최근 수정 시각 : 2024-03-28 08:17:25

Create/구리


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1. 개요2. 구리
2.1. 액체 파이프2.2. 펌프2.3. 액체 밸브2.4. 스마트 액체 파이프2.5. 액체 탱크2.6. 밸브 손잡이2.7. 증기 엔진
3. 구리 케이스
3.1. 주입기3.2. 아이템 배수구3.3. 호스 도르래3.4. 액체 인터페이스

1. 개요

마인크래프트의 모드Create의 아이템들 중, 구리와 그것이 주 재료인 아이템들에 대해서 서술하는 문서이다. 구리로 만드는 장치들은 액체와 관련된 것들이 주를 이룬다.

2. 구리


파일:나무위키+유도.png  
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구리 원석 및 주괴에 대한 내용은 마인크래프트/아이템/재료 문서
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참고하십시오.
구리가 정식으로 추가되기 전의 버전에서는 모드에서 자체적으로 구리를 추가하였는데 이때의 구리는 광석이 처음에는 구리색을 띄다가 공기와 접촉될 때에만 단계를 걸쳐 산화되는 등 상당한 디테일을 가지고 있었다. 이후 마인크래프트 1.17 버전부터 구리가 추가되어 MC 1.17.1 및 1.18을 지원하는 Create 0.4버전부터 모드 내에서 직접 추가하였던 구리 광석과 구리 주괴는 삭제되었고, 기존까지 사용되었던 구리의 텍스쳐는 따로 모드 설치시 딸려오는 리소스팩으로 남겨졌다.
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2.1. 액체 파이프

액체 파이프
(Fluid Pipe)
파일:Create/Fluid Pipe.png
용도 액체 운송
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6>
}}}}}}}}} ||
구리 주괴와 구리 판으로 만들 수 있다.

액체 운송을 위한 장치로 액체 파이프 그 자체로는 액체 운송을 할 수 없고 특정한 방향으로 액체를 운송시켜 줄 펌프가 필요하다. 펌프로 액체 운송 중에는 액체가 액체 파이프 사이를 펌프 동력 속도에 따라 이동하게 되며 액체의 흐름이 파이프 주변의 액체 입자로 표현된다.

직선 파이프를 렌치로 우클릭하면 유리창이 나타나는데 이 유리창 파이프는 직선으로 고정되며 옆의 액체 파이프와 연결되지 않는다. 또한 렌치로 꺾인 파이프를 직선 유리창 파이프로 바꿀 때 같은 면이더라도 정확히 파이프의 어느 면을 보고 있느냐에 따라서도 유리창 파이프의 축 방향이 달라진다. 그리고 구리 케이스를 씌워 액체 파이프의 모양을 고정시킬 수 있으며 이 경우 모든 모양을 고정시킬 수 있다. 또한 지지대를 사용해 꾸밀 수 있는데 유리창 파이프처럼 직선에 한해 모양을 고정시킬 수가 있다.

만일 서로 다른 액체가 한 파이프에 만나게 된다면 만난 지점의 파이프는 파괴되어 아이템화되고 해당 액체들이 만날 시 생성되는 블록이 그 자리에 생성된다. 이렇게 되면 액체 운송 기능이 멈춰 제 기능을 하지 못 하게 되므로 다른 액체가 지나가는 파이프는 연결하지 말고 분리하는 게 좋다. 이 현상을 발생시켜서 달성할 수 있는 발전과제가 있다.
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2.2. 펌프

펌프
(Pump)
파일:Create/Mechanical Pump.png
용도 특정 방향으로 액체 운송
피로도 부하 [ruby(4.0x RPM,ruby=■■□)]
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create Pump Craft.png
}}}}}}}}} ||
톱니바퀴와 액체 파이프로 만들 수 있다.

액체 파이프만으로는 액체를 운송할 수 없으므로 직접 액체를 운송하기 위한 펌프가 필요하다. 펌프 몸통의 톱니바퀴를 반시계 방향으로 회전시키면 펌프는 앞뒤 16블록 거리에 있는 액체를 밀고 당기며 방향성을 가지므로 겉에 나타나는 화살표를 향해 액체를 밀어낸다. 펌프의 진행 방향은 회전 방향에 무관하므로 펌프의 진행 방향을 바꾸기 위해서는 렌치로 우클릭하여 직접 펌프 자체를 회전시켜야 한다. 이전 버전에서는 화전 방향에 따라 액체의 흐름 방향이 바뀌었다.

