최근 수정 시각 : 2019-06-15 03:46:10

AOS(장르)

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1. 개요2. 명칭3. 상세
3.1. 게임의 흐름3.2. 도타의 등장과 그 영향3.3. 욕설트롤링
3.3.1. 해결방안
4. AOS 용어5. 해당 장르의 게임
5.1. 유즈맵 형식의 AOS 게임5.2. AOS 게임
5.2.1. 한국산5.2.2. 외국산

1. 개요

스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife에서 시작되어, Eul이 제작한 워크래프트 3의 유즈맵 도타(디펜스 오브 디 에인션트)로 완성된 장르. 플레이어가 하나의 캐릭터를 선택하여 특정 지도에서 레벨과 스킬을 올리고 아이템을 갖춰 영웅을 강화시켜 상대방 진영을 파괴하는 실시간 공성전. RTSRPG가 결합된 워크래프트 3에서 RPG 요소가 극대화되었다. RTS 요소는 실시간, 진영 파괴 정도이다.

한마디로 짬뽕돼있는 요소를 다 뜯어내서 늘어세워보면 '온라인 대전 전략 시뮬레이션 액션 롤플레잉 게임'이 된다. FPS어드벤쳐, 퍼즐을 제외한 주요 게임 장르의 인기 요소를 추려내서 집대성을 이룬 것이다. 그 덕분에 AOS 게임은 한번 큰 인기를 얻으면 쉽게 몰락하지 않으며 타장르의 경쟁작이 나오더라도 잠깐 주춤하고 원래의 위치로 돌아가기 일쑤다.

북미한국에서 큰 사랑을 받은 도타류 대표작 도타 올스타즈CHAOS가 모두 도타에서 분화되었으며, 도타류의 흥행 이후 리그 오브 레전드를 필두로 상업성이 있음이 확인되고 나서 많은 작품들이 만들어지며 하나의 독립된 장르로 성립됐다.[참고자료]

2. 명칭

AOS는 사실 정확하게는 장르명이 아니라 2002년 제작된 최초의 장르 맵인 스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife의 약자다.

2003년 오리지널 워크래프트에서 만들어진 Eul의 디펜스 오브 디 에인션트 출시 이후 이 맵의 이름을 따 흔히 도타류, DotA-like로 불러왔는데, 차기작인 도타 올스타즈의 국내 도입이 늦어지면서 국내에서는 CHAOS가 장르의 대표작 자리를 뺏어버렸고 도타 = CHAOS로 인식하는 잘못된 문화가 퍼지고 만다.

이에 스타크래프트 유즈맵의 영향을 받고 있던 당대의 제작자들은 자신의 맵이 카오스 아류 취급받는 것이 싫었고, 보다 원류에 가까운 AOS라는 용어가 과거 미국의 제작자 커뮤니티 등에서 널리 사용되던 것을 그대로 받아들여 장르명으로 사용하게 되었다는 설이 있다. 이후 리그 오브 레전드가 2012년에 한국 서버를 오픈한 시점으로 대다수의 CHAOS 플레이어들이 넘어가면서 국내에선 AOS라는 장르명이 더욱 확고해지게 되었다.

해외에서도 처음엔 국내에서 도타류라는 용어가 쓰였듯이 DotA-like, DotA-based, DotA-style 등등을 혼용하다가 리그 오브 레전드가 대흥행하면서 제작사인 라이엇 게임즈가 발표한 장르명인 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)가 정착되었다. 영문 위키피디아에서는 과거 DotA로 있던 표제어가 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)로 바뀌었고, 이에 따라 AOS로 검색하면 MOBA로 넘어가는 리다이렉트 문서가 있다.

한편 국내에서는 AOS라는 표현이 업계 관계자나 게임 유저층까지 폭넓게 쓰이고 있기 때문에 MOBA는 다소 생소한 표현이며, 나무위키에서도 토론을 통해 국내에서 널리 통용되는 AOS를 이 문서 표제명으로 정했다. 로그라이크처럼 게임명을 장르명으로 쓰는 작명법인 셈이다.

그 밖에 밸브 코퍼레이션도타 2를 지칭한 ARTS(Action Real-Time Strategy)나 블리자드 엔터테인먼트히어로즈 오브 더 스톰을 지칭한 영웅 전투(Hero Brawler) 등등의 용어도 있었으나 대중적으로 받아들여지진 못했다. 특히 블리자드는 인터뷰 중에 ARTS라는 장르명에 대해 RTS 제작 경험이 있는 자신들의 견해로서는 밸브의 ARTS라는 장르 구분을 받아들이기 힘들다는 발언까지 했었다. 여러 견해가 존재하는 것은 장르의 대중화 이전까지 쓰여왔던 이름이 AOS든 DotA-like든 특정사의 게임 브랜드를 직접적으로 담고 있었다는 것에 원인이 있다.

