최근 수정 시각 : 2025-10-16 14:03:51

마라(스트리노바)


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"캐릭터 대표 대사"
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시저스
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타격대
마라
Mara | 玛拉 | マーラー

영혼 포식자
사신과 같은 무시무시한 암살자. 한 번 그녀가 당신을 바라보면, 탈출은 불가능합니다.
<colbgcolor=#FF3D22,#000000><colcolor=#ffffff> 성별 여성
172cm
생일 4월 1일
나이 36세
활동 구역 편집됨[1]
무기 기관단총
성우
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코바야시 유우

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에밀리 오브라이언
1. 개요2. 소개3. 무기4. 스킬
4.1. 액티브 스킬
4.1.1. Q - 영혼 강타(Phantom Grip)
4.2. 패시브 스킬
4.2.1. 영혼 침략(Soul Reaver)
4.3. 전술 스킬
4.3.1. C - 망령의 발길(Reaper's Creep)
4.4. 궁극기
4.4.1. X - 사신 등장(Grim Reaper)
5. 스트링 에너지 네트워크
5.1. 기본 스탯5.2. 강화 옵션5.3. 각성
6. 평가7. 서약
7.1. 단계별 보상7.2. 추천 선물
8. 스킨9. 업적10. 작중 행적11. 인간관계12. 대사13. 기타

1. 개요

||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> "캐릭터 대표 대사"
"영어 캐릭터 대표 대사"

초기 전염 사건의 유일한 생존자로서 중요한 동료를 잃었고, 그로 인해 그녀의 성격에 큰 변화를 일으킨 비밀을 알게 되었습니다. ||

스트리노바》의 플레이어블 캐릭터.

2. 소개

3. 무기

데스 사이드
기관단총
파일:마라-주무기.webp
마라가 늘 지니고 다니는 무기. 총신 끝에 스며든 짙은 붉은빛은 마치 사신의 낫처럼 다가올 죽음을 예고한다.

간략화된 HK 슬랩으로 보아 외형상으로 H&K MP5, 그중에서도 가변형 개머리판이 탑재된 MP5-N으로 보인다.

전반적인 사용감은 이베트의 기관단총과 아주 비슷하며 실제로 반동이나 장탄수, DPS 등 많은 면에서 공통점이 많다. 다만 거리가 멀어지면 멀어질수록 급격히 약해지는 기관단총 특유의 약점을 액티브를 이용한 피격판정 확대와 직접적인 체력 피해로 어느정도 보충이 가능해서, 액티브만 잘 걸었다면 기관단총을 사용하는 다른 캐릭터들에 비해 중거리전도 어느정도 해볼만하다는 느낌을 받게 된다.

1각성 스택이 없으면 약하다는 인식과 달리 어쨌든 기관단총이라 기본 DPS도 높은 편인데, 거기에 마라의 1각성 스택이 누적되면 근거리는 말할 것도 없고 중거리에서도 어마어마한 화력이 나와서 선빵을 허용해도 적을 역으로 갈아버리는 경우도 꽤 자주 나온다.

4. 스킬

4.1. 액티브 스킬

4.1.1. Q - 영혼 강타(Phantom Grip)

영혼 강타
액티브 스킬
파일:마라-액티브.webp <colbgcolor=#fff,#1C1D1F><colcolor=#000,#fff>
전방으로 귀신 손을 발사해, 가장 가까이 있는 적 캐릭터(기절 제외)를 명중하면 영혼 이탈 상태로 만들고 감속시킵니다. 마라만 빠져나온 영혼구를 공격할 수 있으며, 영혼구에게 주는 피해가 일정 비율로 적에게 보호막을 무시하는 HP 피해로 전환합니다. 적이 스트링화 또는 활공 시, 부착한 영혼구가 작아집니다.
쿨타임 25초|지속시간 7초 | 적에게 스킬 피격 시 이동속도 30%약화

"사신 등장!"
- 스킬 발동 시

"지옥이 소환하고 있다."
- 스킬 발동 시

"영혼 수확!"
- 스킬 발동 시


사용 시 직선으로 귀신 손을 내보내 지형에 관계없이 가장 처음 맞은 적 하나를 감속시키고 동시에 적의 몸체에 해당 적을 따라가는 영혼 구슬을 생성한다. 이 영혼 구슬은 마라만 타격시킬 수 있는 추가적인 피격 판정으로 적용된다. 영혼구를 타격 시 보호막을 무시하고 체력에 직접적인 피해가 들어가서 교전하는 상대로 하여금 압박감을 배로 줄 수 있으며, 후술할 패시브까지 합쳐져 마라의 1대1 교전을 책임지는 스킬 이라고 할 수 있다.

주 사용처는 적한테 맞붙기 직전에 써서 영혼 구슬을 건 다음, 그 상대를 공격하여 빠르게 처치하는 방식이다. 또는 한쪽에서 단독으로 압박하여 적을 반대로 빼는 역할로도 괜찮다.

