1. 개요
루멘콘덴서의 게임 방법에 대한 문서이다.해당 문서에서는 게임을 원활히 진행하기 위한 규칙들 위주로만 설명하고 있어 생략된 부분이 많으므로, 상세한 내용은 다른 플레이어나 공식 룰 북을 참고하자.
2025년 8월 기준 최신 룰북은 루멘콘덴서 공식 디스코드 자료 채널에서 확인할 수 있다.
2. 카드
2.1. 캐릭터
②: 해당 칸에 적힌 체력 이하가 되었을 때의 자신의 최대 손패 수를 나타낸다.[1] 체력이 회복되어 기준선을 넘으면, 패 매수 제한 또한 그에 맞춰 즉시 감소함에 주의하자.
③: 가장 왼쪽에 있는 체력이 시작 체력이 된다.
⑦: 해당 마크를 통해 어떤 캐릭터의 기술인지 구분하게 된다.
2.2. 특성
2.3. 공격 기술
| 구버전 | 신버전 |
- 속도: 해당 기술이 얼마나 빠른지를 나타내는 수치. 숫자가 낮을 수록 빠른 기술이다.[2]
- 위치 판정: 해당 기술이 상단/중단/하단 중 어떤 위치를 공격하는 기술인지 표시한 것.
- 판정 결과: 게임 진행 중, 상대 기술과의 판정 결과에 따라 어떤 결괏값을 가지는 지 나타내는 영역이다.
- 특수 판정: 말 그대로 카드가 가지는 특수한 판정으로, 기본적으로는 공격 기술이 수비 판정을 일부 가지고 있는 것으로 생각하면 된다. '회피', '상쇄', '그랩' 등의 키워드가 존재한다.
공격 기술은 상대에게 데미지를 주기 위한 기술이다.
2.4. 수비 기술
- 수비 판정: 상대의 공격 기술이 상단/중단/하단 중 어떤 위치 판정을 갖느냐에 따라 어떤 판정이 되는지를 알려주는 영역.
수비 기술은 상대의 행동에 대응하기 위한 기술로, 속도를 가지지 않아 FP의 영향을 받지 않는다는 특징이 있다.
2.5. 특수 기술
2.6. 얼티밋 기술
3. 용어
3.1. FP
타 대전격투 보드게임과 차별되는 루멘콘덴서의 시스템. 격투게임의 이득/손해 프레임을 생각하면 쉽다.
기본적으로 공방을 주고받으며 기술의 히트,카운터,가드 판정 시 얻거나 잃게 된다.
배틀 페이즈 때 자신이 보유하고 있는 FP만큼 기술의 속도가 더 빨라진다. 만약 FP가 -라면 그만큼 자신의 기술이 느려진다.
단, FP로 인한 속도의 변화는 기술의 '원래 속도'를 변경시키는 것이 아님에 주의해야 한다.[3]
일부 기술은 FP를 참고하기도 한다. 대표적인 것이 비올라의 블랙 다트.
3.2. 우선권
우선권은 '행동의 타이밍이 겹칠 때 먼저 행동할 수 있는 권리'이다.게임 시작 시 가위바위보 등 적절한 방법을 통해 우선권 가질 플레이어를 정한 뒤, 후술할 '겟 페이즈'에 진입하기 전, 게임 상황에 따라 우선권을 옮긴다.
우선권의 순위를 정하는 법은 다음과 같다.
FP > 체력 > 손패
FP가 더 높은 사람이 우선권을 가져가고 FP가 같다면 체력이 더 높은 사람, 체력도 같다면 손패가 더 많은 사람이 우선권을 가져간다. 만약 손패까지 같다면 우선권의 이동이 일어나지 않는다.
양측이 동일한 타이밍에 서로 발동 가능한 효과가 있을 경우의 효과 처리 순서나 겟 페이즈에 기술을 가져올 순서 등을 정할 때 우선권을 참조한다.