새로운 장르의 게임이 탄생할 때 장르명을 두고 논쟁이 일어나는 경우는 종종 발생했다. 지금은 별다른 이견이 없는 장르명인 MMORPG도 초창기엔 장르명이 정해지지 않고 여러 이름으로 불리다 울티마 온라인의 아버지 리처드 개리엇에 의해 MMORPG로 정립된 이후, 울티마 온라인 이전의 해당 장르 게임들도 MMORPG로 분류되고 있다. 예를 들면 바람의 나라는 울티마 온라인보다 1년 먼저 출시되었고 딱히 정해진 장르명이 없었기에 그래픽 MUD라고 불렸으나 울티마 온라인으로 MMORPG로 장르의 통칭이 정해지자 선발 주자임에도 현대에는 MMORPG로 분류되고 있다.

이런 면에서 보면 예전에 라이엇 게임즈, 밸브, 블리자드가 각기 장르명을 두고 싸움을 벌인 건 사실이긴 하나, 현재는 대중 사이에서 LOL의 MOBA가 이 장르의 이름으로 승리하여, MOBA라는 분류명을 받아들였다 볼 수 있기 때문에 정치적인 의도와 상관없이 현재는 MOBA라는 명칭이 널리 퍼졌다. 도타의 본진이라 할 수 있는 스팀 커뮤니티에서조차 유저들의 장르 투표로 도타2가 MOBA로 분류되고 있다. 롤, 도타 이전에 출시된 데미갓이나 아직 장르명이 확립 안된 시기에 나온 히어로즈 오브 뉴어스 같은 게임도 위의 바람의 나라의 사례처럼 현재는 MOBA로 묶이고 있다. 에픽 게임즈의 경우 자사의 신작 파라곤을 자체적으로 MOBA 장르로 소개하고 있다.

반면, 국내에서는 AOS라는 명칭이 MOBA를 확실히 압도하고 있는 상황이다. 그 증거로, 인벤 게임순위 기사나 웹진 뉴스 등지에서 해당 장르의 명칭으로 AOS를 사용하고 있으며, 해외에서 본 장르의 게임을 MOBA로 소개하는 것과 대조적으로 국내에서는 어센던트 원 제작자들이 스스로의 게임을 AOS 장르로 소개하는 등, AOS라는 명칭 사용이 굳건한 상태다.

3. 상세

3.1. 게임의 흐름

대칭형의 맵을 분할하여 양대 진영을 설정하고 시간에 맞춰 진영 크리쳐가 적 진영쪽으로 진격하고 보통의 경우 중앙에서 맞붙는다. 한쪽의 크리쳐가 살아남는다 하더라도 크리쳐 밸런스와 전략적인 게임 구성을 위해 크리쳐가 지나가는 라인에는 강력한 방어 타워가 배치된다.

플레이어는 한쪽 진영의 영웅 캐릭터를 사용, 각각 진영마다 소속된 전선 NPC 병력[2] 및 중립 크리쳐를 잡거나 방어 타워를 파괴하는 등으로 레벨과 스킬을 올린 후 궁극적으로는 적의 본진의 점령(적의 본진 건물을 파괴, 혹은 적의 수장을 처치)을 목표로 상대편 플레이어와 전투를 벌여나간다.

워크래프트 3 오리지널 시절의 유즈맵은 타워로 일정 경로를 침공하는 적 크리쳐를 막는 타워 디펜스나 영웅끼리 각개전투 혹은 집단전투 끝에 킬수로 승부를 가르는 PVP = 히어로 아레나, 영웅 캐릭터로 침공하는 적 크리쳐를 막는 히어로 디펜스 계열, 그리고 근성으로 만들어낸 RPG 정도의 유즈맵이 선도하고 있었다. 그리고 오리지널 극후반 프로즌 쓰론이 나오기 직전에 혜성같이 등장해서 이후 프로즌 쓰론 초중반 대세로 등극했던 류의 유즈맵 게임이 바로 이 AOS이다.

PVP 게임에서 가장 완성된 장르 중 하나로 전략/액션/PVP 등 모든 요소가 종합적으로 포함되어 있는 장르지만 비교적 진입 장벽이 높다. 영웅(캐릭터)의 종류가 많고 스킬/마법/아이템 등 외울게 많고 게임 시간이 비교적 많이 걸리기 때문. 따라서 최근 제작되는 AOS 게임은 Dota Allstars나 CHAOS보다 더 빠른 진행과 단순화된 시스템으로 제작되는 게 추세. 히어로즈 오브 더 스톰이 대표적이다.

게임 인원은 5:5가 가장 많으며, 그 밖에 3:3이나 4:4, 7:7도 있으며, 많게는 10:10도 있다.나중에 어차피 100vs100도 나오는데 역시 너무 무리수를 두면 망한다.

