상위 문서: 나무위키:프로젝트/마인크래프트
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1. 들어가기에 앞서
1.1. 원본 파일 구하기
본 문서에서 소개된 방법 중 상당수가 원본 텍스처/모델 파일이 있어야 따라할 수 있습니다. 해당 파일들은assets/minecraft
또는 assets/모드ID
폴더 안에서 찾을 수 있습니다.- 바닐라: Minecraft Assets에서 원하는 버전을 선택하고 특정 파일 또는 전체 파일을 다운로드하세요. 버전 목록을 내리다보면 스냅샷 파일도 구할 수 있습니다.
- 모드: 그냥 모드 jar 파일의 압축을 풀어버려도 되지만, 그보다는 모드의 소스코드를 찾는 걸 추천합니다. 모드의 CurseForge 또는 Modrinth 페이지에 들어가면 Source라고 적힌 링크가 있습니다. 클릭하면 모드의 GitHub 또는 GitLab 페이지로 이동합니다. '''{{{#!wiki style="display:inline; background:green; color:white;"
src/main/resources
폴더 안에 있습니다.[1]Sourc'''e의 줄임말입니다.] 소스코드를 찾지 못했다면 위에서 말한 것처럼 그냥 모드 jar 파일의 압축을 해제해버리면 됩니다.1.2. ImageMagick 설치
ImageMagick은 이미지 가공에 사용되는 명령 줄 인터페이스입니다. 본 문서 전반에 걸쳐서 사용되는 아주 강력하고 유용한 프로그램이므로 미리 설치해놓는 것을 권장합니다.다운로드 페이지에 들어갑니다. 아래의 ImageMagick-(버전명)-Q16-HDRI-x64-dll.exe을 다운로드합니다.
다운로드한 파일을 실행하시면 설치가 시작됩니다. 계속 진행하여 설치를 마치세요. 이제 ImageMagick의 명령어로 이미지를 쉽고 간편하게 가공할 수 있습니다.
더 자세한 내용은 ImageMagick 문단을 참고하세요.
1.3. Isometric Renders 모드 설치
Isometric Renders는 마인크래프트 대부분의 대상을 렌더할 수 있는 모드입니다. 본 문서 전반에 걸쳐서 사용되는 다용도 렌더링 모드이므로 미리 설치해놓는 것을 권장합니다.- 바닐라/패브릭 대상을 렌더하려는 경우: 1.16.2 ~ 1.20.4 버전에서 사용할 수 있습니다. Isometric Renders, owo-lib, Fabric API를 설치하세요.
- 포지 대상을 렌더하려는 경우: 1.20.1 버전에서 사용할 수 있습니다. Isometric Renders, owo-lib, Sinytra Connector, Forgified Fabric API를 설치하세요. 포지 버전은 47.1.3이어야 합니다.
자세한 내용은 Isometric Renders 문단을 참고하세요.
마인크래프트 1.20.1 이하, Isometric Renders 0.4.5 이하에서는 입체 아이템 이미지 출력 방법이 조금 더 복잡합니다. 자세한 내용은 구 버전 이미지 업로드 문서을 참고하세요.
2. 아이템
바닐라 아이템의 경우 분류:파일/마인크래프트/아이템에 분류해주세요.2.1. 권장 사항
- 파일 크기
- 파일 이름
- 바닐라 아이템의 경우
파일:마인크래프트/(공식 한국어 명칭).png
를 권장합니다. - 모드 아이템의 경우
파일:(모드ID)/(원어 명칭).png
를 권장합니다.
- 파일 분류
- 바닐라 아이템은 분류:파일/마인크래프트/아이템에 분류해주세요.
- 모드 아이템은 분류:파일/(모드이름) 분류를 새로 만들어 분류해주세요. 만약 파일 개수가 30개 미만이라 분류를 만들 수 없다면 분류:파일/마인크래프트/모드에 분류해주세요.
- 모드 아이템을 분류:파일/마인크래프트/아이템에 분류하지 마세요.
2.2. 평면 아이템 확대하기
평면 아이템의 원본 텍스처 파일은assets/모드ID/textures/item
과 assets/모드ID/textures/block
에서 찾을 수 있습니다.2.2.1. 개별 확대
가능 버전: 모든 버전
이미지 편집 프로그램으로 이미지 파일을 확대합니다. 적은 수의 아이템을 확대할 때 유용합니다. 원본 텍스처가 필요합니다. 없으시다면 원본 파일 구하기 문단을 참고하세요.
