하는 것을 추천한다.
- 특수 행동
3중 공격 - 아래에서 위로 한번 위에서 한번 휘둘러 치고 마지막에 앉은 자세에서 찔러 공격한다. 선딜이 약간 있지만 하단에 대해서는 안전하며 거리 잘 재서 공격하면 준수한 공격 모션 [18]
광월도 - 타이밍 공격에 약간 휘말릴 수 있는 공격이지만 첫타가 커버할 수 있는 범위가 크고 5타이기 때문에 일단 첫타만 맞으면 모두 때릴 수 있다. 선딜이 약간 있으나 공격 범위가 긴 무기이기 때문에 거리만 잘 재면 된다.
사슬검 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
왕조의 견제무기이며 일단 거리를 많이 재야하는 무기이다. 타수가 왕조무기 답게 많은 것이 특징이다. 거리만 잘 재면 멀리서 때릴 수 있는 무기이긴 한데 AI가 가까이 있을 때 공격을 시도한다던가 타이밍을 재려는 행동이 많기 때문에 내지를 수 없으며 선딜은 선딜대로 꽤 많은 편이다. 특히 뻘짓 하려다가 원거리 무기에 맞는 경우가 있으므로 주의해야 한다.
- 특수 행동
휘두르기 - 한번 때리고 점프하며 2타 때리고 고갤 숙여 4타 때린다. 선딜에 유의해야하는 동작이지만 막히더라도 끝까지 때려야하는데 막아도 상대에게 넉백을 크게 시키기 때문
칼부리기 - 2타를 빠르게 치고 발 밑으로 검을 던져 상대방 어깨에 걸고 점프해서 상대방 머리 위로 발차기로 때린다. 상대방과 가까이 있을 때 선딜이 조금 적은 편이므로 카운터까진 아니더라도 틈을 봐서 때리면 때릴 수 있다. 다만 실력에 좌지우지되는 특수행동이다.
쌍절곤 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
여러모로 좀 난해하고 대충 만든 느낌이 살짝 드는 무기, 짧은 거리에서 범위로 후두려 패는 무기이다.빠르지만 약간씩 난해한 공격 사거리 때문에 거리 재기를 잘 하는 것이 좋고 무엇보다 강한 공격은 뒤로 약간 한 발을 들었다가 강하게 치는 동작인데 빈틈이 너무 크므로 잘 공격해야 하는 행동이다. 그러면서도 하단 공격은 시도하면 첫타가 맞아도 2번째가 빗나가서 카운터 맞는 경우가 부지기수고 회전 공격은 2타까지는 맞는데 3타는 벽에 몰린 경우가 아니라면 절대 맞지 않는 괴상한 무기이다.
- 특수 행동
벌새 - 몸을 크게 쓰며 올려 치고 밑으로 내려 치고 가볍게 위 아래 한번씩 후려치는 동작을 한다. 선딜은 그저 그렇지만 역시 타이밍에 따라 반격 당할 위험이 크다.
원숭이의 분노 - 위로 후려친 다음 한번 더 내려치고 덤블링 하면서 1번 발로 차고 마지막으로 가볍게 점프해서 머리를 가격한다.
선딜이 없는 편에 속해 가까이에 있을 때 카운터 용도로 내지르기 좋다.
원앙월 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀
말이 무기지 사실상 맨손 플레이와 비슷한 플레이를 해야한다. 실제로 상단 공격, 하단 공격, 회전 공격이 맨손 동작과 공유하고 있기 때문이다. 그러나 무기라서 그런지 맨손보다 약간 더 늘어난 공격 거리를 자랑한다. 공격속도가 맨손답게 빨라서 맨손플레이에 자신이 있거나 적응하면 괜찮은 무기이다. 다만 버그인지는 몰라도 섀도우 파이트 3가 소리가 없거나 이펙트 없이 쇼크 판정을 주는 경우가 있어서 맞고 난 후 반격할 때 내가 무장해제가 되었는지 아닌지를 수시로 확인해야 하는 단점이 있다.
- 특수 행동
급회전 - 몸을 돌리며 중단 1타 때리고 그다음 상단을 치고 아래로 1타를 치는데 마지막 3타가 애매하게 맞지 않는 경우가 있다. 따라서 이 행동을 굳이 쓰려면 2타까지 쓰는 연습이 필요할 것이다.
해체 - 추수검과 비슷한 동작으로 2타를 때리고 점프하면서 2타를, 마지막으로 1타는 중단쯤에 때린다. 역동적이고 선딜이 적은 편이므로 하단에 털리는 일이 없으면 적을 패기 좋은 동작이다.
지팡이 - 나온 등급 : 전설, 유니크, 에픽, 희귀, 일반
견제형 무기로 일반공격도 바로 때리지 않고 견제형 처럼 약간 선딜이 있어서 거리를 잘 재야하는 무기이다. 특수 행동 마저도 견제 방식 비슷하게 해야하기 때문에 대놓고 그림자 공격으로 적을 공격하려 하지 않는 이상은 정신 바짝차려야 되는 무장이다.
- 특수 행동
우박봉 - 상대를 밀치는 동작 한 번 한 뒤 앞으로 전진해서 한번 더, 그 다음 선자의 장창 기본 공격과 같이 2타를 순간적으로 때린다. 그러나 첫 타 때리는 범위가 애매하고 또 2타까지 가는 동작이 느려서 가드가 될 수 있으므로 주의해야 한다.동작이 엉성해보이는 것도 단점이라면 단점이다.
천강봉 - 전작에서 보여주는 봉의 기본적인 슈퍼슬래시와 같다. 한 손으로 적을 향해 지팡이를 내동댕이 치고 점프해서 지팡이를 받은 다음 끝부분으로 적의 얼굴을 가격한다. 내동댕이 치기 위해 휘두르는 동작이 커서 딜레이가 좀 있으며, 1타를 맞히면 예전에는 쳐맞거나 가드를 했었지만 이제는 안정적으로 2타까지 그대로 맞는다. 하단공격을 확실하게 처리할 수 있는 동작이라는 것이 큰 의의, 강한 공격과 비슷하지만 후딜이 상대적으로 적으므로 쓸만하다.
대도 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀,일반
일반공격이 쓸모가 있지만 첫타가 사거리가 좀 짧은 편이라서 적이 꽤 가까이에 있을 때 써야하고 상단과 하단 공격은 공격 거리도 우수하고 공격 속도도 괜찮은 편이라 좋으며 강한 공격은 최초의 2타 이상 공격이고 공격속도도 나쁘지 않다. 회전 공격을 할 때는 선딜에 약간 주의를 기울 일 것
- 특수 행동
매의 깃털 - 3타를 때리는 기술이며, 1타 거리는 괜찮은데 2타와 3타 거리가 짧은 탓에 거리에 대해 굉장히 신경써야 한다. 반격 가능성이 있어서 별로 안 좋은 평을 받고 있다. 물론 규탄이 좀 압도적이어서 그렇지 선딜 자체는 규탄보다 빠른 편이다.
