최근 수정 시각 : 2024-01-12 00:34:27

렉시오



1. 개요2. 플레이 방법

1. 개요

렉시오는 2005년에 Dagoy(다고이)사에서 만든 보드게임이다. 플레잉 카드를 이용한 게임인 빅 투를 마작패 형태로 만든 것이 특징이다.

2. 플레이 방법

턴을 돌아가면서 자신의 패에서 카드를 내고, 가장 먼저 자신의 손 패를 모두 털어낸 사람이 1등이 되는 게임이다. 단, 아무 패나 낼 수 있는 것은 아니며, 앞 사람이 낸 패의 개수와 동일한 개수의 패를 내되, 그 패는 앞 사람이 낸 패보다 서열이 높아야 한다는 규칙이 있다. 간략하게 룰을 설명하면 다음과 같다.

렉시오에는 1부터 15까지의 숫자 패와 4가지의 문양으로 총 60개의 카드가 있다. 일반적으로 숫자가 높을수록 서열이 높지만, 예외적으로 3이 가장 약하며, 15보다 1이 더 강하고, 2가 가장 강력하다. 문양에는 구름, , , 가 있다. 만약 문양만 다르고 같은 숫자라면, 이 순서대로 서열이 강해진다. 즉, 이 게임에서 제일 약한 패는 하늘색 3이고, 제일 강력한 패는 빨간색 2인 것.[1]

패를 모두 잘 섞고, 플레이 인원 수에 따라 패를 나눠 가진다.[2] 3인의 경우 1부터 9까지, 4인의 경우 1부터 13까지의 패를 쓰며, 5인은 1부터 15까지 모든 패를 다 쓴다. 게임에 참가한 플레이어 중, 가장 약한 패인 하늘색 3을 가진 플레이어가 모두에게 해당 패가 있음을 보여주고 가장 먼저 선을 잡을 권리를 갖는다. 선을 잡은 플레이어는, 손 패에서 원하는 패를 내면 된다. 하나 씩 내도 되지만, 특수한 조건을 맞춘 패는 모듬으로 낼 수도 있다. 그 서열 순서는 다음과 같다.
  • 싱글: 말 그대로 패 하나. 보통은 제일 많이 내게 될 조합이다.
  • 페어: 같은 숫자 두 개. 포커식으로 원 페어라고 생각하면 된다.
  • 트리플: 같은 숫자 세 개. 역시 포커의 트리플과 같은 맥락이다.
  • 스트레이트: 연속된 숫자 5개. 참가 플레이어 수가 적으면 그만큼 손 패의 양이 늘어나므로 포커와 달리 스트레이트도 심심찮게 나온다. 5패 족보 중 가장 낮은 족보. 주의할 점으로는, 백(back) 스트레이트는 1까지만 가능하다는 것이다. 즉, 12, 13, 14, 15, 1은 스트레이트로 인정되지만, 13, 14, 15, 1, 2는 스트레이트로 인정되지 않음에 유의해야 한다. 스트레이트끼리 우위를 비교할 땐, 해당 스트레이트를 구성하는 숫자 중 가장 높은 숫자로 우열을 비교한다. 만약 같은 숫자라면, 그때는 해당 숫자의 문양으로 우열을 비교한다.
  • 플러시: 같은 문양 5개. 스트레이트와 마찬가지 이유로 포커보다는 훨씬 자주 플러시가 터진다. 플러시끼리 우열을 비교할 때는, 스트레이트와 마찬가지로 우선 플러시를 구성하는 패 중 가장 숫자가 높은 패끼리 비교한다. 만약 같은 숫자라면, 두 번째로 높은 패끼리 비교하고, 만약 똑같다면 세 번째, 다음은 네 번째, 마지막으로 다섯 번째까지도 비교한다. 만약 숫자가 완전히 일치하고 문양만 다른 플러시라면, 그 때는 문양의 서열로 플러시 간의 우열을 가린다.
  • 풀 하우스: 페어 + 트리플, 즉 같은 숫자 2개와 다른 같은 숫자 3개. 페어와 트리플로 나눠서 갖고 있다가 각각 내도 되고, 5패 족보로 턴이 돌기 시작했을 때 합쳐서 내면서 받아쳐도 된다. 풀 하우스끼리의 대결에서는, 트리플을 구성하는 숫자를 서로 비교하여 우열을 가린다. 뒤에 페어로 붙은 부분은 서열 비교에 아무런 영향을 주지 못하므로, 풀 하우스 싸움에서 이기려면 트리플을 강하게 내고 페어는 족보 구색 맞추기 용도로 제일 약하게 내주는 것이 좋다.
  • 포 카드: 같은 숫자 4개 + 아무 숫자 하나. 보통은 가장 강력한 조합이다. 서열상으로도 높아서 이게 나오면 웬만해선 선을 가져올 수 있고, 덤으로 필요없는 숫자 하나도 치워버릴 수 있어서 여러모로 강력하다. 포 카드끼리의 우열 비교는 당연히 포 카드 본체의 숫자의 크기를 비교하여 우열을 가린다.
  • 스트레이트 플러시: 같은 문양이면서 연속된 숫자 5개. 패가 포커에 비해 무진장 많은 렉시오라고 해도 스티플은 정말 안 나온다. 이게 나왔다면 확정 선 잡기 패라고 깔고 가도 될 정도. 스티플끼리 대결한다면 그런 광경을 볼 기회가 있을진 모르지만 플러시와 마찬가지로 스티플 구성 패 중 가장 높은 패를 서로 비교하여 우열을 가린다. 만약 숫자가 같다면 문양의 서열로 우열을 가린다.

