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The Strongest Battlegrounds/팁 및 콤보

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캐릭터 팁 및 콤보 이모트

1. 개요2. 공통
2.1. 기본기2.2. 잡기술
3. 캐릭터
3.1. The Strongest Hero
3.1.1. 콤보3.1.2. 상대법
3.2. Hero Hunter
3.2.1. 콤보3.2.2. 상대법
3.3. Destructive Cyborg
3.3.1. 콤보3.3.2. 상대법
3.4. Deadly Ninja
3.4.1. 콤보3.4.2. 상대법
3.5. Brutal Demon
3.5.1. 콤보3.5.2. 상대법
3.6. Blade Master
3.6.1. 콤보3.6.2. 상대법
3.7. Wild Psychic
3.7.1. 콤보3.7.2. 상대법
3.8. Martial Artist
3.8.1. 콤보3.8.2. 상대법

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1. 개요

The Strongest Battlegrounds의 각 캐릭터 별 팁과 콤보를 설명하는 문서이다.

2. 공통

2.1. 기본기

  • 제목에 분명 팁 및 콤보가 써져 있으나 콤보는 기술에 비하면 그닥 중요성이 떨어진다. 애초에 콤보는 기술이 모여 만들어진 레코드고 상황이 받쳐줘야하며 콤보만 외우면 변수 상황에 대처하기 까다로운 반면 테크닉은 우발적인 상황에도 즉흥적으로 대처가 가능하고 콤보는 결정적으로 레그돌 캔슬이라는 시스템이 존재하여 단순 콤보만 외우기엔 부적절하다.
  • 무조건 평타나 대쉬 이후 스킬을 사용해야한다. 스킬은 스킬마다 유기성이 있어 서로 연계 할 수 있으며 이는 콤보가 되고 상대에게 데미지를 많이 넣는 기조가 된다.
  • 평타 3번 후 점프하고 평타를 쓰면 내려찍기, 평타 3번[1] 후 스페이스바를 꾹 눌러 어퍼컷을 시전할 수 있다.
  • 래그돌 캔슬을 잘 사용 하여야한다. 레그돌 된 상태에서 20~30초의 쿨타임으로 백덤블링이나 옆대시를 하면 풍압과 함께 빠져나올 수 있는데, 레그돌 캔슬은 상대의 스킬을 피할 뿐만 아니라 역습의 기회를 주며 상대를 상대하는 입장에서도 늘 생각해야하는 부분이다.
  • 앞대쉬로 무작정 상대에게 돌진 하는 것보단 앞대쉬의 테크닉을 연습하는게 좋다. 앞대쉬의 특징은 다른 대쉬들과 다르게 이동 경로를 정교하게 조율 할 수 있다는 점인데, 이를 통해 궤도를 틀면 이동하는 거리가 약간 더 길어지는데, 앞대쉬를 통한 공격이 나가는 시간을 조율하여 상대가 가드를 빨리 내릴 것을 유도하여 상대에게 공격을 넣을 수 있다. 허나 상대 또한 이를 의식하고 막을 수 있기 때문에 이동 경로를 크게 잡는건 추전하지 않는다.
  • 옆대쉬는 게임에서 고수과 초보를 이분 하는 가장 큰 특징으로, 앞대쉬처럼 반응이 쉬운것도 아니고 사실상 초속으로 이동하기에 옆대쉬를 통해 상대 옆으로 붙어 평타로 공격하는건 게임의 가장 중요한 테크닉이다. 사실상 스킬 상의 중요함이나 다른 자잘한것보단 그것의 기조가 되는 옆대쉬가 이 게임에서 가장 중요하며 이 게임을 하는 유저라면 지속적으로 닦아야하는 테크닉이다.
  • 옆대쉬의 팁으로는 상대도 대개 옆대쉬를 하기에 상대보다 빨리 할 생각을 해야한다. 또한 U대쉬나 C대쉬 등 옆대쉬에 이름을 붙여 사용하는 팁들이 있는데 이건 그냥 우발적으로도 사용 할 수 있고 옆대쉬를 이용해 상대에게 접근하는건 전부 똑같으니 괜히 따라하려고 착의를 불신하지말고 상대에게 붙을 거리, 상대가 할 행동 등을 예측해 본인이 자생력 있게 옆대쉬 기술을 쌓는게 가장 중요하다.
  • 방어는 사실상 평타가 옆대쉬 다음으로 중요한 테크닉으로, 점점 자신의 가강전 격식이 고등해질수록상대가 공격 할 거 같은 타이밍이 읽히는데 이 때 방어를 사용하면 거의 무조건 막힌다. 예를 들어 레그돌 캔슬이 없는 사람이 일어날때 자신이 바로 앞에 있으면 무조건 공격 할 심리를 보이는 경우가 잦은데 이때 방어를 하고 평타를 날리면 대부분 먹힌다. 또한 실력이 올라갈수록 이 문항의 단락에 말한 타이밍만 재는게 아니라 상대의 움직임을 읽는 능력 또한 기하급수적으로 높아져 방어 할 제일 최적한 상황에 방어를 하고 나머지는 공격으로 상대를 구천직하로 죽이는 플레이를 할 수 있다 방플이라 하는사람들은 대부분 그냥 앞대쉬로 돌격해놓고 막히니까 방플이라 한다(...)
  • 방어는 상대의 평타 직후 바로 가드를 풀고 평타를 때리면 데미지가 더 높게 들어가게 되고 이게 반복 될 시 흑섬이 터진다. 허나 후자의 경우 인위적으로 하지 않는 이상 힘들고 첫번째의 경우가 가장 많이 보인다.
  • 주연이 되는 원 문서의 시스템 하위 문단에 써진대로 벽 콤보가 있는데 쓸 수 있다고 무조건 쓰는게 아니라 상황을 봐가며 쓰는게 중요하다. 그저 스킬로 콤보를 이어가는게 더 이득일때가 분명히 있기 때문이다. 반면 타츠마키는 모든 스킬이 레그돌 상태에서 적중하고 스이류와 다르게 적중하는 것도 되게 쉽기 때문에 벽 콤보를 무조건 사용하게 된다. 특히 금속 배트는 진짜 스킬이 남아있지 않을때 써야한다. 사실상 온전히 연계되는 스킬이 없기 때문.
  • 방어는 웬만한 공격을 막는데 유용하지만, 어디까지나 보고 있는 방향으로 들어오는 공격만 막아진다. 때문에 상대가 옆대쉬 등으로 후방을 공격하려 한다면 그에 맞게 화면을 돌려 막는 테크닉이 중요하다. 또한 방어를 남발하는 경우 또한 잦은데, 직관주의자들에 한해서 블록커라고 욕 먹기도 하지만 무엇보다 악수, 속수가 된다. 방어한다고 무적이 되는것도 아니고 가드를 뚫는 스킬에 한번 맞으면 원래 옆대쉬나 백덤블링으로 피할 수 있던걸 당연하게 맞게 되고, 대관절 공격 타이밍을 읽는 능력마저 상실할수있어 비추천한다. 가드를 올리는 시간보다 평타가 나가는 시간이 약간 더 빠르기에 가드 올릴 상황에 평타를 쓰면 오히려 상대가 맞는 경우가 잦다. 또한 앞대쉬 실패 이후 거의 무조건 맞기에 보험 용으로 방어를 사용하는것을 추천한다. 또한 상대가 오버하게 방어 중인 경우 평타를 한번이나 두번 넣고 바로 옆대쉬로 상대의 뒤를 노리면 좋다. 상대가 방어를 너무 맹신하는 경우 상대의 레코드로는 평타를 한번 한 이상 지속적으로 평타를 사용할 것이라는 역리에 빠지기 때문에 반응 속도가 느려 옆대쉬는 대개 반응 하지 못한다.
  • 반드시 Shift lock을 켜야한다[2]. 시야 확보는 물론이고 거의 대부분의 스킬은 방향 조절이 필수인데[3] 마우스만 움직여도 화면이 돌아가기 때문에 조절이 매우 쉬워진다.
  • 투사체 스킬이나 구조물은 일부 캐릭터들이 반사하거나 막을 방법이 존재한다. 사이타마의 3번인 밀기는 상대의 투사체 또한 밀며 데스 카운터 또한 투사체에 발동한다. 가로우의 4번 카운터는 투사체를 쉽게 반사 할 수 있고 금속 배트의 1번은 투사체를 날려버린다. 또한 각성 4번은 상대 기준 근접에서 투사체를 맞은 경우 카운터를 즉시 발동하고 원거리에서 맞았을 경우 내려찍기를 즉시 발동한다. 아토믹 사무라이의 각성 4번은 투사체를 포함하며 거의 모든 공격에 면역이고, 타츠마키의 경우 패시브로 투사체를 반사한다.

