최근 수정 시각 : 2024-11-11 01:50:33

반지의 제왕 온라인/생산 시스템

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1. 개요2. 기술(Profession)
2.1. 재봉(Tailor)2.2. 보석세공(Jeweller)2.3. 금속대장(Metalsmith)2.4. 무기대장(Weaponsmith)2.5. 목공(Woodworker)2.6. 학문(Scholar)2.7. 요리(Cook)2.8. 농사(Farmer)2.9. 채광(Prospector)2.10. 채집(Forester)
3. 직업(Vocation)
3.1. 탐험가(Explorer)3.2. 장신구세공사(Tinker)3.3. 역사가(Historian)3.4. 자영농(Yeoman)3.5. 방어구제조가(Armourer)3.6. 나무꾼(Woodsman)3.7. 무기제조가(Armsman)


1. 개요

반지의 제왕 온라인의 생산 시스템.

대부분 MMORPG의 생산 컨텐츠가 으레 그렇듯이 노가다성이 강하지만, 다른 다양한 컨텐츠가 많지 않던 오리지널 당시 많은 개발노력이 들어갔던 컨텐츠이며 전설 아이템의 도입 이후로도 반지온의 전성기 오랫동안 게임에서 큰 비중을 차지하던 컨텐츠이다.

하지만 로한 확장팩 당시부터 개발자들의 상대적 관심 부족으로 대충대충 만들어지면서 그나마 이 노가다를 좋아하던 사람들조차도 지루함을 심하게 느끼고 흥미를 잃기 시작했고, 곤도르 패치부터는 상위 티어에서 수많은 제작 아이템들이 삭제되고 거의 구색맞추기 수준으로 방치되어서 엔드컨텐츠를 즐기는 사람들에게도 실질적인 효용이 계속 하락했다.

결국 예전의 아기자기하지만 조잡하다면 조잡하고 다양한 의미에서 진입장벽이 높던 생산 시스템과 캐주얼함을 지향하는 현재의 메이저 MMO 트렌드, 부족한 개발여력 사이에서 갈피를 잡지 못하고 장기간 생산 시스템을 반쯤 방치해오던 스탠딩 스톤 게임즈는 2023년 로드맵 발표의 일환으로 생산 시스템 전면 개편을 선언한다.

다만 움바르 확장팩 출시 전에 예상치 못한 개발인력 유출이 발생했다는 의혹이 사실상 유저들의 확신으로 굳어지는 상황에서 개편 공약은 아주 조금만 실현되고 대부분은 적용되지 못했다. 2024년에 출시될 다음 확장팩을 기대해야 할지도 모르겠다.

한 캐릭터는 한 직업을 택하면서 자동으로 세 개의 생산기술을 얻고, 역사가-학문이라는 특수한 예외를 제외하면 한 제작기술을 한 채집기술이 보조한다. 나머지 기술은 보통 거래용으로 제작기술을 달아줬는데 채집자원 거래가 활성화되지 않은 게임 특성상 탐험가의 채광이라는 특별한 예외를 제공하고는 그냥 외면하면 된다. 거래용을 굳이 올리느니 그걸 주 기술로 하는 부캐를 키우는게 더 편하고 효율적이다.

그러나 2023년 업데이트 38 이후 3개 생산기술을 마음대로 재조합할 수 있게 되어 아래의 생산직업은 의미가 사라졌다. 이제 채집 채광 학문을 선택해서 한 캐릭터가 동시에 모든 재료를 다 캐는 행위도 가능해졌다. 그렇다고 처음 시작하는 초보자가 그렇게 해서 게임 템포 지나치게 끊어먹지는 않는게 좋을지도 모른다. 다만 기술이 아닌 직업별로 분류된 상위티어 생산도구 패치가 따라오지 못해서 까이고 있다.

한때는 최소한 북부구릉지 에스텔딘의 길드 있는 공방으로 가야 생산시설에서 상위 티어 생산작업이 가능했는데 패치로 옛말이 됐다. 부캐들은 시작지역에서 생산하면 된다. 유료종족의 라이딩스킬 문제는 상위문서의 종족 소항목을 참조하기 바란다.