3.2. 도타의 등장과 그 영향

워크래프트 3 오리지널 극후반 외국에서 혜성처럼 등장했던 디펜스 오브 디 에인션트, 즉 도타는 당시 신선한 충격이었다. 히어로 디펜스와 PVP류의 퓨전같은 형식은 많은 이들을 매료시켰고, 이는 국내외에서 AOS류가 범람함과 동시에 도타 올스타즈, CHAOS 같은 개조맵이 나와 뜨거운 감자로 유즈맵 플레이어들의 입에 오르게되는 결과를 낳았다.

Eul이 개발한 초기의 도타는 현재 플레이어들이 이러한 장르에 갖고 있는 생각과 많이 다른 모습이었다. 기본적으로 영웅의 스킬이 밸런스를 해치지 않는 안정적인 컨셉이어서 현재 많이 알려진 영웅 위주의 투기장 같은 전투 시스템이 아니었다. 또한 NPC 유닛들의 능력도 우수했기 때문에, 전장의 지휘관처럼 지원이 오는 유닛들을 최대한 살리면서 군사력의 싸움으로 밀고 나가는 개념이었다. 애초에 DOTA라는 이름은 Defense of the Ancients이다. 즉 방어전이 컨셉이었던 것이다. 이 점이야말로 우후죽순 튀어나오는 후기 작품과의 가장 큰 차이일 것이다. 또한 아이템에 대한 의존도가 낮은 편(이는 물론 연구가 적게 진행된 당시의 플레이 패턴에 기인하기도 한다)이었고 이는 플레이어들간의 순수한 컨트롤과 치밀한 눈치 싸움으로 이어졌다. 또한 타이밍이 매우 중요하여 전략적인 공격 타이밍을 짜야만 했다. 그래서 의외로 진입 장벽이 낮았다. 영웅 컨트롤도 물론 중요하지만 정말로 승패에 영향을 미치는 것은 공격 타이밍과 팀플레이였기 때문이다. 몰려 다니면서 상대방 영웅을 잡고 자신의 영웅을 더 강화하는게 목적이 아니라, 최대한 효율적으로 상대 진영의 주요 건물을 파괴하면서 군사력을 점차 깎아내리는 것이 초기의 도타의 모습이었고, 지금도 당시의 이러한 도타 형식을 그리워하는 사람이 많다.

이때는 크립핑[3]은 맵에 없거나 연구대상 외였고 당시의 선구자들이나 사용하고 있었다. 당연히 1라인에 2명이 서거나 3명이 서는일도 비일비재했다. 이후 맵에 추가사항이 많아지고 연구가 많아지면서 아이템 최적화와 크립핑에 의한 1라인 1인 체제가 서서히 이루어지고 서서히 현재 AOS플레이어들이 아는 형태로 바뀌어갔다. 특히 Eul이 생각해놓은 초기의 도타는 크립핑의 개념이 매우 인상적인 형태로 자리 잡아 있었다. 크립을 사냥하는 행위는 레벨업이 더디고 라인의 적 영웅을 견제할 수 없지만, 그 대신 견제를 받지 않고 돈을 안정적으로 얻을 수 있는 길이었기 때문에 이는 곧 플레이어들의 선택이었다. 특히 왼쪽과 오른쪽에서는 타워의 위치와 사냥 지역의 위치가 이어져 있어서, 타워를 막아주지 않으면 사냥 지역을 점차 빼앗기게 되어 버리는 상황이 있었다.[4] 또한, 가운데의 사냥 지역은 위험한 중립 지역처럼 구성되어 치열한 견제의 구역으로 남겨져 있었다. 이를 통해 초기 도타 플레이어들은 크립핑에 있어서도 다채로운 전술을 구성할 수 있게 되었다.

도타의 계보를 잇는 맵들 중 가장 유명한 맵들인 도타 올스타즈와 카오스가 남긴 폐단으로 조합 아이템을 꼽는데 이는 템트리가 게임의 중요한 요소가 되면서 아이템 조합법을 모르는 라이트 유저들을 내치는 요인이 되었기 때문이다. 애초에 Eul의 도타는 영웅을 키우는 것이 목적이 아니라 군사력 싸움에서 어떻게 효율적으로 맞서느냐가 중요한 것이었고 당연히 아이템이 중요한 게임이 아니었다.[5][6] 템트리가 존재할 이유가 없었던 것. 그래서 원래 도타는 라이트 유저이거나 실력이 모자란 유저라고 해도 팀플레이만 잘하면 쉽게 적응할 수 있는 게임이었다.

어쨌든 후기작들에서 점점 영웅의 힘싸움이 강조되고, 당연히 아이템에 대한 중요도가 높아지면서 마이너 도타맵들의 몰락을 유발한 원인 중 하나가 되었다. 라이트 유저들로써는 도타 마이너를 하고 싶어 했지만 다른건 조합법도 모르고 영웅 키우는 법도 잘 모르니 연구가 잘 되어있는 메이저를 할 수밖에 없다. 그러면서 애초에 조합 아이템이라는 개념이 잘 자리잡아있지 않았던(물론 아이템에 크게 의존하는 게임이 아니었지만) 도타는 오히려 낙후된 시스템으로 인식되고 만다. 카오스가 수많은 불평과 까임에도 불구하고 유즈맵들 사이에서 비교적 AOS 신규유저가 많은 한국에서 대세로 등극 할 수 있었던 것은 이런 연유에서다.