규탄 - 1타를 빠르게 이동하면서 총 4타를 때리는 스킬이다. 1타가 선딜이 별로 없고 거리가 상당한데 문제는 1타 후에 선딜이 있어 1타가 헛치게 되면 그대로 반격 가능성을 준다. 일단 1타를 맞추면 상대는 방어 밖에 할 수 없으므로 1타를 들어 갈 수 있는 거리를 잘 재야 한다. 4타에도 검을 돌리는 모션때문에 후딜이 있어서 적이 벽에 몰린 상황에선 잡기는 들어간다고 봐야한다.
쌍발창 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
7장 2부와 함께 추가된 왕조의 미래형 무기. 기존의 왕조무기를 가뿐히 능가하는 엄청난 콤보수를 가지고있다. 기본 공격을 풀히트로 우겨넣으면 8타라는 어마어마한 콤보가 나오며 기본공격 외에도 쌍발창의 모든 공격이 적어도 4타 이상이며 특히 회전 공격은 재빠르게 거리를 벌려야 하는 상황에서 쓰기가 굉장히 좋은 동작이다. 컨트롤이 자신있는 사람은 이만한 무기가 없다고 생각될 정도인 무기. 허나 다른 무기에 비해 상대를 벽으로 몰고 갈 시 가장 취약한 무기이기 때문에 벽으로 몰았으면 어느정도 후퇴해야 잘 쓴다고 볼 수 있다.
- 특수 행동
연속 베기 - 복부를 한번 치고 상체를 적 쪽으로 뒤로 넘기면서 한번 휘둘러 치고 발차기로 넘겨 친 뒤 날아오르면서 무기를 합쳐 머리를 때리고 킥으로 한번더 가격후 다리를 무기로 바닥에 쓸어친다. 선딜이 다른 동작에 비해 없고 첫 타 사거리도 그렇게 나쁘진 않아서 적을 농락하는 단추를 꿰메기엔 가장 적합한 동작이다.
삼절곤 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
평행세계 중 이투 파트에서 나온 무기. 펼치면 창보다 더 긴 길이 때문에 거의 선자의 쇄겸 비슷한 거리로 공격할 수 있다.같은 절곤 무기인 쌍절곤과 비교하면 인식은 삼절곤은 길이가 길고 하니 쌍절곤보다 선딜이라던가 좀 있을 거라고 생각할 수 있지만 다소 있을 수 있어도 선딜은 쌍절곤과 별반 다르지는 않다. 오히려 길이를 길게 하다 보니 상단 공격과 기본 공격 1타 그리고 회전 공격은 사거리도 사거리지만 선딜이 진짜 짧아서 앵간한 거리에서는 견제로 팍팍 넣어도 적이 아무것도 못한다..... 특히나 상단 공격이 지나치게 효율적이다.
중식도 - 출시된 등급: 전설
전작의 부쳐가 쓰던 그 중식도 맞다. 후속작인 4에서의 모습으로 등장했다. 기본 베이스는 군단의 쌍망치, 쌍도끼와 유사하나 해당 무기들과는 달리 왕조 진영으로 나왔기 때문에 슈퍼아머는 존재하지 않는다. 대신 기본 공격의 타수가 2타에서 4타로 증가했다.[19] 아직까진 너클처럼 전용 세트에만 존재한다.
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- 특수 행동
질풍 - [추가 예정]
그림자 공격
왕조의 그림자 공격은 대부분 적에게 근접해야만 제 능력을 발휘할수있다. 왕조는 특이한 점이 많은데 그림자 유지를 위한 퍽이 있고 무엇보다도 스스로 그림자 에너지를 채울 수 있는 퍽이 있어서 그림자 돌입 자체는 쉽다 패치 이후로는 분출이 없어져 버려 대놓고 돌입을 왔다 갔다 하지는 못하게 되었지만 킥을 상대가 막던 말던 적극적으로 사용한다면 다른 진영보다는 확실하게 그림자 상태를 빨리 돌입하거나 유지할 수 있다. 그러나 팽이스핀이 다단히트라는 점은 상대의 그림자 수치를 올려주는 공격이고 버스트는 투구 스킬인데 거리가 짧으며, 희귀 등급의 방어구는 자리 이동이므로 호불호가 갈린다. 그림자 공격에 한해서는 거리를 적당히 좁혀서 쓰는 것을 추천한다.
추천 특성 조합
그림자 쾌속 돌입 : 분출 + 독피부 (or 재생) + 해일 + 그림자 거머리
공격성 강화 : 독 + 독피부 + 난타 + 오소리 + 뜯기
방어 강화 : 약점 + 강화 + 재생
특성
난타 : n연타 콤보를 유지하는 경우 매 가격마다 공격력이 n% 증가함
왕조의 딜 증가를 위해 들어야 하는 특성 1 왕조 무기는 타수가 높아 콤보가 매우 잘 쌓이기 때문에 콤보유지하는 것 자체는 매우 쉽다. 일단 일정 콤보만 넘으면 공뻥이 계속해서 지속되기 때문에 왕조를 사용하는 유저라면 사실상 필수 특성.
오소리 : 공격에 성공한 후 n%의 확률로 n초 동안 n%의 추가 공격력을 얻음
왕조의 딜 증가를 위해 들어야 하는 특성 2 확률로 발동하지만 왕조 무기 자체가 타수가 높기 때문에 고렙 오소리의 발동률은 상당히 높다. 게다가 지속 시간도 어느정도 있어서 중간중간 발동이 안되도 공뻥이 꺼지지는 않기 때문에 효과 꺼지기 전에만 발동한다면 지속적으로 발동하는 것과 다르지 않다. 역시나 왕조를 사용하는 유저라면 들어주는 것이 좋다.
해일 : n연타 콤보를 달성한 후 공격력의 n%에 해당하는 그림자 에너지를 얻음
지속적으로 그림자 상태에 진입하게 해 주는 특성 n연타마다 발동하기 때문에 n연타 콤보를 달성하지 못하면 의미가 없다고 볼 수 있다만 타수가 높은 왕조에게 있어 콤보 쌓는 것은 매우 쉽기 때문에 지속적인 공격으로 콤보를 유지해주면 그림자 에너지가 매우 빨리 차게 된다. 그림자 스킬의 중요도를 생각해 볼 때 왕조를 사용하는 유저라면 들어주는 것이 좋다.