2.2. 잡기술

  • 상대에게 어퍼컷을 하고 앞대쉬를 해 넉백을 먹인 뒤 옆대쉬로 바로 붙는 방법이 있다. 방법은 상대를 어퍼컷하고 되도록이면 다리 쪽을 맞춰 옆대쉬로 닿일 만큼의 넉백을 가해 바로 붙어 사실상 2배 이상의 평타딜을 넣는 법이 있다. 방법은 어퍼컷 이후 바로 앞대쉬를 사용해 궤도를 잘 조율 해서 상대의 다리쪽을 맞추는 것. 다리 쪽을 맞출수록 넉백 거리가 줄어들기 때문에 꾸준한 연습이 필요하고 가로우가 현재 스이류와 성능 1위 캐릭터를 다투고 있는 이유는 트위스트 콤보 때문인데 이를 사실상 일반 캐릭터들 또한 할 수 있게 되어 자신이 최종적으로 넣는 데미지가 눈에 띄게 증가한다. 스이류는 이러한 기술을 차용해 스킬 2개로 원콤을 낼 수 있다. [4]쉽게 하는법은 대쉬를 최대한 빨리하여 빨리 맞추는 것, 덧붙여 초심자는 어퍼컷을 하자마자 대쉬를 사용해 아주 작은 원을 그린다는 식으로 하면 쉽다. 일명 어퍼대쉬.
  • 어퍼대쉬는 위에서 아래로, 아래에서 위로 가해지는 넉백이 적다는 원리로 이루어지기에 상대보다 높은 위치에서 상체, 아예 머리 쪽을 때려도 가해지는 넉백이 적다. 가끔씩 어퍼대쉬를 하는도중 상대가 어퍼컷을 맞고 올라갈때 같이 뜨는 경우가 있는데, 이 때 어퍼대쉬를 시도하면 무조건 머리 쪽이 맞기에 8할은 성공한다.
  • 핑에 따라 다르지만 가로우의 2번을 포함해 상대를 2번 연속으로 내려찍기를 하면 상대의 머리가 땅에 박히는데,[5] 이에 경우 비 래그돌 상태와 같은 판정이기에 사이타마의 직격 1번이나 가로우의 1,2 번같은 근접 + 비 래그돌 한정 시에만 맞는 근접 스킬들이 전부 맞는다.
  • 상대가 옆대쉬로 자주 들어오거나 들어오는 타이밍이 명료하다면 들어올거같은 타이밍에 평타를 날리면 평타가 적중한다.
  • 이 문단의 첫째 항목에서 일반적인 앞대쉬로 어퍼대쉬를 하는게 너무 어렵다면 상대에게 평타를 적중시킨뒤에 쉬프트락을 풀고 캐릭터가 3인칭 화면을 보게 한뒤 어퍼컷 → 앞대쉬와 점프를 동시에 하고 반박자 이후에 쉬프트락을 상대를 보고 키면 하체를 쉽게 맞출 수 있다. 일명 인스텐트 대쉬.
  • 뒷대쉬를 끊고 스킬을 쓰는 기술이 있다. 스킬을 쓰고 뒷대쉬를 하는 것을 빠르게 하면 된다. 쓸 데[6]가 많은 유용한 기술이니 연습하는 걸 추천한다. 일명 뒷대쉬 캔슬

3. 캐릭터

3.1. The Strongest Hero

  • 두번 내려찍기를 할 수 있다. 방법은 다음과 같다.
    내려찍기 -> Consecutive punches[7] -> 내려찍기[8]
  • Shove로 상대를 땅으로 박히게 할 수 있다. 방법은 다음과 같다. 평타 3번 -> Shove -> 와 동시에 평타 꾹 누르기. 사이타마를 주력으로 운용한다면 그다지 어렵진 않지만, 이 이후에 Uppercut이 없다면 콤보로 잇는데 한계가 있어 밑의 기술을 더욱 많이 사용하는 추세.
  • Shove를 평타로 잡을 수 있다. 방법은 Shove -> 평타 1번[9] 가로우 항목을 보면 알 수 있듯이 Hunter's grasp를 평타로 잡는 것과 같은 원리다. 또 유용하니 익혀두자.
  • 궁은 상황 보고 원하는 걸 써도 되지만 웬만해선 데스 카운터, 밥상 뒤집기를 쓰는 게 좋다.
  • Consecutive punches 이후 Normal Punch를 사용할거라면 평타 2번 -> Consecutive Punches -> 평타 1번 -> Normal Punch를 사용하자. Consecutive punches와 Normal Punch의 선딜레이 때문에 상대가 반격을 가할 수 있다.

3.1.1. 콤보

콤보 1:
앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기[내려찍기] -> Normal uppercut -> 옆대쉬 -> 평타 2번 -> Consecutive punches -> 평타 1번 -> Normal punch 대미지 88%, 난이도: 하

콤보 2:
앞대쉬 -> 평타 3번 -> Consecutive punches -> 어퍼컷 -> Normal shove -> 앞대쉬-> 어퍼컷 -> Normal punch 대미지 88%, 난이도: 중

콤보 3:
앞대쉬 -> 평타 3번 -> Consecuitive punches -> 내려찍기[11] -> Normal uppercut -> 옆대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Normal shove -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Nornal punch 대미지: 즉사, 난이도: 중상

콤보 4:
평타 3번 -> 내려찍기 -> Normal Uppercut -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Consecutive Punches -> 어퍼컷 -> Normal shove -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Normal Punch 데미지: 즉사, 난이도: 중상

콤보 5:
평타 3번 -> 어퍼컷 -> Normal shove -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Consecutive Punches -> 내려찍기 -> Normal Uppercut -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Normal Punch 대미지: 즉사. 난이도: 중

콤보 6:
평타 3번 -> Consecutive Punches -> Normal shove -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Normal Uppercut -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Normal Punch 대미지:
콤보 7:
평타 3번 -> Consecuitive punches -> Normal shove -> 평타 1번[12] -> 옆대쉬 -> Normal uppercut -> 옆대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷[어퍼컷]-> Normal punch

콤보 8:
평타 1번 -> Consecutive punches -> 평타 1번 Normal shove -> 평타 1번 -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기[내려찍기]-> Normal uppercut -> 옆대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷[올리기] -> Normal punch

콤보 9:
By Lordheaven[16]
앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Normal uppercut -> 옆대쉬 -> 평타 1번 -> Normal shove -> 앞대쉬 -> 평타 2번 -> Consecuitive punches -> 평타 1번 -> Normal punch, 대미지 즉사 or 빈사, 난이도: 상

콤보 10:
By Makaku[17]
평타 3번 -> 내려찍기 -> Normal uppercut -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Consecutive punches -> 내려찍기 -> 옆대쉬-> 앞대쉬 -> 평타 1번 -> Normal shove -> 평타 2번 -> 어퍼컷 -> Normal punch, 대미지: 즉사 or 빈사, 난이도: 극상[18]

3.1.2. 상대법

  • 사이타마는 원거리 스킬이 전무하고[19] 스킬상 거리를 좁혀야 되므로 사이타마로부터 최대한 거리를 두고 견제해야 한다.
  • 공격을 당한 후 레그돌 상태가 되었다면 즉시 해제하지 말고 스킬을 쓸 때까지 기다리자. 사이타마는 타 캐릭터들과 달리 스킬의 선딜이 상당히 긴 편에 속하기 때문에 스킬을 맞기 직전에 래그돌 캔슬로 피하여 역콤을 가할 수도 있다.