너프 먹기 전의 강력했던 인식 때문에 영혼 구슬을 걸게 되면 적을 처치하는 데 필요한 적중 횟수가 줄어들 것 같지만, 실제로는 거의 차이가 없다.[3] 이 스킬의 진짜 의의는 적의 피격판정을 늘려 무빙이나 스트링화 같은 회피 및 발악 수단을 무효화하고, 탄퍼짐으로 흘릴 총알마저 다 박히게 만들어서 액티브에 걸린 적을 확정적으로 끝장낸다는 점에 있다.

일단 구슬에 맞은 적은 좌우를 합해 사람 한 명이 더 들어갈 정도로 마라로부터 받는 피격 판정이 확대된다. 때문에 어떤 무빙을 하든 구슬 맞힌 적도 제대로 못 맞출 정도로 마라의 에임이 끔찍하게 구린 것이 아니라면 총알이 쏘는 대로 다 박히게 되어있으며, 에임이 좋은 사람이여도 탄퍼짐으로 원래라면 새야 할 총알까지 전부 다 박히기에 기관단총이 근거리에서 내는 어마어마한 화력을 고스란히 적에게 가할 수 있게 된다.
적이 스트링화를 하면 구슬이 줄어들긴 하지만 어쨌든 구슬이 없는 것 보다는 훨신 맞추기가 쉽고, 슬로우가 동반되기에 활공으로 날아간다 해도 조준해서 쏘면 다 박히는데다가, 심지어 맞은 적이 스트링화 상태로 벽에 부착하면 스트링화를 안한 것과 거의 비슷한 구슬 크기를 갖게 되어[4] 적이 무슨 짓을 하든 1대 1이라면 마라에게서 살아남을 가능성이 없게 만든다. 바로 이런 점을 이용해서 적이 죽지 않으려 발악하더라도 확실하게 짤라먹는 것이 이 스킬의 가치.

다만 적한테 영혼 구슬을 걸었다고 앞뒤 안보고 신나서 적한테 달려가면 다른 적의 백업에 죽기 딱 좋으니, 자리잡은 적을 몰아내기 위해 쓰는 것이 아니고 적을 처치하는 것이 목적이면 확실하게 잡을 수 있을 때 구슬을 거는 것을 추천한다. 실제로 마라에 대응하는 가장 좋은 방법이 구슬이 걸린 대상은 빠지고 주변 아군들이 마라를 일점사하는 것이기 때문이기도 하고, 시즌이 지나면서 하도 많이 당해서 유저들의 대응도 좋아졌으며, 거듭된 너프로 적 여러 명이 마라를 보고 있는 상황에 딱 한명만 순식간에 빼먹을 수 있을 정도로 짧은 시간에 구슬이 걸린 적을 처치할 수는 없게 되었기 때문이기도 하다. 되도록이면 혼자 떨어진 한명에게, 액티브에 맞고도 골목이나 모퉁이를 돌아 회피하지 못할 위치에서 구슬을 걸고, 적의 백업이 오기 전에 확실하게 잘라먹는 것이 좋다.

2각성 개방 시 영혼구가 적에게 걸리는 대신 맞은 자리에서 바로 머리 위에 생성되며, 영혼구가 생성된 일정 범위 내에 위치한 적의 화면이 흑백으로 바뀌며 연사속도와 무기 효율이 감소하는 어지러움 디버프를 부여한다. 대신에 적이 이 범위를 벗어나면 영혼 구슬은 즉시 파괴되고 슬로우 효과도 즉시 사라진다. 이 어지러움 디버프는 영혼구 대상의 적이 아니더라도 범위 내에 있다면 걸리게 된다[5].

어지러움 디버프를 주는 범위가 그리 넓지는 않고, 구슬이 생성되는 즉시 적이 범위 밖으로 나가버리면 감속까지 금방 풀려버리기에 구슬을 걸고 적을 추격하는 기존 운용법이 어려워진다는 단점이 있지만, 이 각성의 진짜 가치는 벽이나 엄폐물을 끼고 버티는 적에 마라가 효과적으로 대응할 수 있다는 점에 있다. 적이 엄폐물을 끼고 있으면 마라의 구슬을 맞았을 때 뒤로 도망치거나 이리저리 돌면서 어떻게든 백업이 오기까지 버티거나 반격을 시도할 수 있는데, 2각성을 선택하고 구슬을 걸어버리면 엄폐물의 높이가 높지 않는 한 구슬이 엄폐물 위에 걸리게 되고 디버프 때문에 반격도 힘들어져 도망치는 것 말고는 방법이 없게 된다. 즉, 이 2각성은 마라가 적이 강제로 자리에서 나오게 강요할 수 있게 해주고, 자리에서 안 나오거나 나오는게 늦다면 영혼 구슬로, 자리에서 나와 도망간다면 무방비 상태로 도망가는 적을 쏴서 죽이는 전략을 가능하게 해준다. 만약 적의 반응이 조금이라도 늦었거나 체력이 줄어든 상태면 구슬이 걸린 채로 빠져나가기도 전에 죽을 수도 있고, 어지간한 타격대나 전략가의 스킬도 당장 그 자리를 빠져나와야 할 정도로 위험한 기술은 별로 없기에 마라의 2각성이 가지는 독보적인 장점이 된다.