기존에 사용하던 이미지 편집 프로그램이 없으시다면 그림판 3D 사용을 권장합니다. 물론 포토샵이나 Paint.NET 등 다른 프로그램도 사용할 수 있습니다.
201 바이트 |
18,584 바이트 |
2.2.2. 일괄 확대
가능 버전: 모든 버전
적어도 수십개, 많게는 수백개의 이미지를 대량으로 확대할 때 유용합니다. ImageMagick을 사용합니다.
assets/모드ID/textures/item
과 assets/모드ID/textures/block
폴더에 들어갑니다. 폴더의 주소창에 cmd를 입력하세요. 명령 프롬프트 창이 뜨면 아래 내용을 붙여넣기 합니다:magick mogrify -filter Point -resize 1000% *.png
위 명령어를 실행시 폴더 내 이미지들의 크기가 화질 변화 없이 10배 커집니다. 확대를 마친 이미지들을 적절한 이름과 함께 위키에 업로드해주세요.
2.2.3. 게임 내에서 직접 촬영
가능 버전: 1.16.2 ~
보통 아이템 파일은 게임을 켜지 않고도 구할 수 있지만 특별한 상황에선 게임 속에서만 아이템 이미지를 구할 수 있을지도 모릅니다. 주로 상황에 따라 색깔이 변하는 아이템[3]이 해당됩니다. 본 문단에서는 개임 내에서 평면 아이템 이미지를 구하는 방법에 대해 서술합니다.
촬영할 아이템을 선택하는 방법은 두가지가 있습니다. 촬영할 아이템을 손에 들고 /isorender item을 입력하거나, /isorender item <촬영할 아이템 ID>[NBT]선택사항를 입력하세요.
촬영이 완료된 이미지들을 적절한 이름과 함께 위키에 업로드해주세요.
평면 아이템을 일괄 촬영하는 방법도 설명합니다. 먼저 촬영할 아이템 목록을 지정해줘야 하는데, 다양한 방법이 있습니다.
- 촬영할 아이템들을 인벤토리에 모아놓고 Ctrl + F12를 눌러 Item Batch를 선택합니다.
/isorender namespace <모드ID> batch items
: 해당 모드의 모든 아이템을 렌더합니다./isorender creative_tab <크리에이티브 인벤토리 탭> batch items
: 해당 크리에이티브 인벤토리 탭의 모든 아이템을 렌더합니다./isorender tag <태그> batch items
: 해당 태그를 가진 모든 아이템을 렌더합니다.
함께 생성된 입체 아이템 이미지는 삭제하세요. 가공을 마친 이미지들은 적절한 이름과 함께 위키에 업로드해주시면 됩니다.
2.3. 입체 아이템 촬영하기
2.3.1. 개별 촬영
1.20.1 이전의 방법에 대한 내용은 나무위키:프로젝트/마인크래프트/이미지 업로드/구 버전 문서
의 1.20.1/입체 아이템/개별 부분을
참고하십시오.가능 버전: 1.20.2 ~
촬영할 아이템을 손에 들고 /isorender item을 입력하거나, /isorender item <촬영할 아이템 ID>[NBT]선택사항를 입력하세요.
촬영이 완료된 이미지들을 적절한 이름과 함께 위키에 업로드해주세요.
원하는 것 | 실제 결과 |
- 이미지가 300x300보다 작지만 한쪽으로 치우쳐져서 잘린 경우: 렌더 화면에서 WASD 키로 아이템을 가운데로 옮기고 촬영하세요.
- 이미지가 300x300보다 큰 경우: 렌더 화면에서 Scale을 100보다 작게 설정해보세요.
2.3.2. 일괄 촬영
1.20.1 이전의 방법에 대한 내용은 나무위키:프로젝트/마인크래프트/이미지 업로드/구 버전 문서
의 1.20.1/입체 아이템/일괄 부분을
참고하십시오.가능 버전: 1.20.2 ~
촬영할 아이템 목록을 지정해줍니다. 다양한 방법이 있습니다.
- 촬영할 아이템들을 인벤토리에 모아놓고 Ctrl + F12를 눌러 Item Batch를 선택합니다.
/isorender namespace <모드ID> batch items
: 해당 모드의 모든 아이템을 렌더합니다./isorender creative_tab <크리에이티브 인벤토리 탭> batch items
: 해당 크리에이티브 인벤토리 탭의 모든 아이템을 렌더합니다./isorender tag <태그> batch items
: 해당 태그를 가진 모든 아이템을 렌더합니다.
