최근 수정 시각 : 2024-10-07 11:45:29

건그레이브

1. 개요2. 목록
2.1. 건그레이브2.2. 건그레이브 O.D.2.3. 건그레이브 (모바일)2.4. 건그레이브 VR2.5. 건그레이브 G.O.R.E
3. 등장인물4. 설정5. 미디어 믹스

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1. 개요

나이토 야스히로가 캐릭터 디자인, 코바야시 오사무(1964)가 세계관 디자인을 담당한 슈팅 게임 시리즈.

건그레이브의 가장 큰 특징은 무한탄창의 슈팅 게임이라는 점이다. 주인공 비욘드 더 그레이브는 반 불사신의 '사인'이라는 설정으로, 적 졸개가 쏘는 어지간한 탄환은 그냥 무시하고 서서 버티면서 쏴죽일 수 있다. 이것이 무한탄창이라는 특징과 합쳐지면 수십명의 적을 상대로 손쉽게 학살극을 벌일 수 있으며 이것이 주요 세일즈 포인트. 실제로 타격감도 뛰어난 편이라 신나게 쏴대는 재미도 있고, 주인공의 멋스러움와 화려한 스타일리시 액션 연출이 더해져서 제법 상쾌한 학살쾌감을 느낄 수 있다.

하지만 반대로 말하자면 게임의 난이도가 낮을 수밖에 없다는 것이다. 쉬운 건 좋지만 너무 쉬워서 사격 버튼 하나만 난타해도 클리어가 가능한 게임이라는 오명을 쓰고 말았다. 보스전의 경우 빠르게 움직이는 보스를 제외하고는 힘들지 않고 쉽게 클리어가 가능하다.

그러나 가장 큰 단점은 미칠듯이 짧은 분량. 물론 총질 액션 게임 중에 분량이 긴 게임은 거의 찾기가 힘들긴 하지만 그걸 감안해도 너무 짧다. 이런저런 대화나 동영상을 전부 포함해서 2~3시간이면 엔딩을 볼 수 있는 수준인데 아무리 그래도 너무 짧지 않은가? 경쾌한 타격감과 멋진 필살기들에 슬슬 불타오르는 참에 끝나버린다는 평이 많다.

그래도 나이토 야스히로가 담당한 캐릭터들의 멋진 디자인과 뚜렷한 개성, 스타일리시한 액션, 멋진 필살기들과 전투 연출로 제법 인기를 끌어서 후속작 건그레이브 O.D.와 애니메이션이 등장하게 되었다. 하다못해 분량만 길었어도 수작 소리는 들었을 게임이었다.

국내에서 이기몹이라는 국내 개발사가 O.D의 후속작을 제작하여 건그레이브 VR을 출시하였으며, 이후 건그레이브 GORE가 출시되었다...만 평가가 나락을 가버려 시리즈가 앞으로 다시 나올지 불투명해졌다.
하지만, 출시 후 이기몹은 지속적인 패치를 통해 게임에 대한 평가를 드라마틱하게 상향 시켰고, 해외 팬들에게 극찬을 받고 있다. 진작에 이렇게 나왔으면 하는 아쉬움이 있는 대목이며, 이로인해 후속작에 대한 기대도 다시 떠오르고 있다.

2. 목록

2.1. 건그레이브


파일:attachment/건그레이브/ps2gungrave.jpg
ガングレイヴ(Gungrave)

2002년 7월에 PS2로 발매된 RED 엔터테인먼트 에서 나온 통칭 풀 브레이크 건 액션 게임. 캐릭터 디자인에 트라이건나이토 야스히로, 쌍권총 케르베로스의 디자인에 후지시마 코스케가 담당했다는점이 특징. 나이토 야스히로의 말로는 술취한 아저씨가 "껄껄껄~!" 하면서 즐길 수 있도록 제작되었다고 한다. 허나 이것이 인기하락의 원인이 되어 후속작은 본격 난이도 높은 게임이 되어버렸다.

물론 설정상은 불사신이지만 게임에선 정해진 라이프가 있기 때문에 이게 다 떨어지면 게임오버다. 그래도 무기인 쌍권총 켈베로스를 난사해서 모이는 별도의 게이지로 체력 회복도 가능하고 클리어 타임에 따라 등에 짊어진 관형 무기 데스코핀에 내장된 무기를 사용가능한 통칭 데몰리션 샷을 사용 가능하다. 정식발매 당시 한정판 디자인을 담당자 혼자서 해결했다는 것이 밝혀져 그 때 정실발매 시장이 얼마나 열악했는지를 알 수 있는 반증이 되었다.

2003년에 애니메이션화 되고 2004년에 후속작인 건그레이브 O.D.가 발매되었다.

2.2. 건그레이브 O.D.


