최근 수정 시각 : 2024-06-13 19:56:28

라스트 피리어드/시스템

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1. 개요2. 시스템
2.1. 메인2.2. 유닛
2.2.1. 아트2.2.2. 편성2.2.3. 강화2.2.4. 능력 해방2.2.5. 진화2.2.6. 판매
3. 전투 시스템
3.1. 기본 조작
3.1.1. 체인과 콤보3.1.2. 타게팅3.1.3. 방어3.1.4. 스킬

[clearfix]

1. 개요

게임 라스트 피리어드의 시스템에 대해 설명하는 문서.

2. 시스템

2.1. 메인

2.2. 유닛

각 유닛은 소속 렐름과 속성, 타입을 가지며, 각 타입에 따라 가지는 스킬셋과 스탯이 다르다. 타입 종류로는, 히어로/킬러/디펜더/재머/서포터/어택커/호프[1]가 있다.

스킬셋은 스킬과 어빌리티로 나뉘는데, 스킬은 리더, 서포터로 설정하면 적용되는 리더 스킬과 전투 시 발동되는 스킬이 각각 하나씩이며, 어빌리티는 유닛이 고유하게 가지는 특수능력이다. 기본적으로 스킬들은 전부 개방되어 있으나, 어빌리티는 각성 횟수에 따라 레벨이 올라가고 순차적으로 개방된다.
  • 히어로는 소속 렐름이 같은 유닛들의 공격력을 높이거나, 자기 강화형 스킬셋을 가진다.
  • 디펜더는 어그로를 끄는 스킬을 필수적으로 가지고, 스스로의 방어력을 올리거나, 스스로의 체력을 조금 회복하는 부가적인 스킬셋을 가진다.
  • 재머는 데미지를 경감하거나, 일정 확률로 마비/독/수면 등의 상태이상을 건다.
  • 서포터는 상태이상을 회복하거나, 체력을 회복하는 스킬을 가지는데, 단일 대상 회복인 경우, 가장 체력이 낮은 아군을 자동으로 골라 회복시킨다. 다만 이 경우, 적을 도발중인 디펜더를 무시한 채 가장 체력이 낮은 아군을 회복시키기 때문에 사용에 주의를 요한다.
  • 어택커는 간단하게 공격형 스킬을 가진다.
  • 킬러는 체력과 공격력이 비슷하며, 상태이상이나 디버프가 걸린 적에게 큰 데미지를 입힌다.
  • 호프는 호프 유닛과 같은 소속 렐름 중심으로 배치한 편성일 수록 화력이 강해진다.

유닛마다 스킬 타입이나 스탯이 다르기에 모든 유닛이 타입을 무조건 따르진 않지만, 기본적으로는 저런 성향을 띄고 있다.
이 외에 공통된 사항으로 단계가 높은(별이 많은) 유닛일 수록 기본 공격이나 스킬에 연타속성이 붙거나, 상태 이상을 광범위하게 건다.

2.2.1. 아트

아트는 유닛처럼 편성해서 전투에 사용할 수 있는 것, 클래스가 존재하는 등 유닛과 거의 동일하나, 가챠에서 등장하지 않으며 주로 에리어에서 빨간 글씨로 표시되는 보스 스파이럴을 쓰러트리면 확률적으로 얻을 수 있다. 시련의 탑 보상으로만 얻을 수 있는 아트도 존재한다.
유닛과의 차별점은 유닛은 15까지 각성이 가능하지만 아트는 99까지 각성이 가능하며, 아트는 5성이 존재하지 않으며 4성까지 존재한다. 또한 아트는 렐름이 없어서 렐름 보너스를 받을 수 없다. 보통은 이벤트로 3성 아트를 가장 많이 뿌린다. 레갈리아 장비 불가, 진화 불가 대신에 보드 풀해방의 상태 상승폭이 높아 성장이 완료된 4성 아트는 상태만으로는 최대 5성이나 4성 풀각성과 같은 정도의 상태로 만들 수 있지만 재료가 언노운 렐름을 제외한 모든 렐름의 엠블렘을 필요로 하고, 각성이 99까지 있기 때문에 아트 드랍 노가다나 각성의 서 노가다[2]를 엄청나게 해야해서 키우는데 시간이 꽤 걸리는 편.
보통 길드 배틀에 배정시키는 용도나, 후반 컨텐츠인 시련의 탑에서 아트로만 편성해야하는 에리어가 있어 그 쪽에서 주로 사용한다.

