최근 수정 시각 : 2025-06-15 13:44:41

도끼(컨커러스 블레이드)


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파일:찐컨블로고.png

장수
[[컨커러스 블레이드/룬 시스템/방어구 룬|
방어구 룬
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경갑 무기
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경갑 무기 룬
]]
기본 무기
[[쌍도(컨커러스 블레이드)|
쌍도
]][[장궁(컨커러스 블레이드)|
장궁
]][[단궁(컨커러스 블레이드)|
단궁
]]
시즌 무기
[[시미터(컨커러스 블레이드)|
시미터(13시즌)
]]
중갑 무기
[[컨커러스 블레이드/룬 시스템/중갑 무기 룬|
중갑 무기 룬
]]
기본 무기
[[창(컨커러스 블레이드)|
]][[화승총(컨커러스 블레이드)|
화승총
]][[야칼(컨커러스 블레이드)|
야칼
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시즌 무기
[[장창(컨커러스 블레이드)|
장창(7시즌)
]][[창방패(컨커러스 블레이드)|
창방패(20시즌)
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판갑 무기
[[컨커러스 블레이드/룬 시스템/판갑 무기 룬|
판갑 무기 룬
]]
기본 무기
[[관도(컨커러스 블레이드)|
관도
]][[도순(컨커러스 블레이드)|
도순
]][[검방패(컨커러스 블레이드)|
검방패
]][[도끼(컨커러스 블레이드)|
도끼
]]
시즌 무기
[[워해머(컨커러스 블레이드)|
워해머(2시즌)
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병사
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군혼
]][[컨커러스 블레이드/군혼(제련)|
제련
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병서 부대
근접 보병
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징집병
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도순병
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창병
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투창병
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원거리 보병
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궁병
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화승총병
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기병
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동양 기병
]][[컨커러스 블레이드/기마 병종/서양 기병|
서양 기병
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독립 부대
[[컨커러스 블레이드/기타 병종/기사단|
기사단
]][[컨커러스 블레이드/기타 병종/등갑군|
등갑군
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용병
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시즌 부대
2020년 출시 시즌
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1시즌
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2021년 출시 시즌
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9시즌
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2022년 출시 시즌
[[컨커러스 블레이드/시즌 병종/시즌10|
10시즌
]][[컨커러스 블레이드/시즌 병종/시즌11|
11시즌
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12시즌
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13시즌
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2023년 출시 시즌
[[컨커러스 블레이드/시즌 병종/시즌14|
14시즌
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15시즌
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17시즌
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2024년 출시 시즌
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18시즌
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19시즌
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21시즌
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2025년 출시 시즌
[[컨커러스 블레이드/시즌 병종/시즌22|
22시즌
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23시즌
]][[컨커러스 블레이드/시즌 병종/시즌24|
24시즌
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[[컨커러스 블레이드/공성병기|
병기
]]

기타 전투 정보
[[컨커러스 블레이드/매칭 맵|
매칭 맵
]]
[[컨커러스 블레이드/월드맵 및 지형|
월드맵 및 지형
]]
기타 정보
[[컨커러스 블레이드/시스템|
시스템
]]
[[컨커러스 블레이드/팁|
]]
[[컨커러스 블레이드/자원|
자원
]]
[[컨커러스 블레이드/한국인 하우스|
가문
]]



1. 개요2. 세트 효과3. 기본 스킬
3.1. 올가미 묶기3.2. 소탕3.3. 압도3.4. 돌격3.5. 밀기
4. 뚫기5. 궁극기
5.1. 처단5.2. 괴력의 연격
6. 마상 스킬
6.1. 말에서 빠르게 내리기 (마상Q)
7. 특수 스킬8. 평가9. 패치 노트

1. 개요

파일:남성 도끼 착용모션.png 파일:여성 도끼 착용모션.png
남캐릭터 긴 자루 도끼 착용모션 여캐릭터 긴 자루 도끼 착용모션

컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서 판갑을 포함해 모든 방어구를 착용할 수 있는 무기인 "도끼"에 대한 내용을 다루는 문서. 도끼라고는 적혀있지만 정확하게는 폴액스를 사용하며, 영문 표기도 이와 동일한 "poleaxe"로 되어 있다.

판갑 착용 가능 무기이기에 기본적으로 튼튼하고, 다양한 제어 효과들로 적과 장수를 가리지 않고 방해할 수 있으며, 최상위 판정인 묶음 판정으로 적 장수를 확실하게 무력화할 수 있는 기능을 가지고 있다. 무기 자체가 스텟도 매우 준수해 상위권의 하드웨어를 가지고 있는데다 스킬 자체의 계수도 딱히 모난 데가 없어 스텟 투자를 하지 않아도 적당히 딜이 나와주는 등 압도적인 하드웨어를 가진 무기.

2. 세트 효과

방어구 세트 세트 효과 옵션
용맹 세트
(정교 도면)
2세트 : 최대 HP 5% 증가[핵심]
4세트 : 모든 방어도 120 증가
한철 - 용맹 세트
(5, 6시즌 한정 명성 상점)
2세트 : 모든 방어도 60 증가
4세트 : 최대 HP 8% 증가
승천 - 용맹 세트
(7시즌 이후 명성 상점)
2세트 : 받는 피해 8% 감소
4세트 : 모든 방어도 60 증가
용감한 원정(도끼) 세트
(에픽 도면 방어구)
2세트 : 스킬 "압도"의 피해량 및
이동 속도 감소 디버프 수치
75%만큼 증가
(고급 기준 25% >> 43.75%)'''
3세트 : 모든 방어도 72 증가[정교도면열화]
4세트 : 궁극기 사용 중 제어 효과 면역 및
최대 HP 10% 증가
용감한 원정(도끼) 세트
(구 에픽 도면 방어구)

[구효과]
2세트 : 압도 스킬의 공격력 감소 효과 40% 증가
상급 기준 25% >> 35%로 상승

4세트 : 스킬 "소탕" 4회까지 사용 가능

정교 도면 제작품인 용맹 세트는 2피스에선 최대 체력을 5%만큼 올려주고, 4세트에서 모든 방어도를 120만큼 증가시켜준다. 장수의 체력이 단련 기준 정교 도면 방어구를 착용할 경우 체력작을 하지 않았을 때에는 3만이 안 되고, 통솔작 후 체력작을 하기 시작하면 3.3만 정도는 나와준다. 공성전 맵에 있는 상노들 중 일부는 정교 등급이라 1.5만딜이 책정되어있고 헤드샷을 맞으면 노체력작 기준으론 사출당하는데, 일반적으론 스텟에서 체력을 잘 찍지 않아 쉽게 사출된다. 용맹 세트는 그런 운빨 사출을 막아줄 가능성을 만들어주며, 병기가 아니여도 전투에 은근히 유용한 경우가 많아 핵심 효과가 아님에도 생각보다 쏠쏠한 스텟 취급을 받는다.

4피스는 모든 방어도를 고정값으로 120을 올려준다. 이 게임에서의 피해 계산식은 "실 피해량 = 1 - 공격측 관통력 / 피격측 방어도"인데, 방어도 수치가 높아질수록 적의 애매한 관통력 스텟의 공격에 매우 효율적으로 버텨낼 수 있어 다다익선에 가까운 스텟이다. 원래도 판갑 방어구 자체가 방어도가 높은데 장수 스텟에서 강인에 모두 투자하고 4피스 옵션까지 들어가게 될 경우 방어도를 1천까지 쉽게 올릴 수 있으므로 엄청난 고효율을 보여준다. 덕분에 판갑 장수는 한방딜이 센 특정 부대에게 두들겨맞지 않는 이상 따로 피해 감소 효과를 받지 않아도 순식간에 사출당하지 않고 전열에서 계속 싸우는 모습을 볼 수 있다.

한철세트의 2셋 옵션인 모든 방어도 60 증가는 기존의 용맹 세트의 4세트 옵션보다 절반 정도로 구린데다가 4세트에 들어간 HP 증가 옵션도 큰 의미를 보여주지 못할 정도의 차이다 보니 3묶음을 챙길 이유가 없게 된다. 따라서 3성전때 잠깐 쓰고 끝나면 바로 갈아치워버리면 된다. 이젠 있지도 않겠지만 승천 세트 방어구들이 패치를 통해 2세트와 4세트 옵션이 서로 자리를 바꿈으로써 도면 세트와 승천 세트를 각각 2세트씩 착용할 경우 받는 피해 8% + 최대 체력 5% 라는 생각보다 튼튼한 옵션을 챙길 수 있게 되었다. 하지만 아무리 원래부터 스텟이 낮은 방어구 파츠에 승천 세트를 끼워서 손해를 줄인다 해도 깡통 스펙 차이가 현저하게 나기에[4] 방어도가 떨어져 내구가 어느 정도 깎이는 문제도 있고, 강타에는 한 대라도 더 맞겠지만 고방어도를 포기하는 만큼 짤딜 내구도가 낮아져 호불호가 갈리는 편. 애초에 도면 방어구에서 높은 통솔 수치를 띄운 장비가 있다면 4성전부터는 병사 질이 달라지는 건 둘째치고, 단련 장비로 에픽~전설로 띄웠을 때 승천 세트와 스텟 차이가 1.3배는 넘게 나는데 이를 포기해야 할 메리트가 적어 장수 생존력을 더 중요시할 경우 그냥 단련 장비를 채용하는 편이다.