그 외에 궁극기를 쓰고 블럭 안에 들어간 레오나[6]. , 전력 전개를 사용한 오드리[7], 장판을 깔고 버티는 중인 노부나가, 궁극기를 사용한 플라비아[8] 등 여러 대상에 대한 카운터 목적으로도 2각성을 사용할 수 있다.

3각성 개방 시 궁극기처럼 영혼구도 적의 기절이나 사망으로 인해 파괴되면 마라를 기준으로 가장 가까이 있는 적에게 전이된다. 영혼구가 다른 적에게 전이되면 지속 시간이 초기화되기에 궁극기와 같이 사용하면 이속 감소 + 침묵 + 유체이탈이라는 3중 디버프를 적이 죽는 족족 전이시킬 수 있다. 마라가 일대다 상황을 극복하는 데에 강한 이유. 구슬이 걸린 적을 죽일 때마다 다른 대상에게 구슬이 옮겨가니, 파일럿의 실력만 되고 조건만 된다면 패시브 흡혈로 버티면서 머리수가 더 많은 상대팀을 차례차례 하나씩 전부 처치하는 상황이 생각보다 꽤 자주 나온다. 게다가 구슬이 옮겨갈 때 어디로 옮겨가는 지 이펙트가 보이기까지 하니 자신의 시야에 없는 대상도 어느 정도 위치를 짐작하고 추적할 수 있다는 장점도 있다. 굳이 그런 점이 아니여도 2각성은 아예 액티브의 운용 방법이 바뀌기에 기존대로 액티브를 사용하고 싶다면 선택하는 각성.

4.2. 패시브 스킬

4.2.1. 영혼 침략(Soul Reaver)

영혼 침략
패시브 스킬
파일:마라-패시브.webp <colbgcolor=#fff,#1C1D1F><colcolor=#000,#fff>
마라가 HP가 가득 차지 않은 적 캐릭터에게 사격 피해를 줄 때, 일정 비율로 자신의 HP를 회복하며, 추가로 보호막을 무시하는 HP 피해를 줍니다. 해당 회복 효과는 액티브 스킬의 영혼구 전달 피해에도 적용됩니다.
패시브
HP가 가득 차지 않은 적 10% 추가 피해|피해량의 20%[9]만큼 HP 회복|다운된 적 대상 회복 10% 감소
"???"
- 패시브 스킬 발동 시


마라의 유지력을 책임지는 동시에 마라를 근중거리 1대1 강자로 만드는 핵심 패시브. 체력이 가득 차지 않은 적을 사격 시 자신의 HP를 회복하고, 원래 피해량에서 10%만큼의 추가적인 보호막 무시 피해를 입힌다. 이 회복 효과는 영혼구에 전달되는 피해에도 적용되며 일반 공격 대비 2배의 체력을 회복한다.

교전을 통해 체력을 회복한다는 점과 그것이 각 타격마다 적용된다는 점에서 퓨시아 + 밍의 패시브를 적당히 짬뽕시킨 능력. 퓨시아의 경우 적을 처치해야지 회복이 가능하며 일시에 회복시키는 게 아니라 지속 회복인데다가 중간에 피격당할 경우 회복 효과가 중단되는 데 반해 마라의 패시브는 체력이 조금이라도 닳은 적을 적중하기만 해도 회복량이 즉시 적용되고 피격 도중에도 발동되는 차이점이 있다.

마라랑 싸우고 난 후 데미지 기록을 보면 마라가 강화 보호막을 찍은 것도 아닌데 단 한 번의 교전에 250 이상이 찍혀 있는 경우도 자주 보일 정도로 체력 회복량이 꽤나 높아서, 안그래도 높은 화력으로 근거리전에서 강력한 마라가 적이랑 맞딜할 때 흡혈까지 하면서 징그럽게 버티게 해주는 원동력이 되는 기술이다. 이 효과는 체력이 가득 차있지만 않다면 해당 적의 보호막을 타격해도 적용되며 마라의 주 무기뿐만 아니라 보조 무기의 공격에도 적용된다. 단, 고폭 수류탄의 피해로는 적용되지 않는다.

빈사 상태로 누워있는 적을 때려도 패시브가 발동되어 체력이 차지만, 5시즌 패치 이후로 빈사 상태의 적을 대상으로 한 마라의 패시브 회복량이 1/10으로 너프가 되어 예전만큼 한 명을 잡고 마무리하는 것만으로 체력을 절반에 가깝게 채우는 것은 힘들어졌다. 그래도 어쨌든 체력이 조금이나마 차기는 하고, 어차피 마라가 적을 쓰러뜨리면 패시브 스택을 채우기 위해서라도 확킬을 내려 할 테니 딱히 의식하지 않아도 알아서 패시브의 효과를 보게 된다.

