최근 수정 시각 : 2025-02-26 00:16:36

Limbus Company/거울굴절철도/5호선

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Limbus Company/거울굴절철도
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 관련 문서
<colbgcolor=#EAEAEA,#1c1d1f> 콘텐츠
설정
기타

파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 역대 거울굴절철도
운행 중


1. 개요2. 상세3. 특별한 버프
3.1. 추천 버프
4. 추천 파티5. 보상6. 스테이지 일람
6.1. 제 1 구간 : 연착-수렵-원류-분무
6.1.1. 시착역 : 연착
6.1.1.1. 적 정보6.1.1.2. 공략
6.1.2. 제 2 역 : 수렵
6.1.2.1. 적 정보6.1.2.2. 공략
6.1.3. 제 3 역 : 원류
6.1.3.1. 적 정보6.1.3.2. 공략
6.1.4. 제 4 역 : 분무
6.1.4.1. 적 정보6.1.4.2. 공략
6.2. 제 2 구간 : 격철-광분-망각
6.2.1. 제 5 역 : 격철
6.2.1.1. 적 정보6.2.1.2. 공략
6.2.2. 제 6 역 : 광분
6.2.2.1. 적 정보6.2.2.2. 공략
6.2.3. 제 7 역 : 망각
6.2.3.1. 적 정보6.2.3.2. 공략
6.3. 제 3 구간 : 모성-반역-혈죄-갈망
6.3.1. 제 8역 : 모성
6.3.1.1. 적 정보6.3.1.2. 공략
6.3.2. 제 9역 : 반역
6.3.2.1. 적 정보6.3.2.2. 공략
6.3.3. 제 10역 : 혈죄
6.3.3.1. 적 정보6.3.3.2. 공략
6.3.4. 종착역 : 갈망
6.3.4.1. 적 정보6.3.4.2. 공략
7. 평가8. 기타

1. 개요

거울굴절철도 Line 5 - Merry Go Round PV
  • 운행 기간
    2025.2.20 12:00 ~ 거울굴절철도 6호선 운행 개시시 (KST)

Limbus Company의 엔드 컨텐츠 거울굴절철도 중 5호선.

신규 환상체는 흉탄의 사수, 지난 날의 침낭, 사백송이의 장미.

2. 상세

기본적인 골자[1]는 4호선과 동일하며 다음과 같은 규칙이 적용된다.
  • 이번 5호선은 3개의 구간으로 구분되어 있으며, 2구간에서는 1구간에서 사용한 인격을 쓸 수 없다.[2]
  • 역을 1개 클리어할 때마다 특별한 버프를 얻는다. 거울 던전 층 보상처럼 아군에게 적용되는 버프와 적에게 적용되는 고난이 묶여있으며 하나를 선택하는 구조. 해당 효과는 5호선 전투 진행 동안 계속 유지되며, 중첩된다.
  • 편성 버프는 7번 편성부터 정신력을 얻는 것으로 간소화되었다.

이들 중 특기할 요소는 1번째에 서술한 2구간과 2번째에 서술한 "특별한 버프"다. 기존 거울굴절철도에서는 그나마 에고 기프트 의존도가 낮은 침잠이나, 나선 무한 출혈/파열 4턴내 공략 등 특수한 경우를 빼면 에깊이 없어 키워드의 활용도가 낮았고, 그 탓에 굿 스터프 덱 위주 공략이 정석이였으나, 이번 5호선은 "특수한 버프"의 이점을 누리려면 반대로 키워드 덱 위주로 플레이해야 한다. 또한 1구간과 2구간에서 같은 인격을 사용할 수 없으므로, 이점을 모두 누리는 플레이를 위해서는 적어도 2개 이상의 키워드 덱을 필요로 하는 셈.

3. 특별한 버프

제 1 구간과 제 3구간에선 특정 키워드를 밀어주는 버프를, 제 2구간에서는 어떤 덱이든 쓸 수 있는 버프를 얻을 수 있다. 다만 버프와 연결된 고난도 같이 추가된다.

이하의 내역 중 고난이 명시되지 않은 버프는 '성장 굴절 Ⅰ: 적 레벨 +1'로 동일하다.
  • 1역부터 등장
    • 부여량 굴절: 아군이 스킬, 코인 효과로 적에게 부여하는 화상, 출혈, 진동, 파열, 침잠 위력 +1
    • 획득량 굴절: 아군이 스킬, 코인 효과로 얻는 호흡, 충전 횟수 +1
    • 굴절된 정신: 턴 종료 시 정신력이 가장 낮은 아군 3명 정신력 8 회복 (패닉, 침식 상태인 아군 제외)
  • 2역부터 등장
    • 굴절된 출혈: 턴 시작 시 체력이 최대인 적에게 출혈 위력 5 부여, 횟수 3 증가 (적 1명당 부위별 전투당 1회 발동)
      • 만발한 피: 적이 출혈을 보유한 대상에게 스킬, 코인 효과로 부여하는 출혈 위력, 횟수 +1
    • 굴절된 폭발: 턴 종료 시 모든 적의 부위에 화상 위력만큼 분노 피해를 주고, 화상 횟수 1 감소. 진동 폭발을 1회 발동시키고, 진동 횟수 1 감소 (횟수가 2 이상일 때만 발동)
    • 굴절된 파열: 파열 위력이나 횟수를 부여하는 스킬의 최종 위력 +2
    • 굴절된 침잠: 정신력이 없거나 0 미만인 적에게 입히는 피해량 +(대상의 침잠 위력)% (최대 45%)
    • 굴절된 호흡: 크리티컬 피해량 +(10 + 보유한 호흡 위력과 횟수의 합)% (최대 50%)
    • 굴절된 충전: 충전 횟수를 8 이상 소모한 스킬 적중 시 이번 전투동안 대상의 질투 내성 +0.1 (적 1명당 스킬당 1회 발동 가능. 최대 증가 값: 0.3) 충전 횟수를 획득 또는 소모하는 스킬의 피해량 +(10 + 획득, 소모한 값 × 2)% (최대 50%)
  • 4역 한정
    • 네뷸라이저: 웨이브 첫 턴 시작 시 모든 아군이 호흡 위력 5 얻고 호흡 횟수 5 증가. 오만 공명을 발동하였다면 전투 시작 시, 모든 아군이 호흡 위력 3 얻고 호흡 횟수 3 증가
    • 약점 파괴: 파괴되었거나, 흐트러짐 상태인 부위에 가하는 피해량 +30%
      • 성장 굴절 Ⅱ: 적 레벨 +2
    • 한번의 숨: E.G.O 스킬의 피해량 +30%
      • 성장 굴절 Ⅱ: 적 레벨 +2
  • 5역부터 등장
    • 이어지는 투지: 7번째 편성 순서부터 대기 해제된 턴 시작 시 정신력 30 회복, 이번 전투동안 공격 위력 증가 1 얻음, 자신의 기본 공격 스킬 속성의 E.G.O 자원 +2
      • 합 위력 굴절: 적의 합 위력 +1
    • 자원 수확: 공격, 반격 스킬 종료 시 적이 사망한 경우, 사용한 스킬 속성의 E.G.O 자원 +2 (스킬 당 1회, E.G.O 스킬 포함)
      • 자원 휘발: 각성 E.G.O 스킬 공격 종료 시 보유한 E.G.O 자원 중 1개 이상인 자원을 갯수가 많은 순으로 1개씩, 총 2개 소모
    • 격노한 반격: 모든 아군이 스킬로 피격 시마다 다음 턴에 공격 레벨 증가 2 얻음 (최대 6)
      • 굴절된 격노: 모든 적이 스킬로 피격 시마다 다음 턴에 공격 레벨 증가 1, 방어 레벨 증가 1 중 무작위 1개를 얻음. (적 1명당 최대 4회)
    • 체력 왜곡: 모든 아군의 최대 체력 +25%, 첫번째 흐트러짐 구간 제거
      • 체력 굴절: 적의 최대 체력 +10%
    • 핏빛 연회: 적중시 적의 체력이 감소했으면 피해량의 10%만큼 체력 회복, 턴 종료 시 모든 아군의 출혈 횟수 3 감소
      • 체력 굴절: 적의 최대 체력 +10%
    • 사생결단: 모든 아군의 가하는 피해량 +30%
      • 사생결단: 모든 아군의 최대 체력 -25%
  • 7역 한정[3]
    • 고독한 사수: 편성 순서 1번인 아군의 속도 최솟값, 최댓값 +1. 해당 아군의 1스킬 1개 감소, 3스킬 1개 증가
    • 추억의 펜던트: 전투 시작 시 편성 순서가 가장 빠른 아군 3명이 호흡 위력 10 얻음
    • 흉탄 쇄도: 아군이 사망할 때마다 모든 적의 모든 부위에 사망한 아군의 최대 체력의 50%만큼 고정 피해를 입힘
    • 피의 축제: 각 아군이 자신의 누적 소모 혈찬 10 당 모든 스킬 피해량 +1% (최대 30%)
  • 8역부터 등장
    • 완강한 방어: 모든 아군의 받는 피해량 -50%
      • 완강한 방어: 모든 적의 받는 피해량 -20%
    • 위력 룰렛: 턴 시작 시 모든 아군의 스킬 최종 위력 +1 ~ 3
      • 위력 룰렛: 턴 시작 시 모든 적의 스킬 최종 위력 +1 ~ 3
    • 굴절된 (죄악 속성): (죄악 속성) 스킬 피해량 +30%. 3구간 최종 보스의 (죄악 속성) 내성이 약점(×1.25)으로 변경
      • 공격성 굴절: 적의 합 위력 +1, 가하는 피해량 +10%
  • 10역 한정
    • 굴절된 (공격 유형): (공격 유형) 스킬의 더하기 코인 위력 +1, 빼기 코인 위력 -1. 3구간 최종 보스의 (공격 유형) 내성이 약점(×1.5)으로 변경.
      • 약간의 리스크: 적의 더하기 코인 위력 +1
    • 하이리스크: 모든 아군의 가하는 피해량 +10%. 3구간 최종 보스의 참격, 관통 ,타격 내성이 약점(×1.3)으로 변경.
      • 하이리스크: 적의 더하기 코인 위력 +2
    • 안락함: 모든 아군의 속도 최솟값, 최댓값 +2, 최대 체력 +25%
      • 방어 굴절: 적의 방어 레벨 +3

3.1. 추천 버프

사용할 파티의 키워드에 따라 부여량 굴절 또는 획득량 굴절을 우선 고르는 것이 좋다.

