최근 수정 시각 : 2024-06-01 20:59:26

학원 아이돌 마스터

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샤이니 컬러즈
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학원
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기타
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Event
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Media
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||<table width=100%><rowbgcolor=#fff,#1c1d1f><tablebordercolor=#fff,#1c1d1f><width=45%> 파일:gkmasgameicon.webp||<(>
학원 아이돌 마스터

学園アイドルマスター
Gakuen iDOLM@STER ||
||
<nopad> 파일:학원마스 트위터 배경.jpg
개발
QualiArts
유통
반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼
iOS | iPadOS | Android
장르
노래와 댄스를 잘하게 되는 아이돌 육성 시뮬레이션
출시
2024년 5월 16일
엔진
유니티
한국어 지원
미지원
심의 등급

파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:ESRB Adults Only.svg ESRB AO
파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
##
파일:CERO A.svg CERO A
파일:CERO B.svg CERO B
파일:CERO C.svg CERO C
파일:CERO D.svg CERO D
파일:CERO Z.svg CERO Z
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
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##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 6 로고.svg USK 6
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파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
##
파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
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파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
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파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
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파일:GSRR R 로고.svg GSRR R
##
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관련 사이트
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1. 개요2. 명칭 및 약칭 3. 출시 전 정보4. 시스템 요구 사항5. 설정6. 등장인물7. 시스템8. 인게임 정보
8.1. 프로듀스 아이돌8.2. 서포트 카드8.3. P 도감
9. 미디어믹스10. 평가11. 기타
11.1. 개발 관련 정보

[clearfix]

1. 개요

오프닝 애니메이션
||<tablewidth=100%><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#fff,#1f2023><(>
君と出会い、夢に翔ける
너와 만나, 꿈을 향해 날아간다
||

2024년에 공개된 아이돌 마스터 시리즈의 신작 애플리케이션 게임. 아이마스 6번째 브랜드가 되는 완전 신작이다.

앱 소프트웨어 자체는 일부 아이돌 마스터 모바일 게임들처럼 하청인데 IDOLY PRIDE를 개발한 QualiArts가 개발을 맡았다. 메인 프로듀서는 BNEI의 코미노 히데후미. 음악 프로듀서는 BNSI의 사토 타카후미. 음반은 BNEI 직영 레이블인 'ASOBINOTES(아소비노오토)'에서 발매된다.[1]

2. 명칭 및 약칭

타이틀은 《[ruby(学園, ruby=がくえん)]アイドルマスター》. 아이돌 마스터 시리즈 최초로 IP 명칭인 '아이돌 마스터' 앞에 시리즈 명칭이 붙은 작품[2]이다. 또한 시리즈 명칭에 한자가 들어간 최초의 사례이다.

국내에서는 '学園' 부분을 발음대로 읽었을 때의 표기인 '가쿠엔 아이돌 마스터', 한국식 한자 그대로 표기한 '학원 아이돌 마스터', 실제 의미를 고려한 '학교 아이돌 마스터'의 3가지 표기가 사용되고 있으나, 그 중에서 본 문서의 표제어인 '학원 아이돌 마스터'가 가장 많이 사용된다.

약칭은 가쿠마스(学マス, 학마스). 가쿠엔아이마스(学園アイマス, 학원 아이마스)라는 약칭도 상표로 등록된 바가 있지만 이제까지의 시리즈가 그렇듯 4글자 단어가 약칭으로 많이 쓰이는 지라 이쪽은 빈도가 낮다. 한국 한정으로는 '학원 아이돌 마스터'를 줄인 학원마스로도 많이 불린다.

영어로는 'THE IDOLM@STER Gakuen'로 학원이 뒤로 가는 것이 상표로 등록된 바가 있고, 'Gakuen iDOLM@STER'로 일본판 이름을 그대로 표기한 것이 많이 쓰인다.

3. 출시 전 정보

2023년 7월 25일 아이마스 18주년 기념 토크 방송의 마지막에서 기존의 다섯 브랜드를 상징하는 별 5개 옆에 투명한 별이 하나 추가되는 영상이 방송되며 신규 브랜드의 출시가 처음 발표되었다. 2024년 2월 반다이 남코에서 '학원 아이돌 마스터'와 그 줄임말들에 상표를 출원한 것이 알려졌다.[3]
2024년 2월 26일에 교복을 입은 여자아이와 아이돌 무대가 등장하는 짧은 티저 영상으로 신 브랜드의 어플리케이션 게임을 3월 5일에 발표한다는 것을 알렸다.
2024년 3월 5일 신 브랜드 애플리케이션 게임 발표 라이브 스트리밍을 진행했다. 육성 시뮬레이션 게임으로 샤이니 컬러즈나 우마무스메 같은 느낌이 될 것으로 보인다. 프로듀스 결과에 따라 최종 라이브에서 노래와 춤의 완성도가 달라지는 요소가 있다고 한다.

필요성능을 아이돌 1명에게 집중하고 있기 때문에 기본적으로 한 명씩만 나온다고 한다. 한 명의 모델링에 폴리곤을 6만 개나 사용한다고 한다. 신호등 멤버를 포함한 9명의 프로듀스 아이돌 캐릭터가 공개되었으며 3월 13일부터 일주일에 한 명씩 정보가 풀릴 예정이다.
2024년 3월 10일 아이돌 마스터 공식 유튜브 채널에 AP 캇시가 진행하는 인터뷰 영상이 업로드되었다. 현실 시간과 연동하는 수준은 아니지만 사자에상 시공이었던 기존 시리즈와는 다르게 작품 내에서 점진적으로 흘러가는 시간의 흐름과 그에 따른 환경의 변화나 새로운 고민 같은 것들을 묘사할 예정이라고 한다. 진급이나 졸업에 관해서는 아직 구상의 단계이기는 하지만 가능성은 있다고 한다. 학원 아이돌 마스터는 최종적으로 예능사무소에 소속된 프로 아이돌을 목표로 하는 이야기인데 그 중에서 가장 첫번째 스텝으로서 학원 내에서 으뜸가는 칭호인 프리마 스텔라(プリマステラ)를 목표로 시작하게 된다고 한다.