참고로 메레디스의 Q나 궁극기로 인해 최대 HP가 임시로 감소된 상태가 되어도 패시브가 발동하여 보호막 무시 피해가 들어간다. 그래서 체력이 1까지 떨어진 상대를 1번이라도 적중할 경우 남은 보호막 용량과 상관없이 그 상대를 반드시 쓰러뜨릴 수 있다.

4.3. 전술 스킬

4.3.1. C - 망령의 발길(Reaper's Creep)

망령의 발길
전술 스킬
파일:마라_스킬_전술2.png <colbgcolor=#fff,#1C1D1F><colcolor=#000,#fff>
마라가 스트링화 시 은신 상태가 되며, 적이 가까이 접근해야만 마라가 모습을 드러냅니다. 또한 스트링화 상태일 때 이동 속도가 증가합니다.
라운드 당 1회(일반 폭파), 쿨타임 45초(호위, 스트링 쟁탈전)|지속시간 6.6초|범위 25미터|대미지 감소 30%

마라가 특수한 은신 상태에 진입하여, 지속시간 동안 스트링화를 한 상태에서는 범위 밖의 적에게는 안 보이는 상태가 된다.

마라의 변수 창출 능력에 더 힘을 더해주는 전술 스킬로, 기관단총 캐릭터이기에 적한테 붙어야 하는 마라가 개방된 지형에서도 적에게 발각되지 않고 붙거나 몰래 우회하는 등 예상치 못한 곳에서 갑자기 튀어나와 기습을 할 수 있게 해 주는 기술이다. 비슷한 효과를 가진 이베트의 패시브에 비해 마라의 전술 스킬은 활공이나 벽 타기에도 적용되므로 기동력 면에서 제약이 적고, 사용자가 일단 적에게 붙기만 하면 그 적을 순식간에 끝장내기 쉬운 마라라서 이 기술의 강력함이 더해진다. 게다가 전술 스킬이라서 사용할 때 딱히 소리가 크게 나지도 않고 대사도 없어 멀리서 쓰고 오면 적이 눈치채기 힘들다는 점도 장점이다.

또한 이 기술은 스트링화 중 은신을 제공하는 판정이라서, 스트링화를 한 상태에서는 미니맵에 인포가 노출되지 않고 적의 색적 효과에도 면역이 된다는 은신의 장점을 동일하게 가지고 있다. 이를 이용해서 노부나가의 2각성이나 EMP를 회피하는 활용도 가능해진다.

강력한 기술이지만 주의할 점이 몇가지 있는데, 일단 은신이긴 하지만 범위 밖의 대상을 상대로만 안 보이는 효과라서 너무 좁은 골목 지형을 지나갈 때에는 적에게 발각되기 쉽다는 점이다. 그래서 이 기술은 골목보다는 개방된 지형을 적에게 발각되지 않고 안전하게 통과할 때 사용하는게 좋다. 또한, 은신이 적용되는 것은 오직 스트링화 상태에서만이라서, 스트링화로 걸어가는 것이라면 몰라도 활공으로 날아가다가 땅을 밟거나 벽을 탄 다음 벽 위로 올라가는 순간에는 잠시 스트링화가 풀려 적에게 보일 수 있음에 주의해야 한다.

패치로 감지 범위가 25미터로 크게 늘어 은신용으로의 효용성은 감소한 대신 스킬 발동시간 동안 받는 대미지가 줄어드는 효과가 새로 생겨 단순 탱킹용으로도 사용하기 좋아졌다.

4.4. 궁극기

4.4.1. X - 사신 등장(Grim Reaper)

사신 등장
궁극기
파일:마라-궁극기.webp <colbgcolor=#fff,#1C1D1F><colcolor=#000,#fff>
자신과 가장 가까운 적 캐릭터 한 명을 선택해 죽음의 각인을 시전하고, 대상에게 침묵과 마라에게만 위치가 노출되는 효과를 부여합니다. 궁극기 기간 중, 마라가 해당 적 처치에 참여하거나 직접 적을 처치하면, 해당 각인이 일정 범위 내 마라와 가장 가까운 적(기절 제외)에게 전달되며 지속 시간이 초기화됩니다. 해당 효과는 마라가 죽거나 스킬이 종료될 때까지 지속됩니다.
◆◆◆◆◆◆
6 포인트 | 효과 범위 내 적에게 죽음의 인장 부여 | 죽음의 인장 지속시간 20초 | 침묵 지속시간 10초 | 죽음의 인장이 있는 적 사망 시 30m내 가장 가까운 적에게 다시 부여
"???"
- 궁극기 충전 시

"너희 영혼은 이제 내꺼다!"
- 궁극기 발동 시

"찾았다! 자,나는 어디에 있을까?"
- 궁극기 발동 시

"죽음의 그림자가 대지를 덮칠 것이다!"
- 궁극기 발동 시


직선으로 영혼 공간을 방출해 공간에 제일 먼저 맞은 적에게 각인을 새겨 침묵과 마라 본인에게만 보이는 위치 노출 효과를 준다[10]. 이 각인이 걸린 적을 마라가 처치 혹은 처치에 기여할 경우 지속 시간을 초기화하고 마라에게서 가장 가까운 다른 적에게 해당 각인을 전이시킨다.