굴절된 정신은 새 구간 초반의 낮은 정신력을 빠르게 호전시키고 E.G.O 사용으로 소모된 정신력 복구에도 좋으므로 어지간하면 고른다.

그 후는 키워드 세부 버프인데, 출혈덱이어도 굴절된 출혈은 그다지 좋지 않다. 고난이 적 레벨 증가가 아니어서 2구간 5역에서의 정신력 회복이 다소 어렵고, 3구간의 출혈 적들이 피를 더 많이 빼간다.

굴절된 폭발은 버프 하나로 화상과 진동 둘을 지원한다. 화상은 기본적으로 공격 유형 내성 무시 체력 피해로 들어가서 나름 쓸 만하지만 화상 횟수 관리를 잘 해야 하고, 진동은 유로지비 홍루 3스킬이나 낮은울음을 쓰지 않으면 기껏해야 흐트러짐을 당겨올 뿐이라 별 도움이 안 된다.

네뷸라이저는 호흡 파티를 사용할 것이라면 필수지만, 굴절된 출혈과 마찬가지로 적 레벨 증가가 적어서 2구간 5역에서의 정신력 회복을 늦추므로 정신력을 보완할 수단도 필요하다. 네뷸라이저를 고르지 않는다면 E.G.O 스킬을 자주 쓸 경우 한 번의 숨, 아니라면 약점 파괴를 고르는 편.

2구간부터 나오는 버프들은 턴깎을 할 것인지 안정적인 진행을 할 것인지에 따라 갈리는 면이 있다.

이어지는 투지는 아군이 죽지 않으면 없는 것이나 다름없는 보험 효과라서 보통은 고르지 않는다. 다만 후술할 흉탄 쇄도를 선택하는 경우 시너지를 낼 수 있다.

자원 수확은 E.G.O 자원 수급을 도와줘서 E.G.O를 조금 더 자주 쓸 수 있게 해주기에 무난하게 좋다. 고난도 많이 가지고 있는 것이 우선 소모되기에 그다지 문제가 되지 않는 편.

격노한 반격은 파괴 불가 코인이 많다보니 꽤 이득을 챙길 수 있지만, 고난으로 적 역시 공방렙이 올라가기에 아군의 피격 비율에 따라 일부 수감자가 불리해질 수도 있다보니 선택하기 좋은 버프는 아니다.

체력 왜곡은 체력도 늘려주고 흐트선 제거로 파불코에 의한 흐트러짐을 방지해서 턴깎이든 안정성 위주든 매우 좋기에 필수적으로 선택한다. 마찬가지로 핏빛 연회도 출혈을 거의 방지해줘서 안정성을 대폭 상승시켜주기에 선택 우선도가 높다.

사생결단은 체력 왜곡을 선택하면 고난이 없는 것이나 다름없는데 깡으로 피해량을 30%나 늘려주기에 매우 강력한 버프다. 다만 등장 시기상 6역의 흑운회 인격들이 파괴 불가 코인 스킬을 날려올 때 낮은 체력은 다소 위험하므로 안정성 플레이에선 고르는 타이밍을 재는 편. 턴깎이라면 안 맞는다는 생각으로 고르고 본다.

고독한 사수는 1번 편성 1명뿐이지만 강력한 3스킬의 사용 빈도를 늘릴 수 있어서 어느 파티를 사용하든 유용한 버프. 화상 파티의 경우 마탄 오티스한테 줘서 마탄을 더욱 많이 쏠 수 있어 특히 강력하다.

추억의 펜던트는 네뷸라이저와 함께하면 호흡 예열을 완전히 스킵할 수 있다. 다만 호흡 파티는 네뷸라이저만으로도 충분해서 다른 파티에서 네뷸라이저를 골랐을 경우에 고르는 편.

흉탄 쇄도는 다수의 적이 나오는 역에서라면 꽤 높은 피해를 가할 수 있지만 적들의 체력이 수천대로 늘어나는 후반에선 큰 의미가 없으니 적의 수가 많은 8~10역에서 아군을 의도적으로 터트려서 효과를 볼 생각이라면 고른다. 상기한 이어지는 투지와 함께라면 후열에서 나오는 인격들을 바로 풀 컨디션으로 만드는 게 가능하다.

피의 축제는 혈귀 출혈 파티를 쓸 경우 유용한 버프. 혈귀 인격은 4명뿐이라 나머지 둘은 효과를 받지 못하는 점이 다소 아쉽다.

8역부터 나오는 굴절된 죄악 속성/공격 유형 버프는 3구역 파티의 구성에 따라 효과가 제일 좋은 것을 하나씩 챙기면 좋다. 화상 파티라면 '굴절된 폭발'의 피해도 한층 강화할 수 있는 '굴절된 분노'를 고르는 식.

완강한 방어와 안락함은 턴깎을 노릴 경우 적도 상당히 단단해지기 때문에 고르지 않고, 안정성 플레이를 할 경우에 고르는 편.

위력 룰렛은 아군도 적도 똑같이 1~3 랜덤이라 나 최소 너 최대를 당할 수도 있어서 고르지 않는 게 낫다.

하이리스크는 적 코인 위력 +2라는 가장 위험한 고난이 붙어있기 때문에 자체 체급이 높고 공격 유형이 중구난방일 경우에만 고르는 것이 좋다.

