최근 수정 시각 : 2024-06-16 01:52:48

김창섭/평가

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<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 활동 메이플 디렉터
평가 평가
기타 어록 · 인터넷 방송 · 마이크
논란 및 사건사고 엔젤릭버스터 리마스터 남성혐오 논란 · 큐브 확률조작 적발 사건 · 큐브 삭제 및 잠재능력 재설정 메소화
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1. 개요2. 상세3. 긍정적 평가
3.1. 발표 능력3.2. 우수한 편의성 개선 능력3.3. 과거 컨텐츠 스토리 개선3.4. 매크로 및 부정 플레이 대응3.5. 더 쉬워진 레벨업
4. 부정적 평가
4.1. 너무 이른 강렬한 힘의 결정 가격 조정4.2. 지나치게 길어진 밸런스 패치 주기4.3. 메인 컨텐츠가 하나씩 빠지는 대형 업데이트
4.3.1. DREAMER 패치: 신규 보스의 부재4.3.2. MILESTONE 패치: 신규 6차 스킬의 부재
5. 복합적 평가
5.1. 성장 가속형 신규 BM의 추가5.2. 캐릭터 성장 및 필드 사냥 관련5.3. 독단적 패치와 통보식 소통5.4. 게임 경제 안정화 패치
5.4.1. 파왕 우르스 삭제 및 큐브 메소화5.4.2. 메이플 주화 시스템 추가
5.5. 유저 간 분열을 조장하는 패치
5.5.1. 사다리 걷어차기 패치5.5.2. 리부트 월드 너프
6. 총평
6.1. 일반 월드
6.1.1. 코어 유저층6.1.2. 무과금 및 라이트 유저
6.2. 리부트 월드 유저6.3. 대외 이미지

1. 개요

메이플스토리의 8대 디렉터 김창섭의 평가를 서술한 문서.

2. 상세

2021년 여름 메이플 LIVE 이후 공식 석상에서의 비중이 많이 늘어난 데다가 기획실장이라는 높은 직위에 있는 만큼 강원기 디렉터 못지 않게 유저들의 많은 주목과 관심을 받아 차기 디렉터가 될 것이라는 소리가 알음알음 나왔고, 강원기 디렉터의 영전 이후 정식으로 디렉터가 되었다. 그만큼 디렉터가 되기 전에도 많은 주목을 받은 인물이다.

대표적인 업적으로는 폴로와 프리토, 메이플 유니온 시스템이 있으며, 그리고 무엇보다도 토드의 망치를 개발한 것이 그의 가장 큰 업적이라고 할 수 있겠다.

3. 긍정적 평가

3.1. 발표 능력

게임 외적인 부분, 특히 발표 능력에서 큰 호평을 받는데, 이는 강원기 디렉터와는 차별화되는 장점으로 꼽힌다.[1] 정확한 딕션과 언변을 통한 전달력, 잘 정리된 컨텐츠 개발 방향과 개발 이유에 대한 설명, 깔끔한 발표 내용 등으로 화제가 되면서 운영진과의 소통 부족에 지쳐가던 메이플 유저에게 빛창섭으로 불리기도 했다.

김창섭의 전달력이 가장 크게 돋보인 것이 메이플 LIVE 쇼케이스 영상인데, 쇼케이스 진행을 맡은 MC 조금래보다 뛰어난 전달력으로 좋은 인상을 남겼다. DESTINY 쇼케이스에서도 1월 27일 업데이트라는 너무 늦은 업데이트 시기 때문에 유저들이 폭발하기는 했지만, 높은 직업 이해도를 보여주며 개선 방향에 대한 이유 설명 및 개선 결과물 등을 깔끔하게 잘 발표함으로써 리마스터 내용물 자체는 괜찮다는 평가를 받았다.

앞서 설명했던 넥슨 개발자 컨퍼런스 2018(NDC2018)에서 김창섭 기획자의 개발 철학을 엿볼 수 있는데, 그는 "오래 해도 재미있는 게임을 만든다는 의미는 30년 간 트루먼 쇼를 시청하는 관객들과 닮았다"며 "오래 지속되는 게임을 만드는 것은 언제든 유저들이 원할 때 진입이 어렵지 않도록 준비해 놓는 것"이라며 발표를 마무리 지었다.

본인의 의사와는 전혀 상관없는 스튜디오 뿌리 남성혐오 논란에 대해서도 호평을 받았다. 긴급한 상황 속에서 실수 없이 해명 및 대책을 발표하였다.

다만 시간이 지나면서 발표만 좋지 실제로 설득까지 되는 분야가 한정되어 있으며, 막상 컨텐츠가 출시되었을 때 언급한 내용과 모순된 부분도 발견되어 의구심을 품는 경우도 많아졌다.

3.2. 우수한 편의성 개선 능력

강원기를 비롯한 前 디렉터와 가장 차별화되는 평가 중 하나로, 사실상 김창섭의 아이덴티티이다. 인게임 편의성 개선에 확실한 강점이 있다고 평가를 받는다. 김창섭 체제에서 이루어진 개선 사항들은 기존에 게임을 해봐야만 느낄 수 있었던 불편함과 유저들 사이에서 불만이 나오는 요소들을 정확히 캐치하고 개선하려는 모습을 보여주고 있다. 이하는 그 예시.
  • 엔젤릭버스터의 링크 스킬의 주기를 90초에서 60초로 바꾸고, 제네시스 무기의 창조의 아이온의 쿨타임을 180초에서 120초로 조정함으로써 120초 직업군이 겪는 불편함을 일부 덜었다.
  • 창고 수수료가 제거되었으며, 이에 따라 수입과 관련된 얘기를 하던 창고지기 NPC들의 스크립트 수정[2]이 이루어졌다.
  • 펀치킹 이벤트 및 수로에 재도전 기능을 추가해 재도전 시 이미 사용한 버프들을 다시 사용할 필요가 없어졌으며, 스택형 직업군을 배려하기 위해 입장 후 대기맵에 허수아비를 설치했다.
  • 이벤트에서 각종 성장 아이템을 코인샵이 아닌 출석 보상으로 풀기 시작했다. 따라서 보상을 받기 위해 하루에 필요한 사냥 시간도 줄어들었고 몇 캐릭씩 코인돌이를 할 필요성도 없어졌다.[3] 푸짐해진 출석 아이템에 반비례해 코인샵의 내용은 부실해져 코인이 남아돈다는 평이 많았는데,[4] 바로 다음 이벤트에서 코디 아이템 상점의 수량 및 목록을 늘리고, 이벤트당 3회만 구매할 수 있었던 의문의 모몽을 주 3회 구매로 바꾸는 등 추가적인 코인 사용처를 추가했다.
  • 플래그 레이스의 완주 바퀴 수가 3바퀴에서 1바퀴로 감소했다.
  • DREAMER 패치 역시 이벤트 자체는 비수기 수준으로 노잼이었다는 혹평과 별개로 유니온 아티팩트, 통합 프리셋 추가 외에도 코어 젬스톤을 일괄로 깔 수 있는 기능이 추가되는 등 다양한 편의성 개선이 있었다.
  • 친위대장 듄켈, 감시자 칼로스, 진 힐라 등 중상위~최상위 보스들의 불합리한 패턴들이나 난이도가 높은 패턴들을 고치고, 진 힐라의 낫베기 쿨타임, 감시자의 칼로스의 간섭 현황 등 외부 프로그램에 의존해야 했던 부분을 인게임에서 확인할 수 있게되었다.
  • 21주년 이벤트인 빅토리아컵 이벤트 역시 보상 체계를 개편하였으며, 보스 레이드 보상 중 기간제 소비 아이템의 기간을 획득 시점과 상관없이 종료일 기준 23시 59분 59초로 변경하고 최대 9999개까지 소지할 수 있게 변경했다.[5] 또한 명예의 훈장을 일괄로 사용할 수 있게 해주고, 컨티뉴어스 링에 링 액티베이션이 적용되게 하는 등 유저들 입장에서 불만이 많이 나왔던 부분들 역시 수정해주었다.
    또한 2차 패치에는 말이 많았던 노블레스 스킬의 쿨타임 중 손가락이나 빨아야되는 문제를 해결하였으며,[6] 길드 랭킹 산정 방식을 완화함으로써 45포인트를 얻기 더 쉽게 개선해주었다.
  • 보스 레이드의 인게임 연출이나 도트 그래픽 퀄리티가 떨어진다는 비판을 수용한 것인지 21주년 이벤트에 리마스터된 스우는 기존의 보스들과 비교해서 입장 연출, 도트 등에 신경을 많이 써서 호평을 받았다.[7]

동시에 전술한 라이브 방송 부분에서 적힌 대로, 테스트 서버를 열 때마다 방송을 켜면서 개발자의 의도를 설명하고 본섭 패치 당일에 추가로 개선하는 부분 등 여러 부분에서 강원기 디렉터에 비해 게임에 대한 이해도가 남다르다는 평가를 받고 있다.

이외의 프리셋, 2분 주기 차별, 코젬 일괄 까기, 노블 스킬 쿨타임 문제, 플래그 완화, 보스 패턴 개선, 도핑류 아이템의 대기시간 삭제 등 유저들이 큰 불쾌감을 느끼는 요소들은 강원기 디렉터 시절부터 개선을 요구하는 목소리가 많았지만 지속적으로 방치되거나 굉장히 느리게 고쳐졌다. 하지만 김창섭 디렉터는 정식적으로 취임한지 1년도 되지 않은 기간 내에 이러한 문제점들을 상당수 해결하였다. 김창섭 디렉터는 라이브 방송 등에서 "게임의 낡은 부분을 개선할 필요가 있다"고 자주 언급하였는데, 20년을 넘게 서비스 하면서 생긴 낡은 게임으로써의 문제점을 고쳐나가는 것을 최우선 목표로 여기는 것으로 보인다.