독 : 무기 공격에 성공한 후 적을 중독시키고 당신의 공격력의 n%만큼 추가 피해를 줄 확률 n%
휴식 : 피해를 n초간 피하면 4초당 체력 n% 회복
엄격한 마스터 : 콤보 공격 n회 후 맨손 공격에 성공하여 적을 1.5초간 기절시킬 확률 n%
상대방을 높은 확률로 기절시키는 특성 콤보를 n회 쌓으면 맨손 공격으로 적을 기절시킬 수 있는데 이 확률이 상당히 높다. 1레벨부터 15% 확률이라 콤보 어느정도 쌓고 맨손공격 지르다보면 기절하는 경우도 있다. 특히 맨손이 강한 왕조이기에 이를 이용해서 맨손싸움에서 우위를 점할 수 있다. 무기를 사용하는 경우에도 괜찮고 맨손플레이를 할 경우에는 매우 좋은 특성
가뭄 : 맨손 공격으로 적의 그림자 에너지 획득을 막고 그림자 형상을 취하는 것을 n초동안 막을 확률 n%
그림자 상태로 진입을 못하게 막는 특성 무기를 착용하고 있어도 발차기도 맨손이기 때문에 사용이 가능하다. 디버프가 걸리면 상대는 그림자 에너지조차 획득을 못하기 때문에 아무리 때리고 맞아도 그림자 에너지 충전이 안되도록 만들 수 있다. 위의 엄격한 마스터와 동일하게 무기를 사용하는 경우에도 나쁘지 않고 맨손플레이를 할 경우에는 무조건 착용해야하는 특성.
완벽의 형태 : 콤보로 n회 가격할 때마다 n초동안 상대방이 받는 피해 +n%
왕조의 딜 증가를 위해 들어야 하는 특성 3 일정 콤보를 달성할때마다 긴 시간동안 받는 피해가 증가하는 디버프를 건다. 콤보를 쌓는건 왕조에게 있어 매우 쉽기 때문에 다른 콤보쌓는 특성들과의 조합이 상당하다. 콤보가 끊기더라도 디버프 자체는 상당히 긴 시간동안 지속되기 때문에 왕조 유저라면 들어야 하는 특성이다.
비추천 특성
뒤치기 - 적 뒤로 넘어가거나 머리 뒤에서 공격할 때 공격력 증가인데 잘 넘어가는 숙련자가 아닌 이상 쓸모 없다. 쓸모가 있어도 발휘하기가 어렵다. 만약 뒤로 잘 넘어가서 후드려 패는 것이 자랑할거리다 싶으면 채용할 것
호랑이의 분노 - 일단 자신이 쇼크가 되어야 한다는 전제조건이 있는 것이 문제. 그마저 쇼크가 되었다하더라도 웬만큼 특성 강화가 되어 있지 않는 이상은 확률이 별로 안 된다는 것을 명심해야한다.[20] 자신이 쇼크가 되지 않는 이상 특성이 일회용에 특성칸을 하나 낭비한다는 점에서 단점이 크다. 맨손이 강력하니 이거 끼고하면 상시 발동되지 않을까 싶지만 맨손 상태에서는 쇼크 가능성이 0%라는 걸 명심하라 다시 말해 무기를 들고 있어야 쇼크 확률이 생성된다고 보면 된다. 그러므로 무기 안 끼고 특성만 장착해서 들어갔다? 특성이 항시 발동 안 된다. [21]
배수진 - 체력이 20% 미만 쯤이면 공격력이 강화되는데 결투에서는 더더욱 쓸 일이 없는 특성. 왜냐면 결투가 조정되지 않는 이상, 공격력이 적당한 적을 만나지 않는 이상 1번 맞으면 체력의 1/4는 우습게 날아가기 때문에 발동되기 전에 먼저 죽거나 애매하게 발동이 안되는 선에 걸치므로 애매하다. 현재는 그런 현상이 좀 줄어들었으므로 역전을 잘 낼 거다 하면 채용해 볼만할지도?
5. 선자
방어구사실 선자는 다른 거 다 필요없고 일반 발차기만 죽도록 해도 압박, 견제는 다 했다.
......라고 적으면 처음 듣는 사람은 사기처럼 들리겠지만 정말 그랬었다. 특히 적에게 잘못 걸리면 9초 지나기 전에 적에게 일방적으로 뭣도 못하고 발차기 만으로 털릴 수 있었다. [22] 과거형으로 적은 이유는 1.17.0 패치로 선딜이 생겨 너프를 먹었기 때문.
그럼 다른 발차기는 좋은가? 확실히 그렇다고 볼 수 있다. 점프 공격은 2타로 뛰어서 발차고 한발로 착지하면서 한번 더 친다. 앞으로 점프 발차기도 선딜이 별로 없다. 점프 후 발차기? 익숙해지면 제자리 점프든 앞으로 점프든 모두 강력하다. 강한 발차기는 앞으로 도약해서 발로 차기에 추격에 용이하다. 회전 발차기도 선딜은 크게 없는 편. 공격력만 상대적으로 다른 진영에 비해 적을 뿐이지 거의 이쪽으로 무결하다.
제일 악질인 것은 처음에 얘기했던 일반 발차기.였는데 너프 먹기전에 선자를 하게 되면 우선 일반 발차기를 주로 쓰게되었다. 왜냐하면 일반 발차기만 잘하면 특수 행동은 채용할 이유가 없어졌으므로. 특수행동 넣을 바엔 차라리 더 의미있는 특성을 하나 더 넣을 수 있기 때문이었다. 펀치도 역시 일반 펀치가 좋은 편이다. 다만 약간 주의해야하는 건 강한 공격, 빈틈이 좀 보이므로 주의
- 특수 행동
뒷차기 - 1타를 무릎으로 상단을 때리고 2타를 무릎을 펴서 옆차기로 친다. 선자답게 선딜은 적은 수준이지만 1타가 사거리가 좀 짧고 하단에 잘 털리는 기술이므로 웬만하면 안 쓰는 걸 추천.
이중 뒷차기 - 전진해서 무릎으로 상반신을 치고 뒤돌아서 상반신을 차고 발을 미는 듯한 동작으로 적의 발을 친다. 1타가 전진하면서 치기 때문에 우선 뒷차기보다는 채용할만하다. 다만 1타 사거리가 정말 더럽게 짧다...
뒤돌아차기 - 상반신을 차는 동작으로 점프해서 몸을 회전시켜서 한번더 차고 발거는 동작으로 1타를 쳐서 총 3번을 친다. 날아치기 때문에 2타 동작 중에는 하단에 공격받을 위험은 없다.
뒷발후리기 - 군단 일반 발차기 처럼 한번 치고 발을 올려 내려 찍기한 뒤 몸 돌려 뒷차기를 한다. 1타가 발차기 후에 상당히 앞으로 나가기 때문에 주의해야 한다. [23]
쇄겸 - 나온 등급 : 전설, 유니크, 희귀
젼제형 무기로서 거리가 길고 선딜이 상대적으로 적어서 적이 공격한다 싶을 때 적절히 공격하면 대충 다 얻어맞는 면을 보여준다. 다만 막히면 얻어 맞는 것도 있기 때문에 주의를 해야 한다. 아주 가까이 있는 상대방을 떨어뜨리고 싶다면 회전 공격을 주로 사용 하는 편이 이롭다. 돌리려고 하는 행동에 때리는 판정이 있기 때문.
