최근 수정 시각 : 2023-09-27 15:34:56

대난투 스매시브라더스 DX/테크닉


1. 기본 조작
1.1. 움직임
1.1.1. 걷기, 대시, 달리기1.1.2. 점프, 2단 점프
1.2. 공격 기술
1.2.1. 지상 공격, 공중 공격1.2.2. 잡기1.2.3. 특수기
1.3. 방어 기술
1.3.1. 실드와 회피의 종류1.3.2. 낙법과 기상, L-캔슬1.3.3. D.I.와 S.D.I., A.S.D.I.
1.4. 절벽 관련
1.4.1. 절벽 잡기와 절벽 옵션1.4.2. 절벽 가로채기, 독점
2. 복합 기술
2.1. 공중 회피의 응용, 웨이브 대시와 웨이브 랜드
2.1.1. 파생기, 절벽 대시와 핵스 대시
2.2. DI와 SDI의 활용
2.2.1. 바닥훑기와 Amsha 낙법과 역낙법
2.3. 실드와 스틱의 조합
2.3.1. 실드드롭과 실드 바닥훑기
2.4. 대시의 심화
2.4.1. 피벗2.4.2. 문워크, 스틱키워크


Third Chair의 2020년 대난투DX 상 공유되는 테크닉들의 소개영상

1. 기본 조작

파일:Gamecubecontroller.jpg대난투 스매시브라더스 DX, 이하 밀리(melee)[1]를 플레이하는데 있어 기초적이고 필수적인 조작 방법을 소개하는 문서. 스매시브라더스 시리즈/시스템, 스매시브라더스 시리즈/용어 문서와 함께 보면 더욱 좋다.

밀리에서는 대부분의 조작이 인풋 누적, 버퍼링을 지원하지 않는다. 예외적인 경우로 UCF(Universal Controller Fix)[2]와 C 스틱 버퍼 등이 있지만, 그에 대해선 해당하는 문단에서 소개한다.

게임 자체에서는 진동 유무를 제외한 버튼 매핑을 지원하지 않는다.

밀리는 다른 시리즈들과 마찬가지로 초당 60프레임을 기준으로 한다. 1프레임은 약 0.017초에 해당한다.

참고로 밀리의 시스템을 기반으로 제작된 슈퍼 스매시브라더스 프로젝트 M의 테크닉 역시 아래의 서술과 대체로 유사하다. 그러나 PM은 풋스툴이나 RAR 등 X부터 추가된 테크닉 역시 일부 사용이 가능하다.

1.1. 움직임

L 스틱(아날로그 스틱, 이하 스틱)과 점프를 이용해 캐릭터를 움직이는 기술 및 기능들이다. 플랫폼 대전격투의 장르 특성상 캐릭터들이 지상과 발판을 바쁘게 오가며 싸우기에 더욱 부각되는 요소다.

1.1.1. 걷기, 대시, 달리기

파일:ScalyNaiveArrowana-max-1mb.gif지상에서 캐릭터를 이동시키기 위한 가장 기본적인 조작. 스틱을 얼마나 빨리 움직이느냐에 따라 걷기와 대시로 구분되며, 대시를 길게 유지하면 달리기로 전환된다.

밀리는 여타 시리즈와 마찬가지로 캐릭터의 걷기, 대시, 달리기 속도와 가속도가 세분화되어 있다. 같은 원리로 일명 대시 댄스 윈도우로 불리는, 달리기로 진입하기 전의 모션인 "최초 대시 동작(Initial Dash Animation)" 역시 캐릭터마다 다르다. 대표적으로 캡틴 팔콘과 마르스가 넓고 길며, 시크는 매우 짧은 애니메이션 길이를 가지고 있다. 참조

걷기(Walk)는 스틱을 천천히 기울이거나, 대시를 할 수 없는 상태에서 스틱을 한 방향으로 유지하고 있으면 가능한 동작이다. 걷기 속도는 스틱을 기울이는 정도에 따라 3가지로 세분화되어 있으며, 걷기 중에는 서 있는 상태와 동일 상태로 취급되기 때문에 사있는 상태에서 할 수 있는 다른 모든 기술들을 그대로 쓸 수 있다.

서있는 상황 또는 걷기 또는 달리기에서 바라보는 반대 방향으로 대시를 하는 것을 대시백(Dashback)이라고 하는데, 이에는 3가지가 있다.
  • 스매시 턴(Smash Turn)은 서있거나 걷는 상태에서 정해진 스틱 범위를 1프레임(UCF 적용 시 2프레임) 이내에 반대로 기울이면 되며, 바로 그 방향으로 대시를 한다.
  • 틸트 턴(Tilt Turn)은 서있거나 걷는 상태에서 조작이 스매시 턴보다 더 느렸을 경우이다. 캐릭터가 천천히 뒤를 돌아보기 때문에 더 많은 시간을 소요하며, 대부분 의도치 않은 조작 미스로 인해 발생한다.
  • 런 턴(Run Turn)은 달리기 도중 스틱을 반대로 쳤을 때 발생하며, 관성에 의해서 달리던 방향으로 살짝 미끄러지면서 뒤를 돌아보고 천천히 다시 달리기 시작한다. 딜레이가 매우 길고 점프 이외의 방법으로는 캔슬이 되지 않기 때문에 일반적으로 기피된다.