3.2. Hero Hunter

  • 2번 시전 도중 작은 벽이나 나무, 의자에 가서 화면을 돌리면 위로 뛰며 덩크슛처럼 내려찍는다.[20]
  • 가만히 있는 상대에게 Hunter's grasp를 사용하면 대쉬로 따라가지 못할 만큼 멀리 가나, 상대를 내려 찍은 후[21] Hunter's grasp를 사용하면 옆대쉬나 앞대쉬로 따라갈 수 있을 만큼 거리가 좁혀진다.
  • Prey's peril을 공격 주도권 지속용으로 사용할 수 있다. Prey's peril을 발동 했을 때 마지막 공격을 할 때 재빠르게 화면을 반대로 돌려서 상대를 공격하지 않는다. 마지막 공격이 끝나면 상대는 아직 레그돌 상태일텐데[22] 그때 Hunter's grasp를 사용해 공격을 이어 나갈 수 있다.
  • 레그돌 상태의 상대에게 Hunter's grasp를 사용 후 바로 평타를 쳐서 움직임을 끊은 후 옆대쉬로 다가가 빠르게 공격할 수 있다. 방법은 다음과 같다.
    Hunter's grasp -> 평타 1번 -> 옆대쉬 -> 평타 3번
    Hunter's grasp를 사용 후 평타를 치는 것까진 쉬우나, 옆대쉬로 다가가는 것이 어려우므로 연습을 해야 하며 실패할 경우 되려 자신이 공격을 당할 수 있다. 참고로 해당 콤보는 더미로는 되지 않는다. 이유는 더미는 엄연한 NPC이므로 핑이라는게 존재하지 않아서 약간이라도 멈춰있지 않고 바로 던져지기 때문이다.
  • 가로우의 평타는 마지막에 상대를 잠깐 공중으로 띄워버리는데, 이를 이용하여 대쉬로 상대방을 잡는 기술을 '트위스트 콤보'라고 부르며, 이 기술을 실전에서 사용 가능할 정도로 숙련한다면 가로우의 콤보는 사실상 의미가 없다. 이 기술을 이용해 미리 래그돌 캔슬이 빠진 상태를 만들고 콤보를 한다면 상대는 평타로 죽을 정도의 피거나, 즉사이기 때문에 반드시 익혀두자.[23][24]










3.2.1. 콤보

콤보 1:
* 앞대쉬 -> 평타 3번 -> Flowing water -> 타겟쪽으로 옆대쉬 -> Hunter's grasp -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> Lethal whirlwind stream -> 평타 3번 -> 내려찍기 난이도: 하
콤보 2:
* 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Hunter's grasp -> 앞대쉬 -> 평타 3번 ->어퍼컷 -> Lethal whirlwind stream -> Flowing water -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Hunter's grasp 난이도: 중상
콤보 3:
* 앞대쉬 -> 평타 3번 -> Lethal whirlwind stream -> 점프 -> Flowing water -> Hunter's grasp -> 앞대쉬 -> 평타 4번 난이도: 중하
콤보 4:
* 평타 4번 -> 앞대쉬[25] -> 옆대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Flowing water -> 옆대쉬 -> Hunter's grasp -> 평타 1번 -> 평타 2번 -> 어퍼컷 -> Lethal whirlwind stream -> 내려찍기 난이도: 상
콤보 5:
*평타 3번 -> 내려찍기 -> Hunter's grasp -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Flowing water -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Lethal whirlwind stream -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Hunter's grasp[26] 난이도: 상

콤보 6:
*평타 4번 -> 앞대쉬[27] -> 옆대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Flowing water or Lethal whirlwind stream -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Hunter's grasp -> 평타 1번 -> 평타 3번 -> 앞대쉬 -> 옆대쉬 -> 평타 4번 or 평타 3번 -> Flowing water or Lethal whirlwind stream 난이도: 상 ~ 극상
콤보 7:
By Kyoto
* 평타 4번 -> 옆대쉬 -> Flowing water -> 옆대쉬 -> Lethal whirlwind stream -> Hunter's grasp -> 옆대쉬 -> 평타 4번 난이도: 극상
Kyoto[28]라는 유저가 사용하면서 알려진 콤보로, 이 콤보의 매력이자 가장 어려운 파트는 Flowing water -> 옆대쉬 -> Lethal whirlwind stream 부분. 이 부분이 어려운 이유는 Flowing water를 사용 후 정확한 타이밍에 화면을 돌려 옆대쉬를 하여 날라오는 적을 Lethal whirlwind stream으로 잡아야 한다[29]. 이때 옆대쉬를 잘못하거나, 핑이 안 좋거나, 렉이 걸린다면 콤보를 실패할 가능성이 높다. 따라서 꾸준히 콤보를 연습해야 하고, 콤보를 하는 서버의 환경이 좋아야 한다.
콤보 8:
By : Kyoto
* 평타 3번 -> Flowing water -> 앞대쉬 -> 옆대쉬 -> 평타 3번 -> Lethal whirlwind stream -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Hunter's grasp -> 평타 1번 -> 옆대쉬 -> 평타 2번 -> 어퍼컷 -> 앞대쉬[30]
난이도: 상 ~ 극상

콤보 9:
  • 앞대쉬 -> Lethal whirlwind stream -> Hunter's grasp -> 앞대쉬[31] Flowing water -> 내려찍기[내려찍기]
난이도: 하~중상

콤보 10:
* 앞대쉬 -> 평타 4번 -> 타겟쪽으로 앞대쉬 -> hunter's grasp -> 타겟쪽으로 앞대쉬[33] -> Lethal whirlwind stream + Flowing water -> 타겟쪽으로 앞대쉬 -> 평타 4번
난이도: 중하 ~ 중상
이걸 모두 성공하면 공격이 즉사인데다 난이도도 엄청 어렵지 않아서 좋지만 몇번씩 실수하면 콤보가 바로 뚫리기 때문에 완벽하게 성공해야한다.
중간에 콤보가 끊길수도있다

콤보 11:
By : Shiizp
* '''평타 3번 -> 점프하면서 Hunter's Grasp -> 옆대쉬 -> 평타 4번 -> 옆대쉬 -> Flowing water -> 앞대쉬 -> 옆대쉬 -> 평타 4번
-> Lethal whirlwind stream -> 점프하면서 앞대쉬 -> Hunter's Grasp
난이도: 중상~상