도끼의 기존 에픽 효과는 2세트가 매우 압도적이였지만 4세트 옵션이 호불호가 갈리는 성능이였지만, 2피스 효과인 압도가 꾸준히 상향받으면서 재발굴되어 최고 스킬로 자리잡아 옵션이 갈아치워졌지만 여전히 성능이 좋고 4피스는 0티어 옵션인 제어 면역까지 받아 그 누구도 부정하지 않는 0티어 세트 장비 취급을 받는다.
- 2피스 세트 효과는 "압도"의 디버프 효과를 강화시켜주는 옵션이다. 개편 전엔 공격력 감소 효과 40% 증폭이였는데, 게임 초기엔 디버프 수치가 매우 높은 대신 쥐똥만한 범위 때문에(...) 제 효율이 나오지 못했다. 이후 범위 증가와 디버프 수치의 감소 조정이 들어와 한타에서 최전선의 적들을 힘을 좀 많이 깎는 용도로 바뀌었지만 35% 감소가 여전히 상당히 강력해 나쁘지 않은 모습을 보여줬다. 하지만 여전히 세다고 판단했는지 에픽 세트 옵션 변경으로 이동 속도 감소 효과로 바뀌었는데, 수치가 75% 증가라 화승총 마름쇠보다 더 높은 수치의 감속[5]을 부여할 수 있게 되면서 적을 크게 방해할 수 있게 되었다. 맞은 적이 무조건 격퇴라 제어 면역이 없으면 무조건 멈추고, 버텨도 감속이 남아있기에 공깎 원툴에서 사용 범위가 크게 늘어난 셈.
- 4피스 세트 효과는 개편 전에는 소탕을 한 번 더 쓰게 해 주는 효과였다. 4타가 3타급 딜이 나오긴 하지만, 4타를 다 맞아주는 사람도 적을 뿐더러(...) 방깎 시절에나 자주 쓰였고 공격할 때마다 피해 증가로 바뀐 뒤로는 피증 하나 보고 쓰기엔 다대다 싸움에서 역경직이 너무 심하기에 자살기에 가까운 스킬이 되어 효율이 매우 떨어졌다. 개편 후로는 궁극기 사용 중 제어 효과 면역이라는 이견 없는 0티어 효과를 받았는데, 처단은 안정적인 적 장수 홀딩을 제공해주며 연격은 채널링 궁극기의 공통적인 문제점인 안정성 문제 해결이 되어 풀셋 도끼의 고점을 우주를 뚫어버렸다. 추가로 궁극기 사용 시 체력이 증가하는 효과까지 받았는데, 이 게임은 체력이 늘어나면 그만큼 체력이 회복되고 효과가 꺼져도 체력 증가분이 날아가지 않기에 난전 상황에서 처단을 꽂았을 때, 그리고 연격을 반격기로 쓸 때 생존력을 크게 올려주기도 하는 준수한 추가 효과도 달려있다

3. 기본 스킬

3.1. 올가미 묶기

올가미 묶기
(The Old Billhook)
올가미 묶기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 절단 피해 68% + 1043 절단 피해 68% + 1158 절단 피해 68% + 1273
스킬 쿨타임 10초 9초 8초
추가 효과 - 3초 동안 이동 속도를
75%만큼 감소시키는 디버프 부여
적중한 적에게 넉아웃 부여
추가로 3초 동안 이동 속도를
75%만큼 감소시키는 디버프 부여
도끼날을 적 방향으로 내민 후 자신의 방향으로 끌어당겨 넘어뜨리는 스킬. 분명 뒤쪽에서 당기는 스킬인데, 전방으로 가드하면 막아진다.(...)
중급 단계부터 적에게 40% 이동속도 감소를 걸고, 상급의 경우 슬로우는 여전히 걸면서 넉아웃도 추가로 먹여줄 수 있어 방해기로서의 가치는 매우 높다. 넉아웃이라는 상급 CC기가 달린 기술인데도 쿨타임이 8초인 점도 상당히 훌륭한 장점인데, 컨블은 스킬을 시전하면 즉시 쿨타임이 도는 시스템이라서 체감 쿨타임이 매우 빠른 편이다. 약간의 핑 차이와 특히 도끼 특유의 선딜 덕분에(?) 적중시켜 눕힌 상대가 경직 해제기로 못 일어났다고 한다면 일어난 뒤 4초 정도 지나면 또 쓸 수 있을 정도로 실제로 체감하는 쿨타임은 더 짧게 느껴진다.
아무리 도끼의 공격 모션이 느리다고 한다고 해도 가만히 있는 적을 맞추진 못 할 정도로 무능하진 않다. 기본적으로 넉아웃 후 도끼 기본 공격을 한 대는 거의 맞출 수 있다고 보면 되고, 넉백을 맞아 완벽하게 무력화되거나 넉아웃에 맞아 누웠지만 반격기나 기상기 쿨타임이 돌고 있어 못 움직이는 상태며, 만약 적이 스테미나가 없어서 기상 타이밍에 구르기를 쓰지 못한다면 또는 일어나는 모션 도중 구르기를 쓸 수 있다는 것을 모른다면 넉아웃 적중 이후 평타를 2타까지 맞출 수 있다. 특히 컨블은 후딜을 스킬로 캔슬할 수 있어서, 2타가 적중하자마자 스킬로 후딜을 캔슬하면서 그 스킬에 넉아웃 효과가 달려있을 경우 적이 거의 다 일어날 때쯤에 또 넉아웃을 때려박을 수 있다. 당하는 입장에선 욕이 절로 나올 지경. 그래놓고 또 궁까지 날라와서 시간이 지연되면...명복을 액션빔 최대한 올가미 각을 안 주는게 당하는 입장에서는 최선의 방법이다.[6]
말만 들어보면 이만한 사기 스킬이 상당히 없겠지만, 상술했듯이 도끼의 스킬들은 올가미 묶기를 포함한 대부분이 눈에 보일 정도로 선딜이 있는 편인데 좌우 범위까지 좁아 맞추기 상당히 까다롭다는 큰 문제를 가지고 있다. 아무리 핑차이로 맞출 수 있다 한들 미리미리 가드를 올리는 플레이를 하는 적 상대로는 스킬을 적중시키기가 쉽지 않으며, 게다가 이 스킬은 좌우 판정이 모션보다 아주 살짝 넓은 정도로 좁고 리치도 압도 다음으로 짧기에[7] 리턴이 높은 만큼 적중이 꽤나 까다로운 편. 따라서 연계기로 밀기나 처단 이후에 사용하거나 난전중에 적의 이동범위를 예측해서 깔아논다거나 아군의 cc에 호응하는 등 깡으로 내지르기보단 상황에 맞춰서 활용하는 게 적중률이 높다.
8시즌에 뜬금없이 스킬 효과가 좀 바뀌었는데, 이속 감소 디버프가 6초로 상향을 먹으면서 쿨타임이 1초 증가했다. 문제는 올가미가 슬로우가 메인이 아니라 7초짜리 쿨타임을 가진 넉아웃 스킬이라는 점이 메인이였다는걸 생각해보면 전혀 달가워할 일이 아닌 패치로, 사실상 너프라고 볼 수 있다.

10시즌 중반에 이동 속도 감소 디버프 효과가 미미하면서 지속 시간이 긴 점을 개편했는데, 올가미 묶기도 같이 개편되어 3초 동안 75%의 감속 효과를 가지게 되었다. 경직 해제기로 빠져나와도 이동 속도 75% 감속 때문에 행동에 큰 제약이 생기기 때문에 말 그대로 적을 묶어내는 스킬로 개편되었다고 볼 수 있다. 문제는 장수가 쓴 스킬의 모션으로 이동하는 거리에는 전혀 영향을 주지 않기 때문에 사실상 반쪽짜리 개편.