본작의 아이돌별 시나리오는 메인 프로듀서인 코미노 히데후미와 어시스턴트 프로듀서인 야마모토 료(山本亮), 사토 다이치(佐藤大地)가 분담하여 담당한다. 최초로 공개된 신호등 3인방의 경우 사키는 야마모토, 테마리는 사토, 코토네는 코미노가 담당한다.

라이벌은 공개된 3인만 존재하며 이들까지 포함해 등장하는 것이 확정된 아이돌의 총 수는 12인이다.[4] 시리즈에선 최초로 디스코드 서버 등 SNS를 적극적으로 활용하고 있는데 이는 본인도 젊은 세대로서 트렌드에 해박한 어시스턴트 프로듀서 야마모토의 제안.

2024년 5월 16일 오전 11시 부로 서비스를 개시했다.

4. 시스템 요구 사항

필수 RAM 용량 4GB, 필수 구동 OS 버전은 iOS/iPadOS 16 이상 및 Android 10 이상.

품질 설정 '고'로 쾌적하게 이용하기 위해서는 A12 Bionic 이상/퀄컴 스냅드래곤 865 이상의 코어를 사용하는 것이 권장된다.

iPadOS에서 Apple M1 이상의 코어를 사용할 경우 추천 품질 설정이 '최고'로 표시되고, 반면 권장 스펙에 포함되지 않은 엑시노스 2400은 '표준'으로 표시된다.

iPad Pro 11(3세대)에서 충전을 하면서 플레이해도 줄어들 정도로 출시 초기 배터리 소모가 생각보다 심하다는 이야기가 있다.

5. 설정

기본적으로 아이돌 마스터 세계관은 모든 작품이 평행 우주로 취급되어 각종 설정을 취사선택하여 사소한 오류나 모순을 커버하는 스탠스를 취하고 있다. 학원 아이돌 마스터도 이 스탠스를 유지하고 있으며, 팬 서비스의 일환으로 다른 브랜드의 요소가 간혹 확인되고 있다.
  • 하나미 사키의 입으로 직접 765 프로덕션의 이름이 거론된다. 제작진은 개발 단계에서 학원 아이돌 마스터도 시리즈의 한 축이라는 점을 내포시키고 싶었으나 그 형식에서 만큼은 리스펙트에 초점을 두고자 판단했다. 따라서 자세한 부분을 거론하기 보단 이름만 가볍게 드러내 세계관에 존재를 확인시키는 정도로 조심스럽게 접근하였다.
  • 시리즈 15주년 테마곡 なんどでも笑おう밀리언 라이브판 앨범 표지가 색과 형체로 겨우 구분할 수 있는 정도로 후처리되어 게임 내 배경에 게시되어 있다.
  • 일부 어치브먼트 이미지에서 확인할 수 있는 5색선으로 구성된 별은 각각 기존 5브랜드에 대응하는 것으로 개발 당시 시리즈 공식 홈페이지에서 사용되던 것을 그대로 가져왔다.[5]

5.1. 하츠보시 학원

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 하츠보시 학원 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원 아이돌 마스터/등장인물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7. 시스템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원 아이돌 마스터/시스템 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7.1. 프로듀스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원 아이돌 마스터/프로듀스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7.2. 이벤트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원 아이돌 마스터/이벤트 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 인게임 정보

8.1. 프로듀스 아이돌

파일:하츠보시 로고.svg
[[하츠보시 학원|{{{#!wiki style="padding:5px 10px; display:inline-block; text-align:left; vertical-align: middle"]]
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
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[[하나미 사키|
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하나미 사키
Saki Hanami
]][[츠키무라 테마리|
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츠키무라 테마리
Temari Tsukimura
]][[후지타 코토네|
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후지타 코토네
Kotone Fujita
]][[아리무라 마오|
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아리무라 마오
Mao Arimura
]][[카츠라기 릴리야|
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카츠라기 릴리야
Lilja Katsuragi
]][[쿠라모토 치나|
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쿠라모토 치나
China Kuramoto
]][[시운 스미카|
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시운 스미카
Sumika Shiun
]][[시노사와 히로|
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시노사와 히로
Hiro Shinosawa
]][[히메사키 리나미|
파일:gakuen 9.png
히메사키 리나미
Rinami Himesaki
]][[하나미 우메|
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하나미 우메
Ume Hanami
]][[하타야 미스즈|
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하타야 미스즈
Misuzu Hataya
]][[주오 세나|
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주오 세나
Sena Juo
]]
}}}}}}}}} ||

보유한 아이돌 중 한 명을 골라 프로듀스할 수 있다. 초기 프로듀스 가능한 아이돌은 사키, 테마리, 코토네, 마오, 릴리야, 치나, 스미카, 히로, 리나미의 9인이며, 6월 1일 부로 우메가 프로듀스 가능 아이돌로 추가된다. 다른 라이벌 캐릭터인 미스즈, 세나는 현재까지는 프로듀스 대상이 아니다.

플레이 스타일에 따라 로직과 센스 타입으로 나뉘며, 같은 아이돌이라도 로직 타입일 수도 있고 센스 타입일 수도 있다.[6]

R~SR 등급의 경우 솔로곡이 '初(はじめ)'로 고정되지만 SSR 아이돌은 카드마다 배정된 솔로곡을 부른다.
P 아이돌은 특훈과 재능 개화로 강화 시킬수 있다.
특훈
  • 1단계: 파라미터 증가
  • 2단계: SP 레슨 발생률 UP 효과
  • 3단계: 고유 스킬카드 강화/카드 일러스트 변경
  • 4단계: 파라미터 증가
  • 5단계: 아이돌의 채력 증가
  • 6단계: SP 레슨 발생률 UP 효과 강화

재능개화
  • 1단계: 카드 이름에 기본이 포함된 스킬 카드 2장을 강화한 상태로 프로듀스 시작
  • 2단계: 고유 P 아이템 강화
  • 3단계 레슨 보너스 업
  • 4단계: 아이돌의 체력증가/스킬 카드 리롤 횟수 1회 추가/신의상 추가(SSR 한정)