3.2.2. 상대법

  • 가로우도 사이타마와 마찬가지로 원거리 스킬이 없어 접근을 할 수 밖에 없기에 거리를 두며 견제해야 한다.
  • 카운터가 있다는 점을 역으로 이용해 심리전을 할 수도 있다. 카운터가 빗나갈 경우 후딜레이가 상당해 공격에 그대로 노출되기 때문. 예를 들어 공격을 주도하고 있을 때 갑자기 공격을 멈춰 카운터를 유도할 수도 있다. 다만, 심리전에 실패할 경우 역으로 위험해질 수 있다는 점을 주의해야 한다.
  • 카운터를 파훼할 수 있다. 상대를 공격하고 백대쉬를 쓰면 반격기가 발동만 되고 맞지 않는다. 보통 잠깐의 딜레이가 생기는 내려찍기를 맞추고 쓴다.[34]

3.3. Destructive Cyborg

  • 제노스는 광역기와 이동기, 원거리기를 다 갖춰 거의 완벽한 스킬셋을 지니고 쉬운 운영 난이도라는 장점이 있지만 근접 대응이 어렵고 뻔한 콤보를 지녔기에 고수에게 대응당하기 매우 쉽다.
  • 제노스의 가장 큰 단점은 바로 궁극기를 제외한 모든 공격이 방어로 막힌다.[35] 또한 광역기인게 역으로 단점이 되는게 반격기에 굉장히 취약하다.
  • 제노스는 다른 캐릭터와 달리 레그돌 캔슬의 모션이 존재한다. 레그돌 캔슬 시 불꽃과 함께 약한 대미지와 잠깐의 스턴을 주며 해제한다.[36] 이를 이용하여 상대의 콤보를 막는데 유용하니 아껴둘 것.
  • 제노스는 평타 간의 딜레이가 긴 편이지만 4타가 원거리, 어퍼컷시 일반적인 어퍼컷보다 더 높이 올려진다.

3.3.1. 콤보

  • 평타 3번 -> Machine Gun Blows -> 평타 4번[37] -> Ignition Burst -> 앞대쉬 -> 평타 4번 -> Jet Dive -> 점프 -> Blitz Shot
    난이도: 보통
  • 평타 4번 -> Ignition Burst -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> Machine Gun Blows -> Blitz Shot -> Jet Dive
    난이도: 보통
  • 평타 3번 -> 내려찍기[내려찍기] -> Machine Gun Blows -> 평타 4번 -> ignition Burst -> 앞대쉬 -> 평타 4번 -> Jet Dive -> 점프 -> Blitz Shot
    난이도: 보통 ~ 어려움
상대를 원콤낼 수 있는 콤보다.
  • 평타 3번 -> Machine Gun Blows -> Ignition Burst쓰고 앞으로 튀어나갈 때 화면 반대로 회전 -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> [내려찍기] -> 점프 -> 공중에 머물 동안에 Blitz Shot -> 옆대쉬 -> 평타 4번 -> Jet Dive
    난이도 : 보통

    이 콤보도 마찬가지로 원콤이 가능하다.
  • 평타 3번->Machine Gun Blows-> 점프 -> 공중에 머물 동안에 Blitz Shot -> 앞대쉬 ->평타 3번 -> 내려찍기[내려찍기] -> Ignition Burst -> Jet Dive
    난이도 : 어려움
이 콤보도 원콤이다.
  • 평타 3번 -> 앞대쉬 -> Blitz Shot -> Ignition Burst -> 옆대쉬 -> 평타 3번 -> Machine Gun Blows -> 평타 4번 -> Jet dive
    난이도: 보통
상대를 즉사시킬수 있다.
  • 평타 3번-> 어퍼컷-> 점프-> ignition burst 위로 쓴뒤 아래로 공격-> 돌면서 앞대쉬-> 평타 3번-> 내려찍기-> machine gun blows-> 평타 4번-> 앞대쉬-> blitz shot-> 상대가 날아간 방향으로 jet dive
난이도: 어려움

상대를 즉사시키거나 빈사로 만들수 있다.

평타 3번 -> Machine Gun Blows[41] -> 평타 4번 -> Ignition Burst-> 앞대쉬-> 평타 4번 -> Jet Dive

난이도:조금 쉬움[42]

데미지:즉사

3.3.2. 상대법

  • 제노스의 스킬은 모두 방어가 되므로 스킬을 맞을 때 가드를 올려 대미지를 최소화하는 것이 좋다.
  • 피가 매우 없을때 스킬을 막기 보단 피해야 한다. 1번과 4번의 경우 가드를 올려 막아도 피니쉬가 발동되어 처치당하기 때문.
  • 제노스가 레그돌 상태를 해제할 때 제노스 근처에 있으면 피해를 받고 경직이 된다. 피가 매우 없을 때는 이 피해를 받고 죽는 경우도 있기에 제노스가 래그돌을 해제할 때 근처에 가지 않아야 한다.
  • 가로우나 아토믹 사무라이로 제노스를 상대한다면 반격기가 매우 큰 이점으로 작용한다. 제노스의 2번과 4번은 시전 동작도 매우 길고, 파훼하기도 그렇게 어렵지 않아서 제노스가 갑자기 돌진해오면 그냥 4번을 켜주면 된다. 다만 이를 이용해 심리전을 하는 유저들도 있으니 주의.
  • Thunder Kick이 빗나가고 제노스가 바닥에서 범위 공격 준비 중일 때, 제노스를 공격한다면 데미지가 크게 줄어들고 레그돌 기능이 없는 작은 폭발만 일어난다. 이것을 하지 않으면 큰 피해를 입을 수 있기에 제노스와의 거리가 피할 수 있을 정도로 멀지 않다면 공격하는 것을 추천한다. [43]

3.4. Deadly Ninja

  • 소닉은 빠른 속도와 이동기를 지녀 초보들이 쓰기 좋다. 다만 후술할 단점은 플레이어의 역량으로 메꿔야 하므로 마냥 쉬운 건 아니다.
  • 소닉만 가지고 있는 특징이 있는데 상대를 스킬로 처치하면 옆대쉬가 순간이동으로 변한다. 이는 3번까지 사용할 수 있다.
  • 사실상 소닉은 어느 기술이나 짜맞추다보면 콤보를 만들기 쉽기 때문에 콤보랄것도 없는 수준이다.
  • 궁극기를 잘 활용하는 것이 좋다. 상대방이 사실상 도망가는 것이 불가능하다시피 할 정도로 기동성이 뛰어난 데다, 피해량도 상당히 높다. 그리고 캐릭터 문서에 설명했듯이 궁을 키면 최대 20번까지 순간이동할 수 있다.
  • 다만 모든 공격이 광역기여서 반격기에 당하기 쉬우며, 궁과 4번을 제외하면 모든 기술이 가드에 막힌다는 단점이 존재하니 이 점을 염두에 두는 것이 좋다.[44]
  • 한가지 기술이 있는데, 평타 3번 -> 앞대쉬 -> 1번. 이렇게 하면 앞대쉬로 넉백되고 이를 Flash Strike로 쫓아가는 것과 동시에 공격까지 가능하다.
  • 수리검은 허공에 냅다 던지라고만 있는게 아니다. 어퍼컷을 쓰거나[45] 평타를 4번 쓰고 난 뒤 던지면 거의 확정적으로 적중하는데, 이때 상대의 래그돌이 강제로 해제되면서 스턴 또한 같이 걸리게 되는데, 이때 앞대쉬 혹은 스킬을 적중시켜 콤보를 이어나갈 수 있다. 다만 평타를 4번 쓰고 수리검을 던진 경우는 앞대쉬의 거리가 짧아 스킬밖에 맞추지 못한다.