대시(Dash)는 아날로드 스틱을 좌우로 튕기면 가능한 동작이다. 크게 최초 대시 동작과 달리기로 세분화된다.

"최초 대시 동작(Initial Dash Animation)", 간단히 줄여 "이니셜 대시"는 스틱을 튕겼을 때 캐릭터가 땅을 박차며 달리기 시작하는 모션으로, 캐릭터마다 지속 시간이 다르며 이 시간동안 여러가지 동작을 수행할 수 있다. 이 최초 대시 동작동안 할 수 있는 테크닉은 다음과 같다.
  • 스틱을 반대로 쳐서 방향을 전환한다. 이를 대시 댄스(Dash Dance)라 부르며, 거리 재기와 심리전에서 매우 중요한 역할을 한다. 이 때 방향 전환 도중 1프레임동안 캐릭터가 중립 상태에 놓이게 되며, 이 순간에 스매시 등 다른 조작을 하는 것을 피벗(Pivot)이라고 한다.
  • 스틱을 중립 상태로 돌리고 재빨리 다시 같은 방향으로 기울여서 최초 대시 동작만을 반복하며 전진한다. 이를 폭스트롯(Foxtrot)이라고 한다. 보통 런 턴을 회피하거나 대시 댄스와 혼합하여 상대를 혼란스럽게 만드는 데 사용한다.
  • 스틱을 통해 대시 속도를 바꾼다. 또는 스틱을 정확한 프레임에 뒤로 기울이는 조작을 통해 앞을 보며 뒤로 대시하는 문워크(Moonwalk)를 수행한다.
  • 초반 3프레임 중에 A 버튼을 누르거나 C 스틱을 앞으로 기울여서 옆 스매시를 사용한다. 이 경우 일반적인 옆 스매시보다 범위가 늘어나는 작은 스텝 옆 스매시(Small Step Forward Smash)가 발동한다.
  • 4프레임 이후부터 A 버튼을 눌러 대시 공격을 사용한다.
  • 초반 2프레임동안 L 혹은 R 트리거를 눌러 구르기를 사용한다.
  • 3프레임 이후부터 L 혹은 R 트리거를 눌러 실드를 활성화한다. 단 3프레임째에 누를 경우 1프레임의 딜레이가 있다.
  • L 혹은 R 트리거 + A 버튼을 누르거나 Z 버튼을 눌러서 대시 잡기를 사용한다.
  • 옆 필살기를 사용한다.
  • 폭스트롯 타이밍보다 빠르게 스틱을 앞으로 한번 더 쳐서 달리기와 대부분 동일하게 취급되는 달리기 중지 모션으로 돌입한다. 최초 대시 동작을 앉기로 캔슬할 수 있는 방법이다.
  • 점프를 하거나 점프 캔슬을 사용한다.

최초 대시 동작이 끝나고도 계속 스틱을 기울인 채 유지하고 있으면 달리기(Run)상태로 진입하는데, 이 달리기는 앉기 혹은 점프로 캔슬할 수 있다.

1.1.2. 점프, 2단 점프

본 기술들은 X나 Y 버튼을 누르거나 스틱을 위로 튕기는 조작으로 가능하다.

점프(Jump)는 지상에서 점프 동작을 거쳐 도약하는 기능이다. 캐릭터마다 높이와 동작에 걸리는 시간이 다르며, 이를 "점프 동작(Jump Squat)"라고 한다. 대표적으로 가장 빠른 폭스가 3프레임, 가장 느린 쿠파가 8프레임이다. 참조

이 때 점프 동작이 끝날 때까지 점프 조작을 유지하면 높은 "고공 점프/대점프(Full Hop)"을 하고, 그렇지 않으면 낮은 "저공 점프/소점프(Short Hop)"를 한다. 또한 점프 동작은 후술할 "웨이브 대시(Wavedash)"의 타이밍에 큰 영향을 끼친다.

2단 점프(Double Jump)는 체공 상태에서 점프와 같은 조작으로 수행 가능한 동작이다. 캐릭터와 상관없이 즉발적이며, 일반 점프처럼 높이나 선딜레이의 구분은 없다.

피치와 요시같은 일부 캐릭터의 경우 약간의 하강 이후에 점진적으로 상승하며, 도중에 기술을 사용하면 상승을 멈춘다. 이를 응용해서 지면 바로 위에서 2단 점프를 하여 기술로 캔슬한 뒤 착지하는 것을 "2단 점프 캔슬(Double Jump Cancel)"이라고 한다.