함께 생성된 평면 아이템 이미지는 삭제하세요. 가공을 마친 이미지들은 적절한 이름과 함께 위키에 업로드해주시면 됩니다.
일부 이미지는 잘려나갈 수도 있습니다. 그럴 경우 해당 아이템들은 위의 개별 촬영하기 문단의 내용을 따라 따로 촬영해주세요.
3. 블록
인벤토리에서 촬영할 수 없는 블록을 다룹니다. 인벤토리에서 촬영할 수 있는 블록은 입체 아이템 촬영하기 문단을 따라하세요.블록 1개를 촬영하는 방법에 대해 다룹니다. 2개 이상의 블록을 촬영하는 방법은 구조물/건축물 문단을 참고하세요.
3.1. Isometric Renders 사용
가능 버전: 1.16.2 ~
촬영할 블록을 바라보고 /isorender block을 입력하거나, /isorender block <블록 ID>[블록 상태][NBT]선택사항를 입력하세요.
촬영이 완료된 이미지들을 적절한 이름과 함께 위키에 업로드해주세요.
3.2. 블록벤치 사용
블록벤치를 사용한 블록을 렌더링하는 방법을 설명합니다. 웹 버전이 있습니다.시작하기 앞서 Anti-aliasing 설정을 비활성화 한 다음, 프로그램을 재시작합니다. Anti-aliasing은 좌측 상단 File 탭 -> Preferences -> Settings -> Preview에 있습니다.
Open Model
을 눌러 모델 파일을 불러옵니다. 모델 파일은 %APPDATA%\.minecraft\versions
폴더로 들어가서 원하는 버전을 고른 뒤, <버전>.jar 파일의 압축 풀고, assets\minecraft\models\block
폴더로 들어가면 있습니다.배경 화면(?)을 우클릭하여 카메라 각도를 설정합니다. 다음과 같이 설정합니다.
Ctrl+P를 눌러 렌더링된 파일을 저장합니다.
렌더링을 마친 후 생성된 모든 이미지를 한 폴더에 모아주세요. 폴더의 주소창에 cmd를 입력 후 아래 명령어를 입력합니다.
magick mogrify -background none -gravity center -extent 300x300 *.png
블록 렌더링 결과물 |
- 자주 발생하는 오류
- "이 파일은 <부모 모델명>의 자식 모델이며 내용이 없습니다."
("This file is a child of <부모 모델명> and does not contain a model.") - <부모 모델명> 파일을 찾으세요.
3.3. 블렌더
마인크래프트 위키의 등각투상 렌더(Isometric renders) 문서를 참고하세요.3.4. 그 외
4. 몹과 엔티티
가능 버전: 1.16.2 ~
촬영한 엔티티를 바라보고 /isorender entity를 입력하거나, /isorender entity <촬영할 엔티티 ID> [NBT]선택사항를 입력하세요.
엔티티가 보이지 않을 때, 이상하게 나왔을 때, 머리와 몸통이 바라보는 방향이 다를 때는 Run animations (Tick)을 잠시 체크해보세요.
촬영을 마쳤으면 이미지의 불필요한 여백을 제거합니다. 엔티티 이미지들을 한 폴더에 모으고 주소창에 cmd를 입력하세요. 명령 프롬프트 창이 뜨면 아래 명령어를 입력하세요.
magick mogrify -trim *.png
이 명령어를 입력하면 이미지 바깥쪽의 투명한 여백이 사라집니다. 가공을 마친 이미지들을 적절한 이름과 함께 위키에 업로드해주세요.5. 구조물/건축물
가능 버전: 1.16.2 ~
엔드 함선 구조물 생성하기 |
구역을 설정한 모습 |
C
키를 눌러 구역을 설정하세요. 구역을 설정했다면 /Isometric area를 입력하세요.촬영을 마쳤으면 이미지의 불필요한 여백을 제거합니다. 촬영한 구조물 이미지들을 한 폴더에 모으고 주소창에 cmd를 입력하세요. 명령 프롬프트 창이 뜨면 아래 명령어를 입력하세요.
magick mogrify -trim *.png
이 명령어를 입력하면 이미지 바깥쪽의 투명한 여백이 사라집니다. 가공을 마친 이미지들을 적절한 이름과 함께 위키에 업로드해주세요.6. 애니메이션
6.1. 들어가기에 앞서
6.1.1. mcmeta 파일 읽는 법
- interpolate: 프레임 보간.
- frametime: 1프레임이 재생되는 시간입니다. 단위는 1 게임 틱(=0.05초)입니다.