3.4.1. 콤보

  • 평타 4번[내려찍기] -> -> Whirlwind Kick -> Flash Strike -> 앞대쉬[47] -> 평타 4번[내려찍기] -> 앞대쉬 -> Explosive Shuriken[49]-> 평타 4번 -> Scatter -> 평타 4번
    난이도: 보통
    데미지 즉사
  • 앞대쉬 -> 평타4번 -> Whirlwind kick -> 평타 3번 -> 어퍼컷[어퍼컷] -> Flash Strike -> [51] Scatter -> 평타 3번 -> 어퍼컷[어퍼컷] -> 점프후 Explosive Shuriken
    난이도: 보통
    대미지 즉사
  • 평타 3번 -> Scatter -> 평타 4번[53] -> Expulsive Shuriken - > 옆대쉬[54] -> Flash Strike -> 평타 3번 -> 앞대쉬 -> Whirlwind kick -> 내려찍기[내려찍기]

난이도:조금 쉬움

많은 소닉 유저가 즐겨쓰는 콤보이다. 평타 4번하고 Explosive Shuriken 부분이 어렵다고 생각할 수 있으나 조금 연습하면 핑문제만 아니면 충분이 쉬운 콤보이다.

*앞대쉬-평타4번-Whirlwind kick-Flash Strike-타겟쪽으로앞대쉬-평타4번-점프한다음Explosive Shuriken-앞대쉬-평타3번-Scatter

난이도 : 중

다른 부분은 꽤 쉽다 하지만 Whirlwind kick부분에서 상대가 거꾸로 꽂히면 대쉬로피할수있다.이점을 유의하고, Explosive Shuriken을 잘맞춰야지 굴러가기때문에 에임에 유의하고 굴러간다면 위에서 말했듯이 대쉬로잡고 스캐터를 쓰면 상대는거의 빈사 상태다.

3.4.2. 상대법

  • 소닉의 1번과 3번은 모든 스킬을 통틀어도 시전 속도가 무지막지하게 빠르다. 자칫하면 방심하고 끌려가버릴 수 있기에 소닉과 거리가 가깝다면 가드를 자주 올리는 것이 좋다.[56]그러면 방플이라고 욕을 먹는다
  • 소닉의 옆대쉬가 순간이동으로 변했을 때 조심해야 한다. 상대가 초보라면 모르겠지만 실력이 어느정도 있는 고수들의 경우 이 옆대쉬를 잘 활용하여 상황을 역전시킬 수도 있기 때문.[57]
  • Whirlwind kick을 쓸 때 가드를 하고 있다면 옆대쉬로 피하거나 카운터를 발동할 수 있다.
  • Scatter에 끌려가는 도중에 탈출을 할 수 있다. 그러나 조심할 점이 있는데, 탈출한 거리가 생각보다 짧아서 상대가 화면을 돌려 다시 끌고 갈 수도 있다. 웬만하면 탈출 후 가드를 하고 있자.[58]

3.5. Brutal Demon

  • 금속 배트는 강력한 공격력과 범위기를 지녔지만 모든 스킬이 전부 긴 딜레이를 지녔다는 단점이 있다.
  • 금속 배트는 단점 아닌 단점이 있는데 모든 스킬의 딜레이도 길지만 쿨타임도 긴 편이다. 이게 어느정도면 가장 빠른게 17초, 가장 긴게 23.5초이다. 즉, 모든 스킬 쿨타임의 평균은 무려 약 21초이다.
  • 대신 이런 단점들을 지녔지만 그럼에도 금속 배트가 쓰이는 이유는 강력한 공격력과 이동기와 범위기, 원거리기라는 장점을 지녔기에 이런 단점들을 커버할 수 있기 때문이다.
  • 궁극기 성능은 인게임 최고 수준으로, 사실상 모든 스킬이 버릴 것 없이 사기적이다. 기동성도 뛰어나며, 3번의 존재로 피해량도 강력하다. 무엇보다 즉사 반격기를 가지고 있어서 상대하는 입장에서는 매우 까다로워진다.
  • 궁극기인 Strength Difference65%라는 강력한 공격력을 지녔지만 판정이 그다지 좋지 않고 맞추기가 어렵다. 대신 이걸 좀더 쉽게 맞추는 방법이 있는데 Savage TornadoBrutal Beatdown을 사용하고 Strength Difference를 쓰면 더 쉽게 맞출 수 있다.
  • Death Blow는 금속배트의 궁 중 가장 강력한 기술인데 이는 Death Counter와는 다르게 자신의 근처에서 공격한 적에게만 반격이 가능하다.[59]
  • 기술이 하나 있는데 Foul Ball을 쓰고[60] 옆대쉬 후 상대를 향해 Beatdown을 쓰면 거의 무조건 맞출 수 있다.[61]

3.5.1. 콤보

  • Homerun -> Beatdown
    난이도: 쉬움~보통

가장 쉬운 콤보면서, homerun을 사용하고 beatdown으로 공격 주도를 지속할 수 있는 특징이 있다.거꾸로 하는게 더 쉽다.
  • Foul ball -> Grand slam -> Homerun-> Beatdown[62] -> 평타 4번 또는 내려찍기[내려찍기]
    난이도: 쉬움
    데미지 약 60%
  • 평타 4번 -> Homerun -> Grand slam[64] -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> Beatdown -> Foul ball
    난이도: 쉬움
    데미지: 약 82%
  • 평타 4번 -> Homerun -> 옆대쉬 -> Grand slam -> 평타 4번 -> Foul ball -> 옆대쉬 -> Beatdown
    난이도: 쉬움 ~ 보통
    데미지: 약 82%
  • 평타 3번 -> 어퍼컷[어퍼컷] -> Grand slam -> 평타 3번 -> 어퍼컷[어퍼컷] -> Beatdown -> Homerun -> Foul ball
    난이도: 쉬움 ~ 보통
    데미지: 약 90%
  • 앞대쉬 -> 평타 4번 -> Homerun -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷[어퍼컷] -> Beatdown -> Foul ball -> Grand slam -> 평타 2번
    난이도: 쉬움
    데미지:즉사
  • 평타 4번 -> Foul ball -> Grand slam -> Beatdown[68] -> 평타 4번 -> Homerun
    난이도: 보통
    데미지: 약 80%
  • 평타 3번 -> 어퍼컷[어퍼컷] Foul ball[70] -> 옆대쉬 -> Beatdown -> 평타 4번 -> Homerun -> Grand slam [변형x] -> 앞대쉬 - > 평타 4번
    난이도 : 보통 ~ 어려움
    데미지 : 약 80%
  • 평타 4번 -> foul ball[72] -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 어퍼컷[어퍼컷] -> Grand slam -> 평타 3번-> 어퍼컷[어퍼컷] -> Beatdown[75]쉬고 공격이 들어가지만 이 기술의 경우 쉬는거 없이 발동 즉시 공격이 실행되기에 타이밍 맞추는게 매우 어렵다. 너무 어려우면 평타 3번하고 Beatdown을 맞추고 Homerun을 쓰기 전 평타 4번을 하면 같은 딜이 들어간다.]-> Homerun
    난이도: 보통~어려움
    데미지: 즉사

상대를 원콤낼 수 있는 콤보다.
  • 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Grand Slam -> 평타 3번 -> 어퍼컷 -> Beatdown -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Homerun -> 앞대쉬 -> Foul Ball
    난이도: 쉬움~보통
    데미지: 95.5%

3.5.2. 상대법

  • 제노스 못지 않게 갑자기 훅 들어오거나 원거리에서 견제하는 스킬이 많다.[76] 가드를 올려 방어하거나 카운터로 반격하자.
  • Beatdown, Foul ball의 투사체는 가드로 막을 수 있다. 각각 막을 때 Beatdown은 공격이 무효화되며, Foul ball은 막을 시 바위를 맞을 때 넉백이 감소한다.[77]
  • Homerun과 Grand slam은 가드로 막히지 않으므로 피하거나 카운터로 반격해야 한다.