또한 카오스맵이 초창기부터 스킨을 입혀댄 통에 스킨을 입히지 않은 것은 제대로 된 성의를 보이지 않은 도타류라는 의식도 팽배해져갔다. 이는 물론 외적인 화려함이 중요하지 않은 요소는 아니지만 게임 내적인 재미보다 비주얼에 우선하는 풍조를 낳았고 어느 정도 궤도에 오르기전의 도타 유즈맵들은 스킨을 찍는데 주력했고 그로인해 재미가 떨어져 내적요소 부족으로 스러져가곤 했다.[7]

이후 Eul의 Dota는 흔히 오리지널 도타로 불리며, 하드코어 유즈맵 유저들에게 가장 적절했던 AOS라는 인식을 가지게 하기도 했다.[8] 물론 이러저러한 문제점을 남긴 카오스와 도타 올스타즈를 고평가만 하는 것은 좋지 않겠지만, 사실 AOS의 빛과 어둠이 모두 여기서 나왔다 싶을 정도로 그 족적과 업적을 부인할 수는 없다. 오리지널 도타에 운도 안따라줬을 뿐더러, 후기작들은 타이밍을 잘 맞춰 나온 것은 사실이지만 어쨌든 오리지널 도타보다 많은 유저수를 확보한 건 사실이기 때문이다.[9]

도타의 그늘을 완전히 벗어난 걸작 AOS중 하나로 배틀쉽을 꼽는데 이는 대부분의 아이템이 피닉스 파이어를 이용했으며, 캐릭터에 있어서 스킨을 난무하지 않았고, 완전히 새로운 전투 방식을 제안했으며, 라인 크립 개념은 희박해졌으며, 조합템도 없었고, 전투의 양상도 전혀 달랐다. 진입장벽은 아예 없지는 않았지만 카오스도, 도타 올스타즈도 따라오지 못할 정도로 낮았다. 도타의 대각선 진영 분할이 아닌 상하 진영 분할인 것은 도타의 영향력에서 완전히 벗어났다는 상징과도 같아보였다. 하지만 이미 도타식의 AOS에 익숙해진 국내의 라이트 유저들도 배틀쉽을 외면했고, 진입장벽이 낮다는 것은 그만큼 팬덤이 형성되기 어렵다는 말이기도 했다. 배틀쉽 비공개방은 거의 지리절멸했으며 라이트 유저들에게도 AOS란 인식보다는 그저 넷상에 떠도는 수많은 유즈맵중 하나라는 인식만 남겼다.

카오스나 도타 올스타즈도 시들해졌다고는 하지만 라이트 유저들이 다른 맵을 하거나 아예 워크래프트 3를 그만둔 탓이며, 코어 유저들은 아직도 플레이하는 경우가 많으며 커뮤니티도 유지된다고 한다.

여담으로 대부분의 AOS 맵 완성도가 너무 높아져서 제작자들의 AOS 제작 진입이 힘들어졌다고 한다.

다음은 스타크래프트와 워크래프트에서의 대략적인 계보를 보여주는 글이다.#

3.3. 욕설트롤링

AOS 장르에 따르는 최악의 단점이자 신규유저 유입의 걸림돌. AOS의 욕설과 트롤 문제는 과거에 워3 유즈맵인 CHAOS파오캐가 한창 인기몰이를 하던 시절까지 올라갈 정도로 오래된 문제다. 이는 AOS 게임은 물론 대부분의 팀플레이 게임이 갖고 있는 '필연적인 한계'이기도 하다. 즉 팀원의 플레이가 다른 팀원에게 영향을 주는 이상 피해갈 수 없는 문제라는 것이다. 특히 AOS 장르 게임은 아군 한 명의 플레이가 팀원 전체에게 큰 영향을 주는 경우가 많아 욕설과 트롤링 문제가 자주 대두된다.

AOS는 기본적으로 팀플레이를 해야 하고, 플레이타임이 길며 팀원 모두가 잘해야하는 게임의 특성상 내가 아무리 잘해도 팀원 중 누군가가 실수하면 모든 것이 엉망이 될 수 있으며, 반대로 내가 아무리 못한다고 해도 다른 누군가에게 책임을 떠넘길 수 있다. 반면 지속적으로 오래 그 사람과 협업해야하는 경우는 거의 없고 1번 만나고 말 사람들이 대부분이기 때문에 아군이 조금이라도 못하면 차근차근 알려주거나 추스려주기보다는 욕설과 비아냥이 날아오는 경우가 많다. 특히 초보자가 주의해야 할 점으로, 자기가 못한다고 초보라고 말하면 안 된다. 오히려 아군에게 민폐가 되는 상황이 되어 10에 9은 도와주는게 아니라 욕설이 날아오니 반드시 초보인 것을 숨겨야 하며 가능하다면 그 사실을 아예 말하지 말아야 한다. 게임에 익숙해진 숙련자라고 해도 AOS 장르 특성상 완벽한 플레이는 있을 수 없으므로 스스로가 구멍으로 지적받지 않기 위해 다른 만만한 상대를 찾아 물고 늘어진다. 그렇기 때문에 신규유저에게 게임의 난이도에 더해서 부담감을 안겨주어 진입장벽을 확 높여버리는 결과를 가져오게 된다.