2. 기술(Profession)

2.1. 재봉(Tailor)

요리 다음으로 입문하기 가장 쉬운 생산기술이며, 보석세공 다음으로 범용성 높은 장비제작기술이다. 모든 직업의 망토를 제작하며 경갑, 평갑 직업의 방어구를 제작한다. 즉 경갑 평갑 직업에게는 미세하게 보석세공 이상의 효용을, 중갑 직업에게도 그보다 훨씬 못하지만 약간의 효용을 제공한다.

이외에 지휘관 깃발과 도적 도구를 제작하고 예전엔 룬술사 룬가방도 제작했지만 이젠 그건 전설아이템이 되어버렸다. 그나마 2021년까지는 전설아이템도 생산직업들이 생산했지만 전설아이템 대개편으로 이젠 정말로 망했어요. 하지만 재봉이 룬가방 하나 날아갔다고 징징대면 무기대장과 목공에게 강냉이를 털리는 수가 있다.

채집기술로 가죽을 가공해야 하지만 가죽은 광물이나 목재, 유물처럼 필드에서 따로 채집하는 것이 아니라 딱 봐도 가죽 주게 생긴 몬스터들을 때려잡으면 주기 때문에 매우 자연스럽게 모인다. 물론 각 잡고 숙련도 올리려면 쾌속 레벨업하는 유저들에게는 레벨업 사냥으로 충분히 모이지 않기 때문에 좀 더 학살을 해줘야 한다.

이러한 재봉의 낮은 진입장벽 및 높은 효용은 광물 목재 동시채집이 가능한 장점과 함께 초보자들의 첫 생산직업을 탐험가로 추천하게 되던 중요한 이유이다.

2.2. 보석세공(Jeweller)

장비제작기술 중 최고의 범용성을 자랑하는 기술. 팔찌 반지 귀걸이 양쪽 2셋에 목걸이로 모든 장신구를 제작하며, 신규직업 Brawler의 벨트버클을 이게 왜 원거리 무기인지는 도저히 모르겠지만 제작한다. 현자 직업슬롯템과 룬술사 룬석도 제작했지만 둘 다 전설템이라 이 분야만큼은 실업자화. 즉 모든 직업이 장신구를 쓰니까 장비 7개를 깔고 간다. 여기에 필드에서도 +5 기준 체력 5% 공격력 3% 버프와 저항력을 제공하고 엔드컨텐츠 필수템인 토큰도 보석세공으로 제작한다. 말이 중갑 외에는 재봉에 살짝 밀린다지 토큰을 합치면 그냥 재봉보다 낫다.

보석은 인간형 몹이 조금 드랍하고 광물채취시 조금 같이 채취된다. 찔끔찔끔 모이지만 광물추적 켜놓은 장신구세공사라면 가랑비에 옷 젖는 느낌으로 부족하지 않게 쓸 수 있다.

보석을 가공하면서 숙련도가 오르기 때문에 채집을 겸하지 않는 제작기술, 그러니까 학문과 요리를 제외한 제작기술 중 가장 숙련도가 잘 오른다. 이게 생산컨텐츠가 엉망이 된 10티어 이후의 생산에서는 생각보다 엄청난 장점으로 돌변한다. 귀한 광물 목재를 프로세싱으로 갈아버리는걸 점점 누칼협 강요당하는 모든 다른 장비제작기술과 달리 보석 백개 하고 몇개만 더 가공하면 대성공이 뚫리고, 또 어느새 다음 티어로 넘어간다.

즉 과거에는 재봉이 더 편했고, 지금도 다캐릭 생산을 할 사람에게는 탐험가 스타트가 필수지만 생산 하나 혹은 요리 포함 두개만 할 사람이라면 학문과 재봉의 중간 정도 입지이면서 난이도도 의외로 현실적으로 둘보다 쉬울 수 있는 보석세공 또한 대단히 매력적인 선택지이다.