- frames:
- index와 time:
6.1.2. APNG: PNG로 움짤 만들기
6.2. 평면 아이템
일부 평면 아이템에는 움직이는 애니메이션 효과가 있습니다. 이 문단에서는 해당 효과를 이미지에 적용해 이른바 움짤을 만드는 방법에 대해 설명합니다.평면 아이템 이미지들이 이미 10배 확대된 상태라고 가정하고 서술합니다. 아직 확대하지 않았다면 평면 아이템 일괄 확대하기 문단의 내용을 따라 확대해주세요.
일반 텍스처 | 애니메이션 텍스처 |
magick mogrify -crop 160x160 *.png
→ |
6.3. 입체 아이템, 블록
6.4. 몹과 엔티티
7. 구 버전에서 이미지 업로드
현재 문서에서는 최신 버전을 기준으로 서술하며, 몇몇 방법은 구 버전에서 작동하지 않을 수도 있습니다.자세한 내용은 나무위키:프로젝트/마인크래프트/이미지 업로드/구 버전 문서 참고하십시오.
8. 외부 프로그램
8.1. ImageMagick
<colbgcolor=#7f7f7f><colcolor=#fff> ImageMagick | |
종류 | 이미지 처리 CLI |
버전 | 7.1.1-21 |
| | 문서1 | 문서2 |
ImageMagick은 이미지 가공에 특화된 명령줄 인터페이스입니다. 본 문단에서는 윈도우 사용자를 기준으로 서술합니다.
[clearfix]
8.2. Isometric Renders
Isometric Renders | |
버전 | 1.16.2 ~ 1.20.4[목록_iso] |
모드로더 | 패브릭 |
다운로드 | 본 모드 요구 모드(owo-lib) 요구 모드(Fabric API) |
| | 문서 |
마인크래프트 속 대부분의 대상을 렌더하여 이미지로 출력할 수 있는 패브릭 모드입니다. 후술하겠지만 1.20.1 한정 포지 모드로더에서도 사용할 수 있습니다.
구체적인 상황별 사용법은 각 문단에 서술되어 있으며, 본 문단에서는 포괄적인 사용법에 대해 설명합니다. 더 자세한 내용은 문서에서 확인할 수 있습니다.
- 단축키
- 명령어: 모든 명령어는 /isorender ~로 시작합니다.
item <아이템>[NBT]
: 대상 아이템을 렌더합니다. 대상을 생략하면 플레이어가 현재 들고 있는 아이템을 렌더합니다.block <블록>[블록 상태][NBT]
: 대상 블록을 렌더합니다. 대상을 생략하면 플레이어가 현재 보고 있는 블록을 렌더합니다.entity <엔티티> [NBT]
: 대상 엔티티를 렌더합니다. 대상을 생략하면 플레이어가 현재 보고 있는 엔티티를 렌더합니다.area [좌표 1] [좌표 2]
: 지정한 구역을 렌더합니다. 위에서 언급했듯 단축키C로 구역을 설정할 수 있습니다.tooltip <아이템>[NBT]
: 대상 아이템의 툴팁을 렌더합니다. 대상을 생략하면 플레이어가 현재 들고 있는 아이템의 툴팁을 렌더합니다.player <닉네임> [NBT]
: 대상 플레이어를 렌더합니다. 대상을 생략하면 자신의 모습을 렌더합니다.- 아래는 여러 아이템들을 한꺼번에 렌더하는 명령어들입니다. 명령어의 끝에 atlas나 batch items/blocks 중 하나를 입력해야 합니다.
atlas는 대상 아이템들을 하나의 큰 이미지 시트에 합쳐서 보여줍니다.
batch items/blocks는 대상 아이템/블록들을 개별로 렌더합니다. 랜더 옵션을 설정할 수 있습니다. creative_tab <크리에이티브 인벤토리 탭>
: 대상 크리에이티브 인벤토리 탭 내의 모든 아이템들을 렌더합니다.tag <태그>
: 대상 태그를 가진 모든 아이템들을 렌더합니다.namespace <모드ID>
: 대상 모드의 모든 아이템들을 렌더합니다.
- 렌더 화면 옵션
- W, A, S, D키로 대상을 상하좌우로 움직일 수 있습니다.
- Transform Options
- Scale: 대상을 확대하거나 축소합니다.
- Rotation: 대상을 좌우로 회전합니다.
- Slant: 대상을 위아래로 회전합니다.