또한 AOS 장르 특성상, 캐릭터 간의 상성 관계가 명확한 경우가 뚜렷한 경우가 많고 조합이 중요시되는 경우에는 밴픽에서부터 지고 간다는 말이 있을 정도로 첫 단추가 중요하다. 이런 부분에서 터지기 시작하면 잘못된 픽을 했다거나 밴을 엉망으로 했다는 이유로 시작부터 말싸움이 일어나는 일도 부지기수다. 그리고 이는 상당수가 정치질로 이어진다. 상황이 불리하면 한명을 지목하여 자신 혹은 다른 팀원들의 잘못을 덮고 그 사람의 실수만 부각시켜 희생양을 만드는 것. 주로 아군 전적이나, 몇몇 대형 사고를 일으켰던 미스 플레이 혹은 아이템이나 히어로즈 오브 더 스톰의 특성 같은 것들을 재료로 하여 정치질을 시전한다.

이러한 정치질로 인해서 욕을 먹은 사람이 보복으로 트롤링을 해 내분을 일으키거나 페널티를 무릅쓰고 강제종료를 해버리면 딱히 막을 방법이 없다. 그냥 게임을 꺼버릴 수도 있겠지만 팀에게 민폐일 뿐더러 강제종료로 인한 페널티가 존재하는 게임이라면 쉽게 그럴 수도 없다. 이외에도 자신이 원하는 영웅을 고르지 못해서, 원하는 자리에 가지 못해서, 그냥 재미있어서, 그 외의 여러가지 이유로 고의적으로 트롤링을 하는 팀원을 만나게 되면 아무리 인성이 좋은 사람이라도 절로 쌍욕이 튀어나오기 마련. 제일 대중적인 AOS 게임인 리그 오브 레전드의 경우는 나가기가 없게 하는 발상의 전환으로 성공을 거두었지만, 나가기가 없는 게임 특성상 트롤링의 수위와 스트레스가 더할 수 밖에 없다. 디스나 방폭은 그때 욕하고 다시 안 보니까 차라리 낫지, 못 나가는 LOL은 애초에 게임하기 싫은 상대와 1게임 내내 있어야 하는 이상 작정하고 트롤링을 하게 된다.

물론 이런 시스템이 제대로 정착된다면 최소한 방폭 문제는 없을 것이고, 실제로 과거의 LOL은 그랬다. 이게 심했던 시즌 5~6 즈음의 LOL은 파행운영으로 인해 욕과 비매너를 막을 수 있는 수단이 없다시피했고, 유저들은 더 확실한 트롤 규제안를 내놓으라며 라이엇을 닥달했다. 그러니 롤보다 운영이 변변찮고 GM 등 인력을 채용할 예산이 훨씬 부족하기 마련인 다른 게임들은 훨씬 끔찍한 상황. 물론 다른 게임에도 비매너 행위는 늘상 존재하지만, AOS는 30~50분 가량의 개별 경기 내내 비매너 행위 하나 때문에 고통받을 가능성이 상존하므로 시스템 상 그런 유저를 만나면 더 극심한 스트레스를 받을 수 밖에 없다. 게다가 팀이 이기기 위해서 욕을 하거나 트롤링을 하는 유저에게 자신이 벌벌 기어야 하는 상황이 된다면 더더욱. MMORPG의 레이드 같은 경우에는 이런 유저들을 무작정 욕하기 보다는 일단 품고 데려가면서 이것저것 알려주면서 계도하려는 경우가 많고 정 안된다 싶으면 공대장이나 파티장이 쫓아내고 다른 사람을 구하면 된다. FPS 같은 경우에는 플레이가 그리 길지 않고 자기 손이 바빠 정치질로 싸움이 번지는 경우는 그리 많지 않다. 팀게임이 아닌 다른 게임은 이런 일 자체가 발생하지 않는다.

그러므로 자신이 자타공인 강철멘탈이라고 자부할 정도가 아니라면 AOS 게임을 하기 전에 마음의 준비를 단단히 하자. 안그러면 욕먹고 충격받거나 진짜 성격 버리게 된다. 더하여 자신이 입문시절 욕먹은 만큼 상대에게 똑같이 굴지는 말자.