펌프가 액체를 운송하는 속도는 RPM에 비례하며 운송량은 0.5/t*RPM (틱당 0.5 * 회전 속도)이다. 거리는 비례하지 않으므로 장거리 운송 시에는 펌프를 일정 거리마다 배치해야 한다.

여러 개의 펌프를 병렬로 설치하면 같은 회전력 대비 한번에 흡입, 배출하는 액체의 양이 많아지지만, 펌프의 갯수만큼 피로도 부하가 추가로 발생한다.
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2.3. 액체 밸브

액체 밸브
(Fluid Valve)
파일:Create/Fluid Valve.png
용도 액체의 흐름 제어
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create FluidValve Craft.png
}}}}}}}}} ||
철 판과 액체 파이프로 만들 수 있다.

액체의 흐름을 직접 차단하거나 열 수 있는 장치로 측면의 축을 연결해 회전시켜서 밸브를 열고 닫을 수 있다.
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2.4. 스마트 액체 파이프

스마트 액체 파이프
(Smart Fluid Pipe)
파일:Create/Smart Fluid Pipe.png
용도 액체 필터링
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create SmartFluidPipe Craft.png
}}}}}}}}} ||
황동 판과 액체 파이프, 전지튜브로 만들 수 있다.

재료와 결과가 모두 액체인 초콜릿이나 자동 양조처럼 두 종류 이상의 액체를 같이 다루게 되는 경우에는 액체를 구분할 필요가 있다. 파이프 위에 등록할 수 있는 필터 칸에 원하는 액체가 담겨진 아이템 (양동이 혹은 병)을 등록하면 해당 액체만 흘려보낼 수가 있다.

두 가지 액체가 담길 수 있는 대야 바로 앞에 스마트 액체 파이프를 배치하면 그 대야에서는 특정한 액체만을 뽑을 수 있다. 만약 대야에 직접 붙이지 않고 파이프의 중간에 배치하였다면 모든 액체를 가져오되 등록된 액체와 동일한 액체만이 그곳으로 흐를 수 있다.
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2.5. 액체 탱크

액체 탱크
(Fluid Tank)
파일:Create/Fluid Tank.png
용도 액체 대량 저장
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create FluidTank Craft.png
}}}}}}}}} ||
구리 판과 통으로 만들 수 있다.

하나 당 8,000mb양동이 8개의 저장 용량을 가진 탱크. 여러개를 붙여서 확장이 가능하며 밑면 너비는 3칸까지의 정사각형으로, 높이는 32칸까지 가능하다. 최대 크기로 확장하면 3x3x32의 크기이며 이 크기는 양동이 2,304개만큼의 액체를 담을 수가 있다. 서바이벌 모드의 플레이어는 직접 간섭할 수 없고 파이프를 연결하고 펌프를 통해 액체를 저장하거나 다시 가져올 수 있다. 크리에이티브 모드 상태에서는 양동이나 병으로 직접 상호작용해 액체를 담거나 없앨 수 있다.

액체 탱크를 배치하면 텍스처에 유리창이 나타난다. 이 유리창은 렌치를 사용해 없애거나 다시 되돌릴 수 있다. 그리고 엔지니어의 고글을 장비한 상태라면 보고 있는 액체 탱크의 최대 용량과 현재 담긴 액체와 그 용량을 확인할 수 있다.

기적 장치나 증기 엔진을 부착하면 해당 액체 탱크는 보일러가 되며 가장 밑쪽의 각 네면에 계측기와 유사한 압력계가 생긴다. 보일러로 사용하는 탱크는 액체를 저장하는 용도로는 사용할 수 없으나, 이때부터 엔지니어의 고글로 주시하면 보일러의 작동 여부와 크기, 물, 열을 확인할 수 있다. 보일러는 오직 시간 당 물 공급량만으로 따지므로 물의 공급량, 즉 보일러로 연결된 펌프의 RPM이 매우 중요해진다.