마라의 궁극기를 맞은 상대는 스킬이 막히고, 위치가 마라에게 노출되기 때문에 항상 마라에게 노려질 수 있다는 심리적 압박감이 커지게 된다. 패치로 침묵 지속시간이 궁극기에 걸린 후 10초로 바뀌면서 궁극기 지속시간 20초동안 전부 침묵이 걸리는 흉악함은 사라졌으나, 여전히 10초라는 긴 시간동안 침묵이 걸리는 것도 위협적이고 침묵이 풀렸다고 나왔다가 마라한테 맞으면 남은 지속시간 동안 다시 침묵이 걸리게 되는데다, 궁극기에 걸린 상태로 죽으면 다른 대상에게 궁극기가 침묵 효과와 함께 아예 새로 걸리므로, 마라의 궁극기에 걸린 대상은 마라가 죽은 게 아닌 이상 적극적으로 전투에 나서기 어렵게 된다.

확실한 파훼법은 그 20초동안 전선 또는 마라에게서 멀리 떨어지거나 아군과 함께 마라를 포커싱하여 잡아내는 것이다. 하지만 그게 쉬운 것은 아니고, 만약에 마라의 손에 기절당하거나 죽게 되면 그 고통을 다른 아군에게 떠넘기게 되기에 더더욱 마라를 피하게 된다. 만약에 피한다 해도 마라에게 이득인 것이, 사이트에서 적 하나를 확실히 빼버리기 때문이다.

주로 일반적인 캐릭터보다는 스킬에 많이 의존하는 캐릭터에게 걸면 침묵 효과를 아주 잘 활용할 수 있다. 특히나 1선에 주로 서며 액티브에 많이 의존하는 플라비아나 바이모가 맞았을 때 매우 치명적이고, 노부나가 같은 경우에도 EMP가 봉쇄되는데다 3각성으로 도망치기 전 맞았다면 그대로 끔살이기에 치명적이다. 혹은 노출 효과를 이용해 연막과 연계하는 활용도 가능한데, 마치 라비네가 연막과 펄스 블레이드를 연계하여 사용하듯 마라도 비슷하게 사용할 수 있다.

너프를 먹으면서 궁극기의 좌우 범위가 조금 좁아진데다가, 날아가는 속도가 느린 편은 아니라해도 어쨌든 적에게 적중해야 궁극기가 걸리기 때문에 너무 대충 날렸다가 적이 궁극기를 회피하고 궁을 날리는 것에 주의해야 한다. 특히 마라가 궁극기를 주로 걸고자 하는 플라비아 같은 경우 플라비아의 반응이 빠르면 2각성으로 궁 소리가 들림과 동시에 액티브를 발동시켜서 궁을 회피할 수 있으니 주의.

5. 스트링 에너지 네트워크

5.1. 기본 스탯

[include(틀:스트리노바/총기 스탯/시저스,
연사속도=740, 연사속도나누기12=61.6,
조준속도=56,
명중률=70,
제어=68,
탄창용량=30,
재장전속도=24, 재장전속도곱하기2=48,
볼트장전속도=0,
스트링피해량=67,
배율=1.25
)]
[include(틀:스트리노바/피해/시저스,
머리10=30, 머리30=21, 머리50=21,
상체10=24, 상체30=16, 상체50=16,
하체10=16, 하체30=11, 하체50=11
)]
[include(틀:스트리노바/캐릭터 스탯/시저스,
보호막=85, 보호막나누기2=42.5,
보호막재생수치=2, 보호막재생수치곱하기5=10,
이동속도=58,
스트링이동속도=66,
스트링피해량감소비율=33, 80나누기스트링피해량감소비율=49,
다운시간=15, 30나누기다운시간=50,
다운중부활시간=4, 8나누기다운중부활시간=50
)]

타격대, 1선 엔트리 슈퍼스트링 중 플라비아와 함께 보호막 수치가 85이다.

기본적인 능력치 자체는 SMG 치고는 연사력이 낮지만 발당 대미지는 비교적 높은 밸런스 잡힌 능력치, 라비네 총기의 하위호환 성능이지만 1각성의 영혼 수확의 영혼 스택을 쌓게 되면 무기 효율과 연사력이 점진적으로 상승하며, 연사력은 연사력 증가를 찍었을 때 기준 최대 900RPM까지 상승한다.