이 때, 양측이 발동 가능한 효과가 여럿 있을경우, 번갈아가면서 효과를 하나씩 처리하게 된다.(ex: A>B>A>B>A>...)
우선권이 높다고 무조건 좋은 것은 아니다. 겟 페이즈에서는 우선권이 높은 사람이 가져가는 기술을 보고 낮은 쪽에서 카운터 격의 기술을 챙겨갈 수 있기 때문.
3.3. 브레이크
유희왕의 제외와 비슷한 개념.브레이크한 카드는 일반적으로 더는 사용할 수 없다.
"브레이크 한다"는 이하의 처리를 얘기한다.
1. 브레이크된 카드를 브레이크 존으로 보낸다.
2. 패, 리스트, 루멘 존, 배틀 존에서[4] 공격/수비 기술이 브레이크 되었을 경우, 사이드 덱에서 공격/수비 기술을 브레이크 된 매수만큼 앞면 표시로 놓을 수 있다.(임의처리)
사이드 덱이나 얼티밋 존에서 기술이 브레이크 된 경우나, 특수 기술(노란색 테두리)가 브레이크 된 경우, 사이드 덱에 공격/수비 기술이 없는 경우에는 사이드 덱에서 기술을 가져오지 않는 점에 주의.2. 패, 리스트, 루멘 존, 배틀 존에서[4] 공격/수비 기술이 브레이크 되었을 경우, 사이드 덱에서 공격/수비 기술을 브레이크 된 매수만큼 앞면 표시로 놓을 수 있다.(임의처리)
3.4. 그랩
잡기를 따온 특수 판정.
대부분 효과가 같은 속도의 기술에 비해 강력한 것들이 많다. 대신 상대가 패에서 그랩 특수 판정이 있는 기술을 브레이크하면 해당 기술을 무효하고 배틀 존의 기술을 다시 패로 가져간 후 다시 레디 페이즈를 진행한다. 보통 그랩 기술에 이 기술이 무효될 경우 효과는 이때 적용한다.(회피로 무효와는 다름[5])
3.5. 그 외 키워드
- 기능
- 기술의 효과란에 적혀있는 것 중, 넘버링(①,②,③,...)이 붙어있지 않은 것. 효과로 취급하지 않기 때문에, 효과를 무효로 하는 기술(ex: 스틸 스윙)로도 무효로 할 수 없고, 반드시 처리해야 한다.
- 효과
- 기술의 효과란에 적혀있는 것 중, 넘버링(①,②,③,...)이 붙은 것.
- 고정
- 기술의 속도를 현재 시점의 것으로 고정하는 효과. 기술의 속도를 변경하는 효과와, FP의 영향을 받지 않게 된다. [6]
- 기술/카드의 무효
- 해당 기술의 이후 처리(판정 결과 및 효과,데미지 등)를 일체 진행하지 않는다. 무효가 되기 전에 적용이 끝난 효과를 취소하지는 못하므로 주의.
- 버린다
- 루멘콘덴서에서 "버린다"는, "패에서 카드를 리스트에 앞면 표시로 놓는다"이다.
4. 시작하기 전
해당 이미지는 초창기의 것으로, 현재의 게임 준비 과정과 대체적으로 동일하나 얼티밋 기술의 추가 등으로 인해 정확하지 않은 부분이 존재하므로 참고할 것.
4.1. 덱 구성
루멘콘덴서를 즐기려면 당연히 덱이 있어야 한다.덱을 구성하는 방법은 아래와 같다.
- 캐릭터 카드 1장
- 해당 캐릭터의 특성 카드 1장
- 공격/수비/특수 기술 카드 20장
- 얼티밋 카드 0~1장
또한 덱을 구성할 때 다음의 규칙을 추가로 적용해야 한다.
- 덱 구성 시에는 선택한 캐릭터의 기술을 덱의 절반(10장) 이상 구성해야 한다.[7]
- 동일한 명칭의 카드는 기본적으로 1장씩만 투입이 가능하다.