또한 요시의 경우 2단 점프 중 약한 공격에는 밀려나지 않는 특수한 아머를 가지고 있다.

1.2. 공격 기술

본 게임의 핵심인 상대를 장외시키기 위해 퍼센트를 누적시키고 날리기 위한 기술들이다. 캐릭터마다 그 종류와 용도가 다양하며, 여기선 가장 기초적인 조작과 역할을 다룬다.

1.2.1. 지상 공격, 공중 공격

파일:MarioAerialAttacksSSBM.pngA버튼에서 파생되는, 밀리 뿐만 아니라 모든 시리즈에서 상대를 공격하고 장외시키기 위한 기술들이다.

공격은 실드에 방어된다.

지상 공격(Ground Attack)은 캐릭터가 지상에 있을 때 가능한 기술이다. 다음과 같은 종류가 있다
  • 잽(Jab)은 서있는 상태에서 A버튼을 누르면 사용할 수 있다. 캐릭터에 따라 단타형, 연타형, 멀티 잽 등 다양한 종류가 있으며, 일반적으로 가장 빠른 지상기다.
  • 강공격(Tilt Attack)은 서있거나 걷는 상태에서 스틱을 가볍게 기울이거나 그대로 유지한 상태에서 A버튼을 누르면 사용할 수 있다. 옆, 위, 아래로 구분되며, 일반적으로 범위가 잽보다 길고 강하며, 콤보나 견제, 엣지 가드 등의 용도로 쓰인다.
  • 스매시 공격(Smash Attack)은 서있거나 걷는 상태에서 스틱을 튕김과 동시에 A버튼을 누르거나 C스틱을 이용하여 사용할 수 있다. 강공격과 마찬가지로 옆과 위, 아래로 구분되며, 주로 넉백이 강하고 선후딜레이가 큰 기술이다. 예외적으로 위 스매시 공격은 점프 동작 중 사용할 수 있다.
  • 대시 공격(Dash Attack)은 4프레임 이후부터의 최초 대시 동작이나 달리기 동작 중에 A버튼을 누르면 사용할 수 있다. 일반적으로 움직이던 방향으로 범위와 후딜레이가 긴 공격을 한다.

공중 공격(Aerial Attack)은 체공 중에 A버튼을 누르면 스틱에 방향에 따라, 또는 C스틱을 기울이면 그 방향으로 수행할 수 있다. 상하좌우와 중립의 구분이 있으며, 기술 도중에 착지하면 각 기술별로 고유한 착지 딜레이가 있다.

1.2.2. 잡기

파일:Marth's Grab Range.gif잡기(Grab)는 캐릭터가 지상에 있을 때, Z버튼을 누르거나, 실드 중 A버튼을 누르면 가능한 기술이다. 실드를 무시하고 상대방을 붙잡으며, 일부 캐릭터(링크, 소년 링크, 사무스, 요시)는 느리고 긴 범위의 "장거리 잡기(Tether Grab)"을 사용한다.
  • 일반 잡기/제자리 잡기(Normal Grab/Standing Grab)는 서있는 상태나 걷는 도중 Z버튼, 실드 중에 A나 Z버튼을 누르면 가능하며, 대시 중에 Z버튼을 누르면 전후로 경직이 추가되고 앞으로 나아가는 대시 잡기(Dash Grab)를 사용한다. 잡기 중 A나 Z버튼을 누르면 상대방을 공격하는 잡기 공격(Pummel)를 사용하며, 상대는 버튼을 많이 누를 수록 빨리 빠져나올 수 있다. 또한 점프 스쿼트 도중에 잡기를 사용하는 것을 점프 캔슬 잡기(Jump-Canceled Grab, JC'd Grab)라고 하며, 캐릭터가 살짝 앞으로 미끄러지며 일반 잡기를 사용하기 때문에 잡기 범위를 효율적으로 늘릴 수 있고 대시 잡기에 비해 딜레이는 훨씬 짧기 때문에 프로들 사이에서는 대시 잡기 대신 많이 사용된다. 그 외에도 대시 공격의 초반 3프레임 동안 잡기를 입력하면 대시 공격의 관성이 잡기에 그대로 옮겨져서 잡기 범위가 늘어나는 부스트 잡기(Boost Grab)이라는 기술도 있다.
  • 던지기(Throw)는 스틱이나 C스틱을 기울이면 그 방향에 맞추어 전후상하로 상대방을 던진다. 참고로 잡기 공격 중 C스틱을 아래로 기울이면 아래 던지기가 버퍼되어 잡기 공격이 끝나면 바로 던질 수 있다. 다른 던지기는 해당 없음.
  • 장거리 잡기/와이어 잡기(Tether Grab)는 (소년)링크와 사무스, 요시가 사용하는 잡기이며, 일반 잡기보다 느리고 범위가 긴 것이 특징이다. 그중 (소년)링크와 사무스는 이를 공중에서 사용하면 "Z공격(Z attack)"을 하며, 약한 공격 판정과 절벽을 잡는 기능이 있다. 이것을 이용하면 본래 잡을 수 없는 스테이지 벽면 역시 잡을 수 있으며, 이 상태에서 A 버튼을 누르면 점프를 하며 위로 올라온다.[4] 이것을 "벽 그래플링(Wall Grapple)"이라고 부른다.