유일한 단점은 길드평판템, 물물교환템 제작 당시 금속대장이나 무기대장과 비교해서 레시피가 광물은 광물대로 먹고 보석은 보석대로 먹어치우니 괜히 손해보는 느낌이 든다 정도. 물론 필드에서 다른짓 하다 보면 쌓이는게 보석이고 저 두 제작기술의 입지는 보석세공과 하늘과 땅 차이니 진지빨지 않는게 좋다.

2.3. 금속대장(Metalsmith)

광물로 무기를 제외한 다른 금속장비 및 전투보조도구를 생산한다. 방패와 중갑 방어구, 룬술사 전용 보조무기인 치즐을 생산하며 지휘관 엠블렘도 생산했었는데 이건 망했어요. 방패를 드는 중갑직업에겐 나머지 직업의 재봉과 동급 효용을 제공하며 경갑 평갑 직업 중에서도 방패를 드는 감시자 음유시인이나 전용무기가 금속인 룬술사에게는 쓸모가 있긴 있다.

무엇보다 타 직업 생산도구도 전부 이 금속대장이 만든다. 다캐릭 생산시 탐험가가 스타트를 끊는다면 마무리는 금속대장이라고 봐도 될 정도로 중요하다. 비록 9티어에서 생산도구 제작이 끊기지만 5티어 도구와 옵션이 동일한 만능도구와 비교해도 9티어 대성공 도구는 제작에서 대성공 크리티컬이 5% 잘 터지고 채집을 1초 빨리 한다.

즉 입문자에게는 4대 메이저 제작기술인 재봉 보석세공 학문 요리보다는 그 값어치가 따라오지 못하지만, 처참한 입지의 목공 및 무기대장과는 크게 차별화된다.

2.4. 무기대장(Weaponsmith)

전설 아이템 도입과 후속패치의 최대 피해자. 모리아 확장팩 출시 당시부터 주 기능인 무기 생산이 다양한 무기 대신 감정 전 전설무기와 일부 오프핸드 보조무기(사실상 사냥꾼, 도적) 제조 정도로 대폭 효용이 축소됐고, 결국 군다바드 확장팩 후 14주년 전설무기 패치로 인해 주요 생산기능이 완전히 바보가 되어버렸다. 즉 부캐로 올캐릭 생산 전직업을 파거나 앞에 언급한 사냥꾼 및 도적 보조무기, 추가로 수호자 및 감시자의 소모품인 방패 스파이크, 도적 소모품 무기가 꼭 필요한 유저들이 아니면 외면한다.

2.5. 목공(Woodworker)

전설 아이템 도입과 후속패치의 최대 피해자 2. 역시 주 기능이 골로 가버렸고 그렇게 목재의 쓰임새도 함께 골로 가버렸고 남은건 보조무기에 더해 음유시인 직업슬롯템인 악기와 감시자 직업슬롯템인 Carving, 그 외 감시자 룬술사 지휘관 용사 소모템 등 어디까지나 무기대장보다는 아주 조금 낫고 오십보백보다.

2.6. 학문(Scholar)

조합 가입만 해도 달리는 조랑말 여관의 간달프 퀘스트가 생기기 전까지 생명을 걸고 깊은골로 달려야 했던 높은 장벽의 생산직업. 일단 채집과 제작이 한 기술에 완벽하게 혼합된 특이한 기술이다. 농사도 제작 측면이 다른 채집기술보다 강하고 요리도 채집 측면이 다른 제작기술보다 강하다지만 기본적으로 둘의 관계는 다른 기술들과 유사한데, 이 학문만큼은 뭔가 다르다. 그러므로 숙련도가 이중으로 쑥쑥 올라가야 할 것 같지만, 그러면 높은 장벽이라는 표현이 쓰였을 리가 없다. 유물이 광물 목재와 달리 몬스터 밀집지역에만 분포하고 보석과 더불어 몹 잡아서 얻기도 힘든데 보석과 달리 학자재료의 소비량은 많기 때문에 레벨업만 하면서 자연스럽게 숙련도를 올리기가 버겁다. 그나마 서로 다른 재료 여러개를 따로 채집해서 하나의 아이템을 제작하던 시절과 달리 타 직업처럼 재료를 단계별로 가공하도록 만들어 숙련도를 올리기가 조금은 나아졌다지만, 여전히 6티어까지는 난이도가 높다.