- 특수 행동
목줄 - 분동 쪽으로 위에서 아래로 크게 휘둘러 가격 한 뒤 몸을 도약 회전해서 낫으로 한번 베고 분동으로 한번 더 가격한다. 만약에 마지막 분동에 서있는 상태로 맞았다면 확정으로 적을 나에게 회전시켜 끌어와서 낫으로 머리를 가격하는 행동을 한다. 이 특수 행동의 주의점은 마지막에 분동을 휘둘렀을 때 생기는 후딜이 좀 커서 막히면 바로 얻어맞을 위험이 있다는 것이다.
쌍낫 - 나온등급 :전설, 에픽, 희귀, 일반
예전에는 이상하게도 절제된 동작으로 기계같은 방어구를 장착하면 정말 기계처럼 움직이는 듯한 동작을 보여준다. 예전에는 쓸데없지 절제적이어서 선딜이 좀 있었지만 이후 개편되면서 선딜이 좀 줄어든 편. 막 내질러야 하는 무기는 아니지만 견제 플레이를 하듯이 해야 상대에게 제대로 데미지를 준다는 것이 포인트
- 특수 행동
끌어내리기 - 위에서 아래로 한번 휘두르고 휘두른 낫으로 밑에서 위로 휘두른 뒤 다른 손으로 목덜미를 가격한다. 평범한 공격속도이며 쌍낫답지 않게 부드러운 모션이므로 무난하게 쓸만하다.
기선제압 - 두 낫으로 머리를 베고 한 낫으로 허벅지 쪽을 찍고 다른 낫으로 목덜미를 가격해서 상대방을 끌어와서 자기 반대편 쪽으로 땅바닥에 너부러뜨린다.너부러뜨릴 때 1타가 들어가는 것은 아니지만 쌍도끼의 난무도끼처럼 자리를 바꾼다는 것이 특이한 점
압박찍기 - 분쇄검처럼 낫을 휘두르면서 3타를 때리지만 행동이 선자답게 빠르므로 내질러도 괜찮은 행동. 그렇지만 하단이 비는 것은 같다고 봐야될 것 같다.
사이 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 일반
견제형 무기이며 회전 공격이 리뉴얼이 되었다. 선딜이 약간 긴 것이 특징이고 여러타 때릴 수 있는 동작도 특수 행동을 제외하면 일반 공격 밖에 없으므로 주의하면서 플레이해야하는 무기이다.
- 특수 행동
양날베기 - 양손의 칼 무게추 부분으로 얼굴을 가격하고 한 손으로 손바닥을 휘두르듯 두번 가격 한 뒤 다른 손으로 칼 끝부분으로 찌른다. 하단이 비는 동작이다. [24]
도약침 - 몸을 기울여 한번 쑥 찌르고 앞으로 도약해서 위에서 대각선 아래로 찍듯 한번 더 찌른다. 2타 후에는 적과 굉장히 근접하므로 막히면 자동으로 잡기를 당하므로 주의
연속절단 - 어퍼컷을 하듯 한번 베고 복부를 찌른 뒤 자세를 고정하고 타점이 위로 올라가는 마구 찌르기를 시도한다. 1타를 맞추기가 어려우므로 주의해야하지만 일단 1타를 제대로 맞추기만 하면 뜬금으로 크리티컬로 넘어지는 게 아닌 이상 마구 찌르는 행동까지 갈 수 있으므로 시도해볼만하다. 마구 찌르는 동작에서 쾌감을 느끼는 건 또 덤이다.
클로 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
나쁘지 않은 무기지만 그놈의 선딜 때문에 적에게 막히는 비운의 무기다. 일반 공격은 위에서 아래로 크게 휘두르고 다른 손으로는 아래에서 위로 휘두르는 모션이다. 첫 타의 선딜이 상당한 편이라 막히거나 반격당하는 경우가 많다. 회전 공격은 전진하면서 2타를 때린다. 전진하면서 때린다는 것과 클로 모션 중에서 선딜이 짧아서 유효타가 높다. 상단 공격은 전진하면서 아래에서 위로 크게 들어올리는 모션으로 공격하는데 이것 또한 선딜이 상당히 길다. 하단 공격은 다리를 공격한 후에 머리를 노리는 공격이다.[25] 1타가 들어가면 적이 주춤하기 때문에 2타가 확정적으로 들어간다고 보면 된다. 홀드 공격은 점프하면서 위에서 아래로 내려찍는데 머리를 노린다는 점과 클로 자체가 공격력이 상당히 높기 때문에 치명타가 충전되었을 때 정밀 끼고 제대로 들어가면 엄청난 데미지를 줄 수 있지만...정말 높게 점프해서 날아가기 때문에 이런 경우는 제대로 맞는 경우는 거의 없다. 추격용으로도 좀 애매한데 후딜이 상당하기 때문에 괜히 날아간 상대 추격용으로 썼다가 후딜중에 일어난 상대한테 반격당할 수도 있다. 그래도 데미지 자체는 훌륭하기 때문에 각을 잘 보고서 날려주면 엄청난 데미지를 넣을 수 있다.
- 특수 행동
할퀴기 - 몸을 회전해서 클로를 휘둘러 적을 벤뒤 가볍게 도약해서 아래로 찍어 상대를 눕힌 뒤 클로로 4번 찌른다. 클로로 4번 찌르는 건 2타가 성공적으로 들어갔을 때 확정으로 들어간다. 첫 타의 선딜과 휘두르는 동작이 커서 털리기 쉬운게 문제가 된다.
야성의 분노 - 클로를 수평으로 휘두르고 아래에서 위로 휘두른 뒤 상대 복부에 클로를 꽂아넣는다. 만약 3타째가 성공적으로 공격하게 되면 나머지 공격인 다른 클로도 복부에 꽂은 뒤 양 옆으로 벌려 베는 동작이 확정으로 들어간다. 이 모션도 다 좋긴 한데 첫타의 휘두르는 동작이 약간 큰 게 단점
거합도 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
일본도와 더불어 유저의 일본 감성을 충만하게 만드는 무기 중 하나이며, 특히 납도를 하면서 싸우는 무기이므로 더더욱 그런 느낌을 준다. 그러나 납도를 해야한다는 점 때문에 선딜은 빠른데 후딜이 확실히 느린 그야말로 양날의 검과 같은 무기이다.따라서 공격 타이밍을 빠르게 잡아야하는 것이 이 무기의 포인트이다. 회전공격은 개편을 2번 받았는데 원래는 뒤로 돌아 등뒤로 상대방 복부만 찌르는 동작이었다. 1번째 개편 때는 복부를 찌르면 확정으로 칼을 뽑아 몸을 돌려 칼로 머리를 가격하는 모션이 추가 되었다. 이 때는 2타인데. 2번째 개편 때는 칼을 복부에서 빼낼 때에도 히트를 넣도록 하였다. 다시 말하면 3타로 변했다고 보면 된다.