파일:attachment/건그레이브/ps2gungraveod.jpg
O.D의 의미는 OVER DOSE. O.D.를 제작할때 감독이 무조건 3배다!! 라는 말에 사람들은 '뭐야, 그레이브가 관 3개라도 들고 오는 건가'라고 비꼬았다는 일화가 있다. 어쨌든 그 말대로 조작 가능한 캐릭터도 3명으로 3배 늘었고, 게임의 분량도 대폭 증가. 전작의 주요 문제점으로 지적되었던 낮은 난이도와 끔찍하게 짧은 분량을 보충하는데 집중해서, 난이도도 대폭 올랐고 플레이 타임도 7시간 정도로 늘어나게 되었다. 전작에서 호평받은 점은 더욱 강화되고 전매특허인 호쾌한 총싸움은 여전하다.

다만 문제는 게임이 의외로 상당히 불친절 하기 때문에 유저들이 게임 내 주어진 주요 테크닉들을 모르고 플레이하는 경우가 많아져서 전작처럼 플레이하다가 뭣도 모르고 유저들이 폭사하는 경우가 많아졌다. 심지어 어려운 기능들도 아니고 진행에 필수불가결인 기능들임에도 불구하고 설명이 안되어 있다.

아래 서술한 기술할 문제들은 설명이 안되어 발생하는 주요 문제점들로

일단 첫번째 전작에서는 대부분의 맵이 널찍하고 적들이 나오는 방향이 한쪽으로 고정되어 있어서 그 문제로 스트레스 받을 일이 거의 없었으나, 이번 작에서는 대부분의 맵이 좁은 방이나 골목인 데다 적들의 출현방향이 사방팔방으로 바뀌어서 불편한 카메라 시점이 굉장한 스트레스로 작용한다. 본작에서는 주인공을 넘어뜨려버리는 로켓런처를 가진 적들이 정말 미친듯이 많이 등장하는데, 미사일이 날아온다고 인지만 하면 관 휘두르기로 튕겨낼 수 있지만 카메라 시점 문제로 보지도 못하고 등짝을 얻어맞는 빡치는 경험을 많이 하게 된다.

이는 전작처럼 제자리에서 버스트 샷만 사용하여 몰살시키는 플레이를 하면 발생하는 문제점으로 L2버튼은 뒤쪽을 순간적으로 바라볼 수 있는 카메라 반전 조작이 가능하며 록온 버튼인 L1을 누르고 있으면 카메라 고정이 가능하다. 록온 기능은 적들과 거리를 어느정도 좁혀야 발동하기 때문에 록온 할때만 거리를 좁히면 되며 이를 활용해 시야과 교전 거리를 확보하며 플레이가 가능하다. 애초에 이 기능들은 전작부터 있던 기능들이다. 전작 자체가 이걸 사용할 가치도 없을 정도로 무의미한 쿠소게였다는 의미

둘째 전작에 비해 맷집이 늘어난 적들이 대량으로 등장하는데 람보처럼 서서 플레이하는 건 전작에서나 통용되는 이야기며 애초에 전작 자체가 게임 완성도가 개차반인 엉망진창의 물건이나 다름 없었다. 이 게임에서 적들의 기총 소사의 공격은 유도성능이 없으며 사선에서만 서있지 않으면 좌우로 무빙하는 것만으로도 회피가 가능하다. 즉, 적들의 사선 위치만 대충 파악하고 있으면 기총 공격은 맞을 일이 많이 없다. 맞더라도 실드 게이지만으로 충분히 감당이 가능하며 사선 위치를 파악하는 건 애초에 슈팅 게임의 기본이다 이는 위에서 언급한 카메라 고정 기능을 활용하며 좌우로 무빙만 해봐도 파악 할 수 있는 점으로 카메라 조작 기능을 모르는 상태에서 플레이 하면 당연히 기본적인 무빙이 성립이 되지 않으니 기초적인 적들이 기총소사 공격에 얻어맞을 수 밖에 없다.

그리고 맷집이 늘어난 적들에 대해 대책이 없다는 것 또한 테크닉을 모르고 하는 말이며, 차지 샷은 기본적인 샷 공격을 막아내는 접근형 몹들과 방패를 든 런처를 든 적들의 방어를 뚫고 공격 할 수 있으며 특히 점프 후 접근기를 사용하면 내려찍는 공중 접근기는 광역 범위 내에 있는 모든 적들에게 경직을 걸 수 있다 이게 통하지 않는 적들은 극소수이며 애초에 이게 통하지 않는 적은 등장시 대동하고 나오는 잡몹들을 이 기술로 정리하고 1대1 상황을 만드는 게 주 목적이기 때문에 효용성은 말을 할 필요가 없다.