8.2. 서포트 카드

레슨 등 일정에서 패러미터를 올려주거나 카드 지급 등의 다양한 효과를 주며, 레벨을 올려 효과들을 해금하고 효과의 계수를 올릴 수 있다. 같은 카드를 모아 레벨 상한을 올리더라도 새로운 스킬은 해금되지 않는다. 플레이어블이 아닌 아이돌과 사무원도 서포트 카드에 포함되며, 프로듀스 아이돌과 동일한 아이돌을 편성할 수 있다.
서포트 카드에도 카드별 커뮤가 존재한다.
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8.3. P 도감

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9. 미디어믹스

9.1. 음반

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10. 평가

  • 그래픽
    라이브를 진행하면서 머리가 헝클어지거나 땀을 흘리는 모습을 구현하여 3D 모델링 기술력을 자랑했던 개발사의 전작 IDOLY PRIDE의 모델링과 기술을 바탕으로 더욱 진보한 모습을 보여준다. IDOLY PRIDE와 마찬가지로 그래픽 구현을 위해 안드로이드에선 Vulkan, iOS에선 Metal을 채용하고 있다. 캐릭터 1인 구현을 위해 배정된 폴리곤의 수는 약 6만으로[7] 인터뷰에 따르면 '1인 아이돌 프로듀싱 게임이라면 캐릭터 1인당 6만 폴리곤 정도까지 사용 가능하다'고 퀄리아츠 측에서 먼저 제안을 해 왔다고 한다. 이로 인해 그래픽 퀄리티는 서브컬처 류 게임 중에서도 독보적인 수준으로, 특히 트루 엔딩 조건 달성으로 볼 수 있는 '트루 라이브'는 뛰어난 모델링을 기반으로 온갖 연출과 효과가 가미되어 있어 라이브 연출이 존재하는 게임 중에서도 수준급의 퀄리티를 자랑한다.
  • 매력적인 캐릭터와 커뮤 스토리
    프로듀스 가능한 9명의 아이돌은 각자 유저층에게 어필할 수 있는 특유의 캐릭터성을 갖추고 있으며, 캐릭터에 따라서는 클리셰 비틀기도 마다하지 않아 기존 시리즈에서는 볼 수 없던 캐릭터성으로 유저들의 흥미를 이끌고 있다. 신호등조 답지 않은 메인 3인방이 대표적인 예시로[8], 기존 시리즈의 스테레오타입을 생각하고 게임을 플레이했다가 예상과는 다른 캐릭터성에 좋은 의미로 당황하는 경우가 적지 않다. 커뮤 스토리는 아이돌이 안고 있는 저마다의 문제점을 프로듀서와의 만남을 계기로 극복하는 것이 기본적인 골자로, 커뮤를 진행할 수록 아이돌과의 관계와 인연이 깊어지는 것은 본가 시리즈나 샤니마스를 연상하게 한다. 프로듀서와 아이돌 간의 유사 연애 요소도 적지않게 묘사되어 있는데 커뮤 랭크 후반 ~ 트루 엔드에는 프로듀서에게 호감을 표하는 건 물론이고 몇몇 캐릭터의 경우 대놓고 좋아한다고 말하는 스토리도 있어 육성 게임 뿐만 아니라 미소녀 게임으로서도 충실하다는 평이 많다.
  • 프로듀스
    반년 먼저 출시된 동일 프랜차이즈인 샤니송과 마찬가지로 슬더스식 덱빌딩 카드게임 방식을 어레인지하여 들고왔다. 전반적인 평가는 샤니송의 프로듀스와 비교하면 훨씬 좋은데, 대부분의 효과가 아이콘과 수치로 표기되어 있어 시인성도 훨씬 좋은 데다가 실시간 시간제한도 없어서 충분히 생각하고 플레이할 수 있는 점이 크다.
  • 가샤(BM)
    SSR 확률은 5%, 천장은 200으로, 가샤 구조는 아이돌 캐릭터와 서포트 카드가 분리되지 않고 같이 나올 수 있는 혼합 가샤 방식을 택하고 있어 유저들 사이에서 호불호가 갈리고 있다. 원하는 종류의 SSR을 먹기가 어렵다는 점에서 부정적으로 보는 사람이 있는 한편, 개별 천장이 적용된 분할 가샤의 매운맛을 본 유저들 사이에서는 천장이 하나인 게 오히려 혜자라며 긍정적인 평가를 내리고 있다. 솔로곡은 아이돌 SSR 카드에 종속되는 방식이라 원하는 아이돌의 신곡을 인게임에서 듣기 위해서는 새 아이돌 SSR 카드가 출시될 때마다 뽑아야만 하는데, 이런 방식 자체도 부담이지만 새 악곡이 추가되려면 새 SSR 카드의 추가를 기다려야 되는 만큼 악곡 추가 텀이 길어질 것을 걱정하는 반응도 있다. 다만 높은 라이브씬의 퀄리티 때문에 어쩔 수 없다고 보는 반응도 꽤 있긴 하다. 교환 Pt(천장)는 각 가샤끼리 공유하지 않으며 인계되지도 않는 방식이다. 대신 상시 개최 중인 플래티나 가샤의 경우 교환 Pt가 초기화 되지 않고 꾸준히 쌓이기에 훗날 새 프로듀스 아이돌 / 서포트 카드가 추가됐을 때 교환받을 수 있을 것으로 보인다.

    그리고 아이비 가샤 개최 후 밝혀진 사실로 새로 추가되는 프로듀스 아이돌 / 서포트 카드는 추후 플래티나 가샤에 추가될 예정이긴 하나 추가 시기는 미정, 즉 샤니송과 동일한 형태임이 밝혀졌다. 단, 샤니송과는 달리 픽업 가샤 쪽에는 곧바로 추가되었다.
  • 최적화
    인게임 모델의 폴리곤 수가 많아 그래픽 옵션을 조금만 올려도 발열과 배터리 소모가 심하다. 최신 기종으로 충전하면서 플레이해도 배터리 소모 속도를 못 따라갈 지경. 때문에 라이브 감상이 아닌 실제 플레이용으로는 30 FPS로 고정하거나 품질 설정을 표준으로 하는 것이 추천된다.