그러나 요리의 주스탯버프보다 일반적으로 효과가 더 좋은 전직업 공통의 마스터리 버프를 제공하는 전투스크롤을 필두로 효용이 크진 않지만 웬만한 직업은 보조템이나 소모템 하나는 달려있다.

다캐릭 생산시에도 무기대장과 더불어 차별화된 존재감을 발휘하는데 로어스크롤로 제작 성공률을 올려주기 때문에 고등급, 일회용 장비제작시 필수적이다.

한편 생산시스템의 전성기가 지나간 7티어부터 대성공 촉진제인 양초의 재료를 가공하면서 숙련도가 오르기 때문에 보석세공만큼은 아니더라도 어느 정도 다른 제작기술과 난이도가 거꾸로가 된다. 눈 딱 감고 영웅담 밀거나 초기지역 선행작 겸해서 6티어까지만 마무리를 지으면, 뜬금없이 요리 보석세공 뺨 후려갈기는 것까지는 약간 무리지만 꿀리지 않는 효자 제작기술로 돌변한다. 게다가 12티어 생산재료가 드랍률이 괴이해서 역사가 캐릭터로 직접 자원 인던을 돌아야만 숙련도를 올릴 만하기 때문에 더더욱 주캐릭터가 역사가인 경우 다른 캐릭터로 몹을 잡아 재료를 모으는 유저들과 차별화가 된다. 이미 저티어를 뚫어놓은 복귀유저들에게도 당연히 꿀단지다. 요리 재봉 보석세공에 비해서 꺼려지는 면이 있지만 그만큼 전투스크롤의 가치가 크기 때문에 매력 또한 높다.

2.7. 요리(Cook)

골드와 현실시간만 넉넉하면 다 되는 기술. 장비제작기술 말고 그냥 모든 제작기술 중에 가장 진입장벽이 낮다. 그나마 과거에는 13티어 생산길드 퀘스트를 받기 위해서 미나스 모르굴로 날아가야 하는 문제가 있었으나 이마저도 에리아도르의 길드마스터에게 멀쩡히 동일한 퀘스트를 받을 수 있게 되어 전부 해결되었다. 진정한 황금만능주의의 시대가 열렸다.

주스탯 버프, 체마 리젠, 디버프 저항력 상승 등 다양한 요리들이 준비되어 있기 때문에 들이는 시간 대비 효율은 분명히 좋다. 물론 요즘 솔로잉이 쉽기 때문에 만렙 140 찍기 위해서도 굳이 이것조차 안해도 괜찮다.

2.8. 농사(Farmer)

요리를 뒷받침하는 채집기술. 채집기술 중에 가장 진입장벽이 낮다. 씨앗과 물, 저티어에서는 비료를 사서 농사를 짓고 수확한다. 길에서 농작물을 채집할 수도 있다.

느긋한 반복작업 특성상 유저들은 매크로를 많이 돌리며 엄밀히 말하면 약관 위반임에도 이를 심하게 제재하지는 않는 것으로 인식되어 있지만 도를 넘으면 제재한다는 제보도 있다.

2.9. 채광(Prospector)

보석세공, 금속대장, 무기대장을 뒷받침하는 채집기술. 셋 모두 채광 기술이 없이는 절대로 진행이 안되기 때문에 가장 위상이 높은 채집기술이다.

2.10. 채집(Forester)

재봉, 목공을 뒷받침하는 채집기술. 가죽을 모으는 일은 채집 없이도 가능하고 가공에만 채집이 필요하다 보니 채광보단 좀 간단하고, 목재는 목공 하나에만 쓰이므로 보통 광물 추적과 목재 추적이 같이 달린 탐험가는 광물 추적을 켜고 목재는 눈에 보일때만 채집하게 된다.