- Light Angle: 빛이 들어오는 각도를 설정합니다. 0일 때 정면에서, -일 때 왼쪽에서, +일 때 오른쪽에서 빛이 들어옵니다.
- Rotation Speed: 대상의 회전 속도를 설정합니다. Rotation Speed = 180 / (한번 회전하는 데 걸리는 초)입니다.
- Columns: atlas 렌더 전용. 아이템 행렬의 열 개수를 설정합니다.
- Presets
- Dimetric/Isometric: 투상도를 이등각투상/등각투상으로 설정합니다.[설명_축측투상]
- Mesh Controls
- Freeze Entities: area 렌더 전용. 체크하면 구역 내의 엔티티가 움직이지 않고 고정됩니다. 체크 후 Rebuild Mesh를 눌러야 적용됩니다. 반대의 경우도 마찬가지입니다.
- Batch Controls
- Start: batch 렌더 전용. 대상 목록의 이미지 파일들을 생성하기 시작합니다. 생성 중 Reset 버튼을 누르면 멈춥니다.
- Entity Pose
- Yaw/Pitch: 엔티티가 바라보는 방향을 설정합니다. Yaw는 좌우, Pitch는 위아래 각도입니다.
- Render Options
- Background Color: F10을 누르면 나타나는 스튜디오 모드에서 사용될 배경색을 설정합니다.
- Run Animations (Tick): 애니메이션을 재생합니다.
- Show Paticles (requires ticking): 입자를 포함하여 렌더합니다. Run Animation (Tick)이 체크되어 있어야 작동합니다.
- Export Options
- Dump in root: 체크시 생성된 파일들이 별다른 구분없이 모두 renders 폴더 안에 생성됩니다. 체크 해제시 생성된 파일들이 종류에 따라 폴더별로 구분됩니다.
- Overwrite latest file: 체크하면 새로운 파일이 생성될 때마다 이전 파일을 삭제하고 덮어씌웁니다.
- Export: 렌더된 대상을 이미지 파일로 출력합니다.
- Open Folder: 출력된 이미지 파일이 위치한 폴더를 엽니다.
- Clipboard: 렌더한 대상을 클립보드에 복사합니다.
- Export Resolution: 이미지 화질을 설정합니다. 이미지는 정사각형 형태로 출력됩니다.
- Animation Options: 움짤/영상을 출력합니다. FFmpeg가 설치되어 있어야 합니다.
- Animation Frames: 애니메이션의 총 프레임 개수를 설정합니다. 애니메이션의 전체 길이는 Frames÷Framerate 초입니다.
- Animation Framerate: 애니메이션의 FPS(초당 프레임)를 설정합니다.
- Export Animation: 애니메이션을 지정한 형식으로 출력합니다. 형식은 GIF, MP4, APNG 중 하나를 선택할 수 있습니다.
- 기타
8.2.1. 포지에서 사용하기
Sinytra Connector | |
버전 | 1.20.1 |
모드로더 | 포지 47.1.3 |
용도 | 포지에서 패브릭 모드 실행 |
다운로드 | Sinytra Connector필수 Forgified Fabric API필수 Connector Extras권장 |
| |
Isometric Renders는 패브릭 모드지만 포지에서도 사용할 수 있습니다. Isometric Renders, owo-lib를 아래 모드들과 함께 설치해주세요.
Sinytra Connector는 패브릭 모드가 포지 모드로더에서 돌아갈 수 있게 만드는 모드입니다. 아래의 Forgified Fabric API가 필요합니다. 아직 베타 단계로 예상치 못한 버그 및 다른 모드와 호환되지 않는 현상을 경험할 수 있습니다. 타 모드들과의 호환 여부에 대해 유저들이 작성한 모드 호환 여부 스레드가 있습니다. 사용시 참고하시길 바랍니다.
Forgified Fabric API는 Fabric API를 포지에 이식한 모드입니다.
Connector Extra는 다른 패브릭 모드들이 Connector 상에서 좀 더 원활하게 작동하도록 돕는 추가 모드입니다. 필수는 아니지만 설치하는 것을 권장합니다.
추가로, 포지 버전은 반드시 47.1.3을 사용해주세요. 1.20.1 기준 포지는 프로젝트 소유자의 폭정으로 주요 개발자 대부분이 네오포지로 넘어가 개발 상황이 매우 불안정하며 모드로더 자체의 미래가 불투명해진 상황입니다. 47.1.3은 포지와 네오포지가 갈라지기 전 마지막으로 출시된 안정된 버전으로 비단 Connector뿐만 아닌 대부분의 포지 모드가 47.1.3 사용을 권장하고 있습니다.