4. 추천 파티

특별한 버프의 효과를 최대한 받기 위해선 거울 던전에서처럼 키워드 파티를 구성하는 것이 효율적이다. 따라서 개별 인격 대신 파티 단위로 서술한다.
  • 출혈: 3구간에서 등장하는 적들은 출혈과 혈찬을 사용하기에, 아군 혈귀 인격들의 혈찬 예열을 가속시킬 수 있어 주로 기용된다. 굳이 3구간이 아니더라도 자체 성능이 월등하기에 어느 구간에서나 활약할 수 있다.
    • 약지 점묘파 스튜던트 이상: 이번 거굴철에서도 활약한다. 2스킬의 폭발적인 딜링과 우울-색욕-나태라는 죄악까지 유용한 부분이 매우 많다. 또한 혈귀 인격을 대신하여 출열 횟수를 잘 부여한다.
    • 라만차랜드 실장 돈키호테: 혈귀 파티의 에이스. 강화 2스와 3스로 광역 딜링과 누킹을 모두 할 수 있는, 이미 검증된 뛰어난 딜러다. 다만 이번 거굴철부터는 파불코를 사용하는 보스가 늘어났기에, 강화 수비 스킬에 붙어있는 방어막 효과를 적절히 활용해주는 것이 중요해졌다.
    • 로보토미 E.G.O::적안 · 참회 료슈: 뛰어난 딜량은 물론 아군들의 체력과 정신력 서포팅까지 가능한 만능 인격. 경멸, 경외로 광역 딜링 및 자원 수급까지 가능하다.
    • 흑운회 와카슈 히스클리프: 아군 피격 시 반격으로 딜 손해를 메꿔준다.
    • 흑운회 부조장 이스마엘: 3스킬의 유사 출혈쇄도 효과를 사용해 적을 빠르게 녹일 수 있다.
    • 라만차랜드 공주 로쟈: 실장 돈키호테를 서포트해주면서 강화 3스킬로 잡몹전을 해결해주는 딜포터. 특히 발푸르기스의 밤 E.G.O인 핏빛욕망을 사용해 출혈이 없어지는 것을 방지해줘, 피해량이 약한 파불코를 많이 사용하는 3역의 최종 보스에게 매우 효과적이다.
    • 라만차랜드 이발사 오티스: 장기전인 만큼, 은근 딜을 잘 넣는 모습을 보여준다.
    • 라만차랜드 신부 그레고르: 장기전인 만큼 후반으로 갈수록 자신도 혈찬을 사용해 대폭 강화되어 3스킬 코인 재사용도 자주 할 수 있다. 첫 번째 흐트러짐 선을 지우는 버프를 고를 경우 딜탱 둘 다 되는 미친 모습을 보여준다. 체력 증가 버프를 조금만 받아도, 흐트러짐 선 없는 체력 300짜리 탱커가 완성된다. 빡빡한 초반 아군 정신력 지원은 덤.
  • 호흡: 1구간 4역 클리어 시 네뷸라이저 버프를 받으면 2구간부터 호흡 인격들의 성능을 최대한으로 발휘할 수 있다. 3구간에서도 호흡 파티를 사용할 경우 10역 클리어 시 버프 중 공격 유형 강화를 효율적으로 받기 위해 공격 유형을 통일하는 것도 용이한 편.
    • 검계 살수 이상: 호흡 횟수 비례 코인 위력 증가를 효과적으로 받을 수 있어서 안정적인 고점이 나온다.
    • 검계 살수 파우스트
    • 검계 살수 돈키호테
    • 검계 우두머리 뫼르소: 검계 인격들의 고점을 한층 끌어올릴 수 있고, 강력한 적들을 상대로 육참의 합 패배를 노리기도 쉽다.
    • 서부 섕크 협회 3과 뫼르소
    • 에드가 가문 치프 버틀러 료슈
    • 마침표 사무소 홍루&히스클리프: 둘이 한 세트로 쓰인다. 홍루의 공격에 히스클리프의 원호 공격으로 깔끔하게 마무리를 할 수 있고, 히스클리프의 강화 3스킬로 2구간의 질투 죄종 하나를 자르고 시작할 수 있으며 빠르게 탄환을 소모한 후 대기 인원과 교체하면 홍루의 스킬 강화도 가능하기 때문에 굉장히 좋다.
    • 피쿼드호 선장 이스마엘
    • 남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어
    • 남부 섕크 협회 4과 오티스
  • 화상: 남부 리우 협회 3과 이상을 필두로 마탄 오티스와 새벽 사무소 싱클레어를 주축으로 쓴다. 화상 인격이 기본적으로 위력을 받기도 쉽고 합을 하기도 좋아진다. 흑염으로 보스에게 폭발적인 대미지를 줄 수 있고, 내성 파티인 죄종 3형 역시 잘 잡기에 주로 1구간에서 사용된다.
    • 남부 리우 협회 3과 이상: 정신력 누수가 심한 오티스와 싱클레어의 정신력을 동시에 커버해줄 수 있으며, 부여량 굴절 버프를 받으면 2스킬이 화상이 전혀 없는 적한테도 위력 6과 횟수 3을 깡으로 부여해서 저점 확보가 쉽다.
    • 로보토미 E.G.O::마탄 오티스: 페어 E.G.O인 마탄과 자체적인 공격으로 흑염을 부여해 화상의 피해량을 크게 불릴 수 있다.
    • 새벽 사무소 해결사 싱클레어
    • LCE E.G.O::홍염살 파우스트: 테디부터 쭉 화상을 쌓다가 죄종 3형에서 터트리면 셋 모두한테 큰 피해를 줄 수 있다.
    • 남부 리우 협회 4과 부장 로쟈
    • 남부 리우 협회 4과 이스마엘
  • 침잠: 2구간에서 등장하는 적들은 대부분 우울과 타격에 약점이 찔리는데, 관련 스킬과 E.G.O를 다수 보유한 침잠덱이 활약하기 좋다. 다만 E.G.O 난사로 질투 죄종전을 빠르게 끝내지 못했다면 정신력이 내려간 질투 죄종의 침식 E.G.O가 날아올 수 있음에 주의해야 한다.
    • 로보토미 E.G.O::엄숙한 애도 이상: 와일드헌트 히스클리프와 함께 2구간 최고의 침잠 인격. 3스킬의 무지막지한 폭딜로 시작하자마자 이스마엘 질투 죄종을 끊어내 1웨이브를 질투 죄종의 맹목이라는 거대한 변수 없이 보낼 수 있는 건 물론, 합 수행 능력도 뛰어나다. 나비를 통한 아군 정신력 지원은 덤.
    • 개화 E.G.O::동백 이상: 자체 성능이 죽상에 밀려 기용되지 않는 추세지만, 3스킬 침잠쇄도의 폭딜은 여전하기에 턴깎을 목표로 한다면 기용될 여지가 있다.
    • 남부 디에치 협회 4과 홍루
    • 와일드헌트 히스클리프: 구속 E.G.O를 보유하고 있어 질투 죄종전을 손쉽게 쓸어버릴 수 있다. 뛰어난 자체 성능도 플러스 요소. 특히, 우울과 타격 약점이 많은 2구간에서 강화 3스킬은 질투 죄종 하나를 거의 확정적으로 보내버릴 수 있는 화력을 보여준다. 공즉시색을 통한 아군 정신력 지원은 덤.
    • 어금니 보트 센터 해결사 이스마엘: 침잠 횟수 지원과, 고성능 회복 에고 덕분에, 아군을 정말 질질 끌며 갉아먹는 2구간 3웨이브를 빠르게 끊어내는 데 적합하다.
    • 남부 디에치 협회 4과 로쟈: 동백 이상과 함께 채용 시 얼다 + 침잠쇄도로 보스전을 빠르게 스킵할 수 있다. 동백 이상을 사용하지 않더라도 탱킹 능력은 어디 안 가서, 관통 약점인데도 2구간 1웨이브의 탄환덱과 2웨이브의 흑운회에게 맞아도 버티는 모습을 보여준다. 타격 인격이기에 일방 공격으로 타격 취약인 질투 죄종의 E.G.O를 미리 끊어내기에 유용하다.
    • 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스: 히스클리프처럼 구속 E.G.O 로 질투 죄종전을 손쉽게 쓸어버리고, 2웨이브 후반 질투 죄종들을 광역 관통 E.G.O로 쓸어버릴 수 있으며, 타격 인격이기에 2구간 사용감이 굉장히 좋다.
    • 에드가 가문 승계자 그레고르: 엄숙한 애도 E.G.O로 극딜을 가할 수 있으며, 가시 화원 및 지난 날 같은 고성능 회복 E.G.O로 아군을 지원해준다. 다만, 2구간 1웨이브 질투 죄종들의 절륜한 화력에 금방 죽을 수 있으니 주의.

5. 보상

6. 스테이지 일람

6.1. 제 1 구간 : 연착-수렵-원류-분무

등장하는 적은 아파하는 테디, 장미 사냥꾼, 분노/나태/우울 죄종 제 3형, 지난 날의 침낭.

안정적인 클리어를 노린다면 색욕 출혈을, 좀 더 빠른 클리어를 노린다면 화상이 사용된다.

6.1.1. 시착역 : 연착

6.1.1.1. 적 정보
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=아파하는 테디,
환상체이름=굴절된 아파하는 테디,
환상체=아파하는 테디,
이미지비율=85%,

식별번호=T-04-16-02,
TETH=,
등급번호=03,
부위=몸통,
EGO=저주못,
EGOGIFT=늘어붙은 저주못,

체력=1873,
속도=2 - 5,
방어력=48(+2),

패시브스킬이름1=굴절된 힘겨루기,
패시브설명1=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함 (소수점 버림),
패시브2=,
패시브스킬이름2=사랑했던 이들,
패시브설명2=턴 시작 시 모든 적이 <span style="color: red">애착</span>을 보유하였다면\, 강력한 스킬 사용,
패시브3=,
패시브스킬이름3=늘어붙은 쇠말뚝,
패시브설명3=단일 코인 스킬을 사용하여 적에게 적중 시\, 대상에게 <span style="color: red">출혈</span> 위력 3 부여하고 다음 턴까지 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여.
<br>대상이 <span style="color: red">출혈</span> 상태일 경우\, 효과가 강화되어 <span style="color: red">출혈</span> 위력 5 부여,
패시브4=,
패시브스킬이름4=기억하기,
패시브설명4=이번 턴에 서글픈 포옹의 턴 종료 시 효과로 흐트러졌다면\, 다음 턴 시작 시 <span style="color: brown">아련한 기억</span> 10 얻음,
패시브5=,
패시브스킬이름5=사랑 베풀기,
패시브설명5=턴 종료 시 체력이 30% 이하인 상태라면 모든 적에게 <span style="color: red">애착</span> 3을 부여하는 대신 다음 턴에 <span style="color: red">애착</span> 15 얻음 (전투당 1회),
패시브6=,
패시브스킬이름6=아프지 않기를,
패시브설명6=대상이 보유한 부정적인 효과의 종류 수 3개당 기본 위력 1 감소 (최대 3),

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=40,

체력_=1873,
속도_=2 - 5,
방어력_=48(+2),

참격내성_보통=,
관통내성_약점=,
관통내성값=1.25,
타격내성_견딤=,
타격내성값=0.8,

분노내성_약점=,
분노내성값=1.2,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_견딤=,
오만내성_견딤=,
질투내성_약점=,

스킬 이미지 지정=,

스킬1=,
스킬1우울=,
스킬1이름=애정표현,
스킬1공격레벨=44,
스킬1성장계수=-2,
스킬1파괴불가코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=부정적인 효과가 적은 대상을 우선으로 지정
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상에게 부정적인 효과가 없으면\, 다음 턴에 '거친 애정표현'을 사용
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상이 보유한 부정적인 효과의 종류 수가 자신의 <span style="color: brown">아련한 기억</span>보다 많으면\, 다음 턴에 '서글픈 포옹'을 사용,
스킬1코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">애착</span> 4 부여
<br><span style="color:LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 2 부여,

스킬2=,
스킬2나태=,
스킬2이름=할퀴기,
스킬2공격레벨=46,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=나태, 티어2=2,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=부정적인 효과가 적은 대상을 우선으로 지정
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">애착</span> 3 부여
<br><span style="color:red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">애착</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 2 부여,

스킬3=,
스킬3나태=,
스킬3이름=마구 할퀴기,
스킬3공격레벨=47,
스킬3성장계수=+1,
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태, 티어3=2,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=부정적인 효과가 적은 대상을 우선으로 지정
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">애착</span> 3 부여
<br><span style="color:red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">애착</span> 1 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">저주</span> 3 부여,