3. 직업(Vocation)

2024년 이후 3종 기술 자유선택과 4종 이상의 기술 현질가능 패치로 아래의 직업조합은 의미를 잃었다. 학자를 제외한 직업은 채집과 생산기술이 사실상 한 세트라서 시너지가 좋다는 사실만 기억하면 된다.

즉 별도 캐시포인트 투잆 없이 길드 2개를 다 살리면서도 가장 시너지가 좋은 1세트+학자 조합을 필두로 1세트+학자 말고 나머지 하나의 채집직업 등 다양한 조합을 염두에 두고 플레이할 수 있다.

3.1. 탐험가(Explorer)

주 기술은 재봉, 보조 기술은 채집, 거래용 기술은 채광.

거래용 기술의 가치가 부캐육성이든 판매든 독보적인데다 주 기술인 재봉의 가치도 분명 매우 높은 편에 들어가기 때문에 반지온 전성기 당시 독보적인 초보자용 생산직업 추천 1순위였다. 다만 전성기 대비 생산 시스템이 많이 망가졌고 특히 장비제작기술의 가치가 많이 하락했음을 그리고 채집이 체질에 안 맞는 뉴비들이 괜히 질려서 뻗을 위험을 감안하여 적당히 자영농, 역사가, 혹은 장신구세공사를 추천하기도 한다.

3.2. 장신구세공사(Tinker)

주 기술은 보석세공, 보조 기술은 채광, 거래용 기술은 요리.

보석세공의 높은 위상에 힘입어 추천 생산직업이다. 남에게 요리재료를 사서 요리 숙련도를 올릴 것까진 없고 부캐 자작농으로 요리재료를 공급하느니 차라리 그 자작농의 요리 숙련도를 올리는게 편하다. 계정 공용창고로 재료 옮기기도 귀찮은데 아무리 최근 생산길드의 가치가 떨어졌어도 한 캐릭터가 두 개의 생산길드를 가입할 수 없다는 사실도 잊으면 안된다.

그렇다고 한 계정에 두 캐릭터의 같은 제작기술 숙련도를 얻어서 얻는 이득도 14티어 시점에는 턱없이 미미하다. 그나마 14티어 샤드인 Sunstone 샤드를 14티어 생산 뚫은 한 캐릭터가 매주 하나씩 생산할 수 있다지만, 만렙을 찍은 이후 군다바드를 파밍하다 보면 샤드가 부족하지 않다는 유저들도 있어서 이에 대해서는 호오가 갈린다.[1] 게다가 어차피 샤드를 생산하려면 앞에 말한 생산길드 평판을 꽉 채워야 레시피가 개방되는데 보석세공 길드에 가입하면 요리 길드는 가입불가다.

3.3. 역사가(Historian)

주 기술은 학문, 보조 기술은 무기대장, 거래용 기술은 농사.

추천할 만 하긴 한데, 부캐릭터를 키우는 게 아니라 맨땅에서 시작하는 상황이라면 탐험가, 장신구세공사, 자영농보다는 애매하다. 무기대장은 보조 기술이라고는 하지만 사실상 두 번째 거래용 기술처럼 쓰인다.

3.4. 자영농(Yeoman)

주 기술은 요리, 보조 기술은 농사, 거래용 기술은 재봉.

농사와 요리의 시너지가 아주 좋다. 골드가 남고 심심하면 부캐릭터로 하나쯤 키워도 손해를 볼 일은 없다.

3.5. 방어구제조가(Armourer)

주 기술은 금속대장, 보조 기술은 채광, 거래용 기술은 재봉.

3.6. 나무꾼(Woodsman)

주 기술은 목공, 보조 기술은 채집, 거래용 기술은 농사.

3.7. 무기제조가(Armsman)

주 기술은 무기대장, 보조 기술은 채광, 거래용 기술은 목공.

[1] 관련된 자세한 정보는 군다바드 항목 참조.