[clearfix]
8.3. 블록벤치
<colbgcolor=#212E3C><colcolor=#1E93D9> Blockbench | |
종류 | 로우폴리 3D 모델 편집기 |
버전 | 4.8.3 |
| | | | | |
[clearfix]
8.4. APNG Assembler
<colbgcolor=#EF3525><colcolor=#fff> APNG Assembler | |
종류 | APNG 제작 CLI·GUI |
버전 | CLI: 3.1.10 GUI: 2.91 |
| |
[clearfix]
8.5. FileOptimizer
<colbgcolor=#8BC34A><colcolor=#fff> FileOptimizer | |
종류 | 이미지 용량 최적화 GUI |
버전 | 16.70.1825 |
| 다운로드 |
아이템 원본 파일이 최소 1KB로 시작하는 경우가 많지만, 이미지 최적화하면 100~450B 내로 최적화가 가능합니다.
블록은 아이템보다 더 많은 용량을 차지하지만(최소 3KB 시작), 이미지 최적화하면 대략 1KB 정도로 최적화가 가능합니다.
나무위키의 트래픽 사용 감소, 모바일 데이터를 사용중인 독자, 대역폭이 심각한 사용자(주로 해외 이용자)에게 효과가 큽니다. 나무위키 자체적으로 최적화하고 있지만 그 효과는 FileOptimizer보다 떨어집니다.(일부는 품질이 저하됩니다.) 따라서 필수는 아니지만 사용하는 것이 좋습니다.
[clearfix]
8.6. 기타 모드
BlockRenderer: 1.7.10, 1.12.2 사용 가능Block Renderer: 포지/패브릭 1.16.5 사용 가능
Mineshot: 1.7.10 사용 가능
Mineshot Revived(포지): 포지 1.15.2, 1.16.5 사용 가능
Mineshot Revived(패브릭): 패브릭 1.16.x ~ 1.19.x 사용 가능
[1] src는[2] 대부분의 非블록 아이템,
일부 블록(횃불, 문, 표지판, 모닥불, 호퍼, 가마솥, 양조기 등),
일부 개체(갑옷 거치대, 아이템 액자, 보트, 광산 수레 등)[3] 대표적인 바닐라 아이템으로는 물약, 물약이 묻은 화살이 있습니다.[목록_iso] 1.20, 1.20.1, 1.20.2, 1.20.3, 1.20.4
1.19, 1.19.1, 1.19.2, 1.19.3, 1.19.4
1.18, 1.18.1, 1.18.2
1.17, 1.17.1
1.16.2, 1.16.3, 1.16.4, 1.16.5[설명_축측투상]
직육면체를 비스듬하게 바라보았을 때 Dimetric(이등각투상)은 두 각의 크기가 같고, Isometric(등각투상)은 세 각의 크기가 60도로 모두 같습니다.[설명_flywheel] Create의 렌더 최적화 엔진인 Flywheel을 비활성화하는 명령어입니다. 게임 성능에 영향을 주므로 렌더를 마치고 나면 다시 활성화하는 것을 권장합니다. 활성화하려면 Nvidia 그래픽 카드에서는
일부 블록(횃불, 문, 표지판, 모닥불, 호퍼, 가마솥, 양조기 등),
일부 개체(갑옷 거치대, 아이템 액자, 보트, 광산 수레 등)[3] 대표적인 바닐라 아이템으로는 물약, 물약이 묻은 화살이 있습니다.[목록_iso] 1.20, 1.20.1, 1.20.2, 1.20.3, 1.20.4
1.19, 1.19.1, 1.19.2, 1.19.3, 1.19.4
1.18, 1.18.1, 1.18.2
1.17, 1.17.1
1.16.2, 1.16.3, 1.16.4, 1.16.5[설명_축측투상]
직육면체를 비스듬하게 바라보았을 때 Dimetric(이등각투상)은 두 각의 크기가 같고, Isometric(등각투상)은 세 각의 크기가 60도로 모두 같습니다.[설명_flywheel] Create의 렌더 최적화 엔진인 Flywheel을 비활성화하는 명령어입니다. 게임 성능에 영향을 주므로 렌더를 마치고 나면 다시 활성화하는 것을 권장합니다. 활성화하려면 Nvidia 그래픽 카드에서는
/flywheel backend instancing
을, AMD 그래픽 카드에서는 /flywheel backend batching
을 입력하세요.