3.2. 소탕

소탕
(Bec de Corbin)
소탕 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 절단 피해 65% + 1,112 절단 피해 85% + 1,399 절단 피해 105% + 1,891
2타 연계 피해량 절단 피해 80% + 1,312 절단 피해 100% + 1,599 절단 피해 120% + 2,091
3타 연계 피해량 절단 피해 100% + 1,512 절단 피해 120% + 1,799 절단 피해 140% + 2,291
총합 피해량 절단 피해 245% + 3,936 절단 피해 305% + 4,797 절단 피해 365% + 6,057
스킬 쿨타임 22초
추가 효과 적을 공격할 때마다 3초 동안
주는 피해량 5% 증가, 최대 10중첩
왼쪽으로 크게 베고, 추가 입력 시 오른쪽, 다시 한 번 더 추가 입력하면 왼쪽 방향으로 베어 총 3번 넓게 베는 스킬.
도끼 스킬 중 몇 안 되는 광역 공격 딜링기다. 계수와 고정 피해량 둘 모두 높게 잡혀있어 버프를 감안하지 않더라도 모두 맞출 경우 체력이 상당히 많이 까이는게 눈에 보인다. 방어도가 낮지 않은 중갑에게도 한 대마다 꽤나 아픈 딜이 들어가고, 원거리 병사를 때리면 비엔나나 노밀같이 좀 튼튼한 수준여도 반피가 넘게 빠지는데다 물몸이라면 한방 사출이라는 상당히 매서운 딜을 3번 꽂아댄다. 특히 도끼 전용 에픽 세트 4피스 시절, 개편 뒤로는 가끔씩 룬으로 재출시되는 4타 활성화 기능을 넣을 경우 1타가 추가되는데, 추가 계수와 고정 피해량 증가량이 똑같이 적용돼서 모든 일반 스킬 중에서 가장 강력한 절단 피해를 뽑아낼 수 있다.[8]
하지만 쿨이 컨블 주력기 중에서도 가장 긴 축에 속하고[9], 스킬이 느린데다 매 공격마다 역경직이 적용되는데 범위가 크기 때문에 대병사 스킬이면서 모든 공격을 전부 맞추는 데 시간이 너무 크게 소요되다 보니 적이 많은 난전 상황에서는 목표로 삼은 대상에게 전부 맞추기 쉽지는 않다는 점이 단점. 특히 키를 더 눌러서 2, 3타를 맞추면 쿨타임이 다시 처음부터 시작해서 사실상 체감 쿨타임은 가장 긴 편이다. 그리고 전방 및 좌우 범위는 넓지만 스킬을 사용하면서 장수가 이동하는 거리는 매우 짧기 때문에 아군이 호응할 경우 팀의 전진 템포에 맞추기 힘든 편이다. 경직과 공속만 어느 정도 개선한다면 참 좋을 텐데 밸런스 패치는 아무도 쓰지 않는 압도에게 돌아갔다. 물론 이젠 압도가 예전 소탕보다 엄청 중요해졌으니 딱히 불만사항은 아니지만.

스킬 등급에 따라서 공격 횟수가 달랐으나 옆그레이드 이후 추가 상향을 받아 스킬 등급에 상관없이 모두 2번 추가 공격이 가능하게 변경되었다. 역경직 줄여달라는건 진짜 안듣는다
5시즌에 밸런스 조정으로 인해 의외의 상향을 받았는데, 역경직은 여전히 줄여주지 않아서 사용감은 그대로지만 소탕을 적에게 맞출수록 대상의 방어도를 감소시키는 상향을 받았다. 예전에는 소탕이 대병사용이 아니라면 전타 적중시키는 것도 그렇고 계속 사용하는 방식이 크게 의미가 없었지만, 방어도 감소 디버프 덕분에 소탕 3회 공격[10] 후 구르기로 캔슬해서 백어택으로 소탕을 전타 적중시키면 대부분의 풀피 장수들을 걸레짝으로 만들어버린다! 강산평정을 켠 도순에게도 방어도 감소 디버프로 딜이 들어가는게 체감되는게 느껴질 정도.
8시즌에 갑자기 부가 효과가 변경되었는데, 기존의 방어도 감소에서 적을 적중시킬 때마다 주는 피해량이 증가하도록 변경되었다. 하지만 버프 운용이 상당히 난해한데, 애초에 주력기인 소탕을 1타에 다 맞춰도 다수 공격으로 인한 피해 감소가 적용되고[11], 풀스택 상태에서 연계할만한 메인 스킬이 궁극기밖에 남지 않으며, 이걸 3초 안에 다 구겨넣는 게 말이 안된다는 점. 사실상 다대다 상황에서의 풀스택 2, 3타의 딜로스를 줄여주려는 패치로 보이긴 하는데, 애초에 도끼가 병사딜 보려고 쓰는 무기가 아니다 보니(...) 방어도 감소보다 더더욱 체감이 안 된다.

3.3. 압도

압도
(Weapon Dance)
압도 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 타격 피해 33% + 413 타격 피해 33% + 452 타격 피해 33% + 486
스킬 효과 반경 3m

적중한 적에게 5초 동안
공격력 및 이동 속도 15% 감소
반경 3m

적중한 적에게 5초 동안
공격력 및 이동 속도 20% 감소
반경 3m

적중한 적에게 5초 동안
공격력 및 이동 속도 25% 감소
스킬 쿨타임 24초 22초 20초
추가 효과 가드 불가 판정[12]
적중 시 적에게 격퇴 부여

적을 공격할 때마다 6초 동안
받는 피해량 3.5% 감소, 최대 10회 중첩
도끼를 지면에 내리꽂으면서 가드가 불가능한 약한 범위 피해와 격퇴 효과를 주고 공격력과 이동 속도를 감소시키는 디버프를 부여하는 동시에 자신은 공격 대상 수만큼 받는 피해가 감소하는 스킬.
병사의 스킬 한방이 중요한 컨블 시스템 상 타이밍만 맞춘다면 적 부대를 크게 약화시킬 수 있다는 점 덕분에 채용률이 매우 높다. 아군에게 줄 수 있는 공격력 버프보다 사용 타이밍은 훨씬 어렵지만 잘 쓰면 효율성은 좋은 편이다. 툴팁에는 안적혀있지만, 가드 불가 판정 공격 효과가 달려있다.[13] 이 덕분에 도끼가 압도를 박을 경우 방패로 버티는 적들도 일시적으로 제압할 수 있으며, 비틀거리는 사이에 공격을 구겨넣는다던가 하는 온갖 응용이 가능하다.

판정 자체는 장판이라 보니 캔슬하지 않는 이상 이펙트가 사라지기 전까지 들어온 적들에게도 압도 효과가 부여되는데, 이를 응용하면 빠르게 이동하는 적들에게는 이동을 방해할 수 있다. 칼기병 돌격은 물론이고, 돌격 패시브가 제대로 발동되기 전의 창기병을 몸으로 막아낼 수 있을 정도로 판정 유지 시간이 꽤나 넉넉한 편. 공격력 감소와 이동 속도 감소 효과도 붙어있으므로 기병한테 고추가루 뿌리는 용도로는 최적화되어있는 스킬.
8시즌 중반에 뜬금없이 추가 효과가 생겼는데, 압도로 적을 맞출 때마다 자신이 받는 피해가 5% 감소해 최대 10중첩, 50%까지 감소 가능한 옵션이 추가되었다. 근데 이 효과가 기존의 공격력 감소 40% 디버프 부여와 중복된다. 사실상 난전 상황에 마상q로 비집고 들어가서 10기 이상만 적중시키면 효과가 유지되는 동안 도끼의 순간적인 탱킹 능력은 도순을 뛰어넘을 정도로 가장 튼튼해진다.
문제는 범위가 자신 기준 반경 3미터라는 점인데. 이게 생각보다 넓으면서 좁다는 점 정도. 시즌이 점점 지나면서 적이 뭉쳐서 공격하는 병종들이 많아지면서 올힘이 아닌 이상 무리하지 않는 선에서 디버프를 뿌릴 수 있을 정도지만, 전방을 넓게 공격하는 부대들도 많이 늘어나서 쓰려고 들어갔다가 엄한 데에 들어가면 찢긴다. 그리고 여전히 도끼 특유의 느릿느릿함은 여전해서, 내려찍는 모션 도중에 너무 강력한 딜을 맞으면 압도가 발동되기도 전에 죽어버린다.(...)

8시즌 개선 전에도 그렇지만, 예전에는 야칼의 전체적인 스킬셋과 어깨를 견주는 대표적인 개노답 스킬이였다.(...) 사실상 컨블 내에서 가장 구렸던 스킬로, 범위부터가 반경 2미터일 정도로 압도 스킬의 이펙트만큼 정직하게 좁은 범위였는데, 이는 평타 공격 최대 거리와 비슷하며 도끼의 스킬 중 이보다 사거리가 짧은 스킬은 없었을 정도여서 디버프 뿌리기 용도인데도 못 맞춰서 못 써먹는(...) 폐급 그 자체였다. 적 부대가 뭉쳐있는 상황에서 정중앙에 써야 그나마 디버프가 좀 많이 묻고, 전열에 비비면서 써도 네다섯밖에 맞추지 못할 정도. 이렇게 맞추기도 정말 힘었는데 스킬 쿨타임마저 50 / 45 / 41초라는, 누가 봐도 쓰레기같은 쿨타임을 지녔었다.