11. 기타

  • 학원 아이돌 마스터의 로고는 별을 향하는 두 마리의 벌새로, 벌새 두 마리가 맞물려 별의 형태를 이루고 있다. 공식에서 밝힌 바에 의하면 프로듀서와 아이돌이 한 쌍이 되어 톱을 노린다는 의미가 담겨 있다고 한다.
  • 학원 아이돌 마스터의 브랜드 대표 색깔인 주황색의 경우 기존 브랜드들과 겹치지 않는 색상 중에 활기차고 밝은 이미지를 잘 대변하는 것을 고른 것이다.
  • 기존 시리즈 하에 발매됐던 게임들의 장르명에 더해 '노래와 댄스를 잘하게 되는'이라는 수식어가 붙어있다. 장르명 앞에 이러한 수식어를 붙이는 구성은 반다이 남코의 또다른 대표적 IP 중 하나인 테일즈 오브 시리즈에서 자주 선보이던 형태와 유사하다.
  • 세로 화면으로 디자인 된 게임 디스플레이 컨셉과 좌, 우로 쓸어서 넓게 사용하는 홈 화면 및 각종 UI요소는 개발사 퀄리아츠의 전작인 IDOLY PRIDE의 영향을 상당히 많이 받았다. 특히 스토리 기능에서 화면의 좌/우를 터치하여 대사 한 줄 단위로 이동하는 기능과 이를 로그를 통해 확인할 수 있는 기능은 개발사가 아이프라 개발 당시 특허를 낸 것이라고 한다. UI 뿐만 아니라 촬영 기능, 땀을 흘리는 디테일, 캐릭터의 일부 모션[9]도 사용되었다. 이렇게 유사한 점이 많다보니 서비스 첫 날 X(구 트위터) 일본 실시간 트렌드에 학원 아이돌마스터와 함께 아이프라가 함께 오르기도 했다.
  • 2024년 5월 16일 11:00에 서비스를 개시했으나, 30분만에 서버 점검을 겪기도 했다. #
  • 아이돌 마스터 시리즈에서 전담 음반 레이블이 ASOBINOTES로 설정된 것은 본작이 처음이다. 기존 양대 레이블 중 외부에 해당하던 일본 컬럼비아 측이 스트리밍 서비스에 대단히 비협조적인 모습을 보였던 점, 란티스는 커버곡에 대해 부정적으로 보였던 점이나[10] 크게 보면 반다이 남코 산하로 업무 프로세스 자체엔 별다른 애로사항은 없을지라도 별도 법인인 점을 고려해 보다 신속하고 안정적인 운용을 위하여 아예 동일한 엔터테인먼트 소속 자사 레이블로 전환한 것으로 보인다.[11] 876 프로덕션 소속으로 데뷔가 내정된 vα-liv도 그대로 ASOBINOTES에서 음원에 관여하는 것으로 확정되어서 이 추세를 이어갔다.
  • 아이돌 마스터의 빨강 신호등으로서는 특이한 캐릭터라는 평을 받았던 하나미 사키는 본래 동생인 하나미 우메의 안티테제이자 라이벌 격으로 구상한 캐릭터였고 오히려 우메야말로 기존의 아이돌 마스터의 왕도적 센터 상에 맞추어 구상한 캐릭터였으나 개발 과정에서 둘의 포지션을 서로 바꾸었다고 한다.
  • 신호등 3인의 성우 캐스팅이 정해진 건 2021년이었다고 한다. 다른 아이돌 6명의 캐스팅도 그 직후이다. 발표될 때까지 만 2년 넘게 두근두근하며 기다렸다고 한다.
  • 정식 서비스 개시 이전인 2024년 4월 1일 만우절을 맞이하여 공식 사이트에서 들을 수 있는 아이돌의 샘플 음성이 모두 학원장 주오 쿠니오의 것으로 변경되는 소소한 깜짝 이벤트가 있었다. #1 #2 #3 특히나 이틀 뒤 정보 공개를 앞두고 있던 릴리야는 본래의 음성보다 학원장의 패러디 음성이 먼저 공개되었다.
  • 현재까지 공개된 아이돌의 학년은 3학년인 17세 리나미, 마오, 세나를 제외한 1학년으로 나오며 1학년중 히로, 치나, 우메, 미스즈는 2반이고 나머지는 1반이다. 그리고 사키만 16세이고 나머지는 15세다.[12]
  • 학원물아이돌물을 병합했다는 점에서는 반다이 남코 아래 같은 한식구인 러브 라이브! 시리즈와도 비슷한 면이 있다. 물론 어디까지나 커다란 공통점이 있다는 것이지, 학원 아이돌 마스터는 아이돌 마스터 원작에서 영향을 받은 콘셉트가 많기 때문에 세세한 부분은 많이 다르다.[13]
  • 학원 아이돌마스터의 개발 및 론칭 계획과 아이돌마스터 브랜드별 전개 계획에 대한 확인되지 않은 로드맵이 영문권 웹 사이트에 유출된 적이 있었는데, 2024년 2월 '학원 아이돌마스터'의 상표 등록이 확인되면서 뒤늦게 화제가 되었다. #
  • PV 영상이나 인게임에서 확인 가능한 아이돌의 서명은 담당하는 성우들이 직접 작성한 것을 스캔하여 사용했으며 아이돌의 사인[14]은 별개로 존재한다. 기존 브랜드 중 시그니처를 직접 작성한 브랜드는 765AS와 밀리언 라이브이며, 그외 성명을 작성하고 이를 그대로 활용한 전례는 아직까지 확인되지 않았다.
  • 눈치를 챈다면 혼란스러울 수도 있지만 학원마스의 커뮤는 기본적인 캐릭터 베이스는 같지만 하츠보시 커뮤, 친애도 커뮤, 서포트 카드 커뮤의 스토리가 전부 페러렐 세계관이다.[15] 하츠보시 커뮤에서는 신호등 세명이 유닛을 결성할 계획을 잡지만 어떤 서포트 커뮤에서는 사키와 테마리가 싸우는 와중에 코토네가 "너희들이랑 유닛을 안만들어서 다행이다~" 라고 언급한 부분이 있다던가, 릴리야와 스미카의 경우 서로가 만나는 비슷한 상황에서 다른 결과가 나온 전개가 발견되는 등의 사례가 있다.[스포일러] 이렇게 페러렐로 진행되다보니 하츠보시와 서포트 스토리는 이제 시작한 단계라 그대로 진행하면 되는 편리함이 있고, 모든 아이돌의 서사를 완성시켜주는 친애도 커뮤는 전체적으로 꽤나 완결성이 있어서 평가가 좋은 편이다.