3.6. Blade Master

  • 아토믹 사무라이는 스킬 대미지가 평균 이상이고 쿨타임도 그렇게 길지 않지만, 스킬에 선후딜레이가 꽤 있고 평타의 공격 속도도 금속 배트 못지 않게 느린 편이다.
  • 스페이스 바를 누른채로 Pinpoint cut을 사용하면 스킬이 변형되어 위로 순간이동 후 전방으로 순간이동해 순식간에 범위에 있는 상대를 베어 버린다.
  • Quick Slice를 응용한 기술이 있다. 평타 3번 => 3번째때 베고 바로 반대로 화면 돌리기 => 그 상태로 Quick Slice[78] 허나 이 기술은 상대가 레그돌에서 풀려나서 일정시간동안 넉백을 받지 않는 상태가 될 때 상대에게 콤보의 변고를 주는 기조가 된다. 피니쉬 용으로 쓸게 아니라면 절대 쓰지 않는것을 추천. 차라리 Quick slice를 쓰기 전 옆대쉬를 하고 상대 쪽으로 Quick slice를 쓰거나 어퍼컷을 하고 공중에서 앞대쉬를 적중한뒤에 바로 1번을 사용하면 된다. [79]검을 쓰는 캐릭터들은 가로우처럼 넉백을 줄이는 것은 안되지만 트위스트 자체는 되기 때문에 평타 4번 후 바로 앞대쉬를 사용해 레그돌을 끊어내고 바로 1번을 사용하는 기술을 사용하는게 낫다. 이 2개의 기술은 평타로 딜을 최대한 넣을 수 있는 이점을 살리면서도 초장부터 설명한 기술보다 압도적 안정성을 보이기 때문.
  • Quick slice 시전 시 시전자에게 가드를 반대로 올리고 있으면 가드는 닿는 방향만 가드할수 있듯 가드가 뚫린다.
  • 평 4번을 사용하자마자 3번스킬을 쓰면 쉽게 적중이 가능하다. 약간 감이 안잡힌다면 옆으로 살짝만 비튼뒤에 다시 상대를 겨냥하고 쓰면 된다.

3.6.1. 콤보


콤보 1

평타 4번 -> 화면 돌리고 Quick slice -> Pinpoint cut
-> 옆대쉬 -> Atmos Cleave

난이도: 쉬움

콤보 2

평타 4번 -> 점프 -> Pinpoint cut[80][81] -> 대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Atmos Cleave -> Quick slice[82]

난이도: 보통~어려움

콤보 3

앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Atmos Cleave-> 3평타 -> 내려찍기 -> Pinpoint cut -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Quick slice -> 앞대쉬-> 평타 3번

난이도: 매우쉬움~쉬움

앞대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Atmos Cleave -> [83]Quick slice -> 평타 4번 -> Pinpoint cut -> 앞대쉬 -> 평타 4

난이도: 쉬움~보통

스킬 3개로 상대를 원콤낼수 있는 콤보다.

콤보 4

Split Second Counter->Atmos Cleave->Quick slice

데미지:48%

난이도:매우쉬움

반격기를 이용한 콤보다.

콤보 5

평타4번 -> Pinpoint cut -> 평타 3번 -> Atmos Cleave -> Quick slice -> 내려찍기 [84]
데미지:50~60
난이도:연습하면 쉬움
복잡해 보이지만 2스킬 사용하고 다른 콤보랑 섞어서 원콤날수있고 잘못쓰지 않는한 중간에 끊길 염려가 없다.

콤보 6

평타4번 -> Atmos Cleave -> [85] Quick slice -> 앞대쉬 -> 뒤돌고 평타 4번 -> Pinpoint cut->앞대쉬->평타3번->내려찍기

대미지 : 약 90
난이도 : 쉬움
쉽지만 앞대쉬가 조금더 길어서 그때 콤보가 끊길수도 있다. 그래도 대미지가 거의 원콤이라서 쓸만하다.

콤보 7

평타3번 -> 옆대쉬 -> 점프 후Pinpoint cut(변형) -> 평타 3번 -> 화면 180도 돌리고 Quick slice -> 옆대쉬 -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Atoms cleave -> 내려찍기

대미지 : 85.5
난이도 : 약간 어려움
평타 3회 후 옆대쉬를 한 뒤 3번스킬의 변형을 쓰는것을 느리게 하면 상대가 옆대쉬로 도망가서 콤보가 끊길 확률이 높아서 꽤 어려운 콤보이다.

콤보 8

평타4번 -> 점프 후Pinpoint cut(변형)

데미지 : 25%
난이도 : 쉬움
초보들이 하는 그냥 평타만 휘적대는것을 커버하기 위한 후 스킬. 물론 그 후의 콤보를 잇기엔 너무 멀리 날아간다.

3.6.2. 상대법

  • 아토믹 사무라이도 가로우처럼 반격기를 역이용할 수 있다.하지만 심리전을 당해 반격기를 맞을 수 있으므로 조심하자. 게다가 가로우와는 다르게 백대쉬로도 파훼가 불가능하니 더 조심해야한다.
  • 아토믹 사무라이의 궁은 훅 들어오는 게 많다. 하나 빼고 다 이동기이기에 거리를 넓게 두자. 특히 sunset과 solar cleave를 조심해야 한다. 가까이에 있다가 atomic slash를 맞아 죽을 수도 있기에 실력 믿고 공격하는 것도 좋은 건 아니다.

3.7. Wild Psychic

타츠마키의 핵심은 심리전이다 상대가 내 어떤스킬을 의식하고 있는지, 상대가 어디로 공격해올지 항상 생각해놓자.
* 스킬 하나하나 데미지가 높으며 직관적이면서도 범용성이 좋다. 단점으로는 근거리는 대응이 힘든점.
* 스페이스바를 누른채로 Crushing Pull을 쓴다면 하늘로 올라가서 상대방을 내려찍는다.
* Stone Coffin을 쓰고 적이 풀리기 전에 타이밍에 맞춰 옆대쉬를 쓰고 앞대쉬를 연달아 쓴다면 데미지를 더 넣을수 있다.
* Windstorm Fury를 쓰고 상대방을 더 때릴수 있으니 멀뚱멀뚱 서있지 말자
* Expulsive Push는 카운터에 막히지만 가드는 뚫는다.
* Windstorm Fury 를 쓸 때 만약 자신이 피가 없다면 시전시간 동안 그 안에 들어가서 있으면 근접공격은 최대한 막을 수 있지만 궁극기 혹은 원거리 등등은 뚫리니 알아두면 좋을것 같다.
*Windstorm Fury를 아껴두자 선딜이 짧아 상대가 들어올때 반격기처럼 상대가 올곳에 사용해두면 콤보 주도권을 가져올수 있다.
*Windstorm Fury를 쓰고 시야를 높인뒤 상대가 떨어지는 지점에 Stone Coffin를 사용하면 레그돌 캔슬을 해도 빠져나오지 못하게 할수있다 만약 공중에서 레그돌 캔슬을 하였더라도 시야가 확보되어 있어 어디로 공격해올지 알수있기에 휠컨트롤은 필수로 익혀두자.
*Crushing Pull을 사용할때 일부로 맞추지 않고 모션만 보여주면 상대가 방심하고 들어올텐데 Crushing Pull의 후딜레이는 짧은편이라 빠르게 막고 반격하면 주도권을 쥘수 있다 만약 상대가 스킬로 들어올수 있는 상황이라면 이 전략은 사용하지 않는게 좋다 아무리 후딜레이가 짧아도 스킬을 막을만큼 빠르진 않다.
*상대가 항상 Crushing Pull을 의식하고있는걸 활용해 대쉬거리 안으로 들어간뒤 만약 상대가 들어온다면 Crushing Pull이나 방어로 반격할수도 있고 상대가 막고만 있다면 옆대쉬로 방어를 끊고 주도권을 쥐는 이지선다를 걸수있다