2.2.2. 편성

기본적으로 다섯 명의 유닛을 골라 편성 후, 전투시에는 친구의 메인 유닛이나, 다른 사람의 메인 유닛을 가져와 총 여섯 명의 유닛으로 전투를 진행하게 된다.

편성에 정해진 룰은 없으며, 원한다면 올 디펜더 같은 편성도 할 수는 있다. 유닛의 소속 렐름이 플레이어의 소속 렐름(계정 생성시 고르고 나서 얼마든지 원할 때 바꿀 수 있다)과 같은 경우, 전투 시작시에 스킬 게이지 절반을 채우고 시작하므로 이를 이용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 언노운 렐름 소속인 유닛은 플레이어의 소속 렐름과 관계없이 전투 시작시에 스킬 게이지 절반을 채우고 시작한다.

2.2.3. 강화

파일:last_period_ST.png

콜이라고 부르는 가챠 시스템을 가지고 있는데, 이 가챠에서 같은 유닛을 뽑았을 경우 자동으로 합쳐서 강화를 해준다. 같은 유닛이 겹쳐져서 강화되는 경우를 각성이라고 따로 칭하는데, 이 각성 횟수에 따라 어빌리티가 차차 개방되며, 최대 15회까지 각성이 가능하다. 15회 이상 각성 후 동일 캐릭터를 얻을 경우 새로운 캐릭터로서 파티에 가입하게 된다.
가챠로 일일이 획득하여 각성을 하는 것은 비효율적이기 때문에, 각성의 서라고 불리는 아이템으로 유닛을 각성시킬 수 있다. 또한 이벤트 에리어를 제외한 대부분의 퀘스트에서 드랍되는 각성의 종이를 모으면 주마다 최대 유닛을 4회 각성할 수 있다. 매주 월요일마다 리셋된다.

이레귤러 유닛, 언노운 유닛, 호프 유닛은 일반 유닛과 각성 재료가 다르다. 각성의 종이로 각성할 수 없다. 이레귤러 유닛은 정기이벤트인 이레귤러의 회랑에서 해당 캐릭터의 조각을 얻어야 한다. 언노운 유닛은 각성의 서(언노운 유닛 전용), 호프 유닛은 각성의 서(호프 유닛 전용)이 따로 있다. 이 두 종류는 이벤트, 아레나, 메달 등으로 달에 제한적인 횟수로 획득할 수 있다.

젠마이(ゼンマイ)라는 태엽 감는 장치처럼 생긴 것을 소비해서 유닛의 레벨을 올리는데, 전투를 진행하다 보면 적이 젠마이를 드랍한다. 캐릭터와 동일 속성의 젠마이를 통해 강화시킬 경우, 더 많은 양의 경험치를 획득할 수 있다. 젠마이를 통해 레벨업이 된 유닛은 보다 높은 체력과 공격력을 가진다. 초반 성장이 굉장하지만, 일정 레벨을 넘기면, 낮은 단계의 젠마이로는 레벨을 올리기가 굉장히 힘들어지고, 체력/공격력 성장폭도 눈에 띄게 줄어든다.
5성 기준으로 70레벨, 4성 기준으로 60레벨, 3성 기준으로 50레벨 등 레벨 한계치가 있는데, 라스트 레갈리아를 소비해서 레벨 한계치를 확장시킬 수 있다. 최대 100 레벨까지 가능하며, 100레벨을 완성한 유닛은 콜라보 유닛과 일부 유닛을 제외하고 유닛 옷 갈아입히기에서 어나더컬러가 해금된다.