5.2. 강화 옵션

||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#4172E0,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_조준.png
공격
||
기본 피해량 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
기본 연사속도 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
기본 피해량 증가
10m 머리 피해: 30 → 31 (+1)
30m 머리 피해: 22 → 23 (+1)
50m 머리 피해: 21 → 22 (+1)
10m 상체 피해: 24 → 25 (+1)
50m 상체 피해: 16 → 17 (+1)
10m 하체 피해: 16 → 17 (+1)
30m 하체 피해: 12 → 13 (+1)
50m 하체 피해: 11 → 12 (+1)
기본 연사속도 증가
연사속도: 740 → 778 (+38)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#4172E0,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_데미지.png
치명타
||
헤드샷 피해량 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
스트링화 피해량 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
헤드샷 피해량 증가
10m 머리 피해: 30 → 36 (+6)
30m 머리 피해: 22 → 27 (+5)
50m 머리 피해: 21 → 25 (+4)
스트링화 피해량 증가
스트링화 피해량: 67 → 80 (+13)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#4172E0,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_탄.png
연사
||
탄창 용량 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
재장전 속도 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
탄창 용량 증가
탄창 용량: 30 → 35 (+5)
재장전 속도 증가
재장전 속도: 24 → 33 (+9)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#4172E0,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_제어.png
명중률
||
탄 퍼짐 조절 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
반동 제어 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
탄 퍼짐 조절 증가
명중률: 70 → 87 (+17)
반동 제어 증가
제어: 68 → 88 (+20)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#E6C256,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:마라-액티브-강화.webp
영혼 강타
||
재사용 대기시간 5초 감소
250 파일:마라-패시브-강화.webp
지속시간 2초 증가
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#E6C256,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_패시브_밍.png
영혼 침략
||
HP 회복 비율 50% 증가
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#A4FA64,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_방어막.png
보호막
||
재생 보호막
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
강화 보호막
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
재생 보호막
보호막 매회 회복 수치: 2 → 8 (+6)
강화 보호막
보호막: 85 → 105 (+20)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#A4FA64,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_방어막.png
스트링화
||
스트링화 이동 속도 15% 증가
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
스트링화 피해량 감소 지수 46%까지 증가
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin:-14px;"
스트링화 이동 속도 15% 증가
스트링화 이동 속도: 66 → 76 (+10)
스트링화 피해량 감소 지수 46%까지 증가
스트링화 피해량 감소 비율: 33 → 46 (+13)
}}}}}} ||

5.3. 각성

파일:스트리노바_각성_파랑.png 파일:스트리노바_각성_노랑.png

1각성: 영혼 비축
마라는 처치에 참여하거나 영혼구가 부착된 적 캐릭터가 기절 혹은 사망할 때, 영혼을 1스택 획득할 수 있습니다. 스택은 해당 경기 동안 유지되며, 진영을 교체하거나 경기가 종료되면 초기화됩니다. 영혼 스택마다 주 무기의 연사속도와 무기 효율이 일정 비율로 증가하며, 마라가 사망할 경우 일부 영혼 스택을 잃게 됩니다. 영혼 스택은 수량에 한계가 있습니다.
파일:스트리노바_각성_파랑.png 파일:스트리노바_각성_노랑.png 파일:스트리노바_각성_초록.png 파일:스트리노바_각성_초록.png

2각성: 영혼 봉쇄
액티브 스킬로 생성한 영혼구가 이제는 적 캐릭터를 따라다니지 않으며 감속시키지도 않습니다. 적이 영혼구의 일정 범위 내에 있을 경우 어지러움 상태가 됩니다. 적은 도망칠 수 있으며, 도망친 후에는 영혼구가 파괴됩니다.
파일:스트리노바_각성_파랑.png 파일:스트리노바_각성_노랑.png 파일:스트리노바_각성_노랑.png 파일:스트리노바_각성_초록.png

3각성: 영혼 이탈 전파
대상의 죽음 또는 기절로 영혼구가 파괴될 때, 범위 내의 영혼 이탈 상태가 아닌 마라와 가장 가까이 있는 적(기절 제외)에게 영혼구를 전달하여 해당 대상을 영혼 이탈 및 감속 상태로 만듭니다.

1각성은 마라 스노우볼의 핵심으로, 적을 처치하거나 처치에 관여할 때마다 영혼을 축적하는데 스택이 쌓일 때마다 마라의 총의 무기 효율과 연사속도가 증가한다. 이렇게 증가한 스펙은 라운드 종료와 관계없이 공수가 전환되거나 게임이 끝날 때까지 유지되지만, 적에게 죽게 되면 갖고 있던 스택의 절반을 잃게 된다. 스택이 없는 마라의 총도 전혀 약한편이 아닌데 4스택만 쌓여도 대부분의 다른 캐릭터들의 총을 넘어서는 성능이 나오고, 최대 스택인 8스택이 쌓이면 적에게 선빵을 맞은 상태로 반격해도 적을 찍어누를 정도의 정신나간 화력이 나온다. 화력이 강해지는 만큼 패시브의 흡혈량도 늘어나고 생존력도 늘어나기에, 이 각성의 존재에 의해 마라는 한번 게임이 잘 풀리기 시작하면 스펙빨로 적을 압도하게 된다. 생각보다는 잘 풀리지 않아서 굳이 스택이 높게 안 쌓이고 3-4스택정도만 나와도 어쨌든 마라의 기본 총이 강력한 편이기에 충분히 강한 화력이 나온다.