중요한 것은, 앞 사람이 낸 패의 개수를 맞추면서 그 패보다는 서열 상 높은 패를 내야 한다는 것이다. 예를 들어 앞 사람이 빨간색 1을 냈다고 가정하면, 색깔 중에선 빨간색이 가장 강력하므로 이 패에 대응할 수 있는 패는 4개의 2 뿐이다. 즉, 분명히 서열 상 트리플이 페어보다 우위이고, 페어가 싱글보다 우위인 것은 맞지만, 페어로 싱글에 대응할 순 없다. 앞선 예시의 빨간색 1은 1장 짜리 족보인 "싱글"이므로, 내가 아무리 플러시니 풀 하우스니 하는 번쩍번쩍한 족보를 갖고 있더라도 받아칠 수 없다. 마찬가지로, 페어는 페어로만 받아칠 수 있고, 트리플은 트리플로만 받아칠 수 있다. 반면 스트레이트 이상의 족보는 모두 5패 짜리 족보이기 때문에, 서열 상 우위인 족보로 받아칠 수가 있다. 예를 들어, 앞 사람이 스트레이트를 냈다면, 나는 플러시나 풀 하우스로 받아 넘길 수도 있는 것이다.

만약 내 차례가 되었을 때 낼 수 있는 패가 없거나, 혹은 모종의 전략적인 이유로 낼 수 있는 패가 있더라도 내길 원하지 않는다면 패스를 선언할 수 있다. 패스를 선언하면 자신의 턴은 스킵되며, 다음 사람에게 패를 내놓을 권리가 넘어간다. 무조건 앞 사람보다는 높은 패를 내야 하기에 계속해서 순서가 돌다 보면 결국 아무도 더 이어서 패를 내지 못하거나 내지 않으려 하게 된다. 만약 모든 사람이 패스한다면, 그 패를 냈던 플레이어가 선을 잡게 되고 여태 까지 나왔던 모든 패는 뒤집어서 볼 수 없게 해 놓는다. 게임 도중에 무슨 패가 나왔었는지 확인하는 것은 보통은 금지된다. 선을 잡은 플레이어는 자신이 원하는 패나 족보를 내면 된다.