- 자신의 캐릭터 기술 외에는 중립 기술만 사용 가능하다. 다른 캐릭터의 기술을 쓸 순 없다.
4.2. 게임의 준비
덱 구성을 마쳤다면 아래의 순서를 따른다.- 1. 서로 자신의 캐릭터와 특성, 얼티밋 카드를 앞면으로 배치한다.
- 2. 처음 사용할 특수기가 아닌 기술 카드 5장을 배틀 존에 뒷면으로 둔다.
- 3. 그 외 사용할 특수기가 아닌 기술 카드 9장을 리스트에 뒷면으로 둔다.
- 4. 남은 기술(특수기 포함)을 뒷면으로 사이드 덱 존에 둔다.
- 5. 서로 상대 배틀 존의 카드를 가져가 확인한다.
- 6. 가져간 상대의 카드를 상대에게 돌려준 후 리스트에 뒷면으로 둔 기술을 앞면으로 한다.
- 7. 게임을 시작한다.
5. 게임 페이즈 구성
루멘콘덴서는 '턴'과 '페이즈'로 게임의 흐름을 구분한다.- 턴
- '루멘 페이즈' 부터 '리커버리 페이즈'까지 진행되는 페이즈의 흐름을 통틀어서 부르는 용어. 턴은 기본적으로 5개의 페이즈로 이루어져 있다.
- 페이즈
- 각 플레이어가 해야 할 행동을 명확하게 구분지은 것. 양 플레이어는 게임이 진행되는 동안, 아래의 순서에 따라 페이즈를 진행하고, 턴이 종료되면 다시 다음 턴을 시작한다.
- (턴 시작) > 루멘 페이즈 > 레디 페이즈 > 배틀 페이즈 > 겟 페이즈 > 리커버리 페이즈 > (턴 종료)
턴을 진행하며, 상대의 체력을 0으로 만들게 되면 승리한다.
5.1. 루멘 페이즈
우선권을 가진 플레이어부터, 루멘 페이즈에 발동할 수 있는 카드의 효과를 처리한다.서로 처리를 마치면 레디 페이즈로 넘어간다.
5.2. 레디 페이즈
서로 자신의 패에서 사용할 기술을 1장 골라 뒷면으로 배틀 존에 두며 '레디' 선언을 한다.게임의 지연을 방지하기 위해, 둘 중 한명이 레디를 선언했다면 상대방은 10초 내에 기술을 골라 레디를 선언해야 한다.
둘 다 레디를 선언하거나 한 명이 레디를 선언한 후 10초가 지났다면 배틀 페이즈로 넘어간다.
5.3. 배틀 페이즈
배틀 페이즈에 돌입하면 레디 페이즈에서 사용한다고 선언한 기술을 서로 공개하고 순서에 따라 판정을 처리한다.
만약, 레디 페이즈에서 레디하지 않고 10초를 넘겼거나 패가 없어 아무 기술도 레디하지 못했거나, 사용조건을 충족하지 못한 기술을 사용했을 경우, '대응하지 않은 것'으로 취급한다.
레디 페이즈에서 대응하지 않은 플레이어는 아래와 같은 처리가 진행된다.
- 레디 페이즈에서 아무 기술도 내지 않은 것으로 취급하고, 배틀 페이즈를 진행한다.
- 이 턴, 대응하지 않은 플레이어의 겟페이즈를 스킵한다.
- {{{#!wiki style="color:#FF0000"
5.3.1. 사용 시 / 판정 전
'사용 시'와 '판정 전' 타이밍에는, 우선권에 따라 각 타이밍에 발동하는 효과들을 적용한다.이 두 타이밍은 FP가 속도에 반영되기 전에 오므로, 이때 얻은 FP는 바로 FP 속도 보정 타이밍에서 기술 속도에 반영된 뒤 사라진다.