기본 보호막 증가 패치가 이루어진 4시즌 패치 이후로는, 상황을 보고 보호막 업그레이드를 생략한 다음 선 1각성을 해금하는 것도 고려되는 편. 특히나 마라는 무기 성능도 강력하지만 액티브에도 많이 의존하는데다 패시브 회복량 50% 증가 역시 효율이 좋기에, 스킬 업그레이드를 일찍 찍는 것에도 의미가 있다.

그 외 2각성과 3각성에 대한 설명은 액티브 참조.

6. 평가

어느 상황에서든 비교적 무난하게 운용 가능한 1선 엔트리. 적을 느리게 만들고 영혼구를 통해 피격판정을 키우는 동시에 보호막 무시 피해를 입히는 액티브 스킬과 자신이 가한 피해만큼 체력을 회복시키는 패시브가 겹쳐져 밍과 비슷한 스타일의 교전을 벌인다.

다만 밍보다는 푸시 능력이 다소 떨어지는데, 소환물에도 대미지를 줄 수 있는 밍의 썬더볼과는 다르게 마라는 순전히 적 스트링만을 대상으로 디버프를 걸기 때문에 소환물을 끼는 상황에서는 다소 불리하며 패시브를 제대로 써먹기 위해서는 Q스킬의 의존도가 높은 편이라 밍보다는 난이도가 조금 높은 편이고[11] 포탑 등 소환물을 빠르게 처리해야 진가를 발휘하는 스트링이다.

주무기 피격 성공 시 체력 회복과 Q에 가진 감속과 피격판정 증대, 보호막 무시 능력으로 인해 자체적인 교전능력은 밍과 비슷하며, 유지력은 P.U.S에 플라비아, 우르비노에 퓨시아가 있다면 시저스엔 마라가 있을 정도로 최상위를 달린다. 밍과 마찬가지로 강력한 교전력을 살려 얼마나 오랫동안 상대를 물어 죽일 수 있느냐가 관건이 된다. 캐릭터 스킬 자체가 상당히 직관적이고 쉬운 편이라 밍과는 조금 다른 스타일의 엔트리를 익히고 싶다면 추천하는 캐릭터.

궁극기의 경우 인포를 딴 적군이나 주요 길목의 적군에게 사용하여 스킬을 통한 대응을 원천적으로 막아버리는 목적으로 사용하면 좋다. 특히 공격팀에서 사용가능한 유일한 스킬 봉인기를 가지고 있어서 플라비아, 바이모, 노부나가[12] 등의 카운터로도 작용한다.

각성은 1각성을 최우선으로 오픈하고, 그 이후에 궁극기 효과와 연계하는 경우 3각을 주로 사용하며, 확실한 딜누적이나 자리 확보를 원한다면 2각을 주로 사용한다.

성능과는 별개로 가뜩이나 좋지 않았던 스트리노바의 밸런스를 더 개판으로 만든 원흉으로 꼽힌다. 첫 출시 당시 성능이 수비팀이 유리한 게임을 공격팀이 훨씬 유리한 게임으로 바꿔버려서 전 캐릭터 체력 상향/수비팀 캐릭터의 성능이 전체적으로 상향 등 온갖 패치로 캐릭터간 성능차이가 극심해졌기 때문이다. 이후 3회에 걸친 너프로 성능 자체는 오버밸런스 캐릭터에서 적당히 좋은 타격대 수준으로 내려왔지만, 지금도 여전히 높은 승률을 유지하며 강력한 성능이 나오는 것을 생각하면 그 당시 마라가 얼마나 말도 안되는 캐릭이였는지 알 수 있는 부분[13].

7. 서약

7.1. 단계별 보상

7.2. 추천 선물

8. 스킨

9. 업적

10. 작중 행적

11. 인간관계

  • 플라비아 - 적대
    • 플라비아 처치 대사 중 "하찮은 나비 한 마리가 지옥을 떠돌게 되었다" 는 식으로 조롱하는 대사가 있다.
  • 갈라테아 - 적대
    • 어째선지 우르비노 멤버인 갈라테아에게도 "분신들이라고? 그런 것들은 전부 끝장내야 한다" 며 적대감을 드러내는 대사가 있다.