1.2.3. 특수기

특수기/필살기(Special)는 B버튼에서 파생되는 캐릭터 고유의 특징을 나타내는 기술이다. 스틱의 방향에 따라 옆, 위, 아래, 중립으로 나뉘며, 캐릭터 자체를 표현하는 기술인만큼 종류가 매우 다양하다.

1.3. 방어 기술

상대의 공격을 막거나 피하는 등의 대처를 하는, 캐릭터의 생존에 관여하는 피동적인 기술들이다.

1.3.1. 실드와 회피의 종류

실드라는 방어동작에서 파생되며, L과 R버튼의 디지털과 아날로그 인풋을 구분한다.

실드(Shield)는 L이나 R 또는 Z버튼을 누름으로써 가능한 방어동작이다. 밀리는 대른 스매시브라더스 시리즈와 달리 L/R 트리거의 아날로그와 디지털 인풋이 구분되며 그에 따라 실드의 종류 또한 두 종류로 나뉜다. 두 실드 모두 점프와 회피, 잡기 등으로 캔슬할 수 있으며, 이를 "OoS(Out of Shield) 옵션"이라고 한다. 또한 실드는 상대에게 공격을 받을 수록, 공격을 받지 않더라도 오래 유지하고 있으면 점점 크기가 작아진다. 또한 실드 중 OoS 옵션을 사용하지 않고 그냥 트리거를 놓으면 8프레임의 "실드 해제 딜레이(Shield Drop Lag)"를 받는다.

실드는 크기에 따라 캐릭터를 모두 감싸지 못 할 수 있으며, 실드 밖으로 돌출된 부분을 피격당하면 방어하지 못한다. 이 실드 외부로 드러난 상대의 특정 부위를 공격하는 것을 "실드 찌르기(Shield stab/poke)"라 한다. 수비자는 이를 방어하기 위해서 스틱을 매우 조금씩 움직여서 실드의 위치를 조정하는 "실드 각도 조절(Shield angling)"을 해야 한다.

예외적으로 요시의 경우 전신을 알로 감싸는 특수한 실드를 가지고 있으며, 실드의 크기가 줄어들지 않기 때문에 실드 찌르기에 당하지 않는다. 대신 점프로 실드 캔슬을 사용할 수 없고 아날로그 실드 시 밀려나는 거리가 상대적으로 매우 멀다.

상술한대로 밀리는 다른 시리즈와는 달리 두 종류의 실드가 존재한다. 이는 다음과 같다.

강실드/디지털 실드(Hard Shield/Digital Shield)는 L이나 R버튼을 끝까지 누르면 발동하며, 실드스턴[5]과 실드백[6]이 적지만 실드 범위가 좁은 편이다. 다른 시리즈의 일반적인 실드와 동일하다고 보면 된다.
또한 디지털 실드만으로 가능한 테크닉인 파워 실드(Power shield)[7]가 있다. 공격이 들어왔을 때 허용된 짧은 프레임동안 실드를 활성화시키는 것으로 발동할 수 있으며, 공격의 특성에 따라 두 가지 종류로 나뉜다.
  • 근접 공격의 경우 실드를 입력한 직후 4프레임 이내에 공격이 실드에 적중하면 효과음과 함께 실드 해제 딜레이가 캔슬된다. 실드스턴의 경우는 일반적인 실드와 동일하며 실드백은 조금 더 커진다.
  • 투사체의 경우는 다소 다른데, 허용 프레임은 단 1프레임 뿐이며 성공 시 효과음과 함께 투사체를 상대에게 반사한다. 이 때 투사체의 소유권은 파워 실드 성공자에게 넘어가기 때문에 반사한 투사체는 더이상 자신을 공격할 수 없다. 실드스턴은 없으며, 실드 해제 딜레이는 똑같이 유지된다.

다른 하나의 실드인 약실드/아날로그 실드(Light Shield/Analog Shield)는 L이나 R버튼을 끝까지 누르지 않거나, 공격 후딜레이 등 잡기가 발동될 수 없는 상황에서 Z버튼을 누르면 있으면 발동한다. 트리거를 누른 정도에 따라 크기가 달라지며 가볍게 누를수록 실드스턴과과 실드백이 커진다. Z버튼으로 사용할 경우 가장 큰 상태로 발동한다. 이런 특성을 아용해서 엣지 슬리핑을 통해 복귀 방해를 노리는 데 주로 사용된다.

밀리의 회피는 이후 시리즈들과 동일하게 지상 회피와 공중 회피로 나뉘며, 지상 회피는 다시 제자리 회피와 구르기로 나뉜다.