3.3. 과거 컨텐츠 스토리 개선

확실히 김창섭 체제로 바통터치 된 후에 과거 스토리 개선에 대해선 하나같이 호평을 받고 있으며, 신규 스토리도 최소한 박평은 받지 않는다. 특히 일단 떡밥을 뿌리자는 생각으로 뒷마무리가 시원하게 개운하지 않았던 오한별 체제의 스토리의 확실한 뒷마무리가 생긴 점이 가장 좋다는 평이 대다수.
  • 미래의 문
    왜 미래의 슬리피우드는 한동안 출입할 수 없었는지를 밝히고, 미래의 커닝시티 등의 등장 가능성 등을 없앴으며, 특히 루시드의 설정이 잡힌 이래 쭉 방치되었던 꿈 군단장 일러스트 수정까지 사소한 디테일들을 싹 챙기며 마무리되었다.
  • 헬리시움
    농담 삼아 하던 말인 "왜 그란디스 출신이 메이플 연합을 도와 검은 마법사 타도를 하냐?"가 카이저/엔젤릭버스터/카데나에게도 있었다. 이전까지의 헬리시움 퀘스트는 대적자가 (될 예정인 사람이) 가서 이데아 도와주고 매그너스 잡는 게 끝이었기 때문에, 메이플 연합에 빚을 졌다는 느낌이 없고 대적자에게만 빚을 졌다는 느낌이 있었기 때문이다. 위 의문은 헬리시움 개편에서 메이플 연합이 엄연히 군단장 출신인 매그너스를 타도한다는 명분을 추가함과 동시에, 군데군데 메이플 연합 NPC도 배치하는 디테일까지 보였기 때문에 해결되었다고 볼 수 있다. 대신 텔레포트 시켜주는 편의성이 버려졌다

3.4. 매크로 및 부정 플레이 대응

게임의 암적인 요소인 매크로, 대리, 현금 거래, 사이버 불링 등에 대해 매우 강경한 모습을 보여주고 있다. 더 시드 핵 사건 등으로 인해 떨어진 신뢰를 회복하기 위해 부정 플레이에 더욱 강경하게 대응하는 것이다.
  • 매크로 및 작업장
    2024년 1월 25일, 채집 농장 개인화, 레드 PC 채집 농장 입장 불가, 레벨 범위 몬스터 1000마리 사냥이라는 조건을 붙였고, 3월 14일 업데이트 발표에서는 필드에서의 채집물을 삭제할 예정임을 밝히는 등 채집 매크로를 박멸하는 패치를 진행하였다. 또한 작업장에게 유리하였던 골드리치 이벤트 역시 DREAMER 패치부터는 당첨 보상을 유저 간의 교환이 불가능하게 함으로써 해결하였다.[8]
  • 대리 플레이
    그동안 대리 플레이에 대해 별 다른 입장이 없었던 황선영, 강원기 前 디렉터들과는 다르게 대리 플레이는 정상적이지 않은 게임 방법이고, 옳지 못한 게임 방식이라는 강도 높은 지적의 목소리를 보여주었다. 실제로 대리 플레이를 한 유저들을 펀치킹 랭킹에서 배제하는 초강수를 두어 유저들이 대리나 부주 플레이가 절대 옳지 않다는 것을 인식하게 하여 해당 사실을 재차 강조했다. 또한 2024년 4월 18일로 추가된 익스트림 스우 격파 이벤트도 레드 PC에서는 격파로 인정해 주지 않게 조치해 대리 격파로 이벤트 보상을 받는 것을 차단했다.
  • 게임 내 괴롭힘
    사이버 불링 및 괴롭힘 부분에서는 특정 유저를 따라다니며 사냥 등을 방해하는 행동에 대한 제재 수준이 높아졌으며, 세르니움 이후 지역은 사냥터 개인화를 도입해 사냥터 부족 현상과 사냥 방해를 모두 막았다.
  • 사재기
    아이템 사재기 부분에서는 조직적인 사재기를 막기 위해 한정 아이템이나 이벤트 아이템 등에 거래 횟수 제한 등의 조치가 이루어졌고, 주간 시세 등의 정보 접근성을 높여 사재기 문제를 줄여나가고 있다.

일부 패치는 유저들과의 소통이 이루어지지 않은 상태에서 도입되다 보니 부정적인 평가를 받기도 했지만, 전체적으로 강원기 체제에선 쉬쉬하던 부정 플레이 문제에 강력하게 대응해 수면 위로 끌어올렸다는 점에서 호평받고 있다.

3.5. 더 쉬워진 레벨업

  • 200레벨 이하 성장 동선 개편
    200레벨과 5차 전직 달성이 본격적인 시작이 된 현 메이플 환경에 맞게 메인 퀘스트 라인만 따라가도 200레벨을 달성할 수 있도록 성장 동선이 개편되었으며, 길라잡이의 몬스터 퇴치 조건을 삭제하고 메인 퀘스트를 완료만 해도 맵 이동을 이용할 수 있게 되었다. 또한 하이퍼 버닝의 경우 하이퍼 버닝 지정 캐릭터의 10~200 레벨 구간의 빠른 성장을 가능하게 해주는 테라 블링크가 도입되면서 10분만에 200레벨을 달성할 수 있게 되었다.
  • 각종 육성 지원 이벤트
    취임 이후로 경험치 3배 쿠폰과 테라 버닝 부스터, 익스트림 성장의 비약과 EXP 쿠폰, 6차 전직 시스템인 HEXA 매트릭스의 강화 재료인 "솔 에르다"와 "솔 에르다 조각" 등을 이벤트로 지급하는 양이 대폭 늘어났으며, 헬레벨 구간이라고 불리는 10~99 레벨 구간의 빠른 성장을 가능하게 해주는 "제로백", 101~259 레벨 구간의 빠른 성장을 가능하게 해주는 황금논밭류 컨텐츠의 재출시, 이벤트 시즌마다 대량의 경험치를 획득할 수 있는 펀치킹 이벤트, 테라 블링크 출시 등 신규/복귀 유저들의 빠른 정착과 유니온 육성에 도움이 되는 컨텐츠를 지속적으로 개선하고 출시하였다. 레벨업 경험치 요구량과 6차 전직에 요구되던 필요 경험치 또한 점진적으로 완화시켜주고 있으며, 에픽 던전 : 하이마운틴 등 260 이상 고레벨 유저들의 성장을 가속화 시켜주는 컨텐츠를 추가하고 있다.

4. 부정적 평가

4.1. 너무 이른 강렬한 힘의 결정 가격 조정

6차 전직이 도입되며 유저들의 스펙 인플레가 심해진 만큼 보스 결정석 가격 조정 시스템[9]을 다시 가동하였고 본섭 패치 전 추가 리워드 관련 패치에 대해 약간의 언질만 주며, 제대로 된 내용을 공개하지 않고 테스트 과정 없이 본섭에서 추가하였는데, 이 패치는 불호 의견이 대다수였다.

물론 일명 ""로 불리는 상위권 라인 보스를 솔격 시에 얻는 보상에 비해 일명 ""라고 불리는 상위 보스의 보상이 너무 창렬하여서 도전 욕구가 떨어진다는 의견이 많았다. 이로 인하여 해방 후 진듄더슬 솔격 수준 스펙만 맞춰두고 스펙업을 멈추는 일명 "해방런"이 유행하는 문제점이 있었기에 결정 가격 조정은 불가피한 상황이었다. 실제로도 2021년에 강렬한 힘의 결정 조정을 통해 하위 보스 보상의 상위 보스 보상 역전 현상을 해소하기도 하였다.

하지만 2021년 결정 조정 당시 상황과 현재 상황은 차이가 크다. 당시에는 하위권 수준 보스였던 카벨 이하 보스들의 결정 가격만 깎이고, 중위권 이상 보스들의 결정 가격이 크게 오른 데다가 상위 보스로 갈수록 환생의 불꽃류 소비템, 프리미엄 스크롤, 아케인셰이드 장비 상자 등 당시에는 가치가 높았던 보스 리워드들을 얻을 수 있었기에 반발이 적었던 것이다.

이에 반해 2023년 결정 조정 패치 때는 중상위권 수준 보스인 진듄더슬 라인까지 전부 너프를 먹이려고 했던 데다가 이를 메꿀 수 있는 보스 리워드랍시고 소형 경험 축적의 비약에서 고작 경험치 획득량이 +10% 늘어난 소형 고농축 경험 축적의 비약 레시피[10]를 추가한 것이 전부였다. 물론 일명 "세칼카"로 불리는 당시 기준 최상위 티어 보스들의 결정값 상승량은 꽤 컸기 때문에 해당 라인 보스들을 "솔격"할 수 있는 유저들에게는 이득이었다. 그러나 세칼카 라인 솔격이 가능한 유저들은 극소수였고, 6차 전직이 추가된 후 진듄더슬 보스가 이전보다 쉬워졌다고는 해도 난이도나 요구 스펙량이 만만치 않았기 때문에 진듄더슬 라인 보스도 겨우 격파가 가능한 대다수 유저들의 반발이 심했다.