11.1. 개발 관련 정보

  • 기획
    최초 기획 자체는 시리즈 5번째 런칭 브랜드였던 샤이니 컬러즈의 발매 즈음인 2018년경 입안되고 있었던 작품으로 메인 제작 프로듀서인 코미노 히데후미가 반다이 남코 내 아이돌 마스터 개발팀에 배속되기 이전부터 기획안의 형태로 존재하고 있었다. 당시 브랜드 총합 프로듀서 사카가미 요조가 모바일 게임 총괄 미모토 마사시와 함께 차기 브랜드의 사전 준비를 위해 후시미 츠카사를 비롯해 다수의 작가진이 속한 스트레이트 엣지와 접촉하여 밑그림을 그리던 단계였다.

    후시미 츠카사가 고려된 이유는 일상 학원물의 시나리오를 제작하는데 가장 뛰어난 인물로 상정되었기 때문이며 여기에 시미즈 유우[17], 아마미야 카즈키[18]가 더해진 3인 체제로 시나리오를 분담, 캐릭터 디자인은 미나미노 아키, 헤치마가 맡았다. 초기부터 합류한 후시미는 캐릭터 기획 단계부터 참여해 모든 아이돌의 기초 프로필과 배경이 되는 하츠보시 학원의 설정까지 관여했으며, 사키/테마리/코토네/치나/히로까지 5인의 시나리오를 담당했다.[19]

    당시부터 '학원'이라는 키워드는 고려되고 있었으며 새로운 아이돌 마스터 브랜드의 메인 컨셉으로 내세우기에 충분히 부합한다는 판단이 내려져 핵심 테마로 확정되었다. 배경이 되는 하츠보시 학원의 '하츠보시(初星, 초성)'은 사카가미가 동년 1월 치러졌던 765AS의 라이브 공연 초성연무(初星宴舞)에서 따와 임시로 붙여놓았던 것인데, 개발 도중 이 네이밍을 유지하기로 결심한 코미노가 의사를 타진하자 흔쾌히 승낙하여 그대로 확정되었다.

    초기엔 코미노를 포함한 두 명이 기획을 넘겨받아 이어갔으나 이내 한 명이 퇴사하는 바람에 혼자 떠맡게 되었고,[20] 이런 환경에 어려움을 느낀 코미노가 입사 전부터 시리즈에 해박한 지식이 있었고 당시 공식 유튜브 채널을 담당하고 있던 사토 다이치(佐藤大地)를 불러들여 다시 2인 체제로 복귀한다.

    당초 슈퍼로봇대전 등 판권 계열 게임에 몸담고 있던 코미노는 당시 아이돌 마스터가 무엇인지 잘 알지 못해 자신에게 익숙하고 평소 선호하던 장르라는 이유에서 아이돌이 판타지 세계에 환생하여 싸우는 RPG물의 기획안을 무턱대고 제출했다.# 그러나 이를 받아든 사카가미는 '이게 어떤 이들의 무슨 니즈에 부응하는 기획이냐'며 단호하게 질책한 뒤 기각해버렸다고 한다. 이후 시리즈의 정체성에 가까운 '성장'이라는 키워드에 초점을 맞춰 학원을 배경으로 하는 육성 시뮬레이션 게임으로 처음부터 다시한번 구상에 들어간다.
  • 개발
    반다이남코 내부에서 어느 정도 초기 기획이 진척된 후 본격적인 개발을 발주하기 위해 여러 회사를 접촉했는데, 춤과 노래를 잘하게 되는 아이돌 게임을 만들고 싶다는 컨셉에 화답한 회사가 바로 퀄리아츠였다. 코미노의 회상에 따르면 기획서를 들고 퀄리아츠를 찾아 첫 미팅을 한 것은 2019년 9월[21]이라고 한다. 비슷한 시기 선배 브랜드 밀리시타의 제작 프로듀서인 하자마 와카코가 개인사로 피치 못하게 휴직에 들어가는 바람에 코미노가 밀리언 라이브의 총괄을 대행한 기간이 발생했고, 이 기회를 통해 아이돌 마스터 IP에 대한 이해도가 높아진 것은 물론이고 다양한 업무를 경험하며 시리즈의 정체성과 브랜드 운용 노하우 전반을 습득하게 된다.

    코미노의 회고에 따르면 개발회사가 퀄리아츠로 정해진 이후, 퀄리아츠의 아트 디렉터를 담당하고 있는 타다 이사오(多田烈)와 함께 초창기부터 학원마스의 캐릭터 원안 등의 구상을 논의했다고 한다. 그러다가 당시 사이버 에이전트 입사 5년차로 퀄리아츠에 몸담고 있던 이와모토 코우키(岩本航輝)가 원래부터 아이돌 마스터를 좋아했다는 단순한 이유로 사내 추천을 받아 개발팀에 합류하게 되었고, 학원마스의 담당 프로듀서로 덜컥 발탁된다. 타사와 교류하며 개발하는 경험이 없던 이와모토는 다소 어려움을 겪었으나 원래부터 이런 업무에 종사했던 코미노를 중심으로 밀접하게 소통하며 개발에 착수한다. 코미노는 직접 말로 전달하는 것이 가장 정확하고 빠른 길이라는 지론 하에 자신의 요구를 직설적이고 두괄식으로 표현하는 방식으로 의견을 타진했으며, 이와모토가 퀄리아츠의 개발팀 입장을 대변하는 식으로 협의가 이루어졌다.