스킬을 강화하는 시스템도 있는데, 역시 별도의 아이템을 소비해서 강화하는 방식이다. 최대 5 레벨까지 가능하다.

2.2.4. 능력 해방

유닛마다 능력을 완전히 해방할 수 있는 네모난 칸 같은 것이 존재한다. 보통 3성은 3곳, 4성은 2곳, 5성은 1곳 해방 가능하다. 재료를 모아서 한 칸을 해방하면 근처 칸을 해방할 수 있는 방식이다. 전부 해방하면 능력 해방 특전을 받을 수 있다. 렐름 별 엠블럼과 재료는 퀘스트에서 드랍되거나 이벤트에서 교환할 수 있고, 특정 재료만 드랍되는 퀘스트를 정기적으로 여니 참고하자.
꼭지점의 4곳은 나선 결정이라는 재료를 소모한다. 나선 결정은 이벤트로 획득할 수 있다. 호프와 언노운, 이레귤러는 전용 나선 결정이 따로 있다.

대부분의 유닛들은 모든 칸에다가 능력 해방을 하면 레갈리아를 장비할 수 있는 칸을 하나 넓혀주는 경우가 대부분이지만 3성 하루, 리자, 가젤은 옷 갈아입히기 세트를 준다던가 아트는 능력치를 올려준다던가 이레귤러 유닛은 이레귤러 레갈리아를 주고, 트레저헌터 유닛은 칭호를 주는 등 특수 유닛은 조금의 차이점이 존재한다.

2.2.5. 진화

파일:Screenshot_20160704-183601.png

파일:Screenshot_20160704-183607[1].png
유닛에 따라 진화가 가능한데, 역시 별도의 아이템들을 모아서 젤이라고 부르는 화폐를 지불하여 진화시킨다. 유닛의 생김새가 달라지며, 체력/공격력 그리고 스피드가 강화된다.

유닛 등급에 따라 필요한 아이템의 수가 달라진다. 각성한 캐릭터를 진화시킬 경우 일반적인 진화에 비해 각성한 횟수 x 재료가 된다. 즉, 유닛이 합쳐진 만큼의 재료가 필요하다. 만약에 각성 수 만큼 진화할 재료를 소비하고 싶지 않다면 각성 수를 조절하면 된다. 각성 수를 진화할 유닛보다 낮추고 진화하게 된다면 나머지 각성이 안 된 여분의 캐릭터를 자동적으로 판매해서 메달로 바꿔준다.
아이템은 시련의 유적(試練の遺跡)의 제미 동굴(ジェミー)을 통해 얻거나 메인 퀘스트를 통해 낮은 확률로 획득할 수 있다.
또한 메인 퀘스트에서도 가끔 제미 동굴의 몬스터가 나오며, 이 때 높은 확률로 진화 재료를 드롭한다.

2.2.6. 판매

유닛 판매는 메인 화면에서 'ユニット(유닛)'탭에 들어가 하단에 쌍칼모양으로 되어있는 'ユニットメニュー(유닛메뉴)' 를 누르면 원 모양으로 추가 메뉴가 뜰것이다. 그 중 오른쪽 끝에 있는 동전 모양이 판매버튼이다. 특정 유닛, 하급 유닛, 메달획득용을 제외하고는 하지 않는게 좋다.

유닛을 판매할 경우 특수한 유닛이 아닌 이상

1성=20젤
2성=500젤
3성=2500젤, 메달 20개
4성=10000젤, 메달 125개
5성= 25000젤, 메달 500개

이 가격에 각 유닛을 판매 할 수 있다.

강화 상태나 각성 횟수가 높은 유닛을 팔 수록 더 많이 메달을 준다. 만약에 라스트 레갈리아를 소비한 유닛을 판매하게 되면 메달과 같이 그 유닛에 사용했던 라스트 레갈리아를 환전시켜준다. 이레귤러 유닛은 2각성 후에 판매하면 미각성 상태의 이레귤러 유닛을 돌려준다.