차라리 세칼카 이후로도 상위 보스들이 다수 출시되는 동시에 더 좋은 상위 보스 보상들이 추가되고, 진듄더슬 라인 보스가 중위권 수준으로 내려간 이후에 결정 조정 패치가 들어왔다면 반발이 적었을 것이다. 그러나 당시 1년이 넘도록 신규 보스가 추가되지 않던 보릿고개 시기였던지라 유저들의 스펙대에 상관 없이 대부분 반발이 컸다.

결국 2024년 1월 2일 돌연 강렬한 힘의 결정 가격 조정 시스템을 중단하고, 결정 가격의 조정이 아닌 다른 방법을 모색하겠다는 공지가 올라왔다. [11]

4.2. 지나치게 길어진 밸런스 패치 주기

이전부터 말이 많았던 직업간의 밸런스 문제가 해소 되기는 커녕 더 심각해지고 있다고 평가 받는다. 시너지 직업군과 퓨어 딜러 간의 격차가 해소되지 않은 것은 물론이고, "6차 스킬 추가를 통해 밸런스를 맞추겠다."는 핑계를 대며 밸런스 패치 기간을 늦추기 시작했다.

6차 스킬이 여름, 겨울마다 진행되는 대형 업데이트마다 추가되는 것을 감안하면 사실상 밸런스 패치를 반년마다 한번씩 할 것이라는 소리나 마찬가지이다. 이는 긴 밸런스 패치 기간으로 악명이 높았던 강원기 체제보다 밸런스 패치 주기가 훨씬 길어진 것이다.

실제로 6차 전직 출시 이후 제대로 된 첫 밸런스 패치는 6차 전직이 출시된지 거의 반년이 지난 2024년 1월, 두번째 마스터리 코어가 추가된 시점이었다. 심지어 MILESTONE 패치에서는 오리진 스킬은 커녕 마스터리 코어 조차 내지 않으며 "추후에 마스터리 코어를 잘 만들어서 밸런스 패치를 겸해서 추가하겠다."고 선언하였는데, 이는 유저들에게 사실상 "다음 마스터리 코어가 추가될 때까지 밸런스 패치를 유기할 것이다."는 의미로 받아들여지고 있다.

추후를 지켜봐야겠지만 만약에 정말로 다음 마스터리 코어가 나오기 전까지 기본적인 수치 조정이나 구조 개편 등의 밸런스 패치를 하지 않는다면 1년이 넘도록 밸런스 패치를 유기하는 유례 없는 최악의 사태가 될 수 있다.

4.3. 메인 컨텐츠가 하나씩 빠지는 대형 업데이트

대형 업데이트 때마다 편의성이나 게임성 개선이 크게 이루어져서 편의성면에서는 좋은 평가를 받지만 유저들에게 가장 관심을 받는 "메인 컨텐츠"가 하나씩 빠져서 욕을 먹고 있다. 그나마 김창섭 디렉터에게 호의적인 코어 유저층들 역시 조금씩 등을 돌리기 시작한 이유이다.

4.3.1. DREAMER 패치: 신규 보스의 부재

파일:1000024642.jpg

김창섭 체제 첫 대형 업데이트인 DREAMER 업데이트에서는 신규 보스를 아예 출시하지 않는 전례 없는 행보를 보여 크게 비판을 받았다. 안 그래도 2023년 여름 NEW AGE 패치에서 신규 보스 개발 및 추가가 아닌, 기존의 보스인 칼로스, 카링을 이용하여 단순한 이지/노멀/하드/익스트림이라는 난이도 분할 통한 수치 변화로 떼워 비판을 받았는데, 이제는 아예 보스를 출시하지 않으니 불 난 곳에 기름을 부운 격이 된 것이다.[12]

메이플스토리는 보스 컨텐츠 업데이트가 타 시즌제 RPG에 비해 느리긴 하여도 어지간한 RPG 게임들의 엔드 컨텐츠 추가 주기와 비슷하게 2022년까지는 약 1년을 주기로 이루어져왔다. 하지만 2023년 상, 하반기 대형 업데이트 동안 보스 컨텐츠를 유기하다 싶이하여 결과적으로 고스펙 유저들은 2024년 여름 업데이트까지 이미 잡았던 카링이나 칼로스를 잡는 것을 반복하여야 했다. 특히 난이도 우려먹기를 신규 보스를 개발하여 선보이는 마냥 NEW 라고 표시하였고, 메이플 커뮤니티 뿐만이 아니라 타 게임 커뮤니티에서도 일명 검칼카세칼카라며 조롱받고 있는 상황이다.

더군다나 김창섭 디렉터는 상위 보스에 좋은 보상을 추가해 최상위 유저들에게 동기를 부여하고, 그로 인해 여러 아이템들이 풀림에 따라 중하위 유저들에 대한 낙수효과로 이어지는 것에 대해 컨텐츠 소모 속도 조절이라는 이유를 들어 지극히 인색한 스탠스를 보이고 있기 때문에, 이지 카링까지 클리어한 플레이어들 대다수의 입장에서 노멀/하드/익스트림 카링 컨텐츠나 이 컨텐츠들을 클리어 보상 배분이 필요한 파티 플레이로 도전하는 것은 사실상 유저들의 스펙업에 동기부여를 주지 못한다.

이로 인하여 2023년 하반기 ~ 2024년 상반기 기간 동안 유저들은 6차 전직 출시로 잠시 전성기의 영광을 맛보았던 한 때가 무색하게 게임을 접속해도 할 컨텐츠가 없는 보릿고개 시절을 겪었다. 이는 유저들이 중~고스펙의 유저들이 특정 스펙대에 주차를 시켜두거나, 오히려 스펙 다운을 선택하는 결과를 불러왔으며, 이러한 추이로 인하여 기존 최상위권 유저들마저도 일부 이탈하거나 템을 처분하기까지 하였다.

2024년 2월 15일 라이브 방송에서는 2024년에는 성장을 통해 강해진 유저들이 즐길 수 있는 컨텐츠를 선보일 것이라 언급하였다. 또한 2024년 3월 14일 라이브 방송에서는 노멀 카링과 비슷하거나 약간 낮은 난이도의 익스트림 스우 추가를 발표하면서 신규 보스를 추가하는 것도 중요하지만, 기존 플레이 경험을 튜닝하는 것 역시 중요한 작업이라고 강조하며, 스우 외에도 기존 보스들을 리마스터하는 것은 물론 가디언 엔젤 슬라임의 레이저 선딜을 제거하는 등 기존 보스들의 불합리한 패턴들을 수정할 것을 예고하였다.

그나마 스우 리마스터 이벤트 기간 동안에는 완전히 새로운 보스로 탈바꿈한 스우 컨텐츠를 즐길 수 있었던 만큼 신규 보스 부재로 인한 불만이 조금은 사그라들었다.[13]

4.3.2. MILESTONE 패치: 신규 6차 스킬의 부재

캡틴김수호의 MILESTONE 업데이트 평가

MILESTONE 쇼케이스에서는 예고한대로 김창섭 체제에서 처음으로 출시되는 신규 보스인 림보가 공개되었다. 여기에 290 레벨 신규 지역 탈라하트, 신규 장비, 신규 에픽 던전, 은월과 아란 리마스터, 아이템 버닝, 마스테리아 지역 스토리 컨텐츠 등 고스펙과 유입 유저들이 즐길만한 콘텐츠들이 많이 출시되긴 하였다.

그러나 정작 모두가 기대하였던 신규 6차 스킬이 출시되지 않고, 오직 헥사 스탯만이 추가되었다. 김창섭 디렉터는 이에 대해 "강해지는 수단을 추가하는 것보다 강해져서 즐길 컨텐츠들을 추가하는 것이 중요하다."고 코멘트를 남겼지만 유저들의 반응은 싸늘하였다.

신규 보스나 신규 지역은 초고스펙이 아닌 이상 쳐다볼 수도 없고, 직업 리마스터는 신규 유입이나 해당 직업군이 아닌 이상 큰 이슈가 되지 못한다. 때문에 대부분의 중스펙대 유저들은 신규 스킬 출시를 통한 새로운 전투 경험과 스펙 인플레에 힘입어 기존에는 가지 못하였던 보스 컨텐츠를 트라이 하는 것에 재미를 느낀다. 하지만 6차 스킬의 부재로 인해 유저층의 대다수를 차지하는 중간 스펙대 유저들은 신규 에픽 던전을 제외하면 새로 즐길 요소나 플레이 경험에 개선된 사항이 없기에 불만이 나올 수밖에 없다.

5. 복합적 평가

5.1. 성장 가속형 신규 BM의 추가

김창섭 디렉터의 취임 이후부터는 과금을 통해 더 많은 경험치와 컨텐츠 성장 재화를 획득함으로써 성장을 가속시켜 주는 BM들이 출시되기 시작하였다. 대표적으로 NEW AGE 마지막 패치 당시 신규 캐시 아이템 패키지인 "부스트링 패키지", "준비된 정령의 펜던트 패키지", "솔 에르다", "테라 버닝 부스터" 등이 시초이며, 이후에도 유니온 아티팩트의 레벨을 빠르게 올려주는 아티팩트 부스터가 출시되었다. 또한 에픽 던전 : 하이마운틴 역시 메이플포인트를 지불하면 기본 보상에 더해 최소 3배부터 최대 5배까지 보상을 증폭시켜 받을 수 있는 보너스/스페셜 보너스 리워드 시스템이 추가되었다.