제자리 회피와 구르기(Spot dodge & Roll)는 실드 상태에서 스틱이나 C 스틱을 기울임으로 할 수 있는 회피 동작이다. 구르기는 실드를 활성화한 상태에서 왼쪽이나 오른쪽으로 스틱을 기울이면 발동하며, 캐릭터별로 주어진 구르기 거리만큼 이동하는 동시에 일정 시간동안 무적을 부여받는다.[8] 구르기를 사용 시 캐릭터는 무조건 굴러온 쪽 방향을 바라보게 된다. 제자리 회피는 스틱을 아래로 튕겨서 사용하며 제자리에서 잠시동안 무적 시간이 생긴다. 가장 딜레이가 빠르지만 무적 시간 역시 짧은 게 특징.

C 스틱으로 사용할 경우에는 인풋이 누적되며, 따라서 스틱을 놓을 때까지 방향에 맞추어 연속적으로 회피나 구르기를 계속 사용한다.[9] 이를 응용해서 실드스턴 시간동안 미리 C 스틱을 입력하여 실드스턴이 풀린 직후 바로 구르기나 제자리 회피를 사용할 수 있다.

공중 회피(Air dodge)는 체공 중 L/R 트리거를 끝까지 눌러서 발동하며, 잠시간의 무적시간과 함께 스틱을 기울이는 방향으로 일정 거리만큼 이동한다. 스틱을 기울이지 않았다면 물론 제자리에서 회피한다. 공중 회피가 끝나면 캐릭터는 "자유낙하(Freefall)" 상태에 돌입하여 스틱을 이용해 좌우로 약간 이동하는 것을 제외하면 어떠한 행동도 할 수 없게 된다. 또한 이 상태에서 착지하면 10프레임의 착지 딜레이를 받는다. 회피 도중 지면에 접지하게 되면 무적 시간이 사라지고 접지한 방향으로 관성을 받아 미끄러지듯 이동하며 마찬가지로 10프레임의 착딜이 있다. 그 이후에는 서있는 상태가 된다.

1.3.2. 낙법과 기상, L-캔슬

파일:200px-Lcancelink.gif공격을 받고 날아가거나 공중 공격을 사용하는 도중에 지면 및 벽과 접촉할 경우 타이밍에 맞추어 L/R 트리거를 눌러서 발동시키는 조작이다.

낙법(Tech)은 공격을 받아 날아가는 상태에서 벽이나 지면에 부딪히기 전 20프레임 이내에 L/R 트리거를 꾹 눌러서 사용한다. 성공적으로 사용했을 경우 캐릭터는 낙법 모션을 취하면서 다운되지 않고 일어나며, 버튼을 누른 20프레임 후엔 40프레임 동안 낙법이 불가능해진다. 이 낙법은 크게 지면 낙법과 벽/천장 낙법으로 나뉜다.
  • 지면 낙법은 말 그대로 스테이지나 플랫폼 바닥에 충돌하는 상황에서 사용하는 낙법이며, 스틱 조작에 따라 "낙법 구르기(Tech Roll)"과 "제자리 낙법(Tech in Place)"으로 나뉜다. 낙법 구르기는 스틱을 왼쪽이나 오른쪽으로 기울인 상태에서 낙법을 하면 발동하며 구르기와 유사하게 기울인 방향으로 굴러서 일어나고, 스틱 조작을 하지 않거나 아래/위로 기울이는 경우에는 제자리 낙법이 발동하며 그 자리에서 낙법을 하며 일어난다. 지면 낙법은 공통적으로 관성의 영향을 받으며, 특정 방향으로 강하게 날아가는 경우에는 제자리 낙법을 사용해도 그 방향으로 살짝 밀려나며 양방향 낙법 구르기간의 거리 차가 생긴다.
  • 벽/천장 낙법은 벽 낙법과 천장 낙법으로 나뉘며, 벽 낙법은 다시 일반적인 "벽 낙법(Wall Tech)"과 "벽점프 낙법(Wall Jump Tech)"으로 나뉜다. 일반적인 벽 낙법은 낙법과 동시에 벽 반대편을 바라보고 체공 상태에 돌입하게 된다. 벽접프 낙법은 벽 낙법 시 스틱을 위로 기울이거나 점프 버튼을 누리고 있으면 발동하며, 벽 반대편을 바라보고 대각선 위쪽으로 점프를 뛴다. 이 점프는 일반적인 점프와는 별개로 취급된다. "천장 낙법(Ceiling Tech)"은 지면과 평행한 천장에서 낙법을 하는 것으로, 벽 낙법과 유사하게 낙법한 자리에서 멈춘 후 떨어진다. 차이점이라면 벽 낙법과는 달리 캐릭터는 원래 바라보던 방향을 계속 보고 있는다.

낙법에 실패할 경우 날아가는 속도가 높으면 튕겨나가며, 속도가 낮고 지면이라면 "낙법 실패(Mistech)" 경직에 빠진 다음 바닥에 드러누워 다운 상태가 된다.