- 특수 행동
검술 - 칼집으로 적 얼굴을 후려치고 칼집 끝부분으로 머리를 한번 찍은 뒤 뒤로 넘어가는 적에게 몸을 한번 빙글 돌아 칼집 안의 칼을 날려서 칼 코등이 부분으로 적 얼굴을 가격한 뒤 적 쪽으로 도약해서 위로 튕겨나간 칼을 잡고 적을 아래로 벤다. 동작은 굉장히 날렵하게 하는데 2타까지의 동작이 밑부분이 비고 2타 째가 막히면 3타 이후로는 못 가고 더욱이 3타 째에 크리티컬이 터지면 적이 가끔 뒤로 넘어져서 4타는 맞지 않는 경우가 있다. 이래저래 모션은 화려한데 뭔가 엉성한 특수 행동
가시치기 - 칼집의 칼을 위로 발도하여 적을 벤뒤 넉백하는 적을 찌른다. 2타가 들어가게 된다면 상대를 발로 차서 칼을 빼는 공격이 확정으로 들어간다. 첫타가 거합도의 너프 먹기 전의 상단 베기의 선딜과 비슷해서 순간적으로 카운터 먹일수 있다. 다만 2타로 가려는 동작이 약간 길기 때문에 첫타를 가드시키지 않으면 카운터 먹으므로 주의해야한다.
5.1. 일본도
* 출시된 무기명칭 | 등급 | 치명타 피해 | 비고 |
그림자 슬레이어 | 전설 | 2배 | 이상현상 사냥꾼 세트 |
까마귀 발톱 | 전설 | 2.5배 | 어슴푸레한 밤의 까마귀 세트 |
세계를 베는 칼 | 전설 | 2.5배 | 이방인 세트 |
수술도 | 에픽 | 2배 | - |
마스터의 선물 | 희귀 | 2.5배 | - |
날선 일본도 | 일반 | 2배 | - |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 1타 |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 |
길이가 짧은 우치카타나. 과거 장창과 나기나타와 함께 사기무기로 악명높았던 무기다. 현재는 선자가 너프당했지만 여전히 좋은 무기. 섀도우 파이트 3의 간판무기라고 볼 수 있으며 사거리는 그리 길지 않지만 선딜이 상당히 짧아 초보자도 사용하기 좋은 무기다.
일반 공격은 경우 세로베기 후 가로베기로 2타를 날리고 회전 공격은 칼을 뒤에서 돌리면서 공격한다. 상단 공격은 앞으로 조금 나가면서 위로 휘두르고 하단 공격은 하단을 쓸어벤다. 강한 공격은 위에서부터 내려쳐서 머리를 벤다. 선딜도 대부분 짧고 후딜도 길지 않다.
참고로 현재 섀도우 파이트 3에서 유일하게 세트가 3개가 있는 무기이다. 게다가 모든 세트의 성능이 상당하기에 게임 내내 사용하는 무기.
- 특수 행동
찌르기 - 위에서 아래로 한번 벤 뒤 곧장 찌른다. 속도가 빠르고 첫 타가 커버하는 범위가 넓어서 안정적이지만 전진하면서 공격하는 특수행동이 아니기 때문에 압박 용도로 쓰기에는 알맞지 않지만 일단 벽으로 몰고가면 파도베기처럼 농락은 일부분 적으로는 가능은하다.
파도베기 - 과거 일본도 사기 전설을 쓴 특수동작 돌진하면서 몸을 회전 시켜서 3번 때린다. 이게 돌진, 범위 커버하는 게 장난이 아니고 치명타 패치 전 선자 특성상 크리티컬이 굉장히 자주 터지므로 일단 적을 쓰러뜨리면 계속 압박이 가능했다. 원래 희귀 특수 동작이지만 고작 에픽으로 올랐다는 것이 충격적이다. [26][27]
돌아베기 - 고인물도 쓰기 애매한, 좋은 무기를 단숨에 쓰레기로 만드는 특수 행동, 군단의 양손검 원시의 분노처럼 리뉴얼이 되거나 하지 않는 이상은 쓰지 말 것을 권장하는 특수 행동 검도의 자세처럼 검을 위로 올려 적의 머리를 내려친다. 1타로 끝이지만 이 1타가 들어가면 옆으로 베면서 상대의 뒤로 가서 등을 베는 공격이 확정으로 들어간다.[28] 이 특수 행동의 단점은 선자 주제에 뭔 선딜이 지나치게 길다는 점 이 점 때문에 막히면 바로 적에게 잡기를 당하는 경우가 비일비재였다. 현재는 과거에 비해서 꽤나 좋아졌는데 전용 세트인 이방인과 이상현상 사냥꾼을 쓸 때에는 오히려 위의 파도베기보다 더 높은 효율을 낼 수 있다. 이방인의 경우 긴 선딜을 돌진으로 커버해서 공격할 수 있고 이상현상 사냥꾼은 자동으로 설치되는 지뢰 덕분에 오히려 돌아베기가 훨씬 낫다. 지뢰의 높은 방어력 감소 때문에 감전된 적은 돌아베기를 맞고 체력이 눈에 띄게 감소한다. 선딜이 길다는 것도 감전으로 커버할 수 있으니 이전에 비해선 훨씬 좋아졌다. 단, 까마귀는 여전히 파도베기가 훨씬 좋으니 까마귀 세트에는 사용하지 말자.
나기나타 - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
견제에 특화된 무장인데 개편이 된 무장이다. 회전 공격의 2타가 빨라졌고 상단공격이 전진해서 아래에서 위로 횡베기를 하는 모션에서 창을 들어서 머리를 찌르는 동작으로 변경이 되었다. 하단 공격은 조금 더 하단을 때릴 수 있게 조정을 했다.[29] 나기나타도 꽤 좋은 무장이었으나 하나 밖에 없는특수 행동이 너프를 먹는 바람에 몰락한 비운의 무기이다.
- 특수 행동
공중스크류 - 적방향으로 대각선으로 올려베고 대각선으로 내려베어서 나기나타를 빙빙 돌려서 타격한 뒤 창 끝자루로 발목을 타격한다. 예전에는 첫타가 선딜이 없을 정도로 적어서 카운터치기가 굉장히 용이했다. 타수도 많았기 때문에 압박하는 것도 굉장한 편. 그러나 이 첫 타에 선딜을 좀 넣다보니 쓰기 용이한 무기에서 쓰기가 어려운 무기로 갑자기 하락했다. 때문에 의무병 이벤트가 나오는 시기가 아닌 이상 나기나타를 보기가 드물게 되었다.
장창 - 나온 등급 : 전설, 유니크, 에픽, 희귀
선자 사기 전설을 쓴 무기 중 다른 하나. 창에 해당하면서 행동속도는 무지막지하게 빠르고 특히 일반 공격은 첫타가 선딜이 없는 편이므로 적이 공격할 때 카운터치기 좋다. 거리도 긴데 공격속도도 웬만하면 나쁘지 않은 편이라서 누구든지 다 썼었고 무엇보다도 특수행동 하나가 제일 큰 역할을 했다. 거리도 괜찮은데 공격속도와 반응속도도 좋은 편이라서 조작에 능숙해지기를 권장한다. 특히, 이벤트 전에서 엄청난 활약을 할 가능성이 있는 무기이므로 더욱 추천한다.