이는 리퐁대전 당시, 유저들 사이에서 자주 언급된 "돈을 더 쓰는 일반 월드 유저들이 돈을 거의 쓰지 않는 리부트 월드 유저들에게 밀린다."는 여론을 의식해서 출시한 것으로 보이는데, 이에 대한 해결책을 신규 BM으로 추가하여서인지 부정적인 평가가 많다. 게다가 부스트링이나 준정펜 패키지는 혜택에 비해 가격이 너무 비싸다는 비판을 받는다. 특히나 6차 전직의 높은 사냥 의존도에 대한 첫 완화 패치를 BM으로 출시한 점이 크게 비판받았으며, 이러한 성장을 가속해 주는 BM이 리니지에서 출시되는 BM과 유사성이 있어서 거부감을 느끼는 유저들이 많다.

또한 2024년부터는 황금마차 패스 가격을 49900 메이플 포인트로 올리고,[14] 에픽 던전의 보너스 보상의 수치를 올리고, 보상을 선택할 수 있게 해주는 동시에 가격을 올리는 등 성장 가속형 BM들의 가격들이 점차 비싸지고 있다. 이는 2024년 1월에 발발한 큐브 확률 조작 사건으로 매출의 가장 큰 비중을 차지하던 유료 큐브가 삭제된 여파로 여겨지고 있다.

하지만 말 그대로 리퐁대전 당시 유저들이 원하는 것을 그대로 들어준 것뿐이라며 오히려 이에 반발하는 의견도 존재한다. 사실 준정펜, 부스트링, 솔 에르다 모두 있으면 좋고, 없어도 그만인 요소들이며, 특히나 준정펜과 솔 에르다는 이후 이벤트로도 자주 지급하고 있기 때문에 엄연히 말하자면 선택사항이다. 또한 가챠성이 전혀 없는 확정적인 스펙업이 가능하단 점에서 기존의 큐브 같은 가챠성 BM보다는 낫다는 평가도 존재한다.

그나마 현재까지 출시된 성장 가속형 BM들의 경우에는 인게임 내에서의 시간과 노력으로도 충분히 성장시킬 수 있는 요소들이고, 가격 대비 성능이 딱히 좋은 편은 아닌 터라 선발대에 욕심이 있는 과금 유저가 아닌 이상 굳이 구매할 필요가 없는 선택의 영역으로 남았기에 크게 문제가 될 것이 없다는 평가도 존재한다.[15] 하지만 이런 식의 BM이 지속해서 추가되며 쌓이다 보면 결국에는 과금으로 성장을 가속하는 유저들과 무과금 유저들 간의 격차가 점점 더 크게 벌어질 것이란 예상 또한 존재한다.[16]

5.2. 캐릭터 성장 및 필드 사냥 관련

넥슨 개발자 컨퍼런스2018

기획실장 때부터 김창섭의 게임 개발 철학은 반복적인 플레이 경험을 통한 유저의 플레이 타임을 늘리는 데에 기반하였다. 이에 따라 기획실장 시절 기획한 컨텐츠들과 디렉터가 된 이후 추가된 컨텐츠들은 중에는 유저들의 플레이 타임 중 가장 큰 비중을 차지하는 사냥의 리워드를 늘려주는 것들이 많다.

특히나 6차 전직 출시 이전까지는 기존의 사냥 리워드인 코어 젬스톤의 가치가 크게 떨어져서 재획으로 메소를 모으는 유저들이나 랭커들이 아닌 이상 280 레벨에 주차시켜두고, 사냥을 쉬는 메타였으나 6차 전직 출시 이후 사냥을 통한 스펙업은 물론 재화 획득량이 크게 늘어난 덕분에 다시 한번 사냥이 활성화 되기 시작하였다. 여기에 일반 월드 한정으로 이벤트 시즌 동안에는 유저 간의 거래가 가능한 리워드들이 추가되어 비이벤트 시즌보다 소폭의 이득을 볼 수 있다. 이전부터 필드 사냥을 즐기던 유저들은 사냥의 동기가 부여되어서 만족한다는 평이 많다.

다만 사냥을 통한 리워드 증가에 대해서는 불호의 의견도 존재한다. 유저 간의 거래가 가능한 코어 젬스톤과 다르게 HEXA 매트릭스의 성장 재화 중 솔 에르다의 기운은 교환 불가이기 때문에 성장을 위해서는 결국 직접적인 사냥이 강제된다.[하이] 게다가 6차 스킬 강화를 위해 스킬 1개당 수십·수백 시간의 반복적인 사냥을 필요로 하기 때문에 성장을 위하여 매몰되는 시간이 비정상적으로 많다. 결과적으로 사냥 리워드의 증가는 메이플스토리의 고질적인 문제점이었던 성장을 위해 비정상적으로 긴 시간의 사냥을 완화하기는 커녕 더욱 심화시켰다고 평가 받기도 한다.

6차 전직의 문제점 문단에서도 언급되었듯이 성장 시 지나치게 높은 사냥 비중으로 인하여 사냥을 즐기는 유저들과 사냥이 맞지 않는 유저들 간의 격차가 더욱 심화되었다는 문제점도 발생하였다. 이에 대한 완화를 솔 에르다의 캐시샵 판매, 에픽 던전의 보너스 리워드 등 BM으로 해결하려고 하는 점 역시 비판을 받는다. 이후 이벤트 보상으로 솔 에르다를 출석 보상에 끼우는 방식으로 문제를 해결해봐도 이벤트가 없다면 솔 에르다 수급은 여전히 힘들기 때문에 근본적인 해결법과는 거리가 멀다.

5.3. 독단적 패치와 통보식 소통

유저들이 궁금했던 부분이나 커뮤니티에서 민감한 이슈들을 회피하지 않고 답변을 한다는 점에서는 장점일 수 있지만, 일부 패치들의 경우에는 수많은 반대의견이 나왔음에도 불구하고 패치를 강행하였다. 그러한 과정에서 "반대 의견이 많은 것은 알지만 내부 판단 결과로는 강행하는 것이 맞다고 생각한다"며 통보식으로 소통을 한 경우가 잦았으며, 이에 대해 납득을 하지 못한 유저들도 많았던 만큼 호불호가 많이 갈린다.
  • 타인의 스펙 및 전투력 지표 강제 공개
    유저들의 반발에도 불구하고 강행한 첫번째 패치로는 타인의 장비 아이템 및 스탯, 스킬 레벨을 인게임에서 볼 수 있게 해주는 패치가 있다. 이 부분에 대해서는 본인의 스펙 관련 정보를 남들에게 공개하는 것을 꺼리는 소수의 유저들의 반발이 심했고, 온오프 기능을 요구하는 의견이 많았다. 하지만 템을 팔아서 스펙 다운을 하였음에도 이를 알리지 않거나, 본인의 전투력을 뻥튀기 해서 1인분을 하지 못하는 보스 파티에 몰래 껴서 버스를 받는 등, 흔히 말하는 "스펙 사기"가 굉장히 자주 발생하는 게임 특성상 전투력 관련 요소를 전부 공개하는 패치를 긍정적으로 보는 의견이 압도적으로 많았고,[18] 운영진 역시 내부에서 반발하는 의견이 있었지만 순기능이 더 많을 것이라 판단하여 강행하기로 결정했다. 결과적으로 패치된 지 1주일도 지나지 않아 여러 순기능 사례[19]가 올라오면서 김창섭 체제 이래 최고의 갓패치라는 호평을 받고 있다.[20]
  • 리마스터 된 엔젤릭버스터의 1분 주기 준극딜
    2023년 11월에 진행된 엔젤릭버스터의 리마스터의 경우에는 불호 의견이 더 많다. 테스트서버 2주차 방송에서도 엔젤릭버스터에게 새로 만들어진 1분 주기의 준 극딜 구조에 대해 많은 유저들이 불호 의견을 말했고, 이에 대해 아직 본섭에서 겪어보지 않았고 없었던 구조라 익숙하지 않아서 그런 것이라며 본섭에서 맛보고 판단해달라는 일명 본맛판이라는 망언을 남겼다. 테스트서버의 경우, 오류를 수정하고 본서버에 패치하기 이전에 잘 작동하는지 테스트 하는 것이 핵심적인 목표겠지만 리마스터나 밸런스 패치에서는 기존 구조를 망치거나 기존 직업의 특색을 해치는 등의 잘못된 개선에 대해 운영진에게 수정 요청에 대한 목표도 존재하는데 이에 대해 본섭에서 맛보고 판단해달라고 한 것이다.
    다만 엔젤릭버스터 리마스터의 경우, 엔버의 고질적인 구조적 문제점들을 전부 개선해주었고,[21] 1분 주기 준 극딜 구조 역시 1분마다 극딜 버프+극딜기를 5개씩 눌러야해서 이전보다 신경 쓸 것이 많아진 점과 극딜 버프가 몇초 정도 밀리는, 다른 직업들도 조금씩 겪고 있는 소소한 문제점이 전부였던 터라 출시 이전에도 엔버 유저들이 지나치게 약코를 한다는 반발 의견도 있었다.[22] 아니나 다를까 본서버에 넘어와서 딜 상향+구조 개선을 받은 엔버가 리마스터 전보다 굉장히 강해졌다는 사실이 드러나면서 패치 전부터 드러눕던 엔버 유저들은 역풍을 맞았다.[23] 게다가 엔버 리마스터 이후 억까라 불리던 보스들의 패턴이 삭제되거나 대거 완화되었고, 하이 마운틴, 스우 리마스터까지 김창섭 체제에서 나온 보스들은 엔버에게 유리한 구조로 나오고 있기 때문에 더더욱 그렇다.[24]
  • 리부트 월드 관련 패치
    리부트 서버의 경우 모든 컨텐츠가 메소로 작용하는 만큼 메소 획득량이 매우 중요한 서버이다. 메이플 옥션이 없어서 유저들끼리 교환이 불가능하고 자기 자신과도 교환이 불가능한 서버이기에 모든 것을 자급자족을 해야 하기 때문이다. 그런데 큐브 사태로 큐브를 메소화 한다라며 갑자기 리부트 서버의 일반화라며 메소 획득 5배를 전면삭제를 강행했다. 이 과정에서 왜 획득량을 줄여야 했는지에 대한 설명은 전혀 없었으며 그뒤에도 유저들의 설명 요구에도 무시로 일관하며 통보식 패치를 진행하였다. 결국 이로 인해 리부트 월드의 인구수는 지표상으로도 확인이 될 정도로 크게 감소하였다.
  • 일부 직업 오리진 스킬 데미지 너프 패치
    DREAMER 2차 업데이트와 동시에 밸런스 패치가 들어왔는데, 일부 직업들은 오리진 스킬의 데미지가 크게 너프를 먹어서 반발이 크다. 물론 그 중에는 아크메이지(불,독)과 같이 지나치게 OP였다고 평가를 받은 직업들도 있었으나 섀도어, 플레임위자드 등 불독 만큼 심한 OP는 아니라고 평가 받는 직업들 역시 존재한다. 최소한 "해당 직업의 오리진 스킬의 성능이 지나치게 강력하여 조정하였다"는 개발자 코멘트라도 달면서 너프를 진행하였으면 모를까 코멘트 역시 생략하였기에 반발이 매우 심하다.