누운 상태에서는 스틱을 위로 가울여서 "제자리 기상(Regular Getup)"을 하거나 좌우로 기울여서 "구르기 기상(Getup Roll)"을 할 수 있다. 그리고 A나 B 버튼으로 "기상 공격(Getup Attack)"이 가능하며, 기상공격은 캐릭터가 뒤로 드러누웠는지 앞으로 엎어졌는지에 따라서 2가지 종류가 있다. 세 가지 방법 모두 약간의 무적시간이 있다.

L-캔슬(L-Cancel)은 공중 공격의 딜레이가 완전히 끝나지 않은 상태에서 착지할 때 착지 전 7프레임 이내에 L/R 트리거 또는 Z 버튼을 눌러 착지 딜레이를 절반 정도로 감소시키는 고급 기술이다. 트리거 입력 시 아날로그와 디지털 인풋 모두 수행 가능하며 횟수에도 제약이 없지만, 캔슬 후에도 버튼을 유지하고 있으면 다른 조작은 무시된다. 하지 않을 이유가 전혀 없는 매우 유용한 기술인데, 만약 L-캔슬을 하지 않으면 착지 딜레이가 길어져서 콤보 및 압박 능력이 현저히 떨어지고 역공당하지 쉬워지기 땨문에 필수적으로 습득해야하는 중요한 조작법이다.

1.3.3. D.I.와 S.D.I., A.S.D.I.

파일:DI-Melee.gif히트랙[10] 지속 도중 스틱과 C스틱의 조작에 따라 날아가는 궤도 및 위치를 바꾸는 기능이다.

D.I.(Directional Infulence)는 히트랙 지속 도중 스틱을 한 방향으로 기울여서 그 방향으로 날아가는 궤도를 일부 조정할 수 있는 기능이다. 모든 공격들은 각자 정해진 날리기 각도가 있으며, 당연하게도 그 각도와 동일하지 않은 방향으로 스틱을 기울여야지만 제대로 작동한다. DI에는 크게 두 가지 종류가 있는데, 공격의 넉백 방향과 지면 쪽으로 수직이 되게 DI를 하는 것을 "콤보 DI(Combo DI)"라고 하며 약한 공격이나 콤보를 맞을 때 넉백 방향을 최대한 수평에 가깝게 조정해서 상대방과 멀어지는 것이 목적이며, 반대로 위쪽 방향으로 수직이 되게 기울이는 "생존 DI(Survival DI)"는 강한 공격을 맞고 날아갈 때 최대한 생존력을 끌어올리기 위함이 목적이다. DI의 개념을 인지하지 못하면 날아가는 궤도가 단조로워져서 상대에게 유리한 상황이 만들어질 확률이 높으므로 상황에 맞는 DI를 숙지하는 것이 중요하다.

S.D.I.(Smash Directional Infulence)는 히트랙의 두 번째 프레임부터 종료 시까지 스틱을 특정 방향으로 튕겨서 그 방향으로 캐릭터 자체를 옮기는 기능이다. 공격의 강함과 전기 성질의 유무에 따라 캐릭터가 피격당했을 때의 경직 길이가 달라지는데, 그 시간 내에 스틱을 특정 방향으로 튕길 때마다 그 방향으로 약간씩 캐릭터가 이동하게 된다. 일반적으로 자신의 캐릭터를 블래스트 존으로부터 최대한 떨어뜨려놓거나 지면이나 천장 쪽으로 이동시켜서 빠르게 낙법을 노리는 용도로 사용한다. 허용 프레임 이내에는 몇 번이고 가능하며, 스틱을 노치에 문지르는 등의 요령으로 가능한 많이 움직이는 것도 가능하다. 그러나 히트랙 두 번째 프레임부터 가능하기 때문에 히트랙이 없거나 1프레임인 경우에는 사용이 불가능하다.

ASDI(Automatic Smash Directional Infulence)는 SDI의 변종으로, 히트랙 도중 C스틱을 아무 방향으로 기울이고 있으면 히트랙의 마지막 프레임에 자동으로 그 방향으로 SDI가 발동되는 것을 말한다. SDI와 거의 동일하지만 그 거리가 SDI 1회의 절반 거리이고, C스틱을 사용하기에 L 스틱을 사용하는 SDI와 서로 다른 방향을 동시에 입력할 수 있다. 이를 응용한 고급 기술들도 있는데, "Amsha 낙법(Amsha Tech)"과 "바닥훑기(Slide off)"가 대표적이다.

1.4. 절벽 관련

대부분의 스테이지의 끝자락에는 캐릭터가 매달릴 수 있는 절벽(Ledge)이 존재하며, 이 절벽을 잡았을 때 파생되는 특수한 기능과 기술들이 존재한다.