    아이돌 디자인의 경우 그때그때의 순간적인 트렌드나 취향에 휘둘리지 않도록 명확한 기준을 세우고 신호등에 해당하는 3인과 라이벌 3인을 먼저 확정한 뒤 같은 구조로 다른 6인을 만들어나갔다. 아이돌 마스터 시리즈는 개발 과정에서 초기 이미지 컨셉안을 확정한 후 이에 준거하여 끝까지 개발을 진행하는데 학원마스의 경우 시행착오를 거치며 각 캐릭터의 이미지나 개성이 보다 부각되었기 때문에 거꾸로 마지막 단계에서 이미지 컨셉안을 최종 결과물에 맞춰 모두 수정했다.

    우선 게임 시스템의 선정에 대해선 반다이 남코측와 퀄리아츠측의 판단이 일치했다. 일반적인 육성 시뮬레이션 장르의 경우 한번 단계를 밟고나면 그대로 플레이가 종료되는 경우가 많았으므로 반복 플레이에 강점이 있는 장르인 로그라이크적 요소를 도입하기로 결정한다. 이와모토가 로그라이크 장르의 대표작으로 거론한 작품들은 Slay the Spire, 던전 메이커, HADES 등이며 학원마스는 이중 Slay the Spire에서 많은 영감을 받은 것으로 보인다.

    그러나 육성과 로그라이크 요소를 자연스럽게 엮는 것도 쉽지 않았는데 무턱대고 둘을 융합한 시험작을 만들어 보았더니 플레이 시간이 너무 길어지거나 복잡해졌던 것이다. 이 때문에 계속해서 요소를 덜어내는 식으로 경량화를 추구해 적정한 난이도와 플레이 시간이 양립되는 지점을 찾으려 노력했다. 이 조정이 너무나도 지난한 과정이었기에 코미노는 지금의 최종 결과물이 소비자에 먹히지 않는다면 더이상은 도저히 손쓸 도리가 없다고 생각하고 있을 정도.

    제작진은 아이돌 마스터 시리즈라면 성장에 초점이 놓여야 한다고 생각했기 때문에 이를 어떻게 구현할지에 대해서도 고민이 많았는데 논의 도중 문득 나왔던 의견이 '게임 내에서 노래와 댄스 실력이 점점 성장하는 요소'였다. 다만 이를 구체적인 게임으로 구현해내는 것은 또다른 문제였는데 1만큼 성장하여 1만큼 강해지는 정량적인 게임과는 달리 춤과 노래의 성장을 가시적으로 표현하는 것이 난해했기 때문. 초기엔 단순히 능력치의 성장을 안무에 반영시켜보기도 했지만 플레이어가 도무지 그 변화의 차이를 알 수 없을만큼 미묘했기에 기각, 결국 '어디까지 노래할 수 있느냐'라는 '길이'와 '어디에서 노래하느냐'에 대한 '장소' 그리고 노래 자체의 '완성도'를 몇 단계로 분류하여 차이를 인지하기 쉽게 표현하는 쪽으로 결론지어졌다.

    이렇게 한 명 한 명의 성장에 초점을 맞추고 이를 표현하는 제작 방식은 전례도 없을 뿐더러 개발 코스트가 컸기 때문에 자연스레 등장시킬 수 있는 아이돌의 숫자가 줄어들 수 밖에 없었다. 이에 아이돌 마스터 시리즈의 뿌리인 765 프로덕션의 스타팅 숫자와 동일한 9명의 플레이어블 아이돌을 준비하면 플레이어들이 적어도 한 명쯤은 자신에게 들어맞는 이가 존재할 수 있을 것이라는 판단 하에 9 + 3이라는 형태가 최종적으로 확정되었다. 각각의 개성을 두드러지게 표현하고자 한 만큼 전체적인 아이돌 캐릭터들의 설정 밸런스를 인위적으로 맞추는 것을 지양하고 최대한 각 아이돌이 매력이 효과적으로 표현할 수 있도록 제작할 것을 주문했다.

    도중 코로나 시기를 거치기도 하면서 개발이 길어졌고 그동안 수많은 경쟁작들이 출시되며 업계의 트렌드를 흔들었기에 내부적으로도 고민이 늘어갔다. 길게 이어진 IP로서 그 시대에 알맞는 트렌드에 뒤처질 수 없다는 점에서 경쟁작들엔 학원 아이돌 마스터에도 도입할만한 강점들이 산재했기 때문. 그러나 당시 시리즈 총괄을 맡고 있던 사카가미가 '도중 콘셉트가 흔들린다면 아예 처음부터 다시 만들던지 그냥 개발을 중지하는 게 낫다'는 초강수를 두어 변경없이 그대로 진행되었다.[22]

    또 2인 체제로 신 브랜드를 제작하는 것이 효율적이지 못하다고 생각했던 코미노는 밀리언 라이브를 관리하며 눈여겨 보았던 야마모토 료(山本亮)를 영입해 3인 체제로 재편한다. 게임 관련 전반은 야마모토, 음악 관련 전반은 사토, 전체를 조율하는 역할을 코미노가 맡았으며 이 시점에 각 아이돌의 제작도 분담하기로 결정한다.[분배] 효율적인 관리와 업무 부담의 완화를 위한 3인 체제였지만 아이돌의 제작까지 분담한 것은 전례를 찾아볼 수 없는 형태였기에 난항이 지속되었다. 최종적인 결정권을 쥐고 있었던 건 코미노였지만 다른 둘도 저마다 맡은 아이돌에 대한 책임감을 갖고 열정적으로 임했기 때문에 의견이 부딪히는 일은 비일비재했다.

    특히 자신이 선호하는 성향과 담당 아이돌이 일치해 순탄하게 진행한 야마모토와 달리 가장 많은 5명의 아이돌을 담당했던 사토가 시행착오를 반복했고 이 과정에서 꽤나 대립이 많았다는 모양. 특히 코미노는 본인 입으로 '밸런스를 신경쓰지 말고 제작하자'는 스탠스를 취했음에도 습관적으로 이와 반대되는 판단을 내릴 뻔 했는데 그때마다 사토가 날카롭게 치고 들어와 지적하여 흔들리지 않을 수 있었다는 듯.