3.7.1. 콤보

  • Crushing Pull -> Windstorm Fury -> Stone Coffin(앞 스킬 쓰고 바로)
    난이도: 쉬움
    대미지: 30~40
    그냥 아무 적 근처에서 스킬 1,2,3번을 차례대로 누르면 끝이다. 하지만 쉬운 만큼 대미지는 낮은 게 흠.
  • 평타 4번 -> Crushing Pull -> Windstorm Fury -> 평타 4번[86] -> Stone Coffin -> 옆대쉬[87] -> 앞대쉬 -> 평타 4번 -> Expulsive Push
    난이도: 쉬움 ~ 보통
    대미지 82%

조금만 연습해도 바로 쓸수있으면서 콤보 대미지또한 괴랄하기때문에 이거만 익혀둬도 문제없다.
  • 평타 4번 -> Crushing Pull -> 평타 3번 -> 내려찍기 -> Windstorm Fury -> 평타 4번[88] Stone Coffin -> [89] 평타 4번-> Expulsive Push
    난이도: 보통~어려움
    대미지: 90~즉사

이 콤보는 사람들에게 잘 알려지지 않은 콤보이지만 대미지가 좀 나간다. 숙련자라면 한번 연습 해보길 추천한다.
  • 평타 4번 -> Stone Coffin -> 평타 4번[90] -> Crushing Pull -> 내려찍기 -> Windstorm Fury -> 평타 4번[91] -> Expulsive Push[92]
난이도:쉬움
대미지:즉사


그리고 궁극기 콤보도 있다.

Sky Snatcher (화면을 최대로 내린다) -> Psychic Ricochet (Sky Snatcher가 끝나자마자 바로 써야한다) -> Cosmic Strike (Psychic Ricochet 때문에 잡혀있을때 마지막 돌에 찍히기 직전에 점프하면서 눌러야 한다)
난이도: 쉬움
데미지: 즉사

3.7.2. 상대법

  • 타츠마키는 expulsive push 빼고 모두 방어가 막히므로 방어만 잘하면 이길 수 있다.
  • 타츠마키의 expulsive push는 방어가 뚫리므로 반격기를 사용하거나 피하자. 하지만 상대가 심리전을 할 수도 있으므로 재사용 모션을 꼭 보고 반격기를 쓰자.
  • 타츠마키의 terrible tornado는 방어에 막히는데다가 레그돌 캔슬로 빠져나올 수 있다.. 상대가 이 스킬을 사용하면 방어를 하고 실패하면 래그돌 캔슬을 사용하자.

3.8. Martial Artist

  • 대미지가 아주 높고 가로우만큼 콤보 연계가 좋다. 게다가 콤보가 가로우보다 쉽다.
  • 1번을 맞추고 넉백되기 전 4번째 평타를 맞추어 상대를 래그돌 상태를 만들고 2번을 쓰는 기술이 있다. 평타를 안맞추면상대가 피할 수 있고 애초에 넉백량이 부족해 맞지 않는다. 이것 말고 넉백되기전 2번으로 빙글빙글 돌아 맞추는 것도 가능하다.
  • 1번을 쓰고 넉백되기전 4번을 맞추는 기술도 있다. 타이밍이 중요하긴 하지만 한박자는 늦어도 맞긴 한다.
  • 1번을 쓴 뒤 상대가 잡혀있을때 2로 돌아서 맞추는 기술도 있다. 더미한테 쓴다면 조금 날아갈 수도 있지만 사람한테 쓴다면 매우 멀리 날아간다.
  • 2번을 쓴뒤 3번을 쓰고 3번을 쓸때 공중에 있는 시간에 2번을 재사용하면 위에서 아래로 상대에게 날아간다. 스킬 낭비일지도 모르지만 상대가 카운터를 낭비하게 할 수 있는 아마도 좋은 잡기술이다.

3.8.1. 콤보

  • 평타 3번 -> Bullet Barrage -> Head First -> Whirlwind Drop

난이도: 쉬움

대미지: 약 55%

  • 평타 4번 -> 옆대쉬 -> Vanishing Kick -> 앞대쉬 -> 평타 4번 -> Vanishing Kick[재사용] -> Whirlwind Drop

난이도: 쉬움

대미지: 약 50%

  • 평타 4번 -> 옆대쉬 -> Vanishing Kick -> 앞대쉬 -> 평타 4번 -> Vanishing Kick[재사용] -> Head First[95]
-> 평타 3번 -> 내려찍기[내려찍기]-> Bullet Barrage -> Whirlwind Dropkick

난이도: 어려움

대미지: 즉사
  • 평타 3번 -> Bullet Barrage-> 평타 4번 -> Vanishing Kick -> 앞대쉬 -> 평타 3번 -> Vanishing Kick[재사용] -> 평타 3번 -> 내려찍기[내려찍기] -> Head Fist -> 평타 3번 -> 내려찍기[내려찍기] -> Whirlwind Dropkick

난이도: 쉬움

대미지: 즉사
상대가 레그돌 캔슬이 있다면 쉽게 빠져나올수 있으니 상대에게 레그돌 캔슬이 없을때 시도하자.
  • 평타 3번 -> 내려찍기[내려찍기] -> Head First -> Bullet Barrage -> 평타 4번 -> Vanishing Kick -> 앞대쉬 -> 평타 4번 -> Vanishing Kick[재사용] -> Whirlwind Dropkick

난이도:쉬움

대미지:약 90%
  • 평타 3번&앞대쉬 -> Vanishing Kick -> 평타 1번 -> 옆대쉬 -> 평타 3번 -> Bullet Barrage -> Vanishing Kick[재사용] -> Whirlwind Drop -> Head First
난이도: 중상
대미지:약 55%

그리고 궁극기 콤보도 있다.
2번->1번->3번
대미지:즉사 or 빈사
난이도:쉬움

3.8.2. 상대법

  • 스이류는 2번으로 갑자기 돌진할 수 있으니 방심하지 말자. 상대가 스이류를 잘 쓴다면 잘 맞을 수 있기 때문이다.
  • 스이류가 2번 2타로 날아올 때 자신이 래그돌 상태라면 캔슬 이후 반격기를 사용한다면 맞을 때가 있다.
  • 스이류는 가로우만큼 콤보연계가 좋은 기술을 가지고 있기에 래그돌 캔슬이 가장 중요하다. 그러므로 너무 낭비하지 말자.
  • 스이류의 1번은 방어를 길게 하자. 너무 빨리 방어를 풀으면 올라갈 때 맞을 수 있다. 또한 1번은 위로 올라가므로 상대가 위에서 접근할 수 있기에 스킬이 아예 끝나도 방어를 풀지 말고 거리를 조금 두자.