3시즌 패치로 바로 상향되어 쿨타임을 반 넘게 줄여줬지만 여전히 실전에서의 성능이 애매했고, 압도를 넣기 위해 빼야 될 스킬들이 더 실전성이 좋다 보니 여전히 안 썼다.(...) 5시즌에 와서 절반에서 또 다시 줄여주고 공격력 감소 효과를 2배로 하면서 이동 속도 감소를 추가해줬다. 또한 쿨타임도 추가로 줄여줘서 그나마 채용을 고려해볼만하게 되었다. 6시즌 룬 시스템이 도입되면서 압도의 쿨타임을 2초 늘려주는 대신 시전 시 자신의 체력 증가 옵션을 붙일 수 있게 되었다. 처음에는 최대 체력만 늘어나고 현재 체력은 변하는 것이 없어서(...) 쓰레기 룬으로 취급받았지만, 현재는 현재 체력도 최대 체력에 비례해서 증가하도록 픽스되었다. 그래도 안 쓸 것 같지만
7시즌에 되어서야 그나마 범위 자체의 근본적인 문제를 인지한건지 2미터에서 3미터로 1.5배의 파격적 상향을 주었다. 신책이 나오면서 대보병 메타가 되어서야 조금씩 연구되기 시작했다. 8시즌에 처단의 묶임 판정 너프와 보병 메타의 부흥이 시작되면서 처단을 빼고 연격을 넣는 대병사 빌드가 유행중. cc 스킬이지만 범위가 애매한 올가미를 깔끔하게 포기하고 팀파이트에 유용한 압도를 사용하는 방식이다. 즉, 스킬이 좋아서가 아니라 원래 쓰던 빌드가 죽어버려서(...) 눈물을 머금고 갈아탄다는 거다 8시즌 중반에 적을 적중시킬 때마다 받는 피해 감소 효과가 추가되었는데 이게 5% 효과를 10중첩까지 가능한데다가 지속 시간까지 꽤나 길게 만들어놔서 자가생존용+범위 디버프용 스킬로 탈바꿈했다. 공격력 감소 디버프와 받는 피해 감소로 자기 생존력이 과했다고 판단한건지, 쿨타임을 일괄적으로 6초 늘리고 받는 피해 효과를 1.5% 감소시키는 떡너프를 맞아 예전만큼의 생존력은 보기 힘들어졌다. 애초에 이런 무기 아니면 병사한테 비비기가 힘든 게 현실인데 병사는 너프 안하고 왜 무기만 건드리는지
10시즌에 압도-연격을 연계한 도끼의 진영 붕괴력과 생존력을 견제한건지 두 개가 동시에 너프를 먹었다. 압도는 공격력 감소 효과가 상급 기준에서 40% > 25%로 줄어들어 15%p 감소했고, 연격은 쿨타임이 10초 늘어나 평균 라인업으로 돌아온 수준. 사실 압도가 이래저래 연계되기도 쉽고, 발동조건도 쉽다보니 이로 인한 생존력 시너지가 상당히 좋아서 어느 정도 납득할만한 너프다. 그럴거면 장수 상대로 병사가 넣는 피해량을 좀 줄이던가...

3.4. 돌격

돌격
(Halberdier's Thrust)
돌격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 피해량 절단 피해 74% + 1,030 절단 피해 74% + 1,179 절단 피해 74% + 1,369
2타 피해량 - 찌르기 피해 79% + 1,270 찌르기 피해 82% + 1,474
총합 피해량 절단 피해 74% + 1,030 절단 피해 74% + 1,179
찌르기 피해 79% + 1,270
절단 피해 74% + 1,369
찌르기 피해 82% + 1,474
스킬 쿨타임 17초 16초
추가 효과 1타에 적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 300의 피해를 주는
디버프 효과 부여
1타에 적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 300의 피해를 주는
디버프 효과 부여

2타에 적중한 적에게 5초 동안
매 초마다 600의 피해를 주는
디버프 효과 부여
도끼날을 위로 들어서 벤 후 자세를 다시 잡아서 찌르는 스킬.

8시즌 중 뜬금없이 스킬이 개선되었는데, 총합 출혈 피해량 3,900으로 상당히 높은 축에 속하는 도트 피해량을 가지게 되었다. 쿨타임이 살짝 애매하긴 하지만, 소탕과 올가미가 옆그레이드식 너프를 먹다 보니 기존에 유행하던 세팅이 사실상 너프를 먹어 선택지의 폭이 넓어지는 기현상이 발생해서(...) 스킬 조합을 잘 짜서 넣어볼만하게 되었다.
도끼의 대쉬 공격이 찌르기 공격처럼 보이지만, 병기를 때려 보면 피해가 줄어들지 않기에(...) 찌르기 공격이 아닌 걸 생각하면, 도끼한테 달린 유일한 찌르기 피해 속성이 달린 공격이다. 얘 때문에 무기 옵션 뽑기가 드럽게 힘들다는 이야기다.

3.5. 밀기

밀기
(Push Back)
밀기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 타격 피해 100% + 1,132 타격 피해 100% + 1,260 타격 피해 100% + 1,394
스킬 쿨타임 15초
추가 효과 경직 해제 가능 경직 해제 가능
적중한 적에게 격퇴 부여
경직 해제 가능
적중한 적에게 넉아웃 부여
살짝 앞으로 발구르기하며 전진하고, 도끼 자루로 전방의 적을 밀어내는 스킬.
전진하면서 밀치는 도끼 자루까지의 거리보다 조금 더 넉넉한 범위 판정을 가지고 있다. 기본적으로 경직 반격기 스킬로 구성되어 있는데, 중급을 찍으면 격퇴를, 상급을 찍은 순간부터는 넉아웃을 부여해 용도가 무궁무진한 스킬.
도끼의 일반 스킬들이 하나같이 선후딜이 길고 판정도 상당히 애매해서 선타를 쓰기가 애매한 경우가 많은데, 밀기는 도끼 스킬 중에서 선후딜과 범위, 판정이 가장 좋은 스킬이라(...)이게? 선공용으로 쓰기 좋은 시동기 역할을 한다. 넉아웃 모션 시간 특징 상 경직기나 생존기가 빠진 적에게 넘어진 적에게 2평 - cc 스킬로 또 눕힐 수도 있어 도끼 특유의 홀딩력을 보여줄 수 있다. 그나마 선딜이 짧다는 걸 이용해 적이 너무 많아졌을 때 아끼고 있다가 위급한 상황에 쓰고 빠져나올 수도 있다.
가장 큰 특징으로 밀기를 하면서 전진하는 모션과 밀기 공격이 들어가는 모션이 다르다는 점이 있는데, 이를 이용한 드리프트 기술이 있다. 설명이 기니 하나하나 짚어주면 다음과 같다.
1. 장수가 직접 이동하면서 공격하는 대부분의 스킬들이 에임을 돌리면 판정도 같이 돌아가는데, 이 이 스킬에도 적용된다.
2. 따라서 밀기 스킬을 쓰기 직전에 에임을 조금 돌려서 밀기의 전진 방향을 살짝 정방향에서 어긋나게 해 적을 옆으로 지나치게 두는 식으로 세팅한다. 이러면 적과 충돌하지 않게 되어 밀기의 전진 거리를 그대로 누릴 수 있게 된다.
3. 위 상횡에서 밀기 스킬을 써서 전진을 개시하고, 도끼자루를 밀쳐내는 공격 판정이 나오기 전에 마우스를 적이 있는 방향으로 돌린다. 이렇게 되면 전진은 전진대로 해서 적의 옆구리 자리로 가지는데, 가드는 생각보다 좁은 범위만 막을 수 있기에 옆구리 공격을 막을 수 없기에 반응을 하지 못하는 이상 밀기에 맞게 된다.
가장 큰 단점이라면 역시 쿨타임. 전진기와 경직 해제기, 넉아웃 효과 등 온갖 효과가 압축되어 있는 스킬이다 보니 쿨타임이 15초로 무지막지하게 긴데, 써먹을 용도가 한참 많은 스킬인 만큼 밀기를 언제 써야할 지 계속 생각해야 한다. 경직 해제와 넉아웃이 같이 붙어있는 유이한 기본기 스킬인데, 용격은 범위가 좁은 대신 쿨타임이 짧은 편이라 스킬 사용에 크게 부담이 적은 편인 걸 생각해보면 의아하기도 하고....
6시즌 룬 시스템이 도입되면서 밀기의 전진 거리가 늘어나게 되었는데, 상술한 밀기 드리프트를 이용할 줄 안다면 적에게 더 쉽게 밀기를 우겨넣을 수 있게 되었다. 8시즌 중반에 도끼가 전체적으로 개편되면서 상향을 받았는데, 밀기 거리가 기존 2.8m에서 1.5배인 4.2m로 늘어났다. 쿨타임 좀 줄여달라니까 6시즌 룬을 상시적용으로 바꿔버렸다. 그래도 두가지 문제 중 하나라도 해결해줬으니 다행이지
11시즌엔 모든 등급의 쿨타임이 15초로 고정되는 너프를 받았다. 줄여줘도 모자랄 판에