    또 코미노는 음악에 관해서 만큼은 사토의 의향을 존중했는데, 취향이 편중된 자신과 달리 젊은 세대로서 다양한 최신 트렌드에 민감한 그의 의견을 적극적으로 수용했다. 본래 악곡의 선정은 '콘셉트'에 걸맞는 '오더'를 내리는 과정을 거치는데 반해 본작의 경우엔 '콘셉트에 맞는 노래'를 찾으면 '그 노래의 작곡가에 오더'라는 방식을 취했다. 따라서 사토가 아이돌에게 어울린다고 생각한 곡을 찾아오면 이를 코미노 들어보고 판단한 뒤 OK라면 바로 해당 곡의 작곡가에게 발주를 넣었다.

    전술한대로 시리즈에선 처음으로 같은 반다이 남코 엔터테인먼트 직속의 음반 레이블 ASOBINOTES를 메인 파트너로 선정하였는데, 개발 도중 같은 반다이 남코 IP인 전음부 등을 맡고 있는 네가와 타쿠야와 코미야가 친분이 있었고 때마침 레이블로서 보폭을 넓혀가던 ASOBINOTES로 내보지 않겠냐는 제안에 응하는 식으로 사내영업을 당한 케이스라고 밝혔다.[24] 음반 부문을 담당하는 이는 어시스턴트 프로듀서 사토 다이치와 음악 프로듀서 사토 타카후미.

    게임 출시 전 공식 디스코드에서 방송된 W사토의 방(W佐藤の部屋) 2화(2024년 5월 13일 방송)에서 퀄리아츠 측 담당자인 이와모토 코우키를 게스트로 초대하여 개발 관련 인터뷰를 나누었는데, 약 2년 전 쯤 반다이남코측으로부터 학원 아이돌마스터의 실무적인 개발을 제의 받았다고 한다. 본격적 개발은 2년 정도 소요된 것인데, 역산해보면 기획단계에서만 4년이 걸린 것. 코미노는 기획단계가 어려워서 그렇지 모든 컨셉이 결정된 이후 착수되는 개발과정은 그렇게 시간이 오래 소요되지는 않는다고 첨언하기도 했다.

    '개발비용이 얼마나 드는지는 상관하지 말고 어디까지 만들 수 있는지 해보자'는 반남과 코미노의 방침 때문인지 반남 측에서 카메라 한 두대 정도로 생각해서 기획안을 보내면 퀄리아츠가 6대로 증설해서 만들지를 않나, 요청하지도 않았던 PA석이 어느 날 갑자기 추가되어 있었다는 등 퀄리아츠 측 개발인력들이 멋대로 폭주해서 제작했다고 한다.

    아이돌에 따라 난이도가 변화하거나 UI의 색상 등도 달라지는 등 바리에이션이 존재하는데 이러한 고집 역시 전적으로 개발사인 퀄리아츠의 의지. 게임 내 라이브 음원 또한 퀄리아츠의 제안으로 전체 버전의 음원을 녹음한 뒤 이를 편집하여 짧은 게임 버전을 사용하는 기존 방식 대신 게임에서 사용하는 음원과 CD의 음원을 완전히 분리하여 아이돌 레벨에 따라 가창력이 달라지는 고행길을 채택했다.[25]

    프로젝트 런칭 당시에는 2025년에 시동을 할 것으로 봤는데, 그때가 본가 아이마스가 가동된지 20주년이기 때문이다. 다만 모종의 사정과 개발사인 퀄리아츠의 사정으로 인해 1년 땡겨서 출시되었다.