5.3.2. FP 속도 보정
서로가 가지고 있는 FP만큼 레디한 기술의 속도를 조정한다. 조정 후 서로의 FP는 0이 된다.[8]이 이후에 판정 및 효과로 발생하는 모든 FP는, 현재의 기술의 속도에 적용되지 않고, 다음 턴으로 이월된다.
5.3.3. 전투 판정
FP 조정 후 서로의 카드를 비교하여 회피, 방어, 상쇄, 판정 승리/패배 결정, 콤보 여부 등을 확인한다.5.3.3.1. 회피 확인
수비 기술의 회피 판정이나 공격 기술의 회피 판정이 상대가 사용한 공격 기술과 일치할 경우 회피에 성공한다. 회피에 성공하면 상대의 데미지를 무효 처리하고 상대는 판정에서 패배한다. 이후 '판정 시 효과 처리' 단계에서 자신은 회피 시 효과를 처리하고 상대는 상대 회피 시 효과를 처리한다.~속도 이상/이하의 기술만 회피 가능한 경우, FP가 적용되지 않은 속도로 판정한다.
5.3.3.2. 방어 확인
수비 기술의 방어 판정이 공격 기술의 위치와 일치할 경우 수비에 성공한다.이후 효과 처리 단계에서 자신은 방어 시 효과를 처리하고 상대는 상대 방어 시 효과를 처리한다.
5.3.3.3. 판정 승리/패배 결정
5.3.3.3.1. 판정 승
히트한다 (공격 vs 수비의 상황에서 수비가 이겼을 경우)- 상대의 수비 기술이 내 공격 기술에 대해 유효한 회피/방어 판정을 가지고 있지 못하는 경우
- 내 공격 기술에 대해, 상대가 대응하지 않은 상태로 배틀 페이즈에 진입했을 경우
- 공격 기술의 히트 판정과 '히트 시' 효과를 적용하고, 공격력 만큼의 데미지를 주게 된다.
- 상대의 공격 기술이 최종적으로 내 공격 기술의 속도보다 느릴 경우
- 상대의 공격 기술을, 내 공격 기술의 특수 판정으로 회피했을 경우
- 공격 기술의 카운터 판정과 '카운터 시' 효과를 적용하고, 공격력 만큼의 데미지를 주게 된다.
- 내 수비 기술의 '방어' 위치 판정이 상대 공격 기술의 위치 판정과 일치하는 경우
- 상대 공격 기술의 데미지를 적용하지 않고, 내 수비 기술의 '방어 시' 효과를 적용하게 된다.
- 상대는, 상대 공격 기술의 가드 판정을 적용하고, '상대 방어 시' 효과를 적용하게 된다.
- 내 수비 기술의 '회피' 위치 판정이 상대 공격 기술의 위치 판정과 일치하는 경우
- 상대 공격 기술의 데미지를 적용하지 않고, 내 수비 기술의 '회피 시' 효과를 적용하게 된다.
- 상대는 상대 공격 기술의 '상대 회피 시' 효과를 적용한다.
위 경우를 반대로 적용하면, 그대로 판정 패의 경우가 된다.
5.3.3.3.2. 무승부
동시 히트한다- FP 보정 후 서로의 공격 기술의 속도가 동일한 경우
- 양 플레이어는 위의 '히트한다'의 결과[9]를 적용한다.
- 내(상대) 수비 기술의 '상쇄' 위치 판정이 상대(내) 공격 기술의 위치 판정과 일치하는 경우
- FP 적용 후, 공격 기술의 속도가 느린 플레이어의 공격 기술의 '상쇄 조건'에 상대 공격 기술이 해당할 경우
- 서로의 공격 카드의 히트 판정 및, '히트 시' 효과를 적용한다.
- 서로의 공격 카드의 데미지 차이를 계산하여, 데미지가 낮은 쪽의 플레이어가 그 만큼의 데미지를 받는다.
- 상쇄에 성공한 플레이어의 '상쇄 시' 효과를 적용한다.