4. 뚫기

뚫기
(Grim Harvest)
밀기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 피해량 타격 피해 100% + 1,373 타격 피해 100% + 1,515 타격 피해 100% + 1,658
2타 피해량 - 타격 피해 125% + 1,701 타격 피해 125% + 1,794
총합 피해량 타격 피해 100% + 1,373 타격 피해 225% + 3,216 타격 피해 227% + 3,452
스킬 쿨타임 16초 14초 12초
추가 효과 경직 해제 가능

1타 공격은 블락 파괴도 높음
적중한 적에게 5초 동안
모든 방어도를 20%만큼 감소시키는
디버프 효과 부여
도끼에 달린 망치머리로 전방을 향해 내려찍는다. 추가 입력 시 더 크게 내려찍는 공격을 하는 스킬.

전방의 좁은 범위에 꽤 높은 타격 피해를 주며, 1타와 2타 모두 경직 해제 성능을 들고 있다. 경직 카운터나 넉아웃 스킬을 카운터치라고 만든 것 같은데, 그럴 일이 사실 별로 없어서... 과거에는 2타 적중 시 적에게 혼미를 거는 성능이 있었지만, 현재는 혼미 성능이 제거되었다. 경직 해제가 2타에도 있던 이유는 혼미가 있었을 시절의 잔재라고 보면 될 듯. 사실상 밀기 스킬이 쿨타임이 긴데다가 그나마 빠른 적 카운터 + 견제 + 아군 진입 보조 + 자기생존을 위해 아껴서 잘 써야되는 소중한 스킬이라 개인 생존기로 쓰는 용도로 채용하긴 괜찮다.
대부분의 병사들이 타격 방어력이 제일 낮고, 경갑과 중갑 장수도 방어도가 썩 높은 편은 아니라서 사실상 판갑 장수가 아닌 이상 딜량도 썩 나쁘지 않은 편이다. 게다가 타격 공격 특성상 적 블락 파괴도도 높게 책정되어 있어서 나름 괜찮은 스킬. 상대를 넘어뜨린 후 추가타로 넣기 적당한 스킬인데, 소탕은 범위는 넓으나 사거리가 너무 짧고 모션이 느려서 전타를 적중시키기 어려우며, 돌격보다는 공격 종류와 고뎀, 퍼뎀이 우세해서 줄 수 있는 피해 수치가 강하고 리치가 좀 더 길기 때문. 방어력 감소 디버프도 있기 때문에 팀 보조용으로도 충분히 좋은 성능을 보여준다.
하지만 1타에서 2타로 넘어갈 때 너무 느린 공격 속도와, 2타의 좌우 판정이 안 좋으면서도 스킬 모션 도중 에임 전환을 적용받지 못한다는 문제가 맞물려 1타를 맞춘 뒤 2타로 잇는 게 힘들다. 물론 충분히 숙련됐다는 전제 하에는 딜이 잘 나오는 스킬이긴 하다.

현재는 스턴 기능 삭제로 인해 사기 스킬이라기 보다는 소탕이 넓은 범위를 휩쓸어주는 스킬이라면 뚫기는 좁은 범위에 준수한 타격 데미지를 주는 스킬로 둘을 비교하게 된 듯한 느낌.
5시즌에 쿨타임 감소 버프를 받았지만 쓰기 애매해서 조명을 못 받다가, 8시즌 중반에 적중한 적의 방어도를 감소시키는 효과가 추가되었다. 후자의 상향 때에는 도끼 스킬에 많은 변화가 있어서 세팅에 따라서는 채용할 수 있을 듯.

5. 궁극기

5.1. 처단

궁극기 · 처단
(Rough Justice)
처단 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 75% + 1,261 *4 절단 피해 75% + 1,414 *4 절단 피해 75% + 1,646 *4
총합 피해량 절단 피해 302% + 5,044 절단 피해 302% + 5,656 절단 피해 317% + 6,584
스킬 쿨타임 60초 55초 45초
추가 효과 적중한 적에게 얽힘 판정 부여
얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨
전방을 향해 즉시 돌진하고, 무기에 닿은 적에게 묶임 판정을 부여해 대상을 바닥에 밀쳐눕히고 도끼로 머리를 찍어내는 궁극기.

도끼가 면전 1:1에서 최강소리를 듣게 만드는 스킬로, 도끼의 모든 스킬 중에서 유일하게 선딜 없이 시전이 가능하다. 평타를 쓰고 궁극기 키를 연타하면 평타 후딜레이가 캔슬되면서 나가는 것을 볼 수 있다.

적은 처단에 맞는 순간부터 묶임 판정이 들어가는데, 상대방이 자의적으로 굴러 캔슬하거나 아군의 도움으로 넘어뜨리는 등 도와주지 않으면 어떤 경직 해제기도 사용하지 못하고 모션이 끝날 때까지 무조건 누워있게 된다. 이와중에 자신에게 무적 판정은 없기 때문에 적군의 공격에도 무방비하게 맞아야 한다. 핑차이 때문에 궁을 맞는 소리가 났는데 빠져나가는건 어쩔 수 없다. 홍콩 가서 게임해야 하나 힘 스텟을 찍지 않아도 전타를 맞춘다면 판갑 장수에게도 최소 6천, 많게는 9천~1만까지 들어가기 때문에 딜량이 낮은 편은 아니다.
단점이 꽤나 치명적인데, 장군 뿐만 아니라 일반 병사 또한 궁의 타겟이므로 신중하게 사용해야 한다는 점. 그나마 팁이라면 장수와 완전히 붙어있을 때 궁극기를 쓴다면 장수에게 타겟팅이 우선되는 경향이 있다. 해머는 유닛 속에 섞여있어도 인형뽑기로 뽑는데... 비슷한 매커니즘인데 장수 선인식 범위와 판정이 훨씬 널널한 듯.
또한 지형 차이로 시전자가 피격자보다 아래에 있지 않는 이상 넉아웃이나 넉백으로 누워있는 대상은 잡지 못한다는 것 또한 단점이다. 장수가 완전히 눕지 않거나 혹은 누운 후에 일어나는 도중에는 처단이 적중하나, 완전히 널부러져 있는 상태라면 누운 대상이 시전자보다 땅보다 조금 더 높은 지형이 아닌 이상 스킬이 적중되지 않는다. 따라서 밀기나 올가미를 적중시키고 바로 궁을 쓰면 맞지 않는다는 점을 주의해야 한다. 잘못하면 궁 자체를 날려서 킬캐치를 못하는 불상사가 생길 수 있다. 처단을 사용하는 플레이라면 넉아웃 이후 평타를 한대 섞어서 쓰던가, 적이 경직 반격기를 쓰는 것을 보고 쓰던가 하자.
8시즌에 묶임 판정이 개선되면서 스킬을 캔슬하거나 제어 효과에 의해 중단될 경우 상대방의 묶임 판정도 사라지고 서 있는 상태로 변경되게 바뀌었다. 때문에 기존의 처단 후 캔슬 테크닉이 사실상 사장되긴 했지만, 여전히 합을 맞출 수 있는 팀플레이에서는 딜 포커싱이 가능해서 채용할 만하고, 같이 끌고 다니는 병종에 따라서도 여전히 솔플로도 충분히 킬각이 나오므로 여전히 나쁜 선택지는 아니다.

5.2. 괴력의 연격

궁극기 · 괴력의 연격
(Lochaber Strike)
괴력의 연격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 85% + 1,504 *5 절단 피해 85% + 1,672 *5 절단 피해 85% + 1,883 *5
총합 피해량 절단 피해 425% + 7,520 절단 피해 425% + 8,360 절단 피해 425% + 9,415
스킬 쿨타임 70초 60초 50초
추가 효과 경직 해제 가능
적 적중 시 넉아웃 부여
적중한 적 장수가 승마중일 경우 낙마 부여
채널링형 궁극기 스킬. 세 번 강하게 찌른 뒤 무기를 올려친 뒤 강하게 내려찍는다. 원래는 모션 중 무기를 올려치는 4타 공격에 아무런 공격 판정이 없었지만, 잠수함 패치로 언제부턴가 이 회전 모션에도 공격 판정이 생기면서 3타와 5타 사이에 있던 큰 공백이 줄여들어 운용이 편해졌다.