1.4.1. 절벽 잡기와 절벽 옵션

절벽 잡기(Ledgegrab)는 캐릭터가 절벽 잡기 범위 내에 위치하고 절벽 쪽을 바라보며, 어떠한 딜레이도 받지 않은 상태에서 하강 중일 때 가능하다. 캐릭터는 절벽을 붙잡으면서 29프레임 간의 "절벽 무적(Ledge Intangibility)"을 부여받으며, 이 중 앞선 7프레임 간은 어떠한 행동도 할 수 없다. 단, 스틱을 아래로 유지한다면 절벽을 잡지 않고 그냥 지나치며, 한 캐릭터가 매달려있는 동안 다른 캐릭터는 절벽을 잡을 수 없다.

예외적으로 폭스의 파이어 폭스, 캡틴 팔콘의 팔콘 다이브같은 일부 위 필살기의 경우 바라보는 방향과 상관없이 절벽을 잡을 수 있다.[11]

절벽에 매달려있는 동안에는 조작에 따라 다음과 같은 옵션을 수행할 수 있다.
  • 절벽 기상(Ledge Getup)
스틱 또는 C스틱을 스테이지 안쪽을 향해 기울이면 가능하며, 짧은 무적 시간을 부여받는 동시에 빠르게 스테이지 위로 올라온다.
  • 절벽 놓기(Ledge Drop)
스틱 또는 C스틱을 스테이지 반대 또는 아래로 기울이면 가능하며, 무적 시간 없이 절벽을 놓고 떨어진다. 이 때 스테이지 반대로 기울인 경우에는 일반적인 낙하를 하게 되며, 아래로 기울인 경우에는 급강하를 한다.
  • 절벽 점프(Ledge Jump)
스틱 또는 C스틱을 위로 기울이면 가능하며, 짧은 무적 시간을 받고 스테이지 안쪽을 향해 점프한다. 무적에 비해 경직이 길어서 빈틈이 매우 큰 탓에 실제 경기에서는 잘 사용되지 않는다. 이 때문에 일명 "토너먼트 승자(Tournament Winner)"라고 비꼬아 부르기도 한다.
  • 절벽 구르기(Ledge Roll)
L/R 트리거를 누르면 가능하며, 다소 긴 무적 시간과 함께 스테이지 안쪽을 향해 구른다.
  • 절벽 공격(Ledge Attack)
A나 B 또는 Z 버튼을 누르면 가능하며, 짧은 무적 시간을 얻고 스테이지 안쪽을 향해 공격한다.

이 절벽 옵션 중 절벽 놓기를 제외한 나머지 4개의 옵션들은 캐릭터의 누적 퍼센트가 100%를 넘을 경우 동작이 달라지고 시전 속도가 대폭 늘어나는 일명 '느린 상태'가 된다. 따라서 이때부터는 절벽 심리전이 게임 진행에 매우 중요한 부분이 된다.

1.4.2. 절벽 가로채기, 독점

절벽을 한 사람이 잡고있으면 다른 사람은 잡을 수 없다는 점을 이용한 기술들이다.
절벽 가로채기(Ledgehog/Edgehog)는 상대가 절벽을 잡기 전 미리 절벽을 잡아서 무적 시간을 이용해 상대의 복귀를 저지하는 기술이다. 상대가 잡기 직전에 먼저 내려가서 잡는 방법과 잡고 있다가 상대가 올 때 놓았다가 다시 잡아서 무적을 새로 부여받는 두 가지 종류가 있다.

절벽 독점(Ledgestall)는 절벽을 놓고 잡기를 반복해 절벽 무적을 계속 유지하는 기술이다. 일부 캐릭터만이 사용 가능하며, 이에 대한 자세한 것은 스매시브라더스 시리즈/용어 문서 참고.

북미에서는 두 용어를 확실하게 구분해서 부르지만 상대적으로 이 테크닉들이 많이 알려지지 않은 국내에서는 두 용어를 혼용하는 경우가 많다.

2. 복합 기술

다음 기술들은 위 기본 기술들보다 더욱더 복합적인, 밀리의 독자적인 움직임과 게임성에 큰 기여를 하는 기술들이다.

2.1. 공중 회피의 응용, 웨이브 대시와 웨이브 랜드

파일:Wavedashbig.gif웨이브 대시/웨이브 랜드(WaveDash/Land)는 체공 상태에서 대각선 아래 방향으로 공중 회피를 하여 지면을 향해 착지하는 동시에 미끄러지는 기술이다. 공중 회피 사용 도중 지면에 닿으면 관성을 받아 회피한 방향으로 캐릭터가 미끄러지는 것을 응용한 기술로, 공중 회피의 착지 딜레이 10프레임 이후에는 미끄러지면서 행동이 가능하다. 이 때 점프와 거의 동시에 도로 지면을 향해 공중 회피를 하는 것을 "웨이브 대시(Wavedash)", 체공 중 지면에 착지하는 때에 맞추어 사용하는 것은 "웨이브 랜드(Waveland)"라고 한다. 이 웨이브 대시/랜드의 거리는 캐릭터의 위치가 지면과 가까울수록, 스틱의 기울기가 지면과 수평에 가까울수록 길며, 캐릭터의 공중 회피 이동 거리와 트랙션에도 영향을 받는다. 공중 회피 이동 거리가 길 수록, 트랙션이 낮을 수록 거리가 길어진다. 서있는 상태로 캐릭터를 이동할 수 있게 해주기 때문에 어느정도 수준있는 플레이에 있어서 필수적인 기술이다.