3. 전투 시스템

3.1. 기본 조작

퀘스트 시작 전에 일부 퀘스트를 제외하고 미우가 잠시 나타난다. 4가지 패턴으로 아침 > 저녁 > 밤 > 새벽(홍월)이 있으며, 새벽에 가까워질 수록 적이 조금 더 강해지고, 반짝이는 노란색 이펙트를 가진 적[3]이 나올 가능성이 높아지며, 드랍율이 올라간다.

턴이 돌아온 캐릭터의 얼굴이 하단 중앙에 크게 나타나며, 탭할 경우 일반 공격을 한다. 스킬 게이지가 꽉 찼을 경우에만 우측 하단에 스킬 사용 버튼이 활성화된다. 좌측 하단에는 대기 버튼이 있으며, 대기할 경우 언제 턴이 돌아올지 화면 상단의 턴 바에 표시된다. 대기 버튼과 일반 공격 버튼 사이에 스피어라는 것이 있는데, 전투를 진행할 수록 랜덤한 종류의 스피어가 차오르며, 꽉 차거나, 일정 턴 수가 지났을 경우에 사용 가능하다.

스피어는 유닛의 회복, 방어력 증가, 공격력 증가, 스킬 게이지 회복이 가능하며, 회복계열은 단일 유닛과 파티원 전체 적용이 되는 것이 따로 존재한다.

3.1.1. 체인과 콤보

유닛이 공격할 때, 다음 차례의 유닛의 행동을 결정할 수 있다. 이 때, 다음 차례가 아군인 경우, 현재 공격을 당하고 있는 적 유닛에 파란색 원이 생기는데, 이 원이 적당히 작아졌을 때, 행동 명령(일반 공격, 스킬)을 내리면 체인이 발생한다.

스피어 사용 등으로는 발생시킬 수 없으며, 스피어를 사용하려면 체인을 잠시 끊어야 한다. 2019년 업데이트 이후로는 체인이 끊기기 전에 스피어를 사용하면 체인을 이을 수 있게 되었다. 체인을 시작하기 전에, 공격할 타겟을 지정할 수는 있으나, 체인을 이어가는 도중에는 타겟을 바꿀 수 없다. 데미지가 오버해서 적이 죽을 경우, 알아서 타겟을 변경해가며 공격한다. 체인은 적 턴이 돌아올 때와 적이 죽어 다음 웨이브로 넘어갈 때 소멸하므로 최대한 이어갈 수 있는 체인 수는 5이며, 체인 수에 따라 데미지가 +10%씩 늘어난다.

파란색 원은, 매번 줄어드는 속도가 달라지거나, 두개의 원이 나타나 겹쳐지거나 하는 식으로 패턴이 바뀌지만, 직관적으로 언제 두드려야 하는 지 알 수 있도록 되어있다. 성공시에는 소리가 다르므로 쉽게 알 수 있다. 적이 죽어서 다음 웨이브로 넘어가지 않는 한, 전투가 끝나는 상황에서도 계속 체인을 이어갈 수 있으며, 체인으로 얻는 보너스 데미지는 사라지지만, 콤보를 계속 늘릴 수 있다. 체인이 실패할 경우 끝.

콤보는 체인과 상관 없이, 적의 공격을 가드했을 경우 계속 이어갈 수 있다. 콤보 수에 따라 크리티컬 확률이 늘어나며, 콤보 20회까지는 10회당 10%씩 늘어나지만, 20회부터는 콤보 50~60회까지 가야 30%로 늘어나기 때문에, 콤보 20회 이상은 크게 의미가 없다. 다만, 20회까지는 +20%의 준수한 효과를 보여주므로 유지하는 것이 좋은데, 체인과는 달리, 유닛이 때리는 횟수와 같이 올라간다. 기본 공격이나 스킬이 연타인 4성 이상의 유닛을 다수를 파티에 갖추고 있다면, 20 콤보를 달성하고 혹시 하술할 방어에 실패하더라도 다시 회복하기 쉽다. 콤보 수에 따라 스테이지 보상으로 얻는 젤이 늘어나긴 하지만, 역시 큰 의미는 없는 수준.