- 두 플레이어가 서로 레디 페이즈에 수비 기술을 냈을 경우
- '데미지를 받지 않았다면' 등의 조건을 가진 효과가 있는 특수한 경우를 제외하면, 아무 일도 일어나지 않는다.
5.3.4. 판정 시 효과 처리
판정 결과에 따라 회피 시 > 방어 시 > 히트 시/카운터 시 > 상쇄 시 > 콤보 시 순으로 효과를 적용한다.'상대 ~시' 효과의 경우, '~시' 바로 다음에 적용한다.
5.3.5. 판정 결과 처리
전투 판정 단계에서 결정된 결과에 따라, FP를 얻고, 데미지를 처리한다.5.3.6. 판정 후 / 사용 후
'판정 후'와 '사용 후' 타이밍에는, 우선권에 따라 각 타이밍에 발동하는 효과들을 적용한다.5.3.7. 콤보 타임
히트/카운터에 성공했을 때, 해당하는 판정의 결과가 콤보인 경우, 이 시점에서 해당 플레이어의 콤보 타임이 진행된다. [10]
- 자신의 패에서 연속된 속도로 이뤄진 기술 2장을 배틀 존에 내릴 수 있다.
- 콤보를 발동한 기술이 1콤보가 되고 그 이후 내는 기술이 2콤보, 3콤보가 된다.
- 콤보 중 사용하는 기술에는 데미지 보정이 발생한다. 2콤보부터 적용되며 콤보가 길어질수록 보정이 100씩 커진다. 2콤보는 -100, 3콤보는 -200가 되는 식이다.
- 3콤보 기술까지의 데미지와 효과를 처리한 후 콤보를 더 이어갈 지 선택할 수 있다. 마지막으로 낸 기술보다 1속도 높은 기술을 배틀 존에 내리고 효과와 데미지를 추가로 처리한다. 기본적으로, 추가로 이을 수 있는 횟수에는 제한이 없다.
- 데미지 보정으로 기술의 데미지가 0 이하로 내려간다면 그 기술은 콤보에 사용할 수 없다. 단 데미지 보정을 받지 않거나 콤보 시 기술 데미지가 오르는 효과로 0 이하로 내려가지 않는다면 사용할 수 있다.
- 콤보 타임 종료를 선언하면 배틀 페이즈 종료 시에 사용한 공격 기술을 기술 리스트로 돌려놓고 서로의 FP를 0으로 조정한 뒤, 배틀 페이즈를 즉시 종료한다.[11]
- 만약 처음에 연속된 2장을 내려놓지 않겠다면, 1번째 기술만 콤보 처리 후 콤보 타임이 종료된다. 콤보 처리 되었으므로 1콤보 기술은 리스트로 보내야 한다.
- 콤보에 사용한 기술은 '사용 시' 효과 처리 > '콤보 시' 효과 처리 > 데미지 처리 > '사용 후' 효과 처리 순으로 적용한다.[12]
5.3.8. 캐치 타임
프레임 이득을 통한 딜레이캐치.한 플레이어만 +FP나 -FP를 가지고 있을 경우 캐치 타임을 선언할 수 있다. 그 경우 FP를 0으로 조정하고 조정한 FP 이하의 기술을 패에서 배틀 존에 내려놓고 사용해, 바로 히트 판정을 적용할 수 있다. 히트 시 얻는 FP 또한 그대로 얻기 때문에, 만약 캐치 타임을 적용한 후에도 캐치가 가능하다면 다시 캐치할 수 있다. 캐치에 사용한 기술들은 배틀 페이즈 종료 시, 리스트로 간다.
흔히 알고 있는 딜레이캐치 개념과 다르게 한 플레이어만 +FP나 -FP를 갖고 있어야만 캐치할 수 있다. 한 플레이어가 +5 FP이고 다른 플레이어는 -1 FP라면 두 플레이어가 모두 FP를 가지고 있으므로 캐치할 수 없다.