액체 탱크는 디스플레이 링크의 정보 수집 대상이며, 정보 수집 내용은 보일러의 상태이다. 보일러의 상태는 현재 보일러가 가동중인지 휴식중인지에 대한 여부와 크기, 물, 열을 진행도 형태로 보여준다. 한 칸은 1 레벨에 해당되며 열원이 가열된 블레이즈 버너가 아닌 연료 소비를 하지 않는 열원일 경우 1 레벨과 동일하게 표시되며 상태는 '작동중'으로 표시된다.
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2.6. 밸브 손잡이

밸브 손잡이
(Valve Handle)
파일:Create/Copper Valve Handle.png
용도 인력 발전32 RPM
피로도 용량 [ruby(8.0x RPM,ruby=■□□)](256 su)
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create ValveHandle Craft.png
}}}}}}}}} ||
구리 판과 안산암 합금으로 만들 수 있다.

핸드 크랭크와 유사하게 손으로 돌리는 것이나, 차이점은 한 번 돌릴 때 각도를 얼마나 회전시킬지를 결정할 수가 있다. 중앙 패널을 마우스 우클릭 버튼을 꾹 눌러 얼마나 회전시킬지를 결정할 수 있으며 이를 통해 섬세한 각도 및 이동 조절이 가능하다. 최대 각도는 어느 방향으로든 180도이다. 웅크린 채 우클릭하면 현재 설정된 각도에서 반대 방향으로 회전시킨다.
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2.7. 증기 엔진

증기 엔진
(Steam Engine)
파일:Create/Steam Engine.png
용도 증기 발전16 ~ 64 RPM
피로도 용량 [ruby(1\,024.0x RPM,ruby=■■■)](2,048 ~ 16,384 su)
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6>
}}}}}}}}} ||
금 판과 안산암 합금, 구리 블록으로 만들 수 있다.

기존에 존재하였던 화로 엔진을 대체하는 새로운 발전 시스템이다. 액체 탱크에 배치하면 액체 탱크가 보일러로 변하며 제대로 작동하려면 증기 엔진의 한 칸 간격으로 축이 배치되어야 한다. 축을 들고 증기 엔진을 바라보면 자동으로 한 칸 간격으로 배치되며 플레이어가 바라보고 있는 방향에 따라 축의 방향이 결정된다. 작동하고 있는 증기 엔진은 특정 방향으로 축을 회전시키며, 렌치를 증기 엔진의 몸통 부분을 가리켜 회전 방향을 바꿀 수 있다.

보일러가 된 액체 탱크는 크기, 물, 열 세 가지의 정보로 이루어지며 크기는 액체 탱크의 크기를, 물은 펌프를 통해 동시간 당 물 투입량을, 열은 물을 증기로 데워주기 위한 액체 탱크 아래에 배치되는 열원이다. 보일러에 증기 엔진기 부착되어 최소 작동하기 위해서는 액체 탱크의 크기가 최소 4 블록 이상, 물 공급할 펌프는 최소 20 RPM 이상, 그리고 연료 소비 없는 열원 (모닥불, 영혼 모닥불, 마그마 블록, 불, 영혼 불, 불 붙은 빈 블레이즈 버너, 가열되지 않은 상태의 블레이즈 버너)이 있어야 최소 수준 상태로 가동되어 2,048 SU의 피로도로 최대 하나의 증기 엔진이 16 RPM의 속도로 발전할 수 있다.

모닥불같은 단순한 열원들은 연료를 소비하지 않는 장점이 있지만 피로도 용량 공급이 매우 적다. 대신 블레이즈 버너에 연료를 공급해 더욱 높은 수준의 발전이 가능하다. 조건은 열원을 가열된 블레이즈 버너로 바꾸기만 하면 되며 그러면 즉시 레벨이 1로 변하게 되며 이제 공급되는 피로도 용량이 16,536으로 8배나 증가하고 증기 엔진의 RPM도 64로 4배나 빨라져 성능이 크게 향상된다. 대신 블레이즈 버너에 지속적으로 연료를 공급해주어야 하므로 가까운 곳에 나무나 켈프같은 공장이 있어야 할 것이다. 그리고 액체 탱크의 크기가 4씩, 물을 공급하는 펌프의 누적 RPM이 20씩, 그리고 가열된 블레이즈 버너의 수가 1개씩 늘어날 때마다 보일러의 레벨이 1씩 늘어나게 되어 레벨 1당 피로도 용량이 16,536씩, 부착 가능한 증기 엔진의 수도 레벨 수만큼 부착할 수 있게 되며 기본적인 3x3 크기의 액체 탱크로는 최대 레벨 9까지 늘어날 수 있다. 블레이즈 케이크를 먹여서 초과열시키면 블레이즈 버너의 효과를 두배로 이끌어낼 수 있으며 액체 탱크는 너비, 폭이 3x3이 최대이므로 단일 보일러로 최대 끌어올릴 수 있는 수준은 레벨 18이니 이 수준은 액체 탱크 72 세제곱블록 (폭 3칸 너비 3칸 높이 8칸), 펌프 누적 RPM 320 (펌프 당 160 RPM씩 총 2개), 블레이즈 케이크를 먹여 초고온 가열된 블레이즈 버너 9개가 필요하며 레벨 18의 보일러는 64 RPM으로 회전하는 총 18개의 증기 엔진으로 294,912의 피로도 용량을 얻을 수 있다. 블레이즈 케이크의 재료 중 잿가루는 네더랙을 필요로 하나 네더랙을 무에서 생성하는 것은 불가능하므로 레벨 9까지 유지하는 것이 완전한 자동화의 한계선이다.
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 증기 엔진 레벨 목록 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<tablebgcolor=#c6c6c6><rowcolor=#ffffff> 보일러 레벨 최소 탱크 크기
(세제곱블록)
최소 물 공급량
(누적 RPM)
피로도 용량/증기 엔진 수 RPM 열원 목록
최소 수준 4 20 2,048 SU/1기통 16RPM 모닥불
영혼 모닥불
마그마 블록