[1] 기존 시리즈의 음반을 내던 란티스는 애초에 반남 통합 이전에는 아예 반다이 계열 회사였고 통합된 지금도 반다이 남코 뮤직 라이브의 레이블인 것과 달리 ASOBINOTES는 반다이 남코 엔터테인먼트가 직접 운영하는 레이블이다. 보통은 반다이남코 비디오 게임 음악 OST을 주로 내는 것으로 보이며 아소비노오토에서 저작권을 전담하고있는 반남계 미디어믹스로 전음부가 존재하지만 아이마스 관련으로는 CRYST@LOUD의 음반이나 번외 프로젝트인 vα-liv의 음반을 발매한 적이 있다. (이 때문에 vα-liv에서 전음부 노래 커버가 있었고 양측 프로젝트와의 접점이 있긴 했다.) 본격적 아이마스 프로젝트 단위에서 음악 저작권이 여기로 위임된 건 가쿠마스가 처음이다. 이는 기존에 프로젝트마다 따로 놀아 생긴 아이마스 음원의 스파게티 저작권 현상이 덜 복잡해질 것이라는 점을 시사하고 있다.[2] 지금까지는 아이돌마스터 신데렐라 걸즈, 아이돌마스터 밀리언 라이브, 아이돌마스터 SideM, 아이돌마스터 샤이니 컬러즈 등, 아이돌 마스터 뒤에 명칭이 붙었다. 다만 시리즈가 아닌 특정 시리즈 내의 단독 작품 중에서는 아침놀은 황금빛 THE IDOLM@STER처럼 앞에 붙은 사례가 존재한다.[3] '学園アイドルマスター'(학원 아이돌마스터), '学園アイマス'(학원 아이마스), 'THE IDOLM@STER Gakuen', '学マス'(가쿠마스)가 상표로 등록되었다. 야후 뉴스[4] 다만 12인 중 2학년의 아이돌이 한 명도 존재하지 않는다는 점에서 추후 흥행 여부에 따라 메인 아이돌 캐릭터를 추가시킬 공간은 충분히 열려있다. 또한 새로운 라이벌도 공개될 가능성이 있으며 향후 컨텐츠의 흐름에 따라 일부 라이벌도 프로듀스가 가능한 아이돌로 바뀔 가능성이 있다.[5] 학원 아이돌 마스터가 추가된 후엔 765AS의 색상인 빨간색이 중심으로 들어가고 주황색이 그 자리를 대신하고 있다.[6] 테마리의 경우에는 R, 1차 SR, 1차 SSR이 센스 타입이었으나, 2차 SSR은 로직 타입으로 받는 등[7] 서브컬쳐 게임 중에서 그래픽과 비주얼이 좋다고 평판이 난 기존 게임들 기준으로 캐릭터 1인당 데레스테, 밀리시타가 1만 폴리곤, IDOLY PRIDE가 2.8만 폴리곤, 우마무스메가 2만 폴리곤 정도 사용된다고 한다.[8] 자존심경쟁심으로 똘똘 뭉친 사키, 겉만 번지르르하지 속은 허당인 테마리, 귀여운 척 하지만 내숭덩어리인 코토네 등.[9] IDOLY PRIDE의 전작인 얼터너티브 걸즈 2에서부터 사용한 모션들도 포함되었다.[10] 란티스 산하의 아이마스 시리즈들은 타 작품과의 커버곡이 거의 없다. 있는 것도 대부분 타 아이마스 시리즈의 곡. 유일한 타 작품 커버곡도 밀리시타소아온 콜라보 곡인 IGNITE 뿐이며 이마저도 풀버전은 음원으로 발매되지 않았다.[11] 최근 반다이 남코 엔터테인먼트의 재편으로 아이돌 마스터 부문은 아소비 측과 동일한 부서로 통합했는데 실제 사내에서도 같은 사무실 건너편에서 근무하고 있을 만큼 물리적인 거리도 가깝다.[12] 여담으로 일본의 학기는 4월 1일부터인데 민법상 '6세가 된 다음날 이후의 첫 학기'에 입학시키라고 기준이 정해져 있기 때문에 4월 2일부터 다음 해의 4월 1일까지 태어난 아이들이 같은 학년이 된다. 4월 2일에 태어난 사키는 같은 학년에서 가장 먼저 나이를 먹게 된다. 그리고 3월 2일에 칼같이 개학하는 한국과는 달리 일본에서는 4월 1일, 2일에 바로 개학하는 일은 거의 없고 며칠 지나서 개학하는 경우가 대부분이기 때문에 사키는 고등학교에 입학할 때는 이미 생일이 지나서 16세였을 것이다.[13] 따지자면 해당 시리즈에도 UTX 학원A-RISE처럼 전문적으로 프로 육성을 목적으로 나온 학교 및 출신 그룹이 있기는 하지만, 해당 시리즈의 대부분의 스쿨 아이돌은 프로 대뷔를 목표로 하기보단 전국 대회우승을 목표로 동아리 활동을 진행하는 모습이다.[14] 사인 또한 성우가 그렸는지는 불명.[15] 타 아이마스 게임의 경우 기본적으로 한 프로듀서가 모든 아이돌을 관리한다는 대전제가 붙었기에 기본적으로 얘네들은 프로듀서(플레이어) 시점에서 같거나 비슷한 일을 겪었구나 생각하기 자연스럽지만 가쿠마스의 프로듀스는 기본적으로 한 명의 프로듀서가 한 명의 아이돌을 담당하는 방식이라 여러 캐릭터의 스토리가 같은 시점에서 진행되거나 진도를 공유하는 것이 힘들기 때문이다.[스포일러] 스미카와 릴리야 친애도 커뮤의 스포일러가 있다. 정리 스미카 파트릴리야 파트[17] 정령사의 검무 집필[18] 하이바라의 청춘 뉴 게임 플러스 집필[19] 기성 작가 답게 집필 속도가 상당히 빨라 컨셉에 부합하는 지에 대한 여부 및 세세한 조정을 제외하면 크게 수정할 일이 없었다고.[20] 적당히 기획을 입안하다 후임들에게 떠넘긴 뒤 발을 빼버리는 그림인데 아이러니하게도 사카가미가 초기에 아이돌 마스터를 맡게된 경위와 일치한다. 실질 책임 전가에 가까운 행위라 다른 한 명이 퇴사한 원인에도 지분이 있을 것으로 추정. 기존 4개의 메인 브랜드는 퇴사한 이시하라 아키히로의 유산이고 그외 유일한 성공 사례인 샤이니 컬러즈를 제외한 다른 기획들은 모두 실패로 돌아갔으며 그 책임자들 중 다수가 옷을 벗었다.[21] 당시 퀄리아츠는 자사 IP 아이돌물인 IDOLY PRIDE의 구상과 개발을 진행하며 프로젝트 공개를 앞두고 있었던 시기이다.[22] 코미노는 굳이 그렇게까지 극단적인 양자택일의 선택을 해야 하는지 의문을 가지며 불만을 가졌으나 훗날 훨씬 개발이 진척된 후에서야 그러한 판단이 옳았다는 것을 깨닫게 되었다고 후술. 사카가미는 실제 반다이 남코에서 30년 이상 근속하며 아이돌 마스터 외 다양한 게임에 프로듀서 및 디렉터로 참가한 경력이 있어 개발 도중 콘셉트가 흔들릴 때의 치명적인 리스크에 대해서 숙지하고 있었던 것으로 보인다.[분배] 코미노 담당 : 후지타 코토네, 아리무라 마오, 카츠라기 릴리야, 시운 스미카 / 사토 담당 : 츠키무라 테마리, 쿠라모토 치나, 히메사키 리나미, 시노사와 히로, 하타야 미스즈 / 야마모토 담당 : 하나미 사키, 하나미 우메, 주오 세나.[24] 레이블 확정의 정확한 시기는 알 수 없지만 765AS와 신데렐라 걸즈의 메인 레이블인 일본 컬럼비아가 게임 버전 음원의 스트리밍을 고집하는 등 치명적인 발목잡기를 실행하고 있었기 때문에 사실상 회사 차원에서 향후 런칭시키는 브랜드의 리스크 헷지를 본격적으로 시작했다고 보는 시각이 우세하다. 실제로 2024년 아소비 사업부는 아이돌 마스터 부문과 같은 부서로 통합되었다.[25] 워낙 음원을 많이 제작하는 IP인 만큼 흥행 여하에 따라선 코스트적인 측면에서 치명적인 부메랑이 될 우려가 있다.