- 특수 행동
삼단밀기 - 장창이 파도베기 일본도보다 자주 쓰이게 하는 특수행동 위에서 아래로 베고 찌른 뒤 몸을 돌리면서 위에서 아래로 벤다. 이게 선딜이 약간 존재하기는 한데 별로 의미가 없는 것이 장창이라는 이름처럼 공격거리가 넓어서 아주 먼거리에서 공격하거나 같은 장창으로 카운터 치지않는 이상 막을 수 밖에 없었다. 게다가 이 특수 행동도 돌진하면서 공격하기 때문에 압박이 편한 것도 큰 강점이다. 대신 후딜도 약간씩 있으므로 카운터를 맞을 수 있다. 특히 벽 쪽이면 막히면 잡기를 당할 수 있으므로 주의
깃발꽂기 - 적의 정강이 쪽으로 장창을 꽂아 공격한 뒤 꽂힌 장창을 발로 걷어차 넘어뜨려서 공격한다. 느낌은 굉장히 테크니컬한 느낌이 들지만 1타, 2타 모두 끊어서 썼던 안 쓰던 막히면 1타 후에 뽑는 행동이나 2타 후에 쓰러진 장창을 발로 수거하는 동작 모두 엄청난 후딜이 있으므로 타이밍을 정말로 잘 재서 공격해야한다.
쓸어베기 - 적을 향해 돌아 등뒤로 머리를 찌르고 반대 너머로 복부를 찌른 뒤 뒤돌아 다리를 쓸어벤다. 동작 자체의 선딜은 적은 편이지만 하단에 약하므로 주의해야 한다.
채찍 카타르 - 나온 등급:전설, 에픽, 희귀, 일반
7장이 나오면서 생긴 무기다. 전작의 카타르와는 다르게 미래형 무기이므로 전작 무기와 따지자면 오히려 조립식 검(사복검)과 비슷하다고 볼 수 있다. 선딜레이가 별로 없는 공격은 회전 공격이지만 아래가 비고 후딜이 있으며 나머지 공격도 약간 애매하게 선딜이 있는 편이다. 그러나 지장이 있을만큼 선딜이 있는 것이 아니므로 조금만 요령을 익히면 그냥 적 농락하는 것은 시간 문제이다.
- 특수 행동
후려치기 - 몸을 약간 숙여 상대의 다리를 벤뒤 채찍 카타르를 늘려 적을 관통하듯 펼쳐 찌르고 다른 카타르를 늘려서 위에서 아래로 후려친다. 빈틈은 잘 안 보이는 듯하나 다른 행동과 같이 선딜이 다른 선자 무기에 비해 약간 있으므로 거의 즉발형 무기라면 사용하기 애매할 수 있다.
5.2. 분리형 검
- 출시된 무기
명칭 | 등급 | 치명타 피해 | 비고 |
타오르는 논리 | 전설 | 2배 | 공격 시 3초간 불이 붙음 |
법칙의 전투 | 전설 | 2 | 공허의 합창 세트 |
- 모션
명칭 | 입력 방법 | 타수 |
기본 공격 | 공격 버튼 | 2타 |
회전 공격 | 컨트롤러를 뒤로 잡고 공격 버튼 | 1타 |
상단 공격 | 컨트롤러를 위로 잡고 공격 버튼 | 1타 |
하단 공격 | 컨트롤러를 아래로 잡고 공격 버튼 | 1타 |
강한 공격 | 공격 버튼 홀드 | 1타 |
위의 채찍 카타르와는 다르게 진짜 전작의 조립식 검이다. 전작에서 사기 무기라는 평가를 받던[30] 조립식 검이 베이스인 만큼 엄청난 성능으로 나왔다. 일반 공격과 하단 공격의 경우 일본도와 유사하나 사거리가 비교가 안된다. 회전 공격의 경우 군단의 한손검, 창의 회전 공격처럼 뒤로 빠지면서 공격하는데 사거리가 창만큼 길다. 후딜은 창만큼은 아니지만 그래도 있는 편. 상단 공격은 조립식 검 아니랄까봐 사거리가 끝까지 닿는데다 심지어 적이 타이밍 좋게 점프해서 뒤로 넘어가도 맞는다.[31] 선딜이 있긴 하나 모션이 하단에서부터 쓸면서 위로 올려치는지라 위의 채찍 카타르의 강한 공격과 달리 빈틈이 없고 선딜도 훨씬 짧다. 단, 후딜은 꽤 있는 편이므로 주의. 강한 공격은 아예 말도 안되게 짧은 선딜로 내려치는데 역시나 끝까지 닿는 사거리를 보여준다. 말 그대로 약점이 없다. 게다가 배틀 패스로도 뿌리고 모험으로도 얻을 수 있어서 무과금이어도 노가다만 하면 얻을 수 있다.[32]
처음으로 출시된 분리검인 타오르는 논리에는 맞은 적에게 3초간 불을 붙이는 능력이 있다.[33] 무기도 실제로 전투에 들어가면 불타는듯이 주황색을 띄고 있다. 때문에 치명타가 충전된 것을 무기만 보고선 알 수 없다는 단점이 있다. 참고로 쇼크당해서 무기를 떨어뜨려도 불타는 부분은 그대로 남아있어 무기를 든 것처럼 보이는 버그가 있다...
- 특수 행동
쏟아지는 충격 (3타) - 검을 줄이고 몸을 돌리면서 공격한 다음 검을 늘리면서 공격하고 마무리로 검을 끝까지 늘리면서 내려친다. 1타는 사거리가 정말로 짧아서 거의 맞지 않지만 선딜이 짧아서 근접으로 붙은 적에게 사용하면 대부분의 경우 먼저 때릴 수 있게 된다. 3타의 사정거리가 화면 끝까지 닿진 않고 플레이어 바로 앞 하단에선 맞지 않는다. 그래도 이런 경우는 거의 없긴 하다.
그림자 공격
선자의 경우 타 팩션보다 유틸성이 뛰어나며 특이사항으로는 왕조에서 파생됐다고 생각하면 편하다. 희귀 등급에서는 방어구가 왕조보다 약간 심각한 경우가 있는데 왕조는 회오리라는 투구 공격 스킬이라도 있지만 선자는 공격 스킬이 전무하다. 따라서 선자를 하고 선자로 공격을 갈 생각이라면 적어도 에픽 이상은 되어야 한다는 것이 난관이다. 사실 처음 선자가 되는 3장 때가 문제지 4장을 지나고 5장이 되면 선자 에픽이상은 1개 이상은 가지고 있게 되므로 걱정을 할 필요는 없다. 다만 약간 논란이 있는 그림자 공격은 나기나타인데 나기나타는 에픽, 전설 등급도 희귀 공통 등급 스킬을 쓰고 있기 때문이다. 다른 스킬들도 괜찮은 것은 괜찮은데 허점이 있는 것은 허점이 명확하다.