어쨌든 이러한 트롤링 문제가 게임의 흥행에 심각한 문제가 되는 요소임은 분명하며, 이에 따라 AOS 게임들은 이런 문제점들을 해결할 방법들을 각자 고안하여, 채택하고 있다.

3.3.1. 해결방안

  • 신고 시스템 체계화
    밸브 코퍼레이션도타 2는 기존 AOS에서 신고해도 소용이 없다는 식으로 저평가되는 신고 시스템을 손봐서 유저들이 신고할 수 있는 횟수를 크게 제한하는 대신 신고 한번한번이 굉장히 크게 작용하도록 만들고, 욕설이나 트롤링을 서버에서 자동으로 철저히 감지하도록 만들어서 비매너 행위를 저질렀을 때 그 자리에서 즉시 채팅금지 등의 강력한 페널티를 먹이는 방법을 사용하는 중이다. 또한 비매너를 저지르면 이른바 트롤촌이라고 불리는, 같은 비매너 유저들 상대로만 매치메이킹이 가능하게 만들어서 게임이 사실상 불가능하도록 만든다.[10] 또한 유저들이 그 귀중한 신고 기회를 썼을 때 만약 자신의 신고가 처리되어 해당 유저가 처벌되었다면 유저에게 즉시 통지해주는 시스템으로 유저들에게 확실한 만족감을 주고 있다. 이 시스템의 골자는 운영 인력이 일일이 트롤링 비매너 케이스를 리뷰하는 게 아니라 자동화 시스템을 잘 구축해서 시스템이 사람 대신 유저들을 관리 감독하도록 만들었다는 것과 게임이 끝나자마자 즉시 처벌되는 신속한 대응성에 있다. 이런 획기적인 시스템 구축으로 도타는 게임 디자인상 여타 AOS보다 트롤링이 훨씬 용이하고[11] 트롤링에 당했을 때 훨씬 피해가 커질 수 있는 게임이면서도 유저들의 행동을 굉장히 잘 감독해서 트롤링과 비매너를 엄청나게 줄였다는 호평을 듣고 있다.

    도타 2 자체는 게임의 난이도나 진입장벽이 상당히 높기 때문에 호불호가 갈리지만, 도타의 이 유저관리 시스템만은 입을 모아 칭찬하는 사람들이 많다. 심지어 자신들이 플레이하는 게임에도 이런 시스템을 이식해달라는 유저들도 적지 않으며, 도타의 이 로우 풀(Low Priority Pool, 저우선도 매치. 속칭 트롤촌) 시스템은 게임만큼이나 유명해졌다. 도타는 안 해봤어도 트롤촌은 아는 사람도 많을 정도. 여러모로 AOS의 고질적인 단점을 해결하는 비전을 제시했다 평가받는 시스템이므로 차후 동일 장르 게임들의 운영에도 많은 변화가 있을 듯 하다.

    그리고 보다 근본적인 대안으로, 게임 내 채팅 기능을 아예 제거하는 것이 좋다는 의견도 나오고 있다. 게임에 필수적인 최소한의 의사소통은 아이콘 제시 등 다른 시스템으로도 충분히 가능하며, 중하위 단계에서는 게임중에 채팅 따위를 하고 있을 이유가 없고 상위 플레이어들은 어차피 보이스챗을 사용하면 되므로 채팅 자체가 필요없다는 것. 다만 어찌 되었건 팀 게임이고, 중하위 단계라고 서로 의견 교환을 안 하는 것도 아니므로 섣불리 채팅 기능을 제거할 수는 없는 노릇. 핑만으로 게임이 충분히 진행 가능하다고 할 수도 있겠지만, 현존하는 AOS 게임 중에서 핑 시스템을 다양하게 구축한 도타 2에서도 핑만으로 의견을 교환해가며 게임하기는 힘들다. 애초에 채팅 잘만 쓰는 유저들 입장에서는 유리멘탈들 때문에 잘쓰던 컨텐츠 없앤다고 하면 반발이 심할 수 밖에 없다. 핑 시스템이 잘 구축된 월탱의 선례를 보면 아재유저나 트롤유저들이 오더나 조언을 채팅제거 모드로 막아버리고 수만판을 역캐리를 하고 드립이 난무하던 채팅창이 쌀쌀해지기도 한다. 히어로즈 오브 더 스톰은 이를 어느 정도 받아들여 전체 채팅을 없앴다. AOS 전통적으로 전체 채팅이 있어봤자 정치질 혹은 상대팀 조롱으로 쓰이는 빈도가 많았기 때문. 모바일 게임인 베인글로리는 한발짝 더 나아가 아예 인게임 채팅을 없앴다. 의사소통은 미리 정해져 있는 핑 신호(타겟 지정, 주의 신호 등)로만 이루어진다. 채팅도입을 원하는 유저들도 있긴 하지만 채팅이 없다는 것에 매력을 느낀 유저들도 있다. 물론 싸우고 싶은 사람들은 게임 끝난 후 친추를 걸어 실컷 싸워대지만 적어도 게임 도중에는 싸울 수가 없다.
  • 게임의 분쟁 요소 제거
    블리자드 엔터테인먼트히어로즈 오브 더 스톰에서는 도타 이후 굳어져 오던 기존 AOS 게임들과 게임성이 상당히 다른 개념을 도입했다. 여기서는 팀 단위로 경험치와 레벨을 공유하게 하면서 동시에 막타 시스템과 조합아이템을 제거하였다. 이런 차이점 때문에 라인전 과정에서 CS 관련 분쟁이 전혀 생기지 않으며, 다른 팀원간의 성장치 차이가 없다 보니 혼자서 팀을 캐리한다는 것이 매우 어렵다. 일명 '공산주의 게임'. 또한 맵이 짧고 건물의 성능이 다른 게임보다 약하게 설정되어 게임의 진행이 매우 빠른데다 경험치 보정 때문에 역전이 상당히 수월한 편이라서 게임이 매우 바쁘게 흘러가기 때문에 소위 말하는 "입 털 시간"이 부족하다는 것도 소위 말하는 "정치질"을 예방하는 요소가 된다.