스킬4=,
스킬4분노=,
스킬4이름=거친 애정표현,
스킬4공격레벨=49,
스킬4성장계수=+3,
스킬4파괴불가코인1=,
스킬4공격유형=타격, 스킬4죄악속성=분노, 티어4=2,
스킬4스킬위력=8, 스킬4코인위력=+8,
스킬4코인효과=<span style="color:LightGreen">[대상 변경 불가]</span>
<br>직전 턴에 '애정 표현'으로 합을 한 대상을 지정,
스킬4코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br>대상에게 부정적인 효과가 없으면 피해량 +100%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">저주</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: red">못</span> 6 부여,

스킬5=,
스킬5탐식=,
스킬5이름=서글픈 포옹,
스킬5공격레벨=46,
스킬5파괴불가코인1=,
스킬5공격유형=관통, 스킬5죄악속성=탐식, 티어5=2,
스킬5스킬위력=1, 스킬5코인위력=+1,
스킬5코인효과=<span style="color:LightGreen">[대상 변경 불가]</span>
<br>직전 턴에 '애정 표현'으로 합을 한 대상을 지정
<br>대상에게 입히는 피해량이 0으로 고정
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 다음 턴까지 <span style="color: red">취약</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료 시]</span> 흐트러짐,
스킬5코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 흐트러짐을 최대로 회복,

스킬6=,
스킬6우울=,
스킬6이름=그리웠던 옛날의 포옹,
스킬6공격레벨=49,
스킬6성장계수=+3,
스킬6코인2=,
스킬6파괴불가코인2=,
스킬6공격유형=관통, 스킬6죄악속성=우울, 티어6=3,
스킬6스킬위력=6, 스킬6코인위력=+6,
스킬6공격가중치=6,
스킬6코인효과=<span style="color:red">[합 패배]</span> 이 스킬로 적에게 입히는 피해량이 절반으로 감소,
스킬6코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">저주</span> 4 부여,
스킬6코인2효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">애착</span>을 전부 소모
<br>- 합에서 승리하였다면 (소모한 <span style="color: red">애착</span> × 10)만큼 흐트러짐 피해를 입힘,

수비스킬1=,
수비스킬1이름=소심한 애정 표현,
수비스킬1죄악속성=질투, 수비스킬1질투=,
수비유형1=강화 반격, 수비유형1반격=,
반격유형=타격,
수비스킬1방어레벨=48,
수비스킬1성장계수=+2,
수비스킬1스킬위력=6,
수비스킬1코인위력=+6,
수비스킬1파괴불가코인1=,
수비스킬1코인효과=<span style="color: Orange">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color:red">수비 위력 감소</span> 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:red">저주</span> 1 부여,
수비스킬1코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color:red">애착</span>이 있으면\, <span style="color:red">애착</span>을 소모하여 그 수치만큼 <span style="color:red">저주</span>와 <span style="color:red">못</span> 부여 (최대 4 소모)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color:red">저주</span>가 4 이상이면\, 대상의 <span style="color:red">저주</span> 4를 소모하여 <span style="color:red">저주 꾸러미</span> 1 부여,
수비스킬1공격가중치=1,
)]
6.1.1.2. 공략
7장 던전에서보다 체력은 조금 많지만 2레벨 낮은 사양이라 상대하기가 더 쉽다. 던전에서 상대했을 때와 마찬가지로 디버프가 많은 수감자가 '애정 표현'과 합을 하게 하고 모두가 애착을 받지 않게 관리하면 된다.

6.1.2. 제 2 역 : 수렵

6.1.2.1. 적 정보
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,

이미지=장미 사냥꾼,
환상체이름=굴절된 장미 사냥꾼,
환상체=장미 사냥꾼,
이미지비율=100%,

식별번호=F-01-16-10,
HE=,
등급번호=03,
부위=몸통,
EGO=올가미,
EGOGIFT=가시 올가미,

체력=1806,
속도=1 - 3,
방어력=49(+2),

패시브스킬이름1=덩굴 얽힌 말,
패시브설명1=생성된 가시 올가미만큼 속도가 증가함,
패시브2=,
패시브스킬이름2=서로 뒤엉키는 가시 덩굴,
패시브설명2=최대 체력 40% 이하가 되면\, 패턴이 변경됨
<br>매 턴마다 모든 적에게 적의 속도만큼 <span style="color: red">파열</span>을 부여함
<br>부여하는 <span style="color: red">가시 올가미</span>가 2가 됨.
<br>매 턴이 지날 때마다 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span>\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2씩 얻음 (최대 12),
패시브3=,
패시브스킬이름3=굴절된 힘겨루기,
패시브설명3=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함 (소수점 버림),
패시브4=,
패시브스킬이름4=가시 채찍,
패시브설명4=공격 직전 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 있으면\, 20% 확률로 <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가
<br>대상에게 <span style="color: red">가시 올가미</span>를 부여할 때\, 가시 올가미를 생성함,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=45,
두번째흐트러짐=25,

체력_=1806,
속도_=1 - 3,
방어력_=49(+2),

참격내성_약점=,
관통내성_견딤=,
관통내성값=0.8,
타격내성_보통=,

분노내성_약점=,
색욕내성_약점=,
색욕내성값=1.25,
나태내성_견딤=,
탐식내성_보통=,
우울내성_내성=,
오만내성_약점=,
오만내성값=1.25,
질투내성_보통=,

스킬 이미지 지정=,

스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=가시 채찍,
스킬1공격레벨=48,
스킬1성장계수=+1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여,

스킬2=,
스킬2색욕=,
스킬2이름=채찍 휘두르기,
스킬2공격레벨=48,
스킬2성장계수=+1,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span> 횟수가 5 미만이면\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가
<br>- 5 이상이면\, 대신하여 <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span> 횟수가 5 미만이면\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가
<br>- 5 이상이면\, 대신하여 <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

스킬3=,
스킬3분노=,
스킬3이름=옭아매는 가시관,
스킬3공격레벨=49,
스킬3성장계수=+2,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+10,
스킬3코인효과=정신력이 가장 낮은 대상 우선 공격
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 정신력이 0 이하라면\, 합 위력 +3
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span> 4 당\, 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 정신력 10 피해
<br>- 대상의 정신력이 0 이하라면\, 대신하여 정신력 20 피해,

스킬4=,
스킬4분노=,
스킬4이름=채찍 거두기,
스킬4공격레벨=50,
스킬4성장계수=+3,
스킬4코인4=,
스킬4파괴불가코인4=,
스킬4공격유형=관통, 스킬4죄악속성=분노,
스킬4공격가중치=3,
스킬4스킬위력=4, 스킬4코인위력=+3,
스킬4코인효과=<span style="color: red">가시 올가미</span>를 가진 대상 우선 공격
<br><span style="color: red">가시 올가미</span>가 없는 대상일 경우\, 피해량이 50% 감소,
스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">가시 올가미</span>가 있으면\, <span style="color: red">파열</span> 2 부여
<br>- 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 10 이상이면\, 대신하여 <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">가시 올가미</span>가 있으면\, <span style="color: red">파열</span> 2 부여
<br>- 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 10 이상이면\, 대신하여 <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬4코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">가시 올가미</span>가 있으면\, <span style="color: red">파열</span> 2 부여
<br>- 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 10 이상이면\, 대신하여 <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬4코인4효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">가시 올가미</span>가 있으면\, 피해량 +50%,

스킬5=,
스킬5탐식=,
스킬5이름=가시 올가미,
스킬5공격레벨=52,
스킬5성장계수=+5,
스킬5코인4=,
스킬5파괴불가코인4=,
스킬5공격유형=관통, 스킬5죄악속성=탐식,
스킬5공격가중치=5,
스킬5스킬위력=4, 스킬5코인위력=+4,
스킬5코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 속도보다 자신의 속도가 빠르다면\, 합 위력 +5
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span> 4 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color: red">가시 올가미</span>를 가지고 있는 대상만큼 기본 위력이 증가,
스킬5코인4효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태거나 <span style="color: red">가시 올가미</span>가 있으면\, 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> (대상의 <span style="color: red">파열</span> 횟수 × 2)만큼 모든 적에게 <span style="color: red">파열</span> 부여 (최대 10),

스킬6=,
스킬6탐식=,
스킬6이름=부여잡는 올가미,
스킬6공격레벨=49,
스킬6성장계수=+2,
스킬6파괴불가코인1=,
스킬6공격유형=관통, 스킬6죄악속성=탐식,
스킬6스킬위력=5, 스킬6코인위력=+9,
스킬6코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: red">가시 올가미</span>를 가진 적이 3명 이하라면\, <span style="color: red">가시 올가미</span> 1 부여,
스킬6코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,

수비스킬1=,
수비스킬1이름=채찍 두르기,
수비스킬1죄악속성=나태, 수비스킬1나태=,
수비유형1=방어,
수비스킬1방어레벨=47,
수비스킬1스킬위력=10,
수비스킬1코인위력=+10,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 현재 체력의 (<span style="color: red">가시 올가미</span>를 가진 적 수)%만큼 보호막을 얻음,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=가시 올가미 적,
환상체이름=굴절된 가시 올가미,
환상체=가시 올가미,
이미지비율=70%,

식별번호=F-01-16-10-A,
HE=,
등급번호=03,
부위=몸통,

체력=25,
속도=4 - 7,
방어력=44(-3),

패시브스킬이름1=가시 올가미,
패시브설명1=사망시\, 자신이 붙잡고 있는 적의 <span style="color: red">가시 올가미</span> 제거,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=80,

체력_=25,
속도_=4 - 7,
방어력_=44(-3),

참격내성_취약=,
관통내성_취약=,
타격내성_취약=,

분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,

스킬이미지지정=,
스킬1=,
스킬1탐식=,
스킬1이름=가시,
스킬1공격레벨=47,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color:LightGreen">[대상 변경 불가]</span><br>가시 올가미를 가진 대상 우선 공격,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
)]
6.1.2.2. 공략
7장 던전에서 체력이 대폭 감소하고 레벨도 2 하락한 사양. 원본과 마찬가지로 기믹을 제대로 보기도 전에 잡을 수 있다.