5.4. 겟 페이즈
배틀 페이즈 종료 후 겟 페이즈 진입 전, 우선권 문단에 적힌 규칙에 따라, 우선권의 이동이 이루어진다.그 후, 우선권을 가진 플레이어부터 원하는 기술 1장을 리스트에서 패로 가져온다.
패가 최대치가 아니라면 기술 1장을 가져오는 행위는 반드시 진행하여야 한다.
만약 패가 최대치일 경우에는 아래 두 가지 행동 중 하나를 선택할 수 있다.
서로 겟 페이즈의 처리가 끝났다면 리커버리 페이즈로 넘어간다.
5.5. 리커버리 페이즈
루멘 페이즈와 같이, 리커버리 페이즈에 발동/적용 가능한 카드들의 효과를 발동/적용하는 페이즈이다.우선권을 가진 플레이어부터 리커버리 페이즈에 발동할 수 있는 능력의 발동 유무를 체크한다.
리커버리 페이즈가 종료되면 턴이 종료되고, 레디 페이즈로 돌아간다.[15]
6. 기타 특수 재정
- 디펜스 오버
- 서로 수비 기술을 사용해 어떤 효과도 발동하지 않는 상황이 연속으로 3번 이상 일어나면, 서로의 배틀 존에 있는 수비 기술을 브레이크한다.
- 서든 데스
- 서로의 체력이 동시에 0이 되면 각 1000으로 조정 후 최대 패 매수만큼 리스트에서 기술을 획득한다. 그 후 3턴동안 게임을 추가로 진행해 체력이 높은 플레이어가 승리한다. 만약 서든 데스 진행 후에도 서로의 체력이 동시에 0이 된다면 무승부가 된다.
[1] 체력이 3000일 땐 최대 패 수가 6장이었다가, 체력이 2500 이하가 되면 7장으로 늘어나는 식.[2] 기술을 발동하고서부터 명중하기까지의 시간을 수치화 한 것이라고 생각하면 이해하기 쉽다.[3] 회피 가능한 속도 범위가 정해져있는 기술들과의 판정에서 중요한 요소이다.[4] 사이드 덱과 얼티밋 존 이외의 위치에서[5] 회피는 해당 카드의 데미지와 효과를 무효로 한 것이고 이 경우는 카드 자체를 무효한 것이다.[6] "~ 속도로 고정한다"의 경우, '기술의 속도를 해당 속도로 변경한다' + '기술의 속도를 고정한다'로 이해하면 된다.[7] 얼티밋 카드 및 캐릭터의 특성으로 인해 추가로 투입된 카드는 셈에 들어가지 않는다.[8] 수비 기술을 사용했다면 속도가 없으니 FP의 영향을 받지는 않지만, FP는 0으로 초기화 된다.[9] 히트 판정 적용, 데미지 계산, '히트 시' 효과 적용 등[10] 만약 상쇄나 동시 히트 등으로 인해 양 플레이어가 동시에 콤보 타임을 진행할 권리를 얻었다면, 1콤보만 진행한 것으로 취급하고 어느 쪽도 추가로 콤보를 잇지 못한다.[11] 동시 히트 등으로 인해 A가 콤보를, B가 캐치를 진행할 수 있었더라도, 콤보를 진행하면 캐치 타임이 오기 전에 배틀 페이즈가 종료되므로 B는 캐치를 진행할 수 없다.[12] 2콤보 이상부터는 '판정 전', '판정 후', '히트 시' 등의 효과는 발동하지 않음에 주의.[13] 패의 카드 1장과, 리스트의 카드 1장을 교환하는 방식이 된다.[14] 엄밀히 말하면 '겟 페이즈에 리스트에서 카드를 1장 가져올 권리'를 포기하는 것이므로, 이 경우에도 겟 페이즈에 발동/적용되는 효과는 적용할 수 있다.[15] 반대로 말하면, 리커버리 페이즈가 종료되지 않는다면 그 턴이 종료된 것이 아니다. 턴 종료시까지 적용되는 효과와 대쉬 같은 기술들의 효과 처리에 중요하므로 유의해두자.