[1] 정확히는 3번째 평타 모션이 나올 때.[2] 설정에서 Shift Lock을 킨 다음에 Shift를 누르면 된다.[3] 예시 가로우 1번, 2번, 3번, 궁 4번, 제노스 2번, 3번, 4번, 궁 1번, 4번 등등등[4] 어퍼대쉬를 평타 3번 + 어퍼컷 + 앞대쉬 + 평타 4번으로 계산 했을때로 서술한다. 어퍼대쉬 - 2번 직후 어퍼대쉬 - 4번- 일어설때쯤 어퍼컷 이후 대쉬 - 평타 4번[5] 안될때도 있지만 대부분 안되는 경우 레그돌이 풀리자마자 내려 찍은 것이며 상대가 내려찍기 판정인 도중에 해야한다. 가로우의 2번의 경우는 운에 따라 될수도 있고 안될수도 있긴하나 3번이 남아있을땐 문제가 되진 않는다.[6] 가로우 1번을 맞고 래그돌 캔슬을 하고 반격하거나 옆대쉬 기술중 하나인 long arm[103]을 쓰고 사용하는 등 정도의 사용처가 있다.[7] 이 기술은 평타의 쿨타임이 도는 도중에 사용한다면 평타 2회를 소모한다.[8] 성공하여 상대가 바닥에 완전히 꽂힌다면 그 상태에서 Normal punch나 Normal shove도 맞출 수 있다.[9] 평타를 3번 하면 땅에 박힌다. 그렇기에 최대 평타 2번이 최대이며, 3번 직후 평타를 아주 빠르게 써야한다. 상술된 Shove로 땅에 박는 것에서 땅에 박는 것만 아니면 사용법과 방법은 같다. 물론 땅에 박히게 하는 기술도 많이 사용한다.[내려찍기] 점프+평타×1[11] 이걸 응용하면 위에서 서술한 두번 내려찍기가 된다. 콤보 2의 주의 파트와 유사하게, 2번 사용 후 곧바로 점프 후 평타로 내려찍기를 해야 한다.[12] 이때 상대가 넘어질 것이다.[어퍼컷] [내려찍기] [올리기] [16] 이 게임 내 최고의 플레이어 중 한 명, 후술할 Makaku와 함께 사이타마의 신이라 불린다.[17] 사이타마의 신. Lordheaven이 주최했던 경기에서 승리하며 처음으로 이름을 알렸다. 대부분의 사람들이 Makaku 아니면 Lordheaven 콤보를 쓰는 것을 볼 수 있다.[18] 그 Lordheaven도 자신의 유튜브 채널을 통해 어려운 콤보라고 인정했다.[19] Normal punch의 거리가 넓긴 하지만 원거리 스킬로 쓰기엔 효율이 좋지 않다.[20] 가끔 대미지가 안들어가고 살포시 내려앉을때가 있다.[21] 레그돌 상태[22] 상대가 레그돌 상태에서 벗어날 수도 있다.[23] 팁이 있다면 4번째 평타를 진행중에 S키를 살짝 누른 뒤에 대쉬를 하면 멀리 날아가지 않을 정도의 넉백일 것이다. 옆대쉬로 잡아서 콤보를 이어가자.[24] 더미에 이 기술을 사용할 수 있고, 멀리 날아가지 않게 하는 것도 가능은 하지만 정말 극소수의 트위스트 유저들밖에 할 수 없다.[25] 이 때 상술한 트위스트 콤보가 들어간다.[26] 이 때 스킬의 쿨타임이 다 돌았을거다.[27] 이 때 상술한 트위스트 콤보가 들어간다.[28] 위에 서술한 Lordheaven과 마찬가지로 최고의 플레이어 중 한 명으로 꼽힌다. Kyoto 콤보 때문에 여러 간지 콤보가 생겨났다해도 과언이 아닐 정도.[29] 쉬프트룩 해제 -> 옆대쉬와 동시에 Lethal whirlwind stream 순서로 하면 난이도가 쉬워지긴 하나 타이밍을 잘 맞춰야 한다는건 똑같다.[30] 그대로 돌아서 적을 맞춰야 한다[31] 머리에 올라타고 대쉬하면 거리가 맞는다[내려찍기] [33] 이때 타겟위로 올라가서 뒤까지 가면안된다[34] 아무리 고수라도 내려찍기 하다가 반격기를 맞는건 광클한 거 말고는 절대 할 수 없으니 안해도 되나 걱정이 된다면 올리기를 사용하자.[35] 다만 Jetdive는 가드 시에 레그돌되지 않지만 약간의 데미지가 들어오며, Ignition Burst 와 Blitz Shot 은 가드 시 넉백 거리와 데미지만 감소된다.[36] 공중에서의 캔슬은 기본 모션이다.[37] 대쉬시 Blitz Shot -> 옆대쉬 -> Ignition Burst[내려찍기] [내려찍기] [내려찍기] [41] 마지막 발차기는 맞추면 안된다. 화면을 잠깐 돌려서 맞추지 않게 하자.[42] Machine Gun Blows의 막타를 안맞추는 게 어려울 수 있다.[43] Flowing water 등의 시전 도중 무적 상태가 되는 스킬을 사용해 제노스를 공격하면 피해를 입지 않을 수 있다.[44] 여담으로 패치 이전에는 더욱 가드에 취약했는데, 4번마저 가드에 다 막히고 오로지 궁이나 상대 플레이어 주변에서 폭발 데미지를 이용하여 가드를 뚫을 수 있었다.[45] 어퍼컷으로 띄운 상대방이 바닥에 닿기 직전에 수리검을 던져야 한다. 너무 빠르게 던지면 빗나간다.[내려찍기] [47] 뒤돌아서[내려찍기] [49] 점프해서 사용[어퍼컷] [51] 시선돌리고[어퍼컷] [53] 또는 평타 3번 -> 어퍼컷[어퍼컷][54] 어퍼컷를 썼다면 옆대쉬를 해선 안된다.[내려찍기] [56] 2번은 스턴만 가드가 된다.[57] 예로는 순간이동 했는데 좀 있다가 바로 앞에 나타나는 것[58] 제노스라면 딱히 가드를 안 올려도 된다.[59] 원거리 공격에 피격을 당한다면 데미지는 들어오지 않지만 컷씬이 나오지 않고 반격기 사용 후 아무도 피격을 하지 않았을 때 처럼 점프 후 바닥을 찍는다.[60] 이때 상대를 내려찍을 때 맞춰야 된다.[61] 핑이 별로라면 방어에 막힐 수 있다.[62] Homerun으로 날아가서 바닥에 떨어지기 전에 타이밍에 맟춰 스킬을 써야한다.[내려찍기] [64] 상대가 날라가는 동시에 같이 가야 한다.[어퍼컷] [어퍼컷] [어퍼컷] [68] Grand Slam을 사용한 뒤 상대방이 떨어지는 타이밍에 맞춰 Beatdown을 써야 맞는다.[어퍼컷] [70] 약간 뒤로가야 잘맞는다.[변형x] [72] 이때 바위로 상대를 맞춰야 한다.[어퍼컷] [어퍼컷] [75] 주의해야 할 점은 이 기술은 Flowing water나 Shove 등등의 기술들은 한번[76] 앞에서 Homerun을 쓰고 돌진해 맞추거나, Grand slam으로 갑자기 뛰어 올라 공격할 수 있다.[77] 그러나 Foul ball을 직접 맞는 것은 방어가 불가하다.[78] 제일 중요한건 Quick Slice를 쓸때 뒤로 짧게 대쉬할 때 상대를 등지고 해야한다.[79] 평타 3번하고 뒤돌아 쓰면 옆대쉬로 수습은 할 수 있으나, 그냥 Quick slice를 쓰면 수습도 못한다.[80] 2.6. 2번 팁 참조[81] 적중시 상대가 뒤로 밀려나간다.[82] Atmos Cleave 사용후 낙하할때, Quick slice 피격 반경을 맞추는게 포인트다.[83] 떨어지기 직전에[84] 안해도 된다.[85] 다떨어지기 직전에[86] 다가가서[87] 타이밍 맞춰서[88] 내려 올때쯤 뒤돌아서[89] 뒤로 조금만 간뒤[90] 살짝 뒤로 가서[91] 다가가서[92] 뒤쪽으로[재사용] [재사용] [95] 낙하지점을 예상해서[내려찍기] [재사용] [내려찍기] [내려찍기] [내려찍기] [재사용] [재사용]