6.1.3. 제 3 역 : 원류

6.1.3.1. 적 정보
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=나태죄종3,
환상체이름=굴절된 나태 죄종 3형,
환상체=나태죄종3,

등급없음=,
부위=몸통,

체력=599,
속도=2 - 5,
방어력=45(0),

패시브스킬이름1=굴절된 힘겨루기,
패시브설명1=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함 (소수점 버림),
패시브2=,
패시브스킬이름2=죄악 저항,
패시브설명2=흐트러짐 상태\, 부위 파괴 상태가 아니라면 자신이 받는 피해 50% 감소. ,
패시브3=,
패시브스킬이름3=울려퍼지는 진동,
패시브설명3=피격 시 대상에게 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br>대상에게 <span style="color: red">진동</span>이 있으면\, 적중 시 모든 적에게 <span style="color: red">진동</span> 2 부여.<br>공격 종료 시 적이 사망하면\, 모든 적 <span style="color: red">진동</span> 횟수 4 증가,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=60,

체력_=599,
속도_=2 - 5,
방어력_=45(0),

참격내성_내성=,
관통내성_내성=,
타격내성_내성=,

분노내성_견딤=,
분노내성값=0.8,
색욕내성_견딤=,
색욕내성값=0.8,
나태내성_내성=,
탐식내성_약점=,
탐식내성값=1.5,
우울내성_취약=,
우울내성값=1.75,
오만내성_내성=,
질투내성_보통=,

스킬 이미지 지정=,

스킬1=,
스킬1나태=,
스킬1이름=바위 세례,
스킬1공격레벨=45,
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 5 이상이면\, 기본 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 8 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,

스킬2=,
스킬2나태=,
스킬2이름=돌 모으기,
스킬2공격레벨=45,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+8,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 대상에게 <span style="color: red">진동</span>이 있으면\, 기본 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 8 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

스킬3=,
스킬3나태=,
스킬3이름=솟아나는 나태,
스킬3공격레벨=45,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+10,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 3 당\, 코인 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 5 당\, 이 스킬의 공격 가중치 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 - 반향</span>으로 <span style="color: brown">진폭 변환</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 당\, <span style="color: red">진동 폭발</span> 1회 (최대 2회)\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 4 증가,

수비스킬1=,
수비스킬1이름=가드,
수비스킬1죄악속성=나태, 수비스킬1나태=,
수비유형1=방어,
수비스킬1방어레벨=45,
수비스킬1스킬위력=10,
수비스킬1코인위력=+15,
수비스킬1코인효과=보호막 체력이 있는 동안 피격 시\, 공격자에게 <span style="color: red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 3 얻음,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=우울죄종3,
환상체이름=굴절된 우울 죄종 3형,
환상체=우울죄종3,

등급없음=,
부위=몸통,

체력=416,
속도=2 - 5,
방어력=45(0),

패시브스킬이름1=굴절된 힘겨루기,
패시브설명1=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함 (소수점 버림),
패시브2=,
패시브스킬이름2=죄악 저항,
패시브설명2=흐트러짐 상태\, 부위 파괴 상태가 아니라면 자신이 받는 <span style="color: red">침잠</span> 피해 80% 감소. ,
패시브3=,
패시브스킬이름3=전염되는 우울,
패시브설명3=턴 시작 시 정신력이 가장 높은 적을 제외한 모든 적에게 <span style="color: red">침잠</span>을 5 부여<br>공격 종료 시 적이 사망하면\, 모든 적 정신력 10 감소\, 모든 적들에게 <span style="color: red">침잠</span> 3 부여\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=20,

체력_=416,
속도_=2 - 5,
방어력_=45(0),

참격내성_내성=,
관통내성_내성=,
타격내성_내성=,

분노내성_내성=,
색욕내성_견딤=,
색욕내성값=0.8,
나태내성_견딤=,
나태내성값=0.8,
탐식내성_약점=,
우울내성_내성=,
오만내성_보통=,
질투내성_취약=,
질투내성값=1.75,

스킬 이미지 지정=,

스킬1=,
스킬1우울=,
스킬1이름=잠식 충돌,
스킬1공격레벨=45,
스킬1파괴불가코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,

스킬2=,
스킬2우울=,
스킬2이름=물벼락,
스킬2공격레벨=45,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+8,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상에게 <span style="color: red">침잠</span>이 있으면\, 기본 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 8 부여\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 무작위 대상 2명에게 <span style="color: red">침잠</span> 4 부여\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,

스킬3=,
스킬3우울=,
스킬3이름=쏟아지는 우울,
스킬3공격레벨=45,
스킬3코인 2=,
스킬3파괴불가코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 3 당\, 코인 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 5 당\, 이 스킬의 가중치 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 5 부여\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 3 당\, 다음 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬3코인2효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span><br><span style="color: LightGreen">[파괴되지 않고 적중시]</span> <span style="color: red">침잠쇄도</span>,

수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비스킬1죄악속성=우울, 수비스킬1우울=,
수비유형1=회피,
수비스킬1방어레벨=45,
수비스킬1스킬위력=3,
수비스킬1코인위력=+12,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 대상의 정신력 5 감소,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=분노죄종3,
환상체이름=굴절된 분노 죄종 3형,
환상체=분노죄종3,

등급없음=,
부위=몸통,

체력=440,
속도=2 - 5,
방어력=45(0),

패시브스킬이름1=굴절된 힘겨루기,
패시브설명1=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함 (소수점 버림),
패시브2=,
패시브스킬이름2=죄악 저항,
패시브설명2=흐트러짐 상태\, 부위 파괴 상태가 아니라면 자신이 받는 <span style="color: red">화상</span> 피해 80% 감소. ,
패시브3=,
패시브스킬이름3=화염 전이,
패시브설명3=대상에게 <span style="color: red">화상</span>이 있을 때\, 적중시 대상의 <span style="color: red">화상</span> 절반만큼 <span style="color: red">화상</span>을 조작 패널 양옆 인격에게 부여함.,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=0,

체력_=440,
속도_=2 - 5,
방어력_=45(0),

참격내성_내성=,
관통내성_내성=,
타격내성_내성=,

분노내성_내성=,
색욕내성_약점=,
나태내성_내성=,
탐식내성_견딤=,
탐식내성값=0.8,
우울내성_취약=,
오만내성_견딤=,
오만내성값=0.8,
질투내성_보통=,

스킬 이미지 지정=,

스킬1=,
스킬1분노=,
스킬1이름=찔러대기,
스킬1공격레벨=50,
스킬1성장계수=+5,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=분노,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 6 부여\, <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 증가,

스킬2=,
스킬2분노=,
스킬2이름=베어대기,
스킬2공격레벨=50,
스킬2성장계수=+5,
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노, 티어2=2,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 대상에게 <span style="color: red">화상</span>이 있을 때\, 기본 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 8 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 4 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">관통 취약</span> 1 부여,

스킬3=,
스킬3분노=,
스킬3이름=분출하는 분노,
스킬3공격레벨=50,
스킬3성장계수=+5,
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 티어3=3,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span> 5당\, 코인 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 9이상이면\, 이 스킬의 가중치 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">분노 취약</span> 1 부여,

수비스킬1=,
수비스킬1이름=반격,
수비스킬1죄악속성=분노, 수비스킬1분노=, 수비티어1=3,
수비유형1=반격, 수비유형1반격=,
반격유형=관통,
수비스킬1방어레벨=50,
수비스킬1성장계수=+5,
수비스킬1스킬위력=6,
수비스킬1코인위력=+4,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +2
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 이 스킬 재사용 (최대 2),
수비스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">약점 공격 시 피해량 증가</span> 10 얻음,
)]
6.1.3.2. 공략
여기서 나오는 나태 죄종 3형은 슬롯이 2개뿐이라 수비 스킬도 잘 올리지 않아 정기검진에서만큼 단단하지는 않고, 초반에 부여량 +1 버프를 골랐다면 내성을 무시하는 고정 피해를 대량으로 가할 수 있어서 어렵지 않다.