모든 공격마다 병사와 장수를 안 가리고 넉아웃 효과가 달려있는데다가 낙마 효과까지 있기에 상당한 적 제압력을 가지고 있다. 공격 범위도 전방으로 생각 이상으로 길고 좌우로도 무난하게 넓은 편에 속하고, 스킬 시전 중 에임 회전 속도 제한도 딱히 없으며 판정이 에임을 완벽하게 따라가 공격 방향 전환도 자유롭다.
주 용도로는 뭉친 적 보병진을 직접 파괴하는 용도로 사용된다. 넉아웃 제어 효과는 계속 맞춘다고 제어 효과 시간이 초기화되지 않는다는 단점이 있지만 이를 연타해서 단점을 상쇄하는 단순무식한(...) 해결책을 보여준 케이스. 연격을 쓰고 있는 도끼 앞에서는 제어 효과 면역이 있거나 빠른 탈출기, 또는 무적이 달린 탈출기가 있는 게 아닌 이상 연격을 한번 맞으면 계속 눕게 된다. 적이 많아서 여러 명을 눕혀야되는 상황이라면 공격하는 텀이 있는 시간에 에임을 돌려서 다른 적도 연격을 맞춰 팀파이팅에 도움을 주도록 하자. 어차피 장수가 병사딜 하는 시대는 끝나기도 했고
총합 계수가 425% + 9,415로 고정값도 매우 높은데다가 도끼 특유의 높은 무기 스텟 덕분에 한 틱에 4천은 가깝게 찍힌다. 무기를 잘 뽑았다면 5천까지는 나와주며, 경갑 기준으로 백어택+치명까지 터지면 6천은 꽤 잘 찍히므로 경갑은 준풀피가 사출, 중갑도 반피 정도면 빠르게 사출시킬 수도 있는 등 장수전 용도로도 상당히 좋다.
경직 해제 스킬이라서 응용 범위가 상당히 넓다. 적 반격기로도 쓸 수 있으며, 특히 에픽 세트를 쓰면 시전 내내 제어 면역 + 최대 HP 일시적으로 증가 효과 덕분에 누운 상태에서도 연격을 박고 유유히 도망가는 모습을 볼 수 있다.
처단과 비교하자면 얽힘 상태이상으로 장수 하나를 확실하게 무력화시킬 수 있다는 장점이 있지만 병사와 섞여있으면 운에 조금 맡겨야 하며 하단 판정도 없어 저점이 높은 대신 고점이 낮은 편이며, 연격은 병사와 장수를 안 가리고 홀딩할 수 있으며 총 피해량도 준수하지만 시전 시간이 매우 길며 난투 상황에서는 에픽셋 없이 쓸 때 끊길 가능성이 있어 고점이 높지만 저점이 낮은 편이라고 보면 된다. 정답은 없는 편이지만, 초보자에게는 처단이 조금 더 추천되는 편.
스킬 쿨타임이 한 번 크게 상향된 적이 있어[14] 쿨타임이 상당히 짧은 궁극기 중 하나였다. 검방패의 정의의 심판 다음으로 가장 짧은 40초였는데, 채널링형이라는 단점을 보완해줘 잘 써먹으면 좋았을 정도. 한타가 시작되면 궁으로 한바탕 싸우고, 빠져나와서 잠깐 정비하다가 싸움이 계속되고 있는 다른 라인으로 들어가서 궁을 써줄 수 있을 정도였으며, 6시즌 이후로 추가된 룬인 제어효과 면역 룬과 쿨타임도 얼추 비슷하므로 룬 타이밍만 제깍제깍 맞춰서 궁을 써주면 상당히 강력한 적 진입 억제 효과를 보여준다.
문제라면 에픽셋이 없는 기준으로 제어 효과 면역이 없기에 긴 시간 동안 무방비해져 적이 뒤치기로 캔슬하면 답이 없어진다는 점. 격퇴에도 쉽게 끊기고, 요즘엔 병사도 장수에게 먹히는 제어 효과들을 이것저것 들고 다니다 보니 에픽셋 없이는 안정성이 매우 떨어져 잘 쓰는 게 아니라면 추천하지 않는 스킬이기도 하다. 특히 에픽셋 효과가 봉인되는 3성전이나 이벤트 맵에서는 연격 안정성이 매우 떨어지는 걸 체감할 수 있다.
6시즌 룬 시스템이 생기면서 일시적 하이퍼아머 부여가 가능해지다 보니 연격의 가장 큰 문제점이였던 제어 효과로 캔슬되는 안정성 문제가 크게 개선되면서 픽률이 조금씩 올랐다. 7시즌의 신책 도군 등장을 기점으로 보병 메타가 거의 안착되었고, 뭉쳐다니는 적 보병들이 늘어남에 따라 장수 솔킬도 어려워지는 마당에 시즌8 밸런싱 패치 때에는 아예 처단의 묶임 판정까지 사실상 너프를 당하다 보니 압도와 괴력의 연격을 활용한 대병사 스킬 세팅도 떠오르는 중.

8시즌 이후로 안착된 보병메타에서는 한타로 서로 병사 교환을 하는 보병 메타에서는 버프와 디버프 변수가 상당히 중요하게 적용되다 보니, 압도의 공격력 감소와 연격의 연속 넉아웃은 의미가 없는 수준이 아니여서 충분히 연구할만한 가치가 생겼다. 8시즌 중반에는 아예 도끼 스킬이 효과 변경을 가장한 너프와 함께 많은 변동이 생겨서 이것저것 써볼 만한 여지가 생겼다. 스킬 조합에 따라서는 연격을 충분히 채용할 수 있을 정도. 좋아져서 연구하는거도 아니고, 원래 쓰던게 죽어서 연구하는 것도 참...
10시즌에 돼서야 검방패를 제외하면 쿨타임이 가장 짧은 궁극기인 연격의 과도한 진형 붕괴 능력을 깨달았는지, 하급 20초/중급 15초/상급 10초만큼의 쿨타임 증가 너프를 받았다. 그래봤자 대부분 모든 사람들이 상급을 찍게 되다 보니 쿨타임을 50초로 쓰는 것과 동일하기 때문에 조금 과했던 가동률이 평균적인 수준으로 내려온 수준. 하급 기준으로는 70초라서 사용감이 매우 불쾌하므로 최소 중급은 찍어주자.

6. 마상 스킬

도끼는 말을 탄 상태에서 사용 가능한 스킬 없이 빠른 내리기 말고 존재하지 않는다.

6.1. 말에서 빠르게 내리기 (마상Q)

말에서 빠르게 내리기 스킬 사진(예시).jpg
내리기 충격 피해량 절단/찌르기/타격 피해 200%
공격 피해량 절단 피해 200%
스킬 쿨타임 15초
추가 효과 공격모션 유지 시간동안 CC기 면역(얽매임 제외).
말에서 빠르게 뛰어내리면서 충격파(?)로 약한 피해를 준 뒤 전방을 도끼로 찍어내리는 스킬.
대부분이 가지고 있는 넉아웃 효과에, 내려찍기 피해가 계수가 200%로 나쁘진 않은 편. 그런데 도끼의 무기 스펙이 여타 무기보다 훨씬 좋다 보니 200%라고 믿기지 않는 피해가 잘 박힌다.

장수 스킬중 가장 사기적인 스킬 중 하나
인게임 설명에는 안 나와있지만 마상Q 모션 유지 시간동안은 cc기에 면역이 된다 (얽매임 제외)
게다가 모션 유지 시간 중 내려 찍는 모션을 캔슬 후 다른 스킬을 사용하더라도 cc기에 면역이 되기 때문에 마상Q 캔슬 후 확정적으로 압도를 찍는 등 활용방법이 무궁무진하다.

이 마상Q 덕분에 느리고 스킬구성이 뻔해서 대처가 쉽다는 단점을 커버할 수 있고
다른 마상Q 스킬들처럼 즉발로 공격이 나가는 것이 아닌 말에서 뛰어 내려서 타격피해를 1회 가한 뒤 엇박자로 도끼를 내려찍어 절단피해를 입히기 때문에 상대 입장에서는 대처가 어렵다

도끼유저 사이에서 마상Q를 잘 쓰냐 못 쓰냐에 따라 장인과 천상계를 나누는 기준이 되기도 한다.