    다만 이는 개발자들의 소망사항에 가까운 것이고, 실제로는 히오스라고 해서 정치질이 다른 AOS 게임에 비해 딱히 적다고 말하기 힘들다. 우선, 한명이 단독으로 캐리하기 어렵다는 것은 그만큼 실력이 부족한 팀원의 구멍을 실력이 우수한 팀원이 메꿔주기가 어렵다는 뜻이다. 반면 한명이 구멍이어서 계속 데스를 헌납하거나 미스 플레이를 연발하면 유저 개개인의 실력이 어찌됐건 경험치와 레벨이 공유됨에 따라 결국 아군 전체의 위력은 하향평준화 된다. 쉽게 말해 캐리는 어렵지만 역캐리는 쉽다. 문제는 히오스가 라인전 개념이 약하고 초중반부터 끊임없이 팀파이트가 이어지는 게임이다보니 레벨 격차가 발생하는 것을 아무런 문제없이 팀원 탓이라 욕할 수도 있고 자신 때문이라는 것을 의도적이든 의도적이지 않든 알아차리기 힘들다는 것이다. 리그 오브 레전드를 예로 들자면, 아군 탑이 구멍이라 정글러 개입 없이 솔킬을 계속 헌납하면 누가 봐도 탑 라이너의 잘못이 명백하기 때문에 할말이 없지만 히오스에서는 자신의 미스 플레이에 따른 결과물이 팀 전체의 레벨이 적팀에게 밀린다는 사실말고는 자신의 잘못이 도드라지지 않는다. 또한 히오스는 CS 분쟁이 없긴 하지만 그 대신, 아이템이 없고 개개인의 기량보다는 조합과 픽 상성에 따라 게임 흐름의 판도가 많이 갈리기 때문에 픽과 특성 선택이 가지는 중요도가 크다. 때문에 이를 가지고 정치질이 수도없이 발생한다.
  • 포지션 분쟁 최소화
    리그 오브 레전드가 가지는 최고의 장점으로 평가 받는 요소로 롤에서는 랭크 게임에서 자신이 원하는 포지션을 선택하고 매칭을 돌릴 수 있다. 과거 수많은 AOS 게임들이 자신이 원하는 포지션을 가기 위해 픽창에서부터 선언, 협박, 요청 등을 해왔고 이게 잘 풀리거나 아예 서로 포지션이 겹치지 않아 별 문제 없이 픽하는 경우도 있었지만, 서로 가고자 하는 포지션이 겹치고 양보도 하지 않아 싸움이 나는 경우가 많았다는 것을 생각해보면 엄청난 시스템. 물론 이는 라이엇이 이전까지는 아집처럼 인정하지 않고 있던 EU 스타일을 겸허히 받아들이고 이를 공식적으로 인정했기 때문에 가능했던 일이다. 이 시스템이 도입되면서 가져온 성과는 롤 유저 모두가 인정하는 부분으로 이 시스템 덕분에 포지션 분쟁은 거의 사라지다시피 했다.[12]

    다만, 이는 롤 게임 자체가 포지션이 상당히 경직되어 있는 AOS 게임이기 때문에 가능한 일이기도 하다. 심지어 시즌 8 초반에 유행했던 비원딜 메타에서도 탑 1명, 미드 1명, 바텀 2명, 정글 1명 이 숫자는 바뀌지 않았기 때문에 원딜 포지션 유저가 원딜이 아닌 다른 딜러를 하면 됐을 정도로 포지션이 정확히 일치한다. 반면 히오스 같은 경우에는 맵과 조합에 따라 포지션 배분이 달라지는 경우가 많아서 이러한 선포지션 후매칭 제도를 도입하기 힘든 감이 있다.

그 외에 AOS 게임은 아니지만 오버워치의 '팀으로 만나지 않기' 등의 기능이 어쩌면 해결책이 될 수도 있다.