6.1.4. 제 4 역 : 분무

6.1.4.1. 적 정보
[include(틀:Limbus Company/환상체,
이미지=지난 날의 침낭,
환상체이름=굴절된 지난 날의 침낭,
이미지비율=100,

식별번호=T-03-16-15,
TETH=,
등급번호=03,
부위=머리\, 몸통\, 사람,
EGO=흉통,
EGOGIFT=네뷸라이저,

체력=2842,
속도=1 - 4,
방어력=49(-1),

패시브스킬이름1=절규 소리,
패시브설명1=본체의 체력이 40% 이하가 되면 다음 턴에 '고통 함께하기'를 사용,
패시브2=,
패시브스킬이름2=굴절된 힘겨루기,
패시브설명2=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함 (소수점 버림),
패시브3=,
패시브스킬이름3=산소 공급,
패시브설명3=지난 날의 침낭이 등장한 첫 턴 시작 시\, <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 10\, <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 10 얻음
<br>턴 종료 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력이나 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수가 10 미만이면\, 본체의 최대 체력의 2%만큼 머리의 체력을 소모하여 <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻고 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5 증가 (이 효과로 파괴되거나 사망하지 않음),
패시브4=,
패시브스킬이름4=깊은 들숨,
패시브설명4=<span style="color: yellow">호흡</span>으로 인하여 발동하는 크리티컬 확률이 1.5배로 증가
<br>크리티컬 발동 시\,
<br>- <span style="color: yellow">호흡</span> 위력이 15 이상이면\, (보유한 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력/5)만큼 소모하여 크리티컬 피해량이 (소모한 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 × 4)%만큼 증가
<br>- <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수가 15 이상이면\, (보유한 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수/5)만큼 소모하여 크리티컬 피해량이 (소모한 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 × 8)%만큼 증가,
패시브5=,
패시브스킬이름5=끊어지는 고통,
패시브설명5=합에서 패배하여 피격받을 때마다 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 1 감소
<br>일방 공격으로 피격받을 때마다 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 감소
<br>크리티컬\, 패시브 발동 여부와 관계 없이 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수가 항상 5 미만으로 내려가지 않음,
패시브6=,
패시브스킬이름6=산소 포화 상태,
패시브설명6='그건... 내꺼야!'를 사용하는 턴이면 자신의 속도가 1로 고정되고 턴 시작 시\, 스테이지 내 모든 대상에게 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 6\, <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 6 부여
<br>해당 턴 종료 시에 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 5\, <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5를 초과한 수치만큼 전부 소모하고\, 다음 턴 시작 시 그 수치만큼 머리에 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수를 부여,
패시브7=,
패시브스킬이름7=늑골 파괴,
패시브설명7=몸통 파괴 시\, 다음 턴에 몸통 부위가 사라지고 사람 부위가 드러남,
패시브8=,
패시브스킬이름8=늑골 재생,
패시브설명8=전투 종료 시\, 사람이 보유한 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수가 반감됨
<br>다음 턴에 사람 부위가 사라지고 몸통 부위가 회복되어 드러남,
패시브9=,
패시브스킬이름9=후유증,
패시브설명9=사람 사망 시\, 다음 턴까지 몸통과 머리의 참격\, 관통\, 타격 내성 +0.2 (전투당 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
부위 정보
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -10px -11px; font-size:0.9em;"

[include(틀:Limbus Company/환상체/부위3,
환상체=지난 날의 침낭,
부위이미지=머리,
부위=머리,
부위파괴=파괴 가능,

체력_=1776,
속도_=1 - 4,
방어력_=49(-1),

참격내성_견딤=,
참격내성값=0.8,
관통내성_견딤=,
관통내성값=0.8,
타격내성_견딤=,
타격내성값=0.8,

분노내성_보통=,
색욕내성_약점=,
색욕내성값=1.25,
나태내성_견딤=,
나태내성값=0.8,
탐식내성_보통=,
우울내성_견딤=,
우울내성값=0.8,
오만내성_견딤=,
오만내성값=0.8,
질투내성_보통=,

스킬이미지지정=,

스킬1=,
스킬1분노=,
스킬1이름=깨물기,
스킬1공격레벨=50,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=분노,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 4 당 최종 위력 +1 (최대 5),
스킬1코인1효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 3 얻음
<br><span style="color: Lightgreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,

스킬2=,
스킬2색욕=,
스킬2이름=아작내기,
스킬2공격레벨=51,
스킬2성장계수=+1,
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 4 당 최종 위력 +1 (최대 5),
스킬2코인1효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 2 얻음
<br><span style="color: Lightgreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 2 얻음
<br><span style="color: Lightgreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬3=,
스킬3색욕=,
스킬3이름=고통스런 숨소리,
스킬3공격레벨=53,
스킬3성장계수=+3,
스킬3코인3=,
스킬3파괴불가코인3=,
스킬3공격가중치=6,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 8 당 최종 위력 +1 (최대 5)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 8 당 코인 위력 +1 (최대 5)
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력이 절반으로 감소
<br><span style="color: Lightgreen">[공격 종료시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수가 절반으로 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br>크리티컬 피해량 +(<span style="color: yellow">호흡</span> 위력)%,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위3,
환상체=지난 날의 침낭,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=파괴 및 적출 가능,
파괴효과=스킬 취소됨,

체력_=711,
속도_=1 - 4,
방어력_=49(-1),

참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_보통=,

분노내성_약점=,
분노내성값=1.25,
색욕내성_약점=,
색욕내성값=1.25,
나태내성_견딤=,
나태내성값=0.8,
탐식내성_보통=,
우울내성_견딤=,
우울내성값=0.8,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,

스킬이미지지정=,

스킬1=,
스킬1질투=,
스킬1이름=그건... 내꺼야!,
스킬1공격레벨=52,
스킬1성장계수=+2,
스킬1파괴불가코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[대상 변경 불가]</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 4 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 4 당 합 위력 +1 (최대 3),
스킬1코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: Lightgreen">[파괴되지 않고 적중시]</span> 대상이 보유한 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수를 각각 가져옴 (각각 최대 5)
<br><span style="color: Lightgreen">[합 패배 후 적중]</span> 대상이 보유한 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수를 각각 1/3만큼 가져옴 (각각 최대 2),

스킬2=,
스킬2오만=,
스킬2이름=고통 함께하기,
스킬2공격레벨=55,
스킬2성장계수=+5,
스킬2공격가중치=6,
스킬2코인3=,
스킬2파괴불가코인1=,
스킬2파괴불가코인2=,
스킬2파괴불가코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 8 당 최종 위력 +1 (최대 5)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 8 당 코인 위력 +1 (최대 5)
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 피해량이 75%만큼 감소하고 이 스킬의 피해로 대상이 흐트러지지 않음
<br><span style="color: Lightgreen">[공격 종료시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수가 절반으로 감소,
스킬2코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: Lightgreen">[합 승리 후 적중]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: Lightgreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: red">취약</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br>크리티컬 피해량 +(<span style="color: yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수의 합)%,

수비스킬1=,
수비스킬1이름=웅크리기,
수비유형1=방어,
수비스킬1죄악없음=,
수비스킬1방어레벨=50,
수비스킬1스킬위력=4,
수비스킬1코인위력=+7,
수비스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 4 당 최종 위력 +1 (최대 5)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 4 얻음
<br>- 체력이 50% 이하면\, <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 4 추가로 증가,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위3,
환상체=지난 날의 침낭,
부위이미지=척추,
부위=사람,
부위파괴=파괴 가능,

체력_=355,
속도_=1 - 1,
방어력_=49(-1),

참격내성_약점=,
참격내성값=1.25,
관통내성_약점=,
관통내성값=1.25,
타격내성_약점=,
타격내성값=1.25,

분노내성_약점=,
분노내성값=1.25,
색욕내성_약점=,
나태내성_보통=,
탐식내성_약점=,
탐식내성값=1.25,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_약점=,
질투내성값=1.25,

스킬이미지지정=,

수비스킬1=,
수비스킬1이름=고통스런 삶에서의 해방,
수비유형1=방어,
수비스킬1죄악없음=,
수비스킬1방어레벨=50,
수비스킬1스킬위력=4,
수비스킬1코인위력=+4,
수비스킬1코인효과=<span style="color: Lightgreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: red">취약</span> 2 얻음,
)]
}}}}}}}}}

6.1.4.2. 공략
주기적으로 수감자 전체에게 호흡을 뿌린 후 다시 뺏어가는 대상 변경 불가 + 파괴 불가 코인 스킬을 사용한다. 침낭의 호흡이 높을수록 위력과 피해량이 크게 상승하고 해당 스킬은 합 패배 시 뺏어가는 호흡이 감소하므로 최대한 합을 이겨야 하는데, 대상 변경 불가가 있기에 수감자들이 각각 대응해야 한다.

사람 부위는 기본적으로 드러나지 않은 상태며, 몸통 부위가 파괴되면 다음 턴 동안 노출된다. 몸통 부위는 파괴시 적출되기 때문에 나머지 공격이 취소되므로 딜을 적당히 조절해야 하고, 사람 부위를 파괴하면 다음 턴까지 다른 부위의 물리 내성이 약화되므로 사람 부위가 노출되면 딜을 집중하면 된다.

6.2. 제 2 구간 : 격철-광분-망각

등장하는 적은 탄환 질투 죄종과 흑운회를 필두로 한 혼성 질투 죄종, 흉탄의 사수.

보통 오만 약점을 찌르고 네뷸 효과를 받아 크리를 밥 먹듯이 터뜨릴 수 있는 호흡덱이나, 히스클리프 구속을 쓸 자원을 벌기 쉽고 우울 약점인 흉탄을 녹일 수 있는 침잠덱이 사용된다. 안정적인 클리어를 노린다면 체급이 좋은 색욕 출혈도 무난한 편.