7. 특수 스킬

도끼는 특정 스킬을 사용하는 것을 트리거로 해서 사용 가능한 추가 스킬들이 전무하다.

8. 평가

장점
*뛰어난 장수 제압 능력
일반기에 넉아웃 스킬이 두 개 있는데, 하나는 생존기를 겸하는 넉아웃 스킬이라 사실상 대다수가 들어주는데다가 나머지 하나는 쿨타임이 8초짜리라 작정하고 넉아웃만 넣으면 단독으로 적 장수를 오래 묶어놓을 수 있다. 두 궁극기 또한 즉발 판정으로 매우 빠른데, 처단은 최상위 판정의 CC기인 얽힘을 걸수 있어 사실상 적 제압이 가능한 무기 중에서 가장 오래 묶어놓을 수 있고 연격도 적이 반격기가 없다면 계속 누워야 되는 등 막강한 장수 홀딩 성능을 보여준다. 작정하고 한 명에게 콤보를 넣기 시작하면 4번 이상을 구겨넣어버리는 등[15] CC기에 극단적으로 특화된 무기로써 적 장수들을 끊임없이 쓰러뜨릴 수 있다. 경직해제기를 넣지 않았거나 이미 사용하여 스킬이 빠진 장수는 아예 도끼를 상대로 말 그대로 죽을때까지 일어서지 못하는 경우도 종종 나올 정도.
  • 얽힘 판정 또는 범위 연타 넉아웃 부여 중 선택 가능한 궁극기
    위에도 설명했지만, 얽힘 판정을 쓰는 궁극기인 '처단'은 쉽게 말하자면 잡기 기술이다. 선딜없이 즉시 발동하며 돌진하는 중에 처음 부딪힌 적을 묶임 판정으로 100% 확실히 눕혀버릴 수 있다. 묶임 판정에 걸린 상대방이 스스로 해제할 방법은 아예 없는데다가, 누워있는 동안 다른 적군이 가하는 모든 공격들까지 아무런 저항없이 얻어맞게 된다. 묶임 판정 너프[16] 이후로는 더이상 일대일에서 공격적으로 활용하기 힘들어졌지만, 스킬 캔슬만 되지 않는다면 특유의 장수 홀딩력은 여전하므로 난전을 유도하려고 들어오는 한 명 정도쯤은 처단으로 제압하고 포커싱으로 녹여 변수를 차단하고 정리하는 능력은 출중하다. 이 스킬 하나 덕분에 도끼 장수는 존재하는 그 자체로 적 장수에 대한 억제력으로 작용한다. 도끼가 구역을 지키고 서 있으면 그 어떤 장수라도 섣불리 진입하기를 꺼리게 되는 효과가 있다.
    나머지 하나의 궁극기인 괴력의 연격은 시전시간이 다소 길다는 문제가 있지만, 모션의 모든 공격에 넉아웃과 낙마 효과가 붙어있기에 원거리 지원 없이 함부로 붙었다가는 똑같이 말려들어가서 맞던 대상과 사이좋게 바닥에 누워버린다. 예전에 하이퍼아머 효과를 부여하는 룬이 있었을 시절에는 묶임 판정으로 아예 캔슬시키지 않는 이상에 막을 수 있는 수단이 아예 없었을 정도.
  • 다대다 싸움에서의 서포팅 능력
    과거 압도 스킬은 쿨타임도 길고 범위도 좁은데다 설령 맞춘다고 해도 볼 수 있는 이득이 매우 한정적인, 말 그대로 컨블 내 최저 성능을 달리는 폐급 스킬이였지만 꾸준한 상향을 받아 주력 스킬세팅에서 고려해볼 만한 준수한 스킬이 되었다. 성능 자체는 준수했지만 시전 타이밍이 항상 애매했던 괴력의 연격도 룬 시스템의 등장으로 대병사 스킬 세팅의 자체의 안정성이 올라가면서 장수 제압력뿐만 아니라 다대다 싸움에서의 서포팅 능력도 상당히 올라갔다.
  • 단련 시 매우 높은 무기 스펙
    무기 스펙의 상한치가 판갑 무기 치고 상당히 높다. 원래부터도 깡스펙이 높긴 했지만 단련이 나오면서 무기 최고점 뽑기 난이도가 매우 낮아진 게 괴물을 만들어 낸 원인(...). 에픽 도면 무기가 랜덤 옵션으로 절단 피해 스텟 400, 관통력은 500을 넘는 상당히 괴물 같은 성능을 뽑아낼 수 있어 힘과 기술을 찍지 않고도 절단 피해 2.2천, 관통력은 2.5천이 넘는 상당한 표기 스펙을 뽑아낼 수 있다. 덕분에 무기를 종결로 뽑아냈다면 기존의 팀파이팅 플레이 원툴에서 벗어나 장수를 직접 적극적으로 조질 수 있는 무기로 변모한다. 백어택 연격이 경갑한테 타당 4천이 넘는 매서운 딜을 뽑아내주어 장수를 적극적으로 잘라버릴 수 있는 성능을 보여줘 도끼로 사람을 찍어내는 모습을 보여주기도 한다.

단점
*심각하게 느린 모션 속도
도끼가 가진 최악의 단점. 도끼는 모든 무기중에서도 가장 느린 모션을 자랑하는데, 궁극기를 제외한 모든 공격들, 즉 평타 모션부터 시작해서 일반 스킬들의 모션까지 모든 것들의 선딜레이와 후딜레이가 엄청나서 근접 무기임에도 불구하고 적이 어디로 움직일지를 예측해서 공격해야 하는 수준의 처참한 모션 스피드를 보여준다. 궁극기와 일부 스킬을 제외한다면 눈썰미와 반응속도가 좋은 유저라면 도끼의 모션을 보자마자 대처가 가능할 정도.
  • 빈약한 추격력
    대장수 무기 치고 추격 능력이 모자라다. 질주형 스킬이 도끼에게 가장 강력한 패가 궁극기인 처단 뿐이라서 쉽사리 꺼낼 수 없고, 이동기라고 할만한 게 밀기 정도라서 궁 이후의 콤보로 확킬할 수 있다고 계산되지 않는 이상 함부로 내지를 수 없다. 그렇다고 말에 타서 따라가기에는 마상 상태에서 별다른 추가 기술도 없으며, 말에서 내리면서 공격하는 마상 q스킬도 피해 외에는 아무런 추가 효과가 없는 단순한 구르기 스킬이라 딱히 도움이 되지 않는다. 그나마 위안이라면 저 낙마로 나가는 구르기 모션이 도끼 스킬 중에서는 상당히 빠르고 후딜도 없는 편이라서 적 장수에게 최대한 가까이 가서 마상q로 내린 후에 처단이 쉽게 들어간다는 점 정도. 6시즌에 마상q 스킬이 추가되긴 했는데, 넉아웃 공격 모션이 야칼 뺨치고도 남을 정도로 엄청나게 느릿느릿해(...) 상대방의 이동 경로를 예측해서 내리는 게 아니라면 맞추기가 상당히 어렵다. 범위는 모션보다 배는 넓긴 한데, 상술한 느릿느릿한 모션이 이 마상 스킬에도 적용되다보니 영 좋지만은 못했다. 잠수함 패치로 일부 스킬은 바로 연게 될수 있게 바뀌면서 그나마 좀 숨통이 트이긴 했지만. 이 박살난 기동성 때문에 말을 타면 잃는 메리트가 말을 안 탔을 때 할 수 있는 행동 선택지보다 한참 많다 보니, 최전방에서 말을 타지 않고 뚜벅뚜벅 걸어다니는 도끼 유저들을 쉽게 만날 수 있다. 상기한 두 단점들이 서로 안 좋은 시너지를 이루기 때문에(...) 도끼는 우수한 대장수 제압 능력이 무색하게도 순수한 1:1 싸움이나 도주하는 적을 추격해야 하는 상황에 취약한 모습을 보인다.
  • 좁은 폭의 넉아웃 효과 범위
    공격의 거리는 긴 편이지만, 공격의 폭이 상딩히 좁은 편이다. 주력 스킬인 올가미 묶기와 밀기를 비롯해 많은 스킬들의 범위가 좁아서 스킬이 빗나가는 일도 잦고, 병사들의 진형을 무너뜨리는 능력은 없다시피 하다. 그나마 연속 횡베기 모션을 가진 소탕 스킬의 좌우 범위가 넓은 편인데, 정작 소탕은 전진거리가 짧아서 적들이 밀려나는 거리만큼도 쫓아가지 못해 3타를 온전히 넣기 힘들다.(...) 가뜩이나 느린 모션에 다수의 적을 공격하는 기술이기 때문에 적을 많이 때릴수록 극명하게 보이는 엄청난 역경직은 덤. 그나마 6시즌에 추가된 마상q 스킬은 범위가 생각 이상으로 넓직하긴 하지만, 말을 타고 내리는 모션을 생각해보면 급한 상황에서는 써먹기 힘들다.
  • 넉아웃에 집중된 CC기
    처단은 장수 한 명을 확실히 제압하는 훌륭한 궁극기이지만, 그 외의 모든 CC기가 넉아웃에 집중되어 있다. 장점이라고 볼 수 있는 이 특징 어째서 단점인가 하면, 넉아웃은 어떤 무기든 하나 이상 가지고 있는 "경직 해제" 옵션이 달린 스킬로 즉시 풀어버릴 수 있기 때문이다. 때문에 처단이 없는 도끼는 언제나 반격의 위험에 노출되어 있으며 아예 적이 반격하지 않고 넉아웃을 풀자마자 도망쳐버려도 쫓아갈 방법이 달리 없다. 이런 특성 때문에 처단 궁극기에 대한 의존이 특히 심한 편이다.
  • 수동적인 운영
    맨 처음 단점들 두 개가 가장 크지만, 그 외의 단점들이 살을 덧붙여서 단점이 너무 커지다 보니 도끼의 운영은 상당히 수동적인 편이다. 처단의 판정이 썩 좋지 못해서 밀기나 올가미로 선타를 쳐서 주도권을 가져와도 지형, 적 장수의 무기, 핑(...), 처단을 대신 맞아주는 적 병사 등 너무 많은 변수 때문에 언제나 궁을 확정적으로 먹일 수 있다는 보장이 없어서 궁 사용을 신중하게 해야 된다. 이러다 보니 도끼는 게임의 판도를 뒤집을 수 있는 무기가 아니라 게임의 판도를 뒤집으려는 상대 장수를 막는, 즉 안티 캐리형 무기라고 봐야 한다. 그리고 이러한 독특한 성능에 너무 치중한 나머지 독단적으로 직접 진형을 무너뜨리고 진입하는 게 어려워서 병력 싸움에서 스스로 별다른 변수를 창출해낼 수 없다. 장수가 죽어버리면 병력은 무방비 상태가 되므로 도끼 자체가 쓸모없는 수준이라고 평가하기에는 무리가 있지만, 보통 도끼의 성능은 장수 자신의 실력보다 적의 실수에 달려 있다고 할 정도로 답답한 면모를 보여주기 때문에 매우 저평가받는 무기 중 하나다. 게다가 장수 킬을 통한 변수 창출은 은신의 존재로 선공을 쥐고 있으며 후퇴 또한 은신을 통해 자유롭게 할 수 있는 쌍도라던가,매우 안정적인 도순, 강력한 마상공격과 마상 공격 연계로 가능한 폭발적인 누킹, 근거리 짤짤이가 좋은 창 등이 더 능동적이다. 적 장수를 따는 것에 주 목적이 큰 운용에선 경갑이나 중갑 무기들에 비해서 큰 메리트가 없다.