정리하자면 운영진 내부의 판단이 맞다고 여겨진다면 유저들의 반대 의견이 많은 민감한 이슈들이라도 한치의 양보 없이 강행하려는 것으로 보이며, 강행한 패치와 그 과정에서의 통보식 소통이 유저들에게 긍정적이거나 처음엔 욕을 먹을지언정 후에 돌아보면 필요했던 것이 맞았던 점도 있는 반면, 시간이 지나 평가가 부정적으로 반전되거나 처음부터 끝까지 욕만 먹는 점도 적지 않다. 게임의 전체적인 데이터를 전부 파악하며 패치를 진행하는 운영진과 본인이 플레이 하는 시간 내에서 한정된 경험만을 겪은 일반 유저들은 같은 컨텐츠를 보더라도 서로 입장이 다를 수 밖에 없고,[25] 운영진 입장에서는 게임의 미래를 위해서 꼭 강행해야만 하는 조치가 유저들에게는 부당하게 느껴질 수 있는건 사실이며, 실제로 강행 이후 성과도 나온 것도 사실이지만, 그에 맞춰 의도가 어찌되었든 부정적으로 끝나 비판만 받았던 부분들도 많기 때문에 소통을 해서 피드백을 받는 것보단 좋다고 할 수는 없다.

5.4. 게임 경제 안정화 패치

5.4.1. 파왕 우르스 삭제 및 큐브 메소화

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메이플스토리 큐브 삭제 및 잠재능력 재설정 메소화 문서
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2024년 1월 19일, 큐브 메소화 패치와 동시에 파왕 우르스를 삭제하겠다는 공지를 띄웠다. 대다수의 유저들은 신규 플레이어의 유입을 막는 것이라며 반발했다. 기존 입장은 여론을 지켜보려는 목적이었는지 1월 중 업데이트를 하지만 늦어도 2월까지는 지켜보겠다고 공지했었으나, 갑자기 말을 바꾸어 정기점검 전날인 1월 24일에 우르스 삭제를 패치하겠다고 공지하였다. 다만 이미 라이브를 비롯하여 보도자료 역시 뿌렸기 때문에 이 자체는 정해진 예정이였다관련기사

우르스의 삭제와 잠재능력 재설정의 모든 유저에게 큰 영향을 끼치는 패치다. 우르스가 전투, 가상효과, 초기에 쓸 수 있는 훈장, 그리고 각종 초기 강화 아이템의 재료를 주었기 때문이다. 일반적인 유저보다도 큰 영향을 받은 쪽은 무~저자본 유저들이였다. 이들은 우르스에서 수급되는 메소에 크게 의존하는 경향이 있고, 우르스 삭제와 더불어 잠재능력 재설정의 메소화가 동시에 들어왔기 때문이다. 이 때문에 메이플을 처음 시작하는 유저의 플레이 방향성 자체가 달라졌다. 세부적으로는 수상한 큐브로 1줄 에픽옵션 맞추기, 포도둘둘, 장인의 큐브로 유니크를 달성하기로 굳어진 성장 사다리가 바뀐 것이다. 이를 대신하여 모든 큐브가 레드 큐브와 비슷한 가격에 블랙 큐브 성능으로 대체 되었다. 재설정 초기에 들어가는 비용을 감당할 수 없는 것은 무~저자본 유저이기에, 큰 변화에 직면하였다.

다만 무조건 부정적인 여론만 있는 것은 아니다. 모든 패치가 맹독성 BM의 삭제와 동시에 이루어졌으며, 위에서 말한 상황은 어디까지나 수상한 큐브의 재고가 전혀없는 상황에서의 얘기다. 이 때문에 수상한 큐브의 가격이 폭등하는 것이 아니라면, 아직도 포도둘둘 템셋팅은 유효하다. 오히려 경매장 시스템을 이용해서 유니크 잠재능력 아이템을 싸게 가져와서, 포도둘둘이 힘들어진 구간만큼 쌔지는 것이 가능해진다. 실제로 패치 이후에 포도둘둘로 불리는 아이템의 가격은 소폭 증가한 반면, 유니크 둘둘로 불리는 15% 아이템의 가격은 크게 떨어졌다.

유저 개인의 선택이 아닌 게임의 장기적인 측면을 봤을 때도 긍정적인 평가가 있다. 우르스는 매크로가 사용하기 편한 시스템이였고, 이 때문에 게임 경제를 교란한 여지가 충분히 있었다. 이를 제거하는 동시에 메소 소모처를 추가하면서 메소의 인플레이션을 막는 것을 기대할 수 있다. 이렇게 된다면 스데미돌이 혹은 포도둘둘로 불리는 부캐양산은 줄겠지만, 장기적으로 그 이상의 스펙을 가진 부캐양산은 늘 것이고, 스데미를 넘어 상위 컨텐츠를 향한 직접적인 플레이 동기를 불어넣는 것도 된다.

물론 이 모든 전제는 운영진이 우르스를 대체하는 성장 보조 시스템을 새롭게 구축했을 때이다. 우르스 삭제 이후 새롭게 들어온 하이 마운틴은 메소 수급처라기 보단 경험치와 솔 에르다가 주력이고, 메소를 바꿔먹는 주화는 메소로 구할 수 있는 메이플 포인트를 다소 비싸게 유도하기 때문에 자체적으로 메포를 수급이 가능해도 본인의 재력이 충분한 것이 아니면 재획과 주보돌이 없이는 장기적으로는 손해이며, 이로 인해 주화라는 이름으로 사용한 메포를 부분 환급받는 컨텐츠라 메소 수급처라 할 수 없고, 21주년 이벤트 이후론 잠재를 띄울 수 있는 방법은 이벤트링 전용 명장의 큐브가 전부이며, 그마저도 기본적으로 제공하는 대신 코인샵에 팔고 있어 상황이 녹록찮은 상황이다. 결국 이 기조가 여름방학까지 이어지면서 유입을 모아 대중적으로 매출을 끌어오는 전략 대신 전 디렉터처럼 기존 코어층에게 매출을 끌어오는 전략을 취하고 있다.

5.4.2. 메이플 주화 시스템 추가

2월 16일 메이플 나우에서 김창섭 디렉터는 에픽던전 : 하이마운틴을 소개하면서 동시에 신규 BM이자 메소 교환 시 사용할 수 있는 코인 아이템인 '메이플 주화'를 출시할 것을 예고하였다. 이 재화는 브론즈, 실버, 골드, 다이아로 각 등급이 나뉘어 있고 교환할 수 있는 금액도 등급에 따라 달리 책정되어 있다.

주화는 캐시로 구매하는 것이 아닌 오직 인게임 컨텐츠 보상과 데일리 기프트, 마일리지로만 획득할 수 있으며, '획득한 시점으로부터 30일[26] 기간제'에 처음에는 고정된 가치를 지니지만 매일 오전 10시에 게임 내 메소-메이플포인트 현황에 따라 주화의 가치가 변동된다. 주화를 메소로 교환하는 과정에는 메이플 포인트가 수수료로 필요하며, 교환 시 소모되는 메이플포인트의 요구량은 주화의 등급에 따라 각각 다르다.