특성
간섭 : 가격할 때 n% 확률로 적이 n초동안 공격을 막지 못하게 한다.
선자가 사기라 불리게 된 원흉 특성 현재는 가드파괴를 들고 온 세트드도 있고 확률이라 안 터질 수도 있지만 처음 나왔을 때는 엄청난 특성이었다. 평타가 가불기가 되어서 적을 계속 칠 수 있으며 선자 특성상 치명타가 매우 잘 터졌었기 때문에 상대방을 아무것도 못하게 할 수 있었기 때문이다. 지금은 아예 가드파괴가 세트 효과인 찬탈자나 투기장의 챔피언, 어슴푸레한 밤의 까마귀같은 세트들이 나왔고 군단의 슈퍼아머는 공격을 받아도 치명타가 아닌 이상 씹고 공격을 하기에 예전처럼 사기는 아니지만 여전히 좋은 특성이다.
시한폭탄 : 공격할 때 n%의 확률로 n초 뒤에 폭발하여 공격력의 n%에 해당하는 체력을 적에게서 깎는다.
잘만 터지면 엄청난 폭딜을 박는 특성 가장 이상적인 경우는 정밀들고 치명타 터뜨렸을 때 폭탄이 심어지는 경우다. 잘하면 치명타+폭탄 데미지로 적의 체력을 딸피로 만들 수 있다. 하지만 폭탄이 확률로 심어지고 바로 터지는 것이 아니고 기다렸다 터지기 때문에 그 사이에 죽을 수도 있다. 그리고 정말 높은 효율을 뽑기 위해서는 단타 모션에서 터져야 한다. 타수가 나눠져있는 모션의 경우 그만큼 딜손실이 발생하기 때문.
그림자 회복 : 그림자 형상으로 진입할 때 n%의 체력을 회복한다. 단, 라운드 당 1번만 사용 가능하다.
높은 회복량으로 판세를 바꾸는 특성 그림자 형상으로 진입하면 체력회복을 하는데 계수가 상당히 높다. 그림자 스킬은 신중하게 써야 하는데 이 특성을 사용하면 그림자 형상으로 진입하면서 체력회복까지 하기 때문에 지고있던 라운드를 역전시킬 수도 있다. 라운드당 1번밖에 못쓰기는 하지만 신성한 심판자가 아닌 이상 그림자 스킬을 한 라운드에서 여러번 사용하는 것은 불가능에 가깝기 때문에 큰 제약은 아니다. 참고로 발동 조건이 그림자 스킬 사용이 아닌 그림자 형상 진입이기 때문에 까마귀 세트 스킬 사용시에서 발동이 된다.
수혈 : 그림자 스킬을 사용할 때마다 n%의 확률로 n%의 체력을 회복한다.
선자에서 사용하기에는 상당히 애매한 특성 저레벨에서는 회복량도 낮고 확률도 낮아서 위의 그림자 회복보다 기대 회복량이 현저히 떨어진다. 그렇다고 만렙찍으면 달라지는가에 대해서 보자면 그런것도 아니다. 만렙 찍으면 확률이 100%가 되기는 하지만 아무리 그림자 스킬 모션이 짧은 선자라고 해도 그림자 스킬을 최대한 써봤자 재장전 시간 때문에 6번이 한계다. 만렙 그림자 회복과 비교해봐도 밀린다. 그림자 형상 돌입이 빠른 왕조라면 모를까 선자에서 사용하기에는 상당히 애매한 특성이다. 단, 심판자 세트의 경우 위의 그림자 회복 세트를 사용하는 것이 상당히 애매해서 이 수혈을 사용하는게 훨씬 낫다.
증기화 : 적이 보유한 그림자 에너지가 많을 수록 더 많은 피해를 준다. 최대 피해는 n%까지 올라간다.
그림자 연결 : 라운드 시작 시 n%의 그림자 에너지를 회복한다.
하프 라이프 : 그림자 형상에서 나올 때 그림자 스킬로 준 피해의 n%에 해당하는 체력을 적에게서 깎는다.
싱크로니제이션 : 치명타가 n초 더 빨리 충전되고 충전되어있는 시간이 n초 늘어난다.
확률 공명기: n초마다 기기가 n초동안 체력을 n% 회복하거나 그림자 에너지를 n% 회복하거나 무기 피해를 n% 증가시킨다.
확률인 것을 제외하면 고성능의 특성 효과는 왕조의 원숭이왕 세트의 호리병 효과를 가져온 느낌이다. 성능 자체는 꽤나 나쁘지 않고 회전률도 좋아 레벨이 높아질수록 고성능의 버프를 지속적으로 받을 수 있다. 버프가 빨간색으로 되어 있을 땐 비활성화된 상태이고 보라색일 땐 피해 증가, 초록색일 때 체력 회복, 파란색일 땐 그림자 에너지를 회복시킨다. 단, 3개가 랜덤으로 나오기 때문에 원하는 버프가 나오지 않을 수 있어 어느정도 운에 맡긴다는 단점도 있다.
고통 응축기: 물리적 피해를 입은 후 n% 확률로 기기가 같은 유형의 피해를 n초간 축적한 후 그 n%를 n초간 나의 무기에 추가한다.
불안정한 중화장치: n% 확률로 기기에 들어오는 비물리 피해를 저장했다가 물리적 피해를 받은 후 활성화되어 누적 피해릐 n%를 n초간 물리 피해 보호로 전환한다.
비추천 특성
무광 수호 - 주인 잘못 찾은 특성, 이 특성은 본디 그림자 상태로 자주 변할 수 있는 왕조에게 훨씬 더 적합하다. 선자는 그림자 상태에 빨리 돌입할 수는 있을지언정 자주 돌입할 수가 없는 진영이다. 그림자 상태에서 벗어날때 방어력이 높아지는 것은 괜찮아 보이지만 실상 그런 상황이 별로 일어나지 않는 게 단점. 그럼 왕조의 방어구를 곁들이면 되지 않을까 싶기도 한데 무광 수호는 방어구 특성이다. 그러나 신성한 심판자의 경우 그림자 상태를 왕조보다도 들락날락거리므로 증폭과 더불어 신성한 심판자에 한해 많이 채용될만한 특성이다.
회심의 일격 - 안 좋은 이유는 바로 일회성이라는 점과 4초 내에 무기로 때려야 공격력이 올라간 피해를 줄 수 있다는 것이다. 다른 좋거나 괜찮은 특성 놔두고 굳이 이 특성을 고를 이유는 없는 셈이다. 차라리 치명타 충전처럼 몇 초마다 충전식이었으면 채용될 확률이 높지 않았을까 싶은 특성이다.