6.2.1. 제 5 역 : 격철

6.2.1.1. 적 정보
마침표 사무소 대표
홍루
로보토미 E.G.O::엄숙한 애도
이상
쌍갈고리 해적단 부선장
그레고르
LCCB 대리
료슈
LCCB 대리
이스마엘
마침표 사무소 해결사
히스클리프
파일:홍루_허환경.png
허환경

파일:홍루_올가미.png
올가미

파일:홍루_들끓는 부식.png
들끓는 부식
파일:이상_오감도.png
오감도

파일:이상_소망석.png
소망석

파일:이상_차원찢개.png
차원찢개
파일:그레고르_어느날 갑자기.png
어느날 갑자기

파일:그레고르_지난 날.png
지난 날

파일:그레고르_엄숙한 애도.png
엄숙한 애도
파일:료슈_삼라염상.png
삼라염상

파일:료슈_맹목.png
맹목

파일:료슈_흉통.png
흉통
파일:이스마엘_작살박이.png
작살박이

파일:이스마엘_지난 날.png
지난 날

파일:이스마엘_크리스마스 악몽.png
크리스마스 악몽

파일:이스마엘_맹목.png
맹목
파일:히스클리프_시체자루.png
시체자루

파일:히스클리프_흉탄.png
흉탄

파일:히스클리프_공즉시색.png
공즉시색
서포트 인격
파일:질투 죄종-W돈.png
파일:질투 죄종-세파우.png
북부 제뱌찌 협회 3과
로쟈
북부 제뱌찌 협회 3과
싱클레어
W사 3등급 정리 요원 팀장
오티스
W사 3등급 정리 요원
돈키호테
서부 섕크 협회 3과
뫼르소
남부 세븐 협회 4과
파우스트
6.2.1.2. 공략
6인 모두 탄환 키워드를 사용하는 속칭 '탄환덱'을 상대한다.

되도록 마침표 홍루가 2/3스킬을 사용하기 전에 마침표 히스클리프를 우선적으로 무력화시키는 것이 좋다. 원호 공격으로 앞면 헤드샷을 맞게 되면 어지간한 경우 흐트러지기 때문에 빠르게 히스클리프를 처리하고 나머지 적들을 정리하자. LCCB 이스마엘을 제외한 전원 타격 약점인 연약한 딜러 인격들이라 구속 같은 타격 E.G.O를 날려주면 비교적 쉽게 정리할 수 있다.

LCCB 이스마엘과 료슈는 위력이 낮아서 인격은 위협적이지 않으나 이스마엘의 맹목 E.G.O는 주의. 혼자 타격 내성에 탄환덱 맴버들 중에선 튼튼한 편이라 관통 스킬로 추가 저격을 해주면 된다.

이 역의 초기 레벨은 45로, 1구간에서 네뷸라이저나 굴절된 출혈 버프 중 하나라도 선택한 경우 적 레벨이 50 미만이 되기 때문에 정신력 회복 조건 중 '자신의 레벨 이상 적 처치'가 작동하지 않게 된다는 점은 주의.

6.2.2. 제 6 역 : 광분

6.2.2.1. 적 정보
6.2.2.2. 공략
흑운회 6인 파티로 시작하고, 후열 6명은 화상 3인과 중지 2인, 초롱 이상으로 구성되어있다.

시작부터 색욕 4공명을 키고 흐트러지지 않는 파괴 불가 코인 스킬을 날리는 경우가 있어서 대충 상대했다간 역으로 얻어맞고 털릴 수 있다. 제일 먼저 행동할 수 있는 수감자로 가중치 6 이상의 광역 E.G.O를 날려서 스킬 사용 전에 흐트러뜨리는 것이 최선.

제일 위험한 인격은 흑히스. 높은 확률로 색욕 3~4공명을 키고 패시브를 발동시킨 상태로 덤벼드며, 아군이 공격받을 때마다 반격하므로 가장 먼저 처리해야 한다. 마침표 히스클리프가 있다면 여기서 로직 아틀리에제 탄환으로 한 방에 죽일 수 있다.

앞선 스테이지 클리어 후 선택 버프에서 흐트러짐 선을 제거해주는 버프를 고를 경우 흑운회 질투 죄종들의 파괴 불가 코인 상대로 부담감이 덜해지니 참고.

E.G.O를 이용해 쓸어버리는 플레이를 할 경우 주의사항으로 후열 인격들은 정신력이 높아진 상태로 등장하기 때문에, 정신력이 낮아진 아군과의 합에서 의외의 복병이 될 수 있으니 주의. 이스마엘 맹목이나 물주머니 등 정신력 회복기를 사용하는 게 좋다.

6.2.3. 제 7 역 : 망각

6.2.3.1. 적 정보
6.2.3.2. 공략
흉탄 이상과 유사하게 1코인은 메인 타겟만, 2코인은 서브 타겟만 공격하는 파괴 불가 코인 광역 스킬 '꿰뚫으리라'를 사용한다. 첫 코인으로 타겟을 무력화시키지 못한다면 서브 타겟 하나에만 공격이 나가는 점은 흉상과 동일하나, 메인 타겟을 처치해야 하는 흉상과 달리 이 스킬은 흐트러짐 상태로 만들기만 해도 서브 타겟 전체를 공격한다. 따라서 광역 스킬에는 체력이 여유로운 수감자로 합을 대서 피해를 최소화할 필요가 있다. 호흡에 비례한 코인 위력 증가 효과를 가지고 있기 때문에, 깨진 파괴 불가 코인도 코인 위력이 2 이상 나와서 꽤 아픈 편이다.

체력이 75% 이하가 되면 한 턴 쉰 뒤 다음 턴에 G사 인원 셋을 소환한 뒤 '타겟 설정'을 5스택 얻으며, 매 턴 속도가 1이 되고 적과 아군 각각 체력이 제일 적은 한 명씩한테 표식을 붙인 뒤 광역 스킬 2개를 준비한다. '대상 지정 사격'은 수감자를 메인 타겟으로 하며, 대상에게 징표가 없다면 마비와 취약을 얻는다. '대상 조정 사격'은 적을 우선적으로 메인 타겟으로 하며, 대상 변경 불가가 붙고 파괴되지 않은 채로 표식이 붙은 메인 타겟에 적중하면 즉사시키는 대신 대상에게 징표가 없다면 스킬이 취소된다. 타겟 지정이 2 이상일 땐 둘을 하나씩 준비하지만, 1만 남으면 '대상 조정 사격'만 두 개를 준비한다. 둘 중 하나는 수감자를 메인 타겟으로 하므로 이때 스킬을 취소시키기 위해선 흉탄의 사수를 흐트러뜨려야 하는데, 이 상황이 된다는 건 보호막 300을 까고 유효타를 낼 딜이 되지 않는다는 의미일 것이기에 맞는 것을 피하기는 어렵다. 작정하고 모든 딜을 퍼부어서 어떻게든 흐뜨러트릴 수 없다면 표식 대상자가 직접 합을 이겨서 피해를 줄이는 정도.

흉탄의 사수 본인을 포함해 표식이 붙은 대상 이외에는 300이나 되는 보호막을 받아서 처치하기 매우 힘드므로, 보호막이 있는 적한테는 합을 맞출 정도로만 약한 스킬을 대고, '대상 지정 사격'은 표식이 없는 수감자로 합을 대며, 표식이 있는 적한테 광역 스킬보다 먼저 강한 스킬을 써서 처치해 '대상 조정 사격'을 취소시키면서 모든 쫄을 처치하는 것을 반복하여 '타겟 설정'을 0으로 만들면 흐트러진다. 이렇게 흐트러진 턴의 다음 턴까지 흉탄의 사수를 처치하지 못하면 소환 패턴을 다시 해서 전투가 늘어진다.

변칙 공략법으로는 흉탄의 사수가 우울에 약점인 것을 이용하여, 침잠덱을 들고 와 얼음다리-해녀이스의 3스킬로 스택을 확 쌓아서 패턴이고 뭐고 무시하고 패죽여버리는 방법도 있다. 흉탄 패턴을 사용하는 동안 사수는 보호막 300을 얻지만 반대로 속도는 1로 고정되기 때문에 반격당할 여지도 없으며, 만에 하나 맞더라도 디에치 인격들은 탱킹력이 높은 편이기에 흉탄 한두 발은 맞아도 큰 문제가 되지 않는다. 응용으로 그레고르의 엄숙한 애도 E.G.O를 필두로 딜을 몰아넣어 아예 흉탄 패턴을 스킵해서 죽여버리는 것도 유효하다. 체력 75% 이하여도 흐트러진 상태면 흉탄 패턴을 시전하지 않기에 75%가 되기 전까지 침잠을 쌓다가 극딜을 넣어 처치하거나 흐트린 뒤 다음 턴에 마무리하는 방식.

6.3. 제 3 구간 : 모성-반역-혈죄-갈망

등장하는 적은 돌시네아, 출혈 질투 죄종, 라만차의 혈귀들[4] 그리고 최종보스로 사백송이의 장미가 나온다

1구간에서 누적한 버프가 무엇이냐에 따라 1/2구간 파티 중 어느 쪽을 다시 쓰는 것이 좋다. 10역 클리어 후 선택 가능한 버프 중 공격 유형 강화 버프가 있으니 공격 유형을 통일하면 더 좋다. 일반적으로는 출혈을 부여하는 혈귀들이 잔뜩 나오며 혈찬 기믹을 사용하는 색욕 출혈덱을 주로 사용하는 편. 다만 혈귀팟으로 단기전을 노릴시 출혈위력을 뿌려대는 돌시네아를 2번 상대해야 하기 때문에 출혈이 계속 누적되어 팀 하나가 전멸하는 참사가 일어날 수도 있다.