영혼 불
타는 빈 블레이즈 버너
블레이즈 버너 (가열되지 않음)
레벨 1 4 20 16,384 SU/1기통 64RPM 가열된 블레이즈 버너 1개 ~ 9개
레벨 2 8 40 32,768 SU/2기통
레벨 3 12 60 49,152 SU/3기통
레벨 4 16 80 65,536 SU/4기통
레벨 5 20 100 81,920 SU/5기통
레벨 6 24 120 98,304 SU/6기통
레벨 7 28 140 114,688 SU/7기통
레벨 8 32 160 131,072 SU/8기통
레벨 9 36 180 147,456 SU/9기통
~
레벨 18 72 360 294,912 SU/18기통 64RPM 초고온 가열된 블레이즈 버너 9개
}}}}}}}}} ||
만약 세 가지 중 한 요소가 낮아지면 다른 요소가 높더라도 가장 낮은 요소에 맞춰 레벨이 조절되어 운용 가능한 증기 엔진의 수가 결정된다. 기본적으로 레벨 1 당 증기 엔진 1개이며 이보다 더 많은 수의 증기 엔진을 배치하면 증기 엔진의 회전 속도와 SU가 서로 나누어지며 또한 증기 엔진의 회전력이 특정한 규칙에 의해 낮아지는데, 그 규칙은 다음과 같다.
비율 범위 RPM
100% ~ n 64
75% n+1 ~ nx2 48
50% nx2+1 ~ nx4 32
25% nx4+1 ~ 16
예시로, 레벨 4의 보일러가 있다면 증기 엔진 4개가 최대 적정 구성이다. 만약 증기 엔진을 1개라도 더 설치하면 'n+1 ~ nx2' 영역에 포함되므로 증기 엔진들은 모두 일괄적으로 RPM이 48로 줄어들며 피로도 용량은 4개가 아닌 5개로 나누어져 13,107.2SU가 된다 (새로 배치된 증기 엔진의 작동 여부는 관계 없다). 피로도 용량이 나누어진다는 것은 결국 추가로 설치한 증기 엔진도 같이 축을 연결해야 피로도 용량을 모두 사용할 수 있음을 의미하므로 이들을 연결하지 않으면 공장 내 피로도 용량이 줄어들 수 있으며 속도의 감소는 회전 속도 컨트롤러를 사용하지 않았다면 공장 전체의 효율성에 영향을 줄 수 있으므로, 의도적인 것이 아닌 한 하나의 보일러에 불필요한 증기 엔진을 부착하지 않는 것이 좋다.
[clearfix]

3. 구리 케이스

구리 케이스
(Copper Casing)
파일:Create/Copper Casing.png
용도 재료, 건축, 장식
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
상호작용

행동모방
<colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create CopperCasing Craft.gif
}}}}}}}}} ||
껍질 벗긴 원목에 구리 주괴를 사용하여 만들 수 있는 블록 아이템.