4. AOS 용어

5. 해당 장르의 게임

굵은 글씨인 것은 가장 대표적이거나 역사적인 의의가 있는 작품들. 대부분 배경은 중세판타지다. 밀리터리 기반 배경으로도 게임이 나올 법했으나 이상하게 없었다가 빅토리 커맨드가 최초를 끊었다. 취소선은 서비스 종료 게임이다.

5.1. 유즈맵 형식의 AOS 게임

5.1.1. 스타크래프트

  • 고대의 문
  • 나이트런/유즈맵
  • 월야환담 망월야
  • 월야환담 오버크로스
  • 동방몽환전
  • 루니아 프로젝트
  • 언노운
  • 레전드 워 스토리
  • 판데모니엄
  • 어떤 마술의 금서목록 배틀
  • 악마의 역습
  • 히어로즈 오브 더 스타크래프트
  • 비탄의 아리아/AOS
  • Aeon of Strife
  • Ani & Novel chAOS
  • Accel X SAO
  • EUD Zenith Kingdom (구 EUD ChAOS)
  • fantasium
  • Sin Ani chAOS
  • Tear's Ani ChAOS
  • Serious Ani ChAOS
  • Darkness Flame ChAOS
  • All Character ChAOS
  • Animation War
  • Light ani ChAOS
  • 바케모노가타리 배틀
  • 마법선생 네기마 배틀
  • 미야미야 카오스
  • Crazy Character ChAOS
  • Cheese Ani ChAOS
  • 깊고 어두운 AOS
  • Kanade ChAOS
  • 서서히 기묘한 AOS
  • Royal Candy ChAOS
  • All Ani ChAOS
  • Type moon arena

5.1.2. 워크래프트 3

5.1.3. 스타크래프트 2

5.2. AOS 게임

☆은 PC게임
◎은 모바일게임

5.2.1. 한국산

5.2.2. 외국산



[참고자료] #1 #2[2] DOTA 시리즈의 전선 크립. 리그 오브 레전드로 말하면 미니언, 히어로즈 오브 스톰으로 말하면 돌격병에 해당된다. 명칭은 게임마다 다르다.[3] 라인이 아닌 공백 지역에 배치된 크립으로 레벨업 및 돈을 얻는 행위. 도타의 계보를 있는 맵에서는 대부분 존재하는 개념.[4] 사실 공백 지역을 낭비하는 일이 많았던 타 유즈맵에 비하면 맵의 모든 부분이 유기적으로 구성된 혁명적인 발상이었다.[5] 물론 일부 영웅은 아이템에 영향을 많이 받긴 한다.[6] 히어로즈 오브 더 스톰의 경우 아예 아이템이라는 개념을 없애고 캐릭터별 특성으로 변경했다. 물론 특성도 캐릭터 육성에 지대한 영향을 끼친다.[7] 초기 도타를 보면 오히려 후속 인기작들보다 더 맵이 유기적으로 다채롭게 구성되어 있다.[8] 현재의 AOS 맵은 사실 공성전이나 팽팽한 군사력 싸움이라기보다는 투기장에서의 영웅 겨루기다.[9] 물론 그들이 생각하는 Dota는 원래 Dota와는 상당히 다른 것이다.[10] 똑같은 놈만 모인 비매너 지옥에 빠지는 건 물론이요, 매치메이킹의 대상이 되는 유저들 풀이 엄청나게 좁아지기 때문에 게임을 찾는 데 걸리는 시간이 굉장히 길어진다.[11] 도타 2는 아군 상태에 개입할 수 있는 아이템이나 스킬이 매우 많다. 강제로 이동시키거나 통제불능 상태로 만드는 기술만 두자릿수에, 누구나 트롤링이 가능한 아이템(...)도 준비되어 있다.[12] 간혹, 서브 포지션으로 고른 포지션을 가기 싫어서 다른 포지션 유저에게 바꿔달라고 떼를 쓰거나, 듀오 매칭시에는 낮은 확률로 고르지 않은 포지션이 걸리기도 하기 때문에 이로 인한 분쟁이 있기는 하다. 하지만 포지션 선택 시스템 이전과 비교하면 그 빈도는 새발의 피인 수준.[13] 사이퍼즈 문서에도 나와 있지만 특성상 TPS로도 분류된다.[14] 태국 서버가 먼저 운영되었다.[15] 일본 서버가 먼저 운영되고 있었다.[16] 본래 스페인쪽 회사에서 제작되던 게임이라 엄연히 따지면 국산은 아니다. 넷마블에서 독점 서비스권을 취득했기에 한국산 취급.[17] 원 제목은 음양사 아레나[18] 의외로 AOS 장르가 활성화되기 이전에 게임이 출시되었는데다 한동안 콘솔 독점이었던 파격적인 게임이었지만, 정작 길티기어라는 이름값 때문에 게임 자체는 흑역사화되었다(...)[19] 오락실 아케이드판

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