2.1.1. 파생기, 절벽 대시와 핵스 대시

절벽에서 웨이브 랜드를 응용한 기술들이며, 절벽 무적을 활용해 절벽 상황을 더욱 다채롭게 한다.

절벽 대시(Ledgedash)는 절벽을 놓고 2단 점프를 한 후, 스테이지 안쪽을 향해 웨이브 랜드를 하는 기술이다. 캐릭터와 타이밍에 따라 다르기는 하지만 공통적으로 지상에서도 일정 시간 절벽 무적을 취할 수 있는데, 이를 "지상 가용 절벽 무적(Grounded Actionable Ledge INTangibility, 이하 GALINT)"라고 한다.

핵스 대시(Hax Dash)는 본래는 상술했던 절벽 독점의 일종이다. 사용법은 절벽 대시를 반대로 하는 것으로, 스테이지 바깥쪽, 절벽을 향해 웨이브 랜드를 해서 다시 절벽을 잡는 기술이다. 2단 점프로 스테이지 안쪽에 충분한 만큼 도달해야 하기 때문에 절벽 대시보다 여유 프레임이 더 요구되며, 더 어렵다. 대표적으로 캡틴 팔콘은 온전히 무적인 상태에서 핵스 대시를 반복할 수 있다. 절벽 대시와 함께 혼용하여 상대방이 타이밍을 예측불가능하게 만드는 것이 주 용도이다. 참고로 기술의 이름은 유명 캡틴 팔콘/폭스 플레이어였던 "Hax"에게서 따온 것이다.

2.2. DI와 SDI의 활용

2.2.1. 바닥훑기와 Amsha 낙법과 역낙법

2.3. 실드와 스틱의 조합

2.3.1. 실드드롭과 실드 바닥훑기

실드드롭(Shield Drop)은 아래로 떨어질 수 있는 발판 위에서 실드를 하고 있을 때, 스틱을 특정한 범위만큼 천천히 기울이면 실드가 해제됨과 동시에 발판 밑으로 내려갈 수 있는 기술이다. 실드 상태에서 발판 밑으로 내려갈 수 있는 가장 빠른 수단이며, 발판 밑의 적을 직접적으로 대처할 수 있는 유일한 수단이기도 하다. 스틱을 수직으로 내리는 일반적인 방법과 이미 기울인 상태에서 빗면을 따라 스틱을 굴리는 방식 등이 있다.참조

2.4. 대시의 심화

2.4.1. 피벗

최초 대시 동작 중 스틱을 반대로 치면 캐릭터가 뒤를 돌아보고 다시 최초 대시 동작을 반복하게 된다. 이 때 두 최초 대시 동작 사이에 1프레임 간 캐릭터가 서있는 상태가 되는 타이밍이 있는데, 이 타이밍에 스매시, 강공격, 잡기 등을 사용하는 것이 바로 "피벗(Pivot)"이다. 타이밍이 매우 어렵지만 상당히 빠른 딜레이로 상대를 기습할 수 있기 때문에 쓸 수만 있다면 매우 좋은 기술이다.

2.4.2. 문워크, 스틱키워크


[1] DX의 영어 명칭인 Super Smash Bros. Melee의 줄임말.[2] 입력 타이밍을 좀 더 너그럽게 수정해주는 비공식 모드. 즉 일종의 유저 패치라고 볼 수 있다.[3] 다만 이것은 요시의 신체 구조 상 머리 부분의 피격 판정이 다른 캐릭터에 비해 상당히 앞쪽으로 나와있어서 가능한 것이다. 일반적인 캐릭터들은 저 거리에서 스탠딩 그랩으로는 절대 잡히지 않는다.[4] 이 동작은 더블 점프와는 무관하다.[5] 실드에 공격이 적중했을 시 피격자가 어떠한 행동도 할 수 없는 시간.[6] 실드에 공격이 적중했을 시 피격자가 밀려나는 거리.[7] 다른 시리즈에서는 "퍼펙트 실드(Perfect Shield)"가 정식 명칭이며, 일반적으로 저스트 실드나 패리라고 부르는 그것이다.[8] 무적 시간 역시 캐릭터마다 다르다.[9] 이는 점프도 동일.[10] 공격이 적중햇을 시 공격자와 피격자가 모두 일정 시간동안 굳는 것. 동결 프레임이라고도 한다.[11] 이는 X에서 앞을 보든 뒤를 보든 절벽을 잡을 수 있게 바뀌면서 전 캐릭터 공통 기능이 되었다.