주입기, 아이템 배수구, 호스 도르래, 액체 인터페이스의 재료로 사용된다. 블록으로서는 단순한 장식에 가깝지만 설치된 파이프에 설치하여 꾸밀 수 있으며 아이템이 소비되지 않는다. 파이프에 구리 케이스를 씌우면 파이프의 모양이 그 상태로 고정되어 바로 인근의 다른 파이프에 연결되지 않아 작은 공간 안에 서로 분리된 파이프라인을 만드는 데 사용된다.

0.5 버전 패치 이후 이제 일반적인 제작이 아닌, 구리 주괴를 들고 껍질 벗긴 원목에 우클릭으로 사용하여 제작할 수 있게 되었다. 이 과정은 기계 손을 통한 행동 모방으로 자동화할 수 있다.
[clearfix]

3.1. 주입기

주입기
(Spout)
파일:Create/Spout.png
용도 아이템에 액체 주입
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create Spout Craft.png
}}}}}}}}} ||
구리 케이스와 말린 켈프로 만들 수 있다.

아이템에 액체를 주입하는 장치로 병이나 양동이에 액체를 넣거나 기존 아이템에 액체를 주입해 다른 아이템을 만드는 데 사용된다. 주입기 아래에 벨트나 아이템 거치대가 있어야 하며 채워진 액체와 적합한 아이템을 놓으면 아이템에 액체 일정량을 주입한다. 압착기처럼, 주입기 한칸 간격으로 벨트가 있고 벨트 위 아이템이 있다면 주입기 아래를 지나가는 아이템은 액체 주입 전까지는 그 위치에 머무르며, 주입 후에는 즉시 이동하나 이동되는 아이템이 주입기에 채워진 액체를 주입할 수 없다면 그대로 지나간다. 주입기에는 최대 1,000mb의 액체를 저장할 수 있다.

주입기로 사용할 수 있는 채우기 제작법 중 주입기만을 사용해야만 하는 여덟 가지의 제작법이 있다. 이 외의 모든 주입은 유리병이나 양동이의 경우로 담을 수 있다면 유리병에는 250mb, 양동이에는 1,000mb의 액체를 주입한다.
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 채우기 가능 아이템 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<tablebgcolor=#c6c6c6><rowcolor=#ffffff> 투입 결과 조합 구조
고통의 물약25mb
+ 잿가루
화약 파일:Create Spout-Powder1.png
야간 투시의 물약25mb
+ 잿가루
발광석 가루 파일:Create Spout-Powder2.png
힘의 물약25mb
+ 잿가루
레드스톤 가루 파일:Create Spout-Powder3.png
용암250mb
+ 블레이즈 케이크 틀
블레이즈 케이크 파일:Create BlazeCake1 Craft.png
초콜릿250mb
+ 달콤한 열매
초콜릿 바른 열매 파일:Create ChocolateBerries Craft.png
우유250mb
+ 빵
롤빵 파일:Create SweetRoll Craft.png
250mb
+ 사과
꿀 바른 사과 파일:Create HoneyedApple Craft.png
500mb
+ 흙
잔디 블록 파일:Create Spout-GrassBlock.png
}}}}}}}}} ||
[clearfix]

3.2. 아이템 배수구

아이템 배수구
(Item Drain)
파일:Create/Item Drain.png
용도 아이템 액체 비우기
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create ItemDrain Craft.png
}}}}}}}}} ||
철창과 구리 케이스로 만들 수 있다.

액체가 담겨진 아이템에서 액체를 비워내 아이템과 액체를 분리하는 장치로 플레이어가 직접 액체가 담긴 아이템을 들고 우클릭하거나 벨트로 이동시켜서 자동으로 비울 수가 있다. 플레이어가 직접 비울 경우 즉시 비워지며 벨트룰 통해 이동시킬 경우 회전하면서 아이템에 담겨져 있는 액체를 배수구 안에 흘린 뒤 다시 전방으로 회전하는 애니메이션이 있다. 하나의 배수구에는 최대 양동이 1개하고 반1,500mb의 액체를 보관할 수 있다. 액체를 담은 아이템 뿐만이 아니라 액체를 다루는 대야의 옆면 아래에 두어서 제작되는 액체를 즉시 받을 수 있다.

아이템 배수구에 담긴 액체가 있으면 액체가 담긴 아이템을 사용해도 더 비울 수 없으며, 벨트로 이동시켜 가져오면 액체가 담긴 아이템은 액체를 비우기 위한 공간이 마련될 때 까지 배수구 위에서 기다린다. 그러므로 펌프를 이용해 액체 탱크를 비롯한 다른 곳으로 옮겨줘야 한다.