주화 시스템에 대한 평가 역시 호불호가 갈린다. 메이플포인트는 큐브가 단종된 현재, 몬스터 파크 추가 입장 용도 외에는 사용처가 거의 없어졌기 때문에 메이플포인트의 소모처를 추가할 필요가 있었다는 의견이 있다. 또한 일반 월드에서는 메이플포인트를 메소마켓을 통해 거래가 가능하므로 주화 거래에 과금이 필수가 아니기에 반감이 비교적 덜하며, 우르스처럼 대량의 메소를 간단히 얻을 수 있으면 역시 매크로에 취약할 것이기에 수수료를 부과하는 것은 불가피하다는 의견도 있다.

하지만 메이플포인트라는 것이 결국 다른 유저가 현금을 사용해 얻은 재화인 데다 우르스 삭제 이후 유의미한 메소 수급 컨텐츠의 추가가 없는 상황에서 주화 시스템이 나온 만큼 운영진이 직접 메소 시장에 개입한다거나, 게임사에서 게임머니인 메소를 수수료를 명분 삼아 돈 받고 판매한다는 등의 부정적인 의견이 강세를 보이며, 전체적으로 우려의 의견이 더 큰 상황이다.

거기다 주화 시스템이 처음 도입된 하이 마운틴의 경우에도 보너스 보상인 3배/5배 사용 시 7500/15000 메이플포인트가 소비되며, 보너스 보상에는 주화 역시 포함되기 때문에 900/1500 메이플포인트가 교환 수수료로 추가로 소모된다. 보너스 보상의 경우 선택사항이지만 주화의 경우 강제이기 때문에 사실상 매주 최소 300메포를 강제로 지불해야하는 상황이다. 물론 큰 금액은 아니고, 메소 비율에 따라 금액이 조정되는 시스템상 메포 수수료 비용이 주화 금액을 넘어서 손해보는 일은 없을 것이다. 하지만 인게임 컨텐츠로 얻은 보상에 강제로 소액의 현금을 지불해야하며, 이를 매주 강제로 해야하는 것 자체가 불쾌한 경험이라는 부정적인 의견 역시 존재한다.

또한 주화가 등급별로 나뉘어 있고, 수수료로 현금성 재화를 요구한다는 것에서 운영진 측에서 주화 시스템을 큐브 수익을 대체할 핵심 BM으로 보고 기획했을 가능성이 높다. '이 때문에 앞으로 지급되는 메소 수급 컨텐츠 보상을 주화로 출시함으로써 주기적으로 메포를 강제로 회수하려는 것이 아니냔 우려도 있다. 김창섭 디렉터도 추이를 지켜보고 메이플 주화 시스템을 더 확장하겠다는 뉘앙스의 발언을 하면서 가능성을 부정하지 않았다.

5.5. 유저 간 분열을 조장하는 패치

5.5.1. 사다리 걷어차기 패치

김창섭 디렉터 체제에 들어서면서 사다리 걷어차기식의 패치가 많았는데, 이를 통해 무~저자본 유저와 중자본 이상 유저들 간의 갈등을 조장하려는 것이 아니냔 의혹이 있다.

상단의 큐브 메소화와 우르스 삭제의 연장선으로, 앞서 언급했듯이 큐브 메소화 패치는 중~고자본 유저들에게는 긍정적인 평가를 얻었지만 반대로 그 이하의 무~저자본 유저들은 수상한 큐브 시리즈의 삭제로 인하여 타격을 입었다.

우르스의 삭제 역시 마찬가지이다. 심볼세 내기조차 버거운 무과금 유저들에게는 타격이 크겠지만 반대로 주간 보스를 통해 메소를 수급하는 중~고자본 유저들에게는 큰 타격이 안 되고, 오히려 귀찮은 숙제 거리가 사라졌기에 이를 긍정적으로 보는 의견도 존재한다. 이 때문에 처음 공지가 띄워졌을 당시에는 뉴비를 다 없애버릴 거냐며 많은 비난을 받았지만 이제 코어 유저층만 남은 메이플 특성상 오히려 우르스 삭제에 불만을 표하는 의견들이 묵살되고, 오히려 우르스 삭제에 반발하는 이들이 거지 취급받는 실정이다.

최근 일련의 사건들로 인해 뉴비나 복귀 유저 유입이 NEW AGE 업데이트 대비 현저히 적어졌기에, 이참에 신규 유입을 기대하기보단 기존 중~고스펙 유저들을 먼저 챙기고 다음 여름방학 업데이트 전까지 시간을 벌어 게임 구조 개선 및 정비를 완료한 다음 여름방학에 다시금 신규 유저들을 받겠다는 전략으로 해석되기도 한다. 하지만 결과적으로 이러한 패치들은 리퐁대전에 이어서 무~저자본 유저 vs 중~고자본 유저들의 갈등까지 심화시키는 결과를 낳았다.

5.5.2. 리부트 월드 너프

메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건 이후 커뮤니티가 해당 안건으로 크게 들끓고 다수의 뉴스 기사가 나자, 김창섭 디렉터는 이에 대하여 큐브 메소화 패치를 하였는데, 이와 함께 리부트의 메소 획득량을 1/5로 줄임으로써 일반 월드와 동일하게 맞춰버리는 너프를 감행했다. 물론 일반 월드도 리부트처럼 큐브가 메소로 대체된 상황에서 리부트 월드의 메소 획득량을 그대로 5배로 둔다면, 안 그래도 말이 많은 서버 간의 밸런스 불균형이 더욱 심화되기에 수치를 조정할 필요는 있었다. 하지만 그 수치를 일반 월드와 동일하게 맞춰버리면 거래가 불가능한 패널티를 높은 메소 배율로 메꾸던 리부트에게는 오직 패널티만 남게 되기에 문제가 된다.

이는 해당 확률조작 적발 사건에 대한 대응이라기엔 연관성이 없으며, 오랫동안 논란이 되었던 메소 5배, 큐브 값 1/5로 인한 아이템 성장속도 25배가 과연 맞냐는 의문에 불을 지폈는데, 헤비 유저들이 리부트가 매우 빠른 성장속도를 갖고 있다는 게 알려지자 리부트와 일반 월드를 동일 플레이 타임으로 6개월 간 (대형 이벤트 2회) 플레이 했을 때 리부트는 검솔이 가능한 반면, 일반 월드는 하드 루시드도 제대로 못 잡는 처참한 결과를 체감한 글들이 대거 올라오면서 리퐁대전에 기름을 붓고 정점을 찍었다.(당시 가장 추천을 많이 받은 글의 스펙은 일반 월드 210일, 리부트 월드 199일로 플레이한 일반 월드 비숍 281, 리부트 월드 불독 280)

일반 월드는 2년 반 내지 3년을 해야 가능한데다, 천 만 원에 달하는 현금을 사용해야 스펙컷이 되는데 리부트는 고작 6개월만으로 현질도, 심지어는 포스뻥도 없이 검마 솔격이 가능하다는 것이 알려지면서 안 그래도 리부트로 유저가 빨리고 있는 상황에서 웬만한 고인물들조차 캐릭터를 버리고 리부트로 떠나면서 리부트의 인구 수는 폭증했고, 결국 장기간 생성 제한까지 걸리게 된다.

이 시기부터 관련 커뮤니티 게시판은 매 시간마다 리부트 월드와 일반 월드에 대한 형평성 논란으로 도배되게 되었고 이 상황이 몇 달간 반복되다가 큐브 메소화를 계기로 메소 획득량을 일반 월드와 동일하게 맞추는 패치와 더불어 큐브 삭제로 큐브 가격도 동일화 하는 패치를 하게 되었다.

실제로 이 패치의 여파로 전년 동기 대비 리부트 유저의 20.8%, 직전 패치 대비 51% 라는 엄청난 인구가 이탈했으며, 리부트 1, 2를 합쳐 전체 유저의 월 평균 43.8%, 일일 최고 50.1%에 달할 정도로 압도적 인구 수로 전체 월드 1위, 3위이던 인구 수는 반 년이 지난 2024년 6월 13일 260레벨 이상 기준으로 각각 리부트는 14.4% 3위, 리부트 2는 8.7% 5위까지 내려가 도시 서버와 중소도시 서버 수준으로 내려갔다.

메소화 패치와 수급량 조정 패치가 게임 내의 병폐 중 하나를 크게 개선한 것은 사실이지만 이를 명분으로 리퐁대전이라는 특수한 상황을 이용하여, 일반 월드와 리부트 월드 간의 갈등에서 이미 엄청난 성장속도로 스펙 컷을 쉽게 맞춰버린 기성 유저와, 이제 성장궤도에 오른 뉴비 유저와의 격차가 걷잡을 수 없이 커진 리부트 유저들 간의 갈등으로 바꿔버린 매우 정치적인 방법을 취한 셈이다. 이러한 행동은 결과적으로 유저들이 운영진이나 시스템에 대한 본질적인 문제를 제기하는 대신, 내부 분열을 심화시키고 다른 곳으로 눈을 돌리게 하는 결과를 낳았다.

이러한 대처에 크게 실망하거나 게임 자체를 접어버린 다수의 리부트 월드 유저들은 다른 유저들과는 다르게 김창섭 디렉터 개인의 안위와 여론의 분산을 위하여 이러한 극단적이고 성급한 너프를 취했다고 해석하는 경우가 많다. 심지어는 일반 월드 유저들도 "왜 최종데미지를 너프하지 않고 메소 수급량 자체를 삭제해 일반 월드보다 약간 낫거나 거래 불가라는 디메리트에 비해 메리트가 크지 않은 서버로 바꾸느냐" 는 의견도 종종 보였다.