처음에는 다들 족보를 우선하고, 어느 족보에도 끼지 못한 깍두기 패 들을 먼저 털어낼 겸 눈치를 보기 위해 싱글로 하나씩 패를 털어내지만, 첫 싱글 싸움이 격해져서 누군가 선을 잡고 족보로 순서를 돌리기 시작하면 운 좋게 맞춤 족보로 카운터를 칠 수 있는 게 아닌 이상 선을 빼앗아오기가 어려워진다. 당장 선을 잡고 페어로만 내더라도, 다음 사람은 페어가 아예 없다면 대응이 아예 불가능하거니와 더 강력한 족보를 이루고 있는 숫자를 빼와서 족보를 깨고 페어로 대응할 것인지 혹은 족보를 포기하지 않을 것인지를 고민해야 한다. 보통 페어는 흔한 편에 속하기 때문에 큰 족보를 깨가면서까지 페어로 대응을 할 필요는 없으나, 패가 많은데도 불구하고 낮은 숫자 페어를 대응하지 않고 패스를 하거나 하면 뭔가 족보를 내기 위한 빌드업을 하고 있음을 간파당할 수 있다.

이렇기 때문에, 선을 잡은 플레이어는 처음에 패를 낼 때 선공이 그 라운드의 족보를 정해 놓을 수 있다는 이점을 잘 살려서 계속해서 나한테만 유리하게 게임이 전개되도록 머리를 잘 써야 한다. 그래서 중요한 패가 바로 1과 2. 이들은 매우 막강한 패이기 때문에 이들이 섞인 족보는 사실상 카운터가 불가능하다. 특히 싱글 싸움에서 끝까지 포기 안하고 아득바득 1과 2를 내면서까지 선을 잡아오려고 기를 쓰는 플레이어가 있다면 보통은 선을 잡았을 때 패를 연속으로 털어버릴 빌드업을 해 놓은 경우가 많으므로 순식간에 게임이 끝나지 않으려면 다른 플레이어와 눈치껏 선을 가져가지 못하도록 견제를 해야 한다. 특히 2는 가장 높은 패이므로, 이게 나오면 사실상 낸 사람이 선을 잡겠단 의지가 크게 투영된 것이다. 그렇지만, 똑같은 2여도 문양이 다르니 내가 선 잡겠다고 초록색 2를 냈는데 누군가 빨간색 2로 받아버리면 게임에서 두 번째로 강력한 패를 내고도 선을 못 갖고 오는 일도 생긴다. 즉, 플레이어들은 못해도 1과 2가 얼마나 빠졌는지 정도는 기억하고 있는 것이 좋다.

어느 한 플레이어가 패를 모두 털어내면 게임이 종료된다. 1등은 손 패를 모두 털었을 테니 남은 손 패는 0장일 것이고, 그 밑으로는 남은 손 패가 적을수록 순위가 높아진다. 게임이 끝나면, 플레이어들은 자신의 남은 패가 몇 장인지 센 뒤, 자신보다 패가 적게 남은 플레이어들에게 "남은 패의 차이"에 해당하는 만큼 점수칩을 줘야 한다. 예를 들어, 게임이 끝났는데 남은 손 패의 개수가 순서대로 0개, 2개, 4개, 6개였다면, 4번 플레이어는 1등에게 6개, 2등에게 4개, 3등에게 2개의 칩을 줘야 하고, 2번 플레이어는 1등에게 2개를 주고, 3등에게 2개, 4등에게 4개를 받으면 되는 것이다. 단, 손 패에서 2를 털어내지 못하고 게임이 종료된 경우, 손에 있는 2 하나 당 최종 패의 수를 두 배로 계산한다. 즉, 게임이 종료된 상태에서 4장이 손에 있었는데 그중 하나가 2였다면 8장이 남은 것으로 계산되며, 2장이 2였다면 16장인 것으로 계산된다. 욕심 부리다가 한 방에 묻고 더블로 가면서 칩을 다 퍼줘 버릴 수도 있으니 주의.

가장 약한 카드인 하늘색 3을 가진 사람이 선을 갖긴 하는데, 가장 약한 카드를 갖고 있으면서 이걸 안 털고 갖고 있는다면 하늘색 3이 포함되는 족보를 노리고 있을 수 있다는 단서로 사용할 수도 있다.
[1] 이것 때문에 대부분의 렉시오 표지는 빨간색 2를 메인으로 내세우고 있다.[2] 패가 60장이므로 6명까지는 그럭저럭 어떻게든 플레이가 가능하지만, 보통 3인~4인을 권장하는 경우가 많다.

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