만약 액체가 없는 아이템일 경우 배수구 위를 그대로 굴러가며 배수구를 연속으로 나열한다면 아이템이 계속해서 굴러간다. 이와 연관된 발전과제가 있다.
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3.3. 호스 도르래

호스 도르래
(Hose Pulley)
파일:Create/Hose Pulley.png
용도 대량의 액체 배출 및 흡입
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create HosePulley Craft.png
}}}}}}}}} ||
구리 케이스와 말린 켈프 블록, 구리 판으로 만들 수 있다.

호스 도르래의 호스는 밧줄 도르래처럼 회전력을 받으면 128블럭까지 내리고 감아올릴 수 있으며, 호스 도르래 축 반대편에 있는 액체 파이프 연결부를 통해 대량의 액체를 흡입하거나 배출할 수 있다.

호스 도르래로 액체를 흡입하거나 배출할 때에는 각 조건과 행동 방식이 있다.
  • 흡입 : 호스의 끝 부분을 액체 속에 담가야 하며 흡입하면 가장 위에서부터 호스 끝 부분이 위치한 높이까지에 있는 액체 근원을 1칸씩 흡입한다.

    침수된 곳의 물을 뺄 목적으로 호스 도르래를 사용할 때 미리 체크해야 할 점은 바다 판정의 유무, 그리고 그리고 빠져나갈 액체가 액체 저장소 블럭, 혹은 또 다른 호스 도르래와 연결되어 있어야 한다는 것이다. 우선 물을 빼야 되는 공간에 있는 같은 액체가 서로 1만 블럭 이상 연결된 '바다'로 취급되는 액체라면 빨아들여도 양이 줄어들지 않으므로 고체 블럭으로 공간을 나누든지 해서 바다로부터 분리하는 게 좋다.

    또한 호스 도르래로 액체를 흡입할 때 액체 탱크 혹은 또다른 호스 도르래 없이 바깥으로 노출된 파이프만 있다면 끝부분에 액체 근원을 1칸 생성하기만 하고 해당 파이프는 막힌 것으로 취급되어 해당 액체 근원이 없어질 때까지 더 이상 액체를 옮기지 못한다. 액체를 탱크로 옮기거나 호스 도르래를 사용하지 않으면 노출된 파이프를 반대편 액체, 혹은 바다 안에 담그더라도 액체를 옮기지 못하므로 액체 탱크나 또다른 호스 도르래로 연결해서 배수를 해결하는 게 좋다.
  • 배출 : 호스를 원하는 위치에 두고 배출하면 가장 아래서부터 액체의 근원을 배출하여 호스 끝 부분이 위치한 높이 한칸 위까지 액체 근원을 1칸씩 설치한다. 이 때 호스가 바다로 취급되는 액체 안에 담가져 있다면 액체를 배출해도 양이 바뀌지 않는다.

밧줄 도르래와는 달리 호스 도르래의 호스는 충돌 판정을 가지지 않으며, 사다리처럼 잡고 올라가는 용도로 사용할 수 없다.

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3.4. 액체 인터페이스

액체 인터페이스
(Portable Fluid Interface)
파일:Create/Portable Fluid Interface.png
용도 구조물 간의 액체 전달
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 조합법 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
제작대 <colbgcolor=#c6c6c6> 파일:Create FluidInterface Craft.png
}}}}}}}}} ||
슈트와 구리 케이스로 만들 수 있다.

액체 인터페이스는 해당 구조물이 움직이는 동안에도 액체 탱크에 접근할 수 있도록 도움을 준다.

액체 인터페이스는 한 쌍으로 이루어진다. 우선 상호 작용하고 있는 인터페이스끼리 한 칸에서 두 칸을 띄우고 서로 마주보게 설정하면 움직이는 쪽의 인터페이스가 고정된 인터페이스를 지나치려 할 때 구조물은 순간 움직임을 그대로 멈추고 통로를 연결하여 액체를 서로 주고 받게 된다. 인터페이스가 연결된 상태에서는 펌프를 통해서 액체를 빼내거나 넣을 수 있으며 액체 교환 상호 작용이 한동안 이루어지지 않으면 인터페이스는 다시 접히며 구조물은 다시 움직이게 된다.

인터페이스에 레드스톤 신호를 주면 구조물이 다가오더라도 상호 작용을 하지 않게 된다.
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