최종데미지 삭제는 다 같이 받는 디메리트지만, 메소 수급량 조정은 이미 템을 다 맞춰놓은 고스펙에겐 하등 상관이 없는 패치이기 때문에 오히려 뉴비와 고인물들간의 격차를 벌리는 패치가 되고 말았다. 실제로 패치 직후 28일이 지나고 나서 통계를 추려 보니 일일 0.2% 이상 경험치가 오른 랭킹 활성 유저 통계 수를 보면 285레벨 이상 유저는 일반 월드가 4% 줄은 반면, 리부트 월드는 2%밖에 안 줄어서 소위 고인물들은 희한하게 오히려 일반 월드보다 더 적게 줄었으나 이제 성장 과정에 있는 260레벨 이상 유저는 무려 23%가 줄었기에 메소 획득량 패치가 아닌 리부트의 최종 데미지를 삭제해야 본서버도 메리트가 생긴다는 것이 일리가 있는 주장이라는 것이 어느 정도 입증된 셈이다.

즉, 김창섭 디렉터는 위에서 언급한 큐브 확률조작 적발 사건으로 여론이 매우 악화된 것에 더해, 그에 대한 대처를 명분으로 일반 월드와 리부트 월드간의 갈등을 인구 수가 많은 리부트 유저 간의 갈등으로 바꾸어, 눈길을 돌리는 것으로 방향을 잡았다. 일련의 사태를 겪고도 게임에 남아있는 코어 유저들이 오히려 리부트 하향에 만족하는 것과는 별개로 이러한 디렉터의 정치질은 메이플을 하는 유저라면 리부트 월드가 아니더라도 모두가 비판하는 지점이 되었다.

6. 총평

디렉터 취임 이전에도 메이플스토리 팀 내에서도 디렉터 다음으로 높은 실권을 쥐고 있었던 인물인 만큼, 강원기 디렉터 체제 후반기 내에서 진행된 업데이트와 게임 방향성은 김창섭 실장의 영향력 역시 크며, 그만큼 강원기 디렉터와 마찬가지로 장단점이 뚜렷한 인물라고 할 수 있다. 본격적으로 게임 디렉터가 되면서 평가가 어떻게 바뀔지 주목할 만한 부분이라 볼 수 있다.[27]

6.1. 일반 월드

6.1.1. 코어 유저층

메이플스토리의 코어 유저층이자 대다수를 차지하는 일반 월드의 중~고자본 유저들은 김창섭 디렉터 체제의 패치들에 만족하는 여론이 우세했다. 하지만 시간이 지나 호불호가 갈리기 시작했다.

대외적인 이미지와는 별개로 게임성 측면에서는 이전보다 나아졌다고 평가 받는다. 호평 문단에서 언급되었듯이 김창섭 디렉터 체제에 들어서며 기존에 비판받던 스토리와 연출은 물론 기존에 불편하였던 시스템들이 다수 개선되었으며, 동시에 다양한 실험적인 컨텐츠들이 들어왔고, 부정 플레이에 대한 대응 역시 더욱 강력해졌다. 무엇보다 강원기 디렉터 체제와 비교하면 개선 속도가 빠르고, 소통 역시 완벽하진 않지만 강원기 디렉터보다는 패치 의도에 대해 더 자세히 설명해 주기 때문에 강원기 디렉터와 비교하면 김창섭 디렉터의 평가가 더 높다.

다만 코어 유저층에게도 직업 밸런스와 관련된 부분은 비판을 받는다. 이들은 자신의 직업이 무엇이느냐에 따라 밸런스 패치를 받는 것이 매우 중요하다. 김창섭 디렉터는 이를 마스터리 코어로 맞추겠다고 선언한 후 반년마다 마코를 출시하면서 밸런스를 맞춰갔는데, 문제는 마코의 성능을 약하게 잡아도 직업 불문 10% 내외로 강해지고, 모든 코어의 강화 메리트를 살린단 이유로 코어 격차도 신경써야 하기 때문에 한번은 브레이크가 생긴다는 것이다.

특히 최근 펀치킹이나 보스 IN 100 같은 경쟁 이벤트를 적극적으로 개최하고 있어 6차 스킬이나 밸런스 패치가 없을 경우 아무리 설득을 해도 여론을 잠재울 순 없다. 실제로 마일스톤 쇼케이스로 6차 마스터리를 2024년 내엔 유기하는 것을 선언하자 푸짐한 컨텐츠와 보상들을 들고 오고도 마스터리 코어만 출시했던 드리머 때보다 평가는 오히려 떨어졌다. 그만큼 밸런스 패치는 다른 요소를 배제하더라도 반드시 해야되는 부분이며, 반년마다 한다쳐도 주기가 길다고 욕먹는 마당에 제작부터 밸런스까지 브레이크가 걸릴 수 밖에 없는 마스터리로 맞춘다고 될리가 없고, 부재 시 리스크도 매우 크다.
또한 실속이나 디테일은 떨어진다는 평가를 받는다. 편의성이나 컨텐츠 등을 지속적으로, 빠르게 출시한다는 점은 불호가 거의 없는 것은 사실이나, 컨텐츠 등을 출시한 후 세세한 설정이나 편의성과 관련해서 시간이 지나면 여러 하자들이 발견되어 불편함을 호소하는 반응을 적지 않게 볼 수 있다.

6.1.2. 무과금 및 라이트 유저

무과금 유저와 시간과 돈을 적게 투자하는 라이트 유저들 사이에서는 부정적인 여론이 우세하다. 특히 큐브 메소화 패치가 도입된 이후부터는 우르스 삭제, 수상한 큐브 삭제 등의 패치로 인하여 사다리 걷어차기가 심해졌고, 정기 구독형 캐시 상품들이 점차 도입됨에 따라 과금 유저들과의 격차가 커지기 시작하였기 때문이다.

그래서인지 리부트 유저만큼은 아니지만 운영진의 라이트 유저 배척과 고자본들의 심각한 텃세, 각종 사건 사고로 인해 환멸을 느끼면서 기존 월드에서도 사건 직전 대비 40% 이상의 꽤 많은 유저들이 이탈했다. 다만 이벤트 등으로 개선되면 언제든 유입의 가능성이 있지만, 그럼에도 구조상 코어층으로 전향되는 유저는 매우 드문 편이다.

6.2. 리부트 월드 유저

당연하지만 리부트 월드의 유저들의 김창섭 디렉터에 대한 평가는 역대 최악의 디렉터라고 봐도 무방하다. 소위 리퐁대전이라는 사태를 수습하기 위하여 너프 이전부터 리부트 월드에 대한 장기간 신규 생성 제한을 시작으로 리부트 월드에게 불리한 방향의 패치[28]를 야금야금 끼워 넣으며 점진적으로 리부트 월드 너프를 먹이는가 싶더니 결국에는 메소 배율 5배와 메소로 구매 가능한 값싼 큐브를 삭제해 버리며 리부트 월드의 유리한 점을 완전히 없애버렸다. 게다가 자신들을 정치적인 용도로 사용하고 있으니 불만이 더욱 거세지며 결국 리부트 월드 유저들의 80% 이상이 이탈하게 되었다.

6.3. 대외 이미지

한편으로는 패치 내용 하나 하나가 이득을 보는 유저와 손해를 보는 유저가 극명하게 갈리는 만큼 유저들끼리 싸우도록 유도하는 갈라치기와 정치질에 굉장히 능하다는 비판을 받는다. 실제로도 메이플스토리는 본섭 vs 리부트, 중~고자본 vs 무~저자본 유저들의 갈등이 심하였지만, 김창섭 디렉터 체제로 넘어오며 이 갈등이 해소되긴 커녕 더욱 심해지고 있다.

또한 디렉터 자리에 오른 이후, 전례가 없을 정도로, 짧은 기간 안에 수많은 굵직한 사건사고가 터졌는데, 메이플 외부의 문제김창섭 디렉터가 직접 관련되지 않은 일들을 제외하고서도, 온갖 사건들로 게임 내 뿐만이 아닌, 뉴스와 인터넷 기사를 장식하며 명성을 드높이고 있다.

이로 인해 김창섭 디렉터가 게임 시스템을 개선한다는 명목하에 코어 유저들과 손잡고 뉴비와 무~저자본 유저들을 배척한다는 소문까지 퍼지고 있고, 이제는 리부트 이슈와 무관한 게임 개선 요구나, 그 사람이 메이플 유저인지의 여부를 막론하고 본인들과 운영진을 비판하거나 유저들이 대거 이탈한 메이플 현황을 다룬 종합 게임 인플루언서까지 리부트 유저로 몰아 무차별적으로 공격하는 모습을 보이면서 게임에 남아 있는 코어 유저층의 지지 여부를 떠나 외부 인식은 매우 나빠진 상황이다.