12. 대사

13. 기타

  • 나이가 36세로 현재 등장하는 모든 슈퍼스트링 중 가장 나이가 많다.
  • 라비네와 함께 활동 구역이 "편집됨" 으로 되어있는 슈퍼스트링이다. 정황상 라비네처럼 과거에는 P.U.S 소속이었다가 붕괴 사건을 계기로 배신을 한 것으로 보이며 라비네보다 이른 시점에 시저스에 합류한 것으로 추정된다.
  • 스킨을 고를때마다 폭소를 하다보니 시끄럽거나 정신 사납다고 느낄수도있다.

[1] 활동 구역은 REDACTED(편집됨)다[2] 아직 출시가 안된 듯 하다.[3] 총 3번에 걸쳐서 너프를 받기 전 초창기에는 체력에 가하는 피해 비율이 거의 1에 가까워서 정말 말 그대로 구슬이 걸리는 순간 그냥 발악이고 도망가고 할 틈도 없이 1초 안에 죽는다고 봐도 무방했다. 거듭된 너프로 피해 비율이 크게 까이면서 거의 0.5에 가까운 지금의 비율이 되었지만, 그렇게 너프 먹은 지금조차도 구슬에 걸리면 거의 대부분 끔살 확정이라는 것을 생각하면 초창기 이 기술이 얼마나 오버밸런스였는지 짐작할 수 있다.[4] 이는 버그가 아니라 의도된 사항으로 보이는데, 구슬은 캐릭터를 중심으로 걸리고 벽에 붙으면 반대쪽 구슬은 아예 가려지기 때문에 한쪽 면에서의 피격판정이 커지게 한 것으로 추측된다. 이러한 특징 때문에 마라를 상대할 때 벽에 부착해서 움직이는 것은 오히려 더 비효율적이고, 부착과 활공을 반복하는 것이 차라리 생존확률을 높일 수 있다.[5] 단시간에 무방비로 노출된 영혼구를 통해 그 적에게 대미지를 줄 수 있기 때문에 블루투스 영혼이라는 별명도 있다.[6] 각성이 없거나 3각성을 선택한 상태면 아무리 레오나의 궁극기 안에 들어간 대상에게 구슬이 걸려 있더라도 상자가 피격 판정을 막아버려 영혼 구슬의 피격판정이 살짝 블럭 바깥쪽으로 나온 것이 아니라면 잡는 것이 불가능하지만, 2각성으로 블럭을 상자 밖에 걸어버리면 블럭 안에 들어간 적이라도 처치하는 것이 가능하기 때문이다. 다만 레오나가 2각성을 의식해서 2층으로 블럭을 쌓았으면 2각성으로도 카운터가 힘들고, 그렇게 구슬이 걸린 적이 빠르게 눈치채고 밖으로 도망쳐 나왔다가 다시 들어갈 수 있으니, 눈치가 좋은 상대라면 너무 뻔하게 멀리서 걸지는 말고 최대한 근접해서 건 다음 구슬과 도망쳐 나온 적에게 빠르게 에임을 옮겨 처치하는 것이 좋다.[7] 오드리가 이동식 레일을 사용중이고 좌우 공간이 충분할 경우, 오드리가 중앙에 있을때 걸어야 한다. 한쪽 끝에서 걸어버리면 반대쪽 끝 레일로 이동할 때 범위 밖으로 나가져 구슬이 깨지기 때문.[8] 궁극기 범위 바깥에서 구슬을 때리면 나비로 변하지 못하고 쓰러진다. 다만 바깥에서는 플라비아 위치가 보이지 않기 때문에 궁극기 안에서 구슬을 걸고 바깥으로 빠져나가야 한다. 이러면 플라비아는 안 보여도 구슬은 보이기 때문에 아우터 포커싱을 노릴 수 있게 된다.[9] 영혼 구슬을 피격시 40%[10] 침묵 디버프와 위치 노출 디버프는 별개로 작동한다. 침묵은 궁극기에 걸린 후 10초동안 유지되고, 마라에 대한 위치 노출 효과는 20초간 적용된다.[11] 러시 난이도로 봤을 때 한정. 일반적인 운용 난이도는 밍과 비슷하나 에임 난이도는 훨씬 쉽다.[12] 영혼 장판이 뻗는 거리가 펄스 생성기 범위보다 좀 더 긴 거리를 가졌다, 단 서로의 스킬을 묶기 때문에 타이밍 맞춰서 상대보다 먼저 써야 한다.[13] 초창기 마라는 높은 액티브 계수로 백업이나 반격의 여지 없이 모든 적을 평등하게 1초컷 내버렸고, 1각성 영혼 스택은 12스택까지 쌓여 풀스택 마라가 등판하면 게임이 터지는 수준이였으며, 액티브는 지금보다 지속시간이 조금 더 길었고 날아가는 이펙트나 사운드가 거의 보이지 않아서 대처가 쉽지 않았다. 궁극기는 20초 침묵 20초 노출에 해당 적 처치 시 같은 시간만큼 다른 적에게 전이된다는 정신나간 성능이라서 쓰는 즉시 4:5상황이 만들어지는 수준.