기타 문제점
*심각한 버그와 컨셉 무기의 한계점
쓰러져 있거나 앉기 이모트를 사용 중인 장수에게 처단 궁극기가 맞질 않는다.(...) 심지어 계단을 내려가면서 써도 가끔씩 캔슬되기도 하는 등 별의별 버그가 다 있을 정도.

팀파이트에 큰 기여를 하면서 장수 변수를 줄일 수 있는 최전방 개입 근거리 무기. 압도라는 강력한 스킬로 적을 약화시켜 팀이 받는 피해를 줄여 로스를 줄이고 그걸로 스노우볼을 굴릴 수 있으며, 적 팀의 장수 개입을 넉아웃 스킬 연사로 계속 무력화시키고 궁극기 채용에 따라서는 아예 얽힘 판정으로 홀딩을 하는 등 변수를 차단하는 성능이 매우 뛰어나다.

기본기 넉아웃만 두 개에 하나는 쿨타임도 짧고, 마상q까지 이용하면 연장도 매우 쉬우며 상술했듯이 궁극기가 적을 오래 묶을 수 있기에 상대방이 죽을 때까지 묶을 수도 있다. 무기 옵션을 잘 뽑았다면 팀원이나 병사의 도움 없이도 물몸이나 반피 장수 정도는 혼자서 처리하는 기행도 보여주기에 판갑 무기 치고 고점이 상당히 높다는 것도 특징.

출시 초기에는 원래도 긴 선후딜도 문제였지만 다른 스킬들에 하자가 많았고, 에픽 방어구도 도면 자체가 너무 귀해 맞추지 못했다 보니 낮은 저점 때문에 인식이 상당히 구렸다. 지금이야 필수 스킬 취급받는 압도가 폐기물 취급이였기에 대장수 원툴이였는데 그 대장수 성능도 버그로 제대로 안 되는 등(...) 온갖 하자가 많았지만, 꾸준한 상향으로 조금씩 폼이 오르더니 에픽 도면 옵션 개편으로 성능 면으로 당당히 1티어를 차지하게 되었다. 그래도 선후딜 때문에 안 하는 사람은 안 하긴 하지만.

9. 패치 노트

[ 패치 노트 펼치기 · 접기 ] (문단 하단 표기)
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20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(수치조정급 패치)
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향

    • - 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
      - 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 룬 추가(수치조정급 패치)
  • 병사 표기 스텟 +ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(핵심 상향, 리메이크 등)
  • 패시브 "ㅁㅁㅁ" 개선

    • - 개선 사항 1
      - 개선 사항 2
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선

    • - 개선 사항 1
      - 개선 사항 2
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선

    • - 개선 사항 1
      - 개선 사항 2
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 조정(수치조정급 패치)
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 조정

    • - 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가/감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
      - 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가/감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향(수치조정급 패치)
  • 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향

    • - 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
      - 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향
  • 스킬 효과 제거 등 체급 조정 패치



[핵심] 핵심 스텟일 경우 볼드처리[정교도면열화] 2세트 효과의 60%가 붙는다. 4부위 모두 단련을 완료하면 열화된 수치를 복구할 수 있다.[구효과] 성능 변경 이전과 비교하기 위한 표기[4] 승천 세트가 기존 대비 3~40% 정도 낮은 스텟을 가지고 있다.[5] 마름쇠가 밟고 있는 동안에는 무한 유지+범위를 벗어난 뒤 벗어난 뒤 2초 동안 40%인데, 압도는 약간의 잔상이 남는 구조로 맞으면 6초 동안 44%에 가까운 감속 효과를 부여한다.[6] 적이 다시 일어나지 않은 상황에서는 다시 넉아웃을 부여해봤자 무효가 되며, 일어나는 시간도 첫 넉아웃 적중 시점으로 고정되므로 스킬로 빠르게 정리한 뒤 정비해야 하는 게 아니라면 2평넉아웃은 기억하는 게 좋다.[7] 물론 밀기가 범위 자체는 조금 더 좁지만, 밀기는 적어도 전진이라도 한다.[8] 워해머가 타격 계수로 700%가 넘어가긴 하지만 깡으로 쓰기 힘들며, 분쇄나 질주 연계 시 피해량이 꽤 많이 줄어드는 너프 이후로는 예전만큼의 무식한 딜을 뽑아내주진 못한다.[9] 빠르면 7~10초, 평균적으로 15초 정도의 수치로 맞춰져있는데 도끼 혼자서 20초다. 자세히 후술하겠지만 연속 사용을 하면 쿨이 더 밀려 실질적 쿨은 더 긴 셈.[10] 발로 걷어차는 피해[11] 첫 공격에서때 적중 효과를 다 보려면 10명이지만 상술했듯이 다수 공격으로 인한 주는 피해 감소 효과가 나타나기 때문에 비효율적이고, 두 번째에선 5명부터 되므로 그나마 현실적인 3타 적중 시 좋은 피해량을 뽑아내지만 3타까지 맞추기 매우 어렵다. 세 번째 공격은 4명으로 조건은 좀 완화되지만 3타를 쓰는 동안 외부 요소로 방해받아 끊기지 않으면서도 4기 이상 맞추기가 여간 쉬운 일은 아니라는 게 문제.[12] 툴팁 미기재[13] 사실 격퇴 효과도 예전부터 있었지만 툴팁에 안 적혀있었다. 22년 11월에 갑자기 추가되었을 뿐, 알 사람은 다 아는 효과 중 하나.[14] 하급 및 중급 등급은 10초, 상급은 5초 줄어들었다.[15] 예전엔 없었지만, 낙마 스킬에 넉아웃이 추가돼서 최대한 시간을 끌 경우 못하진 않는다. 올가미-대쉬평-밀기-2평-처단-올가미-낙마[16] 시전자가 풀거나, 다른 사람의 cc로 묶임 판정 공격이 캔슬당하거나.

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