[1] 이는 둘의 출신 배경이나 경력 등을 보면 사실 일반적으로 당연한 부분이다. 강원기는 과학고-카이스트 출신 개발자고, 김창섭은 연세대 국어국문학과 출신 기획자인 데다가 학군사관 장교로서 복무하며 지휘관포대장까지 맡은 바 있기에 소통/발표 능력이 상대적으로 뛰어날 수밖에 없다.[2] 자유시장의 창고지기인 스크루지의 대사가 "안전을 보장하는 만큼 보관료는 조금 비싸지만..." 에서 "예전에는 수입이 좀 있었는데... 난 이제 뭐 먹고 사나..."로 변경되었고 이외에 수수료가 발생하던 창고지기들의 스크립트가 변경되었다.[3] 대신 코인샵을 메이플 ID로 통합하여 코인돌이 유무에 대한 격차 또한 잡았다.[4] 실제 김창섭 디렉터도 라이브 방송에서 코인을 다 쓰지 못했다고 언급했다.[5] 보스 레이드의 대표적인 보상인 환생의 불꽃류 아이템은 획득 시점에 따라 종료일이 전부 달라서 소비칸을 지나치게 많이 잡아먹고, 여러 개를 묶음으로 팔기 어렵다는 불편한 점이 있었으나 이를 해결한 것이다.[6] 쿨타임을 레벨과 관계 없이 1시간으로 고정하되, 메소를 지불하면 쿨타임 중에도 재사용이 가능하게 개선해주었다. 자신이라면 소극적으로 했을 것이라는 디렉터의 언급에 따라 길드 스킬의 핵심인 크리티컬 대미지 30%만 해도 포스 차이 등으로 인해 맞추지 못했던 원킬컷이나 격파가 불가능했던 보스도 갈 수 있는 등 파격적인 성능을 자랑했기에 상시 유지를 시켜두면 본래 의도인 커뮤니티로서의 가치도 박살나고 주보돌이의 상향 평준화가 불보듯 뻔했던 만큼 메소 회수와 기존 불편함을 동시에 해결하기 위해 이같은 조치를 취했다고 밝혔다.[7] 다만 컷신 시간이 과도하게 길어 몇몇 스택 스킬들의 지속시간을 다 깎아먹는다는 비판을 받았다.[8] 다만 유닛 데미지 스킨이라던지 스타포스 강화 주문서 경우는 예외. 유닛 데미지 스킨은 뎀스 추출권 사용 후에, 스타포스 주문서의 경우 교불 무기에 사용 후에 경매장에 올리면 그만이기 때문에 실제로 해당 기간에 티켓 가격이 상승하거나 했다.[9] 이 시스템이 가동되는 동안에는 주마다 대부분의 결정석 가격이 내려간다.[10] 완제품이 아닌 추가적인 재료들을 이용해 직접 제작해야 하는 레시피 형태이다.[11] 이후 큐브를 단종시키고, 잠재능력 재설정을 메소화시킨 대신 가격을 높게 책정하고, 노블레스 스킬 쿨타임 중에 메소를 써서 재사용할 수 있게 바꾸는 등 기존의 메소 수급량을 깎아 조절하는 방향 대신 수요가 높은 요소들의 편의성을 메소로 소비하는 방향으로 전환하였다.[12] 그나마 카링과 칼로스의 이지 모드 출시는 기존의 최상위 유저 전용 컨텐츠였던 세칼카를 중스펙 유저들도 맛볼 수 있는 긍정적인 측면은 있었다. 하지만 아예 신규 보스를 출시하지 않은 DREAMER 패치는 어떤 스펙대의 유저들도 즐길거리가 없었기에 문제가 된다.[13] 환산 10만 이상의 최상위 유저들은 In100 타임어택 이벤트를, 8~9만대 초고스펙 유저들은 익스트림 스우 솔격을, 7만~8만 초반대 유저들은 익스트림 스우 파티격을 즐길 수 있었다. 또한 익스 스우 2인격 기본 보상이 하드 스우 솔격 보상보다 좋은 것은 물론 신규 칠흑을 노릴 수 있었던 만큼 7만대 이하 유저들에게도 스펙업 동기가 확실하였다.[14] 심지어 부캐 육성에 도움이 되는 유니온 패스, 본캐 육성에 도움이 되는 하이퍼 패스의 가격이 각각 49900 메포이다. 두 패스를 모두 구매하면 10만 메포 가까이 깨진다.[15] 성능이 너무 뛰어나서 필수가 되어버린 과금 모델로는 자석펫이 있다.[16] 이 부분에 대해서는 변론을 하자면, 현 메이플의 문제 중 하나인 "돈 박아서 스펙 올려도 가는 보스는 결국 검세칼카림이다."로 어느 정도 해결된다. 내실 컨텐츠, 스펙업 등 시간을 요구하는 사항들이 많다곤 해도, 이벤트와 캐시샵을 적절히 이용하면 무과금보다 빠른 성장으로 격차를 벌릴 수 있다. 다만, 그 성장을 해서 초고스펙이 되었다 한들 컨텐츠적인 측면에서 새롭게 추가되는 점이 없으며, 되려 피통이 더럽게 튼튼하고 패턴도 아픈데, 보상은 난이도 상관없이 사실상 똑같아서 가성비가 박살난다. 때문에 초고스펙이 되어도 얻는건 자신처럼 돈으로 성장한 사람들 중 전투력이 누가 높고 빨리 잡느냐 같은 자기만족만 남는다. 자본과 스펙을 불문하고 차이가 없어서 문제가 심각한 거지만...[하이] 마운틴으로 솔 에르다를 다량으로 수급이 가능하긴 하나, 메이플 포인트를 소모해서 보너스 리워드를 받아야 3~5개이며, 기본 보상은 1개라 정상적인 수급처라 보긴 힘들다.[18] 실제로 파티원들이 보스에서 얼마나 딜을 넣었는지 보여주는 딜 미터기 기능 도입 요구는 오래 전부터 있어왔고, 리부트 월드에 파티원들이 딜을 몇 퍼센트 넣었는지를 대략적으로 보여 주는 통칭 '신호등 패치'가 도입되자, 일반 월드 유저들 중 일부가 이를 본섭에도 도입해 줄 것을 요구한 적이 있다.[19] 과거 스타포스 1+1 강화 수치 오류 사건 당시 만들어진 공격력 +84 무스펠 장갑을 사용해 무교돌이를 도는 악성 버그 사용 유저가 적발된 사례(#), 한 유저가 제네시스 무기 해방을 완료한 이후 말 없이 아이템을 판 상태(= 스펙이 파티에 공지했던 것보다 낮아진 상태)로 보스 파티에 참여한 것이 적발된 사례(#) 등. 이 외에도 아이템 공개 소식이 라이브 방송에서 공개되자 비숍들의 필수 반지인 웨폰퍼프-I링의 4레벨 거래량이 급증하기도 했다.[20] 다른 온라인 게임에서도 장착하고 있는 아이템 정보를 어느정도 열람이 가능하기에 스펙 전투력 패치는 호평 의견이 대다수였다.[21] 스택형 극딜기인 마스코트 패밀리어를 1.8초로 딜 압축된 키다운형 극딜기로 개선해주었으며, 에너지버스터의 최대 무적 조건을 완화해주었고, 피니투라 페투치아의 최종 데미지 증가 버프를 패시브로 이관해줌으로써 디버프 갱신에 대한 스트레스를 줄여주었다.[22] 한편으로는 엔젤릭버스터는 리마스터 이전에도 사냥이 비교적 간편하고, 유틸이 좋은 데다가 딜 사이클이 간편하다는 나름의 장점이 있었는데, 기존의 구조적 문제점을 전부 고치는 동시에 에너지 버스트+제네시스 무적을 통해 안정적으로 2분마다 20초 무적 극딜을 넣을 수 있도록 만든다면 오버 밸런스가 될 수 있다는 의견도 있었다. 1분마다 극딜을 사용하도록 한 것은 라이브 방송에서 언급하였듯이 새로운 극딜 구조 실험+단순한 딜사이클에서 벗어난 새로운 재미와 경험을 주려는 것 외에도, 1분마다 극딜을 넣도록 사이클을 바꿈으로써 약간의 리스크를 준 것이란 의견도 있었다.[23] 다만 대부분의 기존의 엔버 유저들이 불만을 가지던 부분은 단순 딜량이 아닌 1분 극딜이라는 구조와 그로 인한 극딜의 쿨이 어긋남에 있었기에 이것은 잘못된 비난이다. 실제로 비슷한 구조의 스킬 구조를 가지고 있던 은월의 경우를 생각한다면 추후 밸런스 패치로 스킬의 딜량이 감소 할 경우엔 언제 있을지 모르는 개선만을 바라보며 구조적 결함을 안고 갈수 밖에 없다고 예상하였기 때문이다. 이는 앞선 운영진의 운영 선례들을 보면서 불안감을 가지게 되었기 때문이다.[24] 다만 단순 기우는 아니었던 것이 3개월 뒤 폭풍너프를 먹었다. 사기적인 성능을 지닌 것도 아니었던 만큼 분명 부정적인 평가를 지닐만 했다.[25] 보스에서 드롭율이 처참하다고 체감되는 시드링 상자의 경우에도 김창섭 디렉터 역시 "나 역시 비싼 시드링을 먹어본 적이 없어서 개인적인 경험에 대해서는 충분히 이해하지만 전체적인 총 생산량은 적절히 유지되는 중이다."라고 언급하였다.[26] 단, 마일리지로 구매한 주화 경우는 7일[27] 강원기 디렉터가 콘텐츠 팀장 시절과 디렉터 시절의 방향성이 전혀 달랐던 역사가 있기 때문에 김창섭 디렉터도 디렉터 취임 전과 후의 방향성이 다르게 잡힐 가능성이 없진 않다.[28] 일반 몬스터 스펙을 본섭과 동일하게 설정함으로써 경험치 2.3배 삭제, 유니온 아티팩트와 동시에 너프된 최종 데미지, 솔 에르다 조각 등 리부트에서는 의미가 없는 교환 가능한 재화들의 추가 등.


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