6.3.1. 제 8역 : 모성

6.3.1.1. 적 정보
6.3.1.2. 공략
7장 중반의 돌시네아와 다른 것이 없다. 누적된 버프로 위력과 체력이 늘었을 뿐 상대하는 방법은 이전과 같다. 다만 본편 돌시네아 처럼 질질 끄는 기믹이 있기 때문에 빨리 끝내고 싶다면 효과를 누적시켜줘야된다.

6.3.2. 제 9역 : 반역

6.3.2.1. 적 정보
6.3.2.2. 공략
보편적인 혈귀 색욕 출혈 파티에서 약지 이상이 서포트로 빠지고 R사 뫼르소가 들어간 구성. 버프를 감안해도 체력이 수감자들과 크게 다르지 않으니 속도 문제만 제외하면 오히려 상대하기 쉽다.

시작하자마자 돈르칼라/여우비 등 관통 광역 E.G.O를 박아주면 대다수가 흐트러지거나 죽는다. 이후 빈사의 적들을 침착하게 정리해주면 클리어.

복병은 신부 그레고르로, 패시브로 체력이 1 이하로 내려가지 않는 상태로 가시 화원을 써서 가불기를 걸어버리기 때문에 주의. 아예 첫 턴에 화력을 집중시켜 패시브를 발동시킨 뒤 다음 턴에 막타만 치는 게 클리어에도 턴깎에도 유리하다.[5]

6.3.3. 제 10역 : 혈죄

6.3.3.1. 적 정보
6.3.3.2. 공략
7장 던전에서 겪었던 혈귀 3인조다. 8역과 마찬가지.

돌시네아는 아군에게 버프 스킬을, 신부는 방어 스킬을 주로 사용하므로 둘의 실질적인 슬롯은 1~2개 정도다. 먼저 이발사를 극딜로 자르고, 광역기로 출혈을 뿌리는 돌시네아를 정리한 뒤 혼자 남은 신부를 잘라주면 클리어.

6.3.4. 종착역 : 갈망

6.3.4.1. 적 정보
6.3.4.2. 공략
5호선의 최종 전투. 사백송이의 장미를 상대한다.

기본 내성은 전부 보통이지만, 굴절된 죄악 내성/공격 유형, 하이리스크 버프 선택 여부에 따라 일부 내성이 약화된다. 패시브 효과로 화상, 출혈, 진동, 파열, 침잠 위력을 50까지만 받는다.

전반적인 위력값이 평이한 대신 파괴 불가 코인의 사용 빈도가 높은 보스로, 진행 중에 흐트러짐 선을 하나 삭제하는 버프를 골랐다면 공략에 특별한 어려운 점은 없다. 특히 굴절된 색욕과 사생결단 등의 죽창 버프 위주로 고르고 색욕 출혈덱으로 상대한다면 최종 보스가 맞나 싶은 수준으로 빠르게 녹는다. 다만 10역에서 나오는 하이리스크 버프는 적의 코인 위력 +2라는 가장 위험한 고난이 붙어있어서 굴절된 관통을 대신 드는 것이 효율적이다. 그래도 사백송이의 장미가 코인 수도 적고 기초 위력도 낮아 하이리스크를 골라도 그렇게 어려워지지는 않으므로, 턴깎을 하는데 파티의 공격 유형이 중구난방이면 하이리스크를 고르는 것도 하나의 선택.

7. 평가

  • 난이도
    단순 클리어를 목적으로 할 때의 난이도는 역대 거울굴절철도와 비교해 꽤 낮게 잡혀있다. 특히 버프/고난 시스템 덕분에 받는 피해량 감소와 최대 체력 증가 등 방어적인 버프를 고른다면 고난으로 인해 클리어 턴은 길어지더라도 충분히 안전하게 클리어할 수 있다. 다만 4호선과 마찬가지로 질투 죄종전이 중간중간 등장하기에 광역 E.G.O의 유무에 따라 난이도가 달라질 수 있다.
  • 턴깎 난이도
    선술했듯 전체적인 난이도는 4호선과 엇비슷하거나 그 아래라는 평가가 지배적인 반면, 턴깎 난이도는 파불코 및 각종 난적들을 배치해둠으로서 4호선보다 비슷하거나 높다는 평이 많다. 또한 4호선에서의 스테이지를 구간으로 묶는 시스템이 그대로 적용되었기 때문에, 리트라이 시 해당 구간을 처음부터 다시 해야 해 턴깎의 피로도가 높다.
  • 버프 시스템
    버프들의 효과가 상당히 강력하고 플레이어가 자신이 사용할 덱에 맞는 버프들을 취사선택할 수 있어 덱 선택의 자유도가 상당히 늘었다. 물론 기존처럼 각 구간마다 공략에 최적화된 덱이 어느 정도 정해져 있긴 하지만, 정해진 덱을 사용하지 않더라도 버프 시스템을 통해 공략에 문제가 없을 정도로 덱을 강화할 수 있게 되면서 어떤 키워드덱을 사용하더라도 무난한 플레이를 할 수 있게 되었다.
  • 연속 전투 구성
    7장부터 본격적으로 도입된 파괴 불가 코인과 이로 인해 강제되는 소모전, 그로 인해 상실한 인원을 대체할 대기 편성 인원의 난입 및 고난과 버프 시스템의 도입으로 재미는 거굴철 역대 최고라는 긍정적인 평이 많다.

    질투 죄종전은 호불호가 갈린다. 인격들의 스펙을 그대로 가져온 것 자체는 문제될 것이 없으나, 가끔 최대 속도를 띄우거나 코인 앞면을 연속으로 띄우는 등의 상황과 E.G.O 난사로 가뜩이나 자원 관리에 신경을 써야 하는 거굴철에서 고위력 E.G.O 사용이나 일방 공격 강요 등 불쾌감을 주는 요소가 꽤나 많기 때문이다. 물론 질투 죄종이 연속으로 등장했던 4호선과는 달리 오직 6인 편성으로 이루어진 질투 죄종들을 상대하기에, 광역 E.G.O 난사로 빠르게 넘어갈 수 있다는 점은 호평이 많다.
  • 진입장벽
    모든 거울굴절철도 중 제일 높다. 1구간에서 사용한 인격은 2구간에서 사용할 수 없어 다른 인격을 편성해야 하고, 연속 전투로 인해 대기 인원까지 편성해야 해 풀 육성된 덱 최소 2개를 요구하기 때문. 물론 거굴철은 한 시즌 동안 지속되는 엔드 컨텐츠이니만큼, 문제라기보단 특이 사항 정도로 넘어갈 수 있다.

8. 기타

모티브는 수도권 전철 5호선. 강동역을 기점으로 마천지선이 본선에서 분기하는 구간을 모티프로 반영하였다.[6]

부제인 Merry Go Round는 회전목마를 의미하는데, 7장의 테마가 꿈과 놀이공원이며 끊임없이 굴레에 갇혀 돌아가는 혈귀들의 모습을 최종보스가 회전목마에 비유해 설명한 만큼 이를 이름으로 채용한 것으로 보인다. 더불어 등장하는 환상체들도 모두 어떤 것에 얽메여 무언가를 반복하는 컨셉을 지니고 있다.

라이브 방송에서 소개될 당시 2호선의 시스템을 사용할 예정이라고 밝혀 대다수의 팬덤이 순환 시스템이 다시 등장하는 게 아니냐며 PTSD 호소 골치를 썩였으나, 출시 후 순환 시스템이 아닌 버프 시스템을 채용했다는 것이 밝혀져 단순한 해프닝으로 끝났다.

5호선 최종 보스인 사백송이의 장미의 난이도에 관해선 상당히 아쉽다는 반응이 주류를 이룬다. 파괴 불가 코인을 자주 사용하고 체력이 무식하게 많긴 하지만 딜량 관련 버프를 채용하면 허무할 정도로 빠르게 녹아내리고, 아군에게 치명적인 피해를 입힐 수 있는 사백송이의 장미에게 침식당한 적들이나 해당 환상체가 주던 E.G.O 기프트인 카르밀라의 효과인 체력 비율 감소 기믹도 없기 때문에 보스다운 면모를 잘 보여주지 못했다는 것.[7] 4호선의 묶인 왕도 난이도는 장미와 비슷했으나 질투 죄종을 사용한 비주얼적인 위엄, 삐끗하면 진동 폭발과 침잠쇄도를 터뜨려 그대로 수감자들을 데려가는 위험성은 보여줬기 때문에 더욱 아쉽다는 반응이 많다.


[1] 12인 전체 참여 연속 전투, 사망 시 자원 획득, 구간 돌파 이후 수감자 체력 회복 및 정신력 초기화[2] 출전뿐만 아니라 서포트 패시브를 받기 위해 편성하는 경우도 포함된다.[3] 7역의 모든 고난은 '피해량 굴절: 적의 가하는 피해량 +10%'로 동일하다.[4] 돌시네아, 신부, 이발사[5] 실장 돈키호테는 워낙 낮은 기본 체력 탓에 돈르칼라 한 방에 무력화되기에 큰 위협이 못 된다. 대신 흐트러지지 않았다면 역으로 미르칼라를 날리니 신경써줘야 한다.[6] 해당 구간의 전반적인 형상은 2006년 당시 서울 지하철 노선도를 참조하여 반영한 것으로 추정된다. #[7] 오죽했으면 출시 당일에 가시춘에게 붙었던 김쁠뿡 밈을 적용한 이 개념글에 올랐을 정도. 이후 이 짤은 구글 이미지 검색을 했더니 뿌뿌라는 존재하지도 않는 환상체로 검색 결과가 나오면서 아예 밈이 되었다.