3.1.2. 타게팅

적도 진영을 갖추고 등장하는데, 딱히 진영에 상관 없이 선공할 대상을 지정할 수 있다. 지정하지 않는다면 전방 상위에 있는 적부터 차례대로 공격한다.

난이도가 높아질 수록 적은, 자신에게 약한 속성의 유닛을 먼저 공격하는 경향이 있다. 이 게임은, 디펜더가 어그로를 끄는 도발 스킬을 사용해야, 적의 공격을 집중 시킬 수 있는데, 전투 시작시에 스킬 게이지를 꽉 채우고 시작할 수 있는 방법이 없다. 디펜더 유닛 소속한 렐름이 플레이어의 렐름과 같아야 절반을 채우고 시작하는데, 최소한 두세턴은 지나야 디펜더의 스킬 게이지가 꽉 차서 도발을 할 수가 있다. 일반적으로 체력이 약한 힐러나 딜러는, 그 사이 집중공격을 당해서 죽는 경우가 왕왕 발생한다. 오토를 돌리거나 자신이 오버스펙이 아닌 이상 힐러나 딜러를 보호해줄 수 있도록 타겟팅을 지정해서 공격해야 한다.

3.1.3. 방어

적이 공격하는 타이밍에 맞춰 일반 공격을 탭하면 방어를 하는데, 타이밍에 따라 Good과 Excellent가 달라진다. 데미지 경감률에 영향을 미치며, 약점 속성인 경우, 방어를 성공하더라도 경감이 미미할 수 있다. 다만 이 경우라도, 콤보는 이어지며, 방어에 실패할 경우 콤보는 사라진다.

문제는 적들의 공격 타이밍이 쌩뚱맞은 경우가 많다는 것. 적들이 동물이나 괴물의 모습을 하고 있기 때문에, 어느 타이밍에 공격이 들어오는 건지, 처음 보는 적인 경우에는 알기 어려울 수 있다. 인간형 적인 경우는 공격 타이밍이 무지막지하게 빠르거나(에리카), 한박자 빠르거나(지렛), 두세박자 늦거나, 연격을 하는 식으로 힘들게 쌓아온 콤보를 한 순간에 먼지로 만들어버린다.

난이도에 따라 타이밍 판정이 느슨해지거나 빡빡해지며, 중간 난이도인 엑스퍼트 부터조차 Excellent 띄우기가 힘들어지고, 살짝만 삐끗해도 콤보가 사라진다.

2019년 8월 9일 업데이트로 방어 기능이 크게 변경되었는데 기존에는 무조건 타이밍을 맞춰 가드버튼을 눌러야 가드가 가능했던 방면, 업데이트 후에는 가드버튼을 꾹 누르면 무조건 Good 처리가 되면서 방어가 되는 기능으로 변화하였다. Excellent를 띄울려면 여전히 타이밍을 정확하게 맞추어서 가드를 해야 하지만, 처음보는 적에게 뜬금없는 공격을 맞고 무조건 콤보를 헌납하는 일은 줄어든 셈이다.

3.1.4. 스킬

스킬 게이지가 차면 스킬을 사용할 수 있게 된다. 게이지가 찬 유닛은 녹색 빛 효과와 함께 알 수 있다. 스킬도 공격과 비슷하게 타이밍을 맞춰가며 체인이 가능하다.
적 유닛도 스킬 시전이 가능하다. 전투 도중 적에게 💢 모양의 화난 듯한 마크가 뜨면 적의 턴에 적이 스킬을 발동한다는 의미다.


[1] 2020년 2월 새로 추가된 타입.[2] 시련의 탑 한정이나 이벤트 한정 아트인데 기간이 지나갔다면 사실상 강제로 이쪽을 선택하게 된다.[3] 일반적인 적보다 조금 더 강하고, 좋은 아이템이 나올 확률이 높다.


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