원초적 보호 - 라운드 시작 후 5초간 받는 데미지를 줄이는 특성이다. 5초면 라운드 시작 후 맞는다 치더라도 2대 내지 3대만 맞을 시간인데 과연 필요가 있을까? 물론 결투에서는 상대방이 강한 데미지를 나에게 먹인다고 치면 초반에 안정적일 수는 있다. 근데 5초 뒤는? 애시당초 섀도우 파이트 3에서는 유저가 때리면 상대가 똑같이 큰 데미지를 받지 않는 한 이 5초 내로 상대방을 녹일 수도 없다. 차라리 확률로 피격시 발동되는 특성이 더 낫다.
증폭 - 그림자 돌입 후 첫 그림자 공격의 공격력을 올려주는 특성인데 무광수호와 같이 왕조에서 쓰일만한 특성이다. 그나마 다행인 것은 증폭은 헬멧에 달리는 특성이라 무광 수호 보다는 채용할만한 가치가 있다. 또한 상기했듯 신성한 심판자가 그림자 상태가 들락날락하므로 그림자 공격을 쓸 때마다 증폭된 공격력으로 적을 가격한다.
치명적인 위세 - 성능은 좋은데 기본 확률이 10%라서 확실히 너프 먹은 특성.확인된 바로는 무기, 발차기를 할 시 방어를 씹고 타격한다. 성능은 진짜 좋다. 확률이 발목을 잡아서 문제다. 다만 업그레이드를 저어어어엉말 꾸준히 해서 만약 20%까지 올렸다면 그야말로 사기 특성이 된다. 10대 중 한 번 꼴로 방어를 무시하는 것이 5대 중 한 번 꼴로 방어를 무시하는 형태가 되므로. 다만 웬만히 업그레이드를 하지 않으면 20%는 커녕 15%까지 올리기도 쉽지않다.
[1] 섀도우 파이트 3의 벨런스 개선 방식은 모션 개편이므로 모션을 자연스럽게 만들기 위해서 수치를 바꾸는 등의 벨런스를 적용하지 못하므로 적용하는 데에는 시간이 많이 걸린다.[2] 해당 문서에선 두 명칭을 같이 사용한다.[3] 치명타 공격은 대응할 수 있는 특성이라도 있지만 그림자 스킬은 그런 것도 없다.[4] 프로레슬링에서의 파워밤 모션이다.[5] 섀도우 파이트 2라면 모르지만 섀도우 파이트3는 이러한 일이 좀처럼 없다는 것이 유머, 대부분 적에게 먼저 털리는 일상다반사이기 때문[6] 시간까지 버티는 보조 퀘스트라면 오히려 굉장히 유용하다. 물론 1타를 잘 맞춘다는 전제하에서[7] 무려 6개나 존재한다. 단, 맹독검은 2017년에 삭제됐기 때문에 실질적으로는 5개.[8] 얼마나 빠른지 칼날을 잡고 버그같이 순식간에 때려댄다.[9] 후속작에서는 넘어진 상대에게 후속타를 넣으려다가 상대에게 역공당할 수 있지만 본작에서는 해당 방향으로 넘어졌을 때 공격을 할 수 없으므로 안심하고 후속타를 넣을 수 있다.[10] 쌍망치 한정[11] 발로 찰 때가 5타가 아니다. 등이 바닥에 닿을 때 5타다![12] 챔피언 세트를 사용한다면 필수로 써야 하는 동작이지만 문제는 정말로 안뿌린다는 것이다. 챔피언 세트를 뿌릴 때도 이 동작만큼은 주지 않아서 세트가 있어도 동작이 없는 유저들이 많다.[13] 피해량 자체는 폭주가 더 낮지만 확률이 훨씬 높기에 그림자 그을림을 빼는 경우가 많다.[14] 1.17.0~1.18.0 에선 버그였지만 실제로 위력이 막강했다![15] 모션은 전작에서 따온 흔적이 보인다.[16] 이것도 모션이 전작의 '동양 군도' 슈퍼 슬래시와 동작이 같다.[17] 벽까지 몰았는데 5타까지 맞히면 바로 잡아주자. 무한 콤보가 가능하다.[18] 공격모션은 영락없는 전작의 쓰러스터 슈퍼 슬래시 동작이다.[19] 모션 자체는 2타처럼 보이지만 실제로는 공격 한 번마다 왼손과 오른손 한 번씩 공격을 해서 2타씩 들어가기 때문에 총 4타가 들어간다.[20] 그러나 강화만 잘 되어 있다면 최소 50% 이상은 훌쩍 넘어가는 확률이므로 머리 가격만 잘한다면 '너 이제 무기 없음'이 가능하다.[21] 비슷한 특성인 에픽 특성 뜯기와 비교되는데 뜯기는 일단 상대를 무장해제 시키면 상대에게 맨손이라는 패널티를 안겼지만 자신은 무기를 가지고 있는 이점을 유지한다는 것과 차이점이 있다. 두 특성이 발동 되는 확률은 천지 차이지만 하나가 패널티 상태인 것과 둘 모두가 패널티 상태인 것은 굉장한 차이가 있다.[22] 결투에서 이런 일이 자주 발생한다. 발차기를 하향했다고 하지만 누가 보면 적의 발차기는 하향하지 않고 내 발차기만 하향한 것 같은 의문을 들게 한다.[23] 약간 흠이라면 모션이 엉성해보인다. 선자 답지 않게 뻣뻣한 느낌이며 특히 3타는 좀 부자연스럽다.[24] 여담이지만 외국의 일부 동영상에서는 별로 좋은 특수 행동으로 여겨지지 않는듯하다.[25] 왕조의 쌍구 하단 모션과 동일하다.[26] 비슷한 입지인 공중스크류는 무려 전설까지 올라갔다.[27] 현재 일본도 세트인 어슴푸레한 밤의 까마귀가 지속 시간 동안 공격이 전부 크리티컬로 들어가는 사기적인 효과를 들고 와서 잠시나마 전성기 시절 일본도를 경험할 수 있다.[28] 마지막 등 베는 동작에 크리티컬이 들어가면 당한 상대는 돌을 던지듯 날아간다. 하다보면 웃길 수 있는 점이다.[29] 예전엔 쓰러진 적을 하단 베기로 때릴 수 없었다.[30] 최고의 무기는 아닌게 대미지가 애매하고 피격 판정이 그렇게 좋지는 않았고 후딜이 길어서 삑사리 나면 상당히 위험했고 근, 중거리 싸움에서는 밀리는 경우가 있었다. 게다가 레이드 출시 이후로는 앞에서의 단점이 더 극대화되어 평가가 이전에 비해 하락했다.[31] 즉 범위가 말도 안되게 넓다는 것이다. 완전히 끝에 있지 않는 이상 무조건 닿는다는 것.[32] 법칙의 전투는 예외. 아직까진 과금이 필수다.[33] 이후 대도인 눈보라에도 전용 효과가 달린 상태로 나왔다. 앞으로 이런 효과가 달린 무기들이 더 늘어날 듯한 느낌이다.