데몰리션 샷은 기본적으로 말을 할 필요도 없을 뿐더러 괜히 전방형, 범위형이 나뉘어져 있는게 아니다. 새로 추가된 시간 실속형도 어느정도 차분히 상황을 살펴보고 공격 기회를 만들어주는 신규 시스템으로 잘 활용하면 높은 잭팟 포인트를 벌 수 있어 실속형 지속시간 종료시 그에 비례하는 Hp회복이 가능하다.

이처럼 시스템적으로 굉장히 자유도가 높아졌지만 대부분의 게이머가 전작의 플레이스타일을 고집하다 사망한다. 바주카포 계열을 모두 튕겨낼 수 있고 적의 가드를 깨뜨리는 차지샷 그 외에도 회피와 동시에 공격을 할 수 있고 모든 동작 중에 캔슬이 가능해 데빌 메이 크라이에 버금가는 테크니컬 플레이가 가능한데 태반이 제대로 조작을 못한다(그렇다고 조작이 어려운 것도 아니다). 실제로 루리웹 건그레이브 게시판에선 초창기 대회가 열렸는데 당시에 다양한 플레이 스타일이 창조되었다.

결국 대부분의 문제는 '시스템에 대한 이해도가 떨어진다'는 증거이며 게임 내에서 습득 할 수 있는 설명 자체가 거의 없기 때문에 벌어지는 촌극이다. 공격 히트수를 제대로 연결만 하면 대량의 게이지가 모이며 전작과 달리 콤보도 쉽게 끊어지지 않게 되었다.

헬기나 비행체 적들 역시 전작처럼 상대하면 어렵지만 L1버튼으로 록온을 해서 공격하면 정확하게 노릴 수 있을뿐더러 회피도 쉽거니와 결정적으로 전방형 데몰리션 샷은 록온된 적에게 날아가 주므로 이러한 점을 활용하면 처치가 상당히 쉬워진다. 이러한 점은 상당수의 보스전에서도 먹히는 부분이나 게임내에서만 알기는 어려운 것이 문제. 그외에도 지상의 적을 스턴시키는 점프 어택등 활용할만한 기술들이 다수 있으며 그것을 충분하게 활용한다면 훨씬 쉽게 풀어 나갈 수 있으나 게임내의 설명이 부족하고 거기에 전작을 했던 유저들이 '전작의 플레이 스타일'대로 하게 된다면 어려움을 느낄 수 밖에.

덕분에 쿠소게라고 단정하기엔 전작보다 많은 부분이 진일보했으며 해외에서도 전작과 비슷하게 후한 평가를 받고 있다. 무엇보다 전작의 가장 큰 문제였던 작은 볼륨과 밸런스가 대폭 발전해 나름 게임으로서의 질을 갖추게 되었다는 평.

2.3. 건그레이브 (모바일)

국내 개발사인 이기몹에서 프로토 타입까지 제작하였으나 개발이 취소되었다. 이후 건그레이브 VR과 2019년 말에 발매될 건그레이브 GORE로 전환되었다.

2.4. 건그레이브 VR


2018년 2월 22일에 출시된 VR버전 건그레이브 신작. 플랫폼은 플레이스테이션 VR이며, 개발사는 모바일과 동일한 IGGYMOB(이기몹), 퍼블리싱은한국판 듀크 뉴켐 포에버 킹덤 언더 파이어 2로 유명한 블루사이드였지만 자체 퍼블리싱으로 전환했다. 출처

이기몹은 모바일 버전을 개발하려다가 콘솔 게임 개발로 선회하여 건그레이브 VR을 개발하여 출시가 되었고, 현재 '건그레이브: 고어'라는 이름으로 PS4 버전이 개발중이다. 건그레이브 VR은 이용자의 신체 피로도를 최소화하기 위해 듀얼쇼크4와 PSVR의 HMD를 활용한 조작으로 캐주얼 VR 유저들에게도 호평 받았으며,한국에서는 발매 이후 PSVR 소프트웨어 판매 부분에서 10주간 판매랭킹 1위를 달성했다.

일본에서는 SEGA GAMES가 유통을 담당하고 있으며, 건그레이브 VR의 완전판인 건그레이브 VR 컴플리트 에디션이 라쿠텐 판매 랭킹 3위까지 랭크되며 한국 VR 게임 개발사 중 가장 눈에 띄는 성적을 거두었다. 건그레이브 VR은 스토리의 부족함과 일부 구간에서의 높은 난이도로 비판을 받았지만 다양한 뷰로 즐길 수 있는 스테이지들과 건그레이브 특유의 난사의 쾌감을 잘살렸다는 평가도 받았다.

현재 개발사는 밸런싱 패치와 완전판을 준비하고 있다.

2.5. 건그레이브 G.O.R.E

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3. 등장인물

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4. 설정

5. 미디어 믹스

5.1. 애니메이션

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