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1. 개요
파일:adventure-windows-game-start-instructions.png"Somewhere nearby is colossal cave, where others have found fortunes in treasure and gold, though it is rumored that some who enter are never seen again. Magic is said to work in the cave."
"근처에 거대한 동굴이 있습니다. 그곳에서 누군가는 보물과 황금으로 막대한 부를 쌓았다지만, 누군가는 다시는 돌아오지 못했다는 소문이 돕니다. 동굴 안에서는 마법이 통한다고 합니다."
— 게임 시작 메시지
Colossal Cave Adventure"근처에 거대한 동굴이 있습니다. 그곳에서 누군가는 보물과 황금으로 막대한 부를 쌓았다지만, 누군가는 다시는 돌아오지 못했다는 소문이 돕니다. 동굴 안에서는 마법이 통한다고 합니다."
— 게임 시작 메시지
1976년 윌리엄 크라우더(William Crowther)가 개발하고 1977년 돈 우즈(Don Woods)가 확장한 텍스트 어드벤처 게임. 제목의 뜻은 '거대한 동굴 모험'이다. 당시에는 그냥 '어드벤처(Adventure)', 혹은 'ADVENT'[1]라고 불렸으며, 지금도 이 이름으로 많이 불린다.
역사상 최초의 어드벤처 게임이자 인터랙티브 픽션(Interactive Fiction) 장르의 시조로 평가받는 기념비적인 작품이다.
플레이어는 텍스트로 묘사되는 상황을 읽고, 'go north(북쪽으로 가다)', 'get lamp(램프를 집다)'와 같은 간단한 명령어를 입력하여 동굴을 탐험하고, 퍼즐을 풀며 보물을 모으는 것을 목표로 한다. 당시로서는 획기적인 방식으로, 컴퓨터와 상호작용하며 이야기를 만들어나가는 경험을 제공하여 수많은 개발자들에게 영감을 주었다.
메인프레임 컴퓨터에 연결된 전신 타자기로 플레이되었으며, 초기 인터넷 전신망인 ARPANET을 통해 널리 퍼졌다. 1970년대 후반 컴퓨터 커뮤니티에서 폭발적인 인기를 끌었고, 게임의 소스 코드를 기반으로 수많은 이식과 변형판이 제작되었는데, 이는 초기 어드벤처 게임의 명작인 1977년 조크, 1978년 어드벤처랜드, 1980년 미스터리 하우스, 어드벤처(게임)과 로그 등 수많은 게임의 탄생에 직접적인 자극을 주기도 했다.
콜로설 케이브 어드벤처에서 뻗어나간 이 게임들은 훗날 어드벤처 게임, 인터랙티브 픽션, 로그라이크, 액션 어드벤처 장르 등의 토대가 되었으며, 또한 MUD와 CRPG 장르의 발전에도 영향을 주었다. 역사상 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 평가되며, 2019년 세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액됐다.
2. 개발
2.1. 원작
최초 버전은 1976년 프로그래머이자 아마추어 동굴 탐험가였던 윌리엄 크라우더가 개발했다. 당시 아내와의 이혼으로 인해 동굴 탐험을 중단한 크라우더는 이후 늘어난 여유 시간과 두 딸에 대한 그리움에 대한 결과, 딸들이 함께 즐길 수 있는 텍스트 기반 게임 개발을 시작한다.게임의 배경이 되는 동굴은 세계에서 제일 긴 동굴이자 그가 직접 탐험했던 미국 켄터키 주의 매머드 동굴의 일부를 거의 그대로 본떴다. 동굴 탐험 경험과 당시 즐기던 TRPG 던전 앤 드래곤의 판타지 요소를 결합하여 게임의 기틀을 잡았고, 개발은 당시 BBN 테크놀로지스에서 사용하던 PDP-10 메인프레임 컴퓨터에서 포트란 언어로 이루어졌다.
이 초기 버전은 동굴 탐험 그 자체에 중점을 두었으며, 점수 시스템이나 명확한 엔딩은 없었다.
2.2. 확장판
스탠퍼드 대학교 인공지능 연구소의 대학원생이었던 돈 우즈는 1977년 초, ARPANET(인터넷의 전신)을 통해 크라우더의 게임을 우연히 발견하게 된다. 게임에 매료된 그는 소스 코드를 개선하고 콘텐츠를 확장하고 싶어 했고, 수소문 끝에 윌리엄 크라우더와 연락이 닿았다.우즈는 J. R. R. 톨킨의 판타지 세계관에서 영감을 받은 요소들을 대거 추가했는데,
- 판타지 요소 강화: 드워프, 트롤, 거대한 뱀, 마법의 다리 등 판타지적인 적과 장치를 추가했다.
- 점수 시스템 도입: 보물을 찾아 특정 장소로 옮기면 점수를 얻는 시스템을 도입하여 플레이어에게 명확한 목표를 제시했다. 총점은 350점이었다.
- 퍼즐과 아이템 추가: 해적, 굶주린 곰 등 새로운 NPC와 복잡한 퍼즐을 추가하여 게임의 깊이를 더했다.
700줄의 코드와 700줄의 데이터로 이루어졌던 원작은 약 3,000줄의 코드와 1,800줄의 데이터로 확장하여 140개의 지도 위치, 293개의 어휘, 53개의 객체로 성장했고, 우즈가 확장한 버전이 오늘날 우리가 알고 있는 콜로설 케이브 어드벤처의 완성형이 된다. 이 버전이 ARPANET을 통해 전국의 대학과 연구소로 퍼져나가며 폭발적인 인기를 끌었다.
2.3. 그 이후
PDP-10 기반이였던 원작과 확장판을 1977년 RAND 코퍼레이션의 연구원 제임스 길로글리(James Gillogly)는 수 주의 걸쳐 코드를 C언어로 이식하여 보다 범용적인 유닉스 아키텍처에서도 실행할 수 있게 했다. 이후 밥 선닉(Bob Supnik)도 포트란으로 PDP-11 미니컴퓨터에 이식해 다른 미니컴퓨터 시스템으로 확산시켰으며, 이후 수많은 언어와 시스템으로 다양한 이식이 이루어졌다.1982년까지 다양한 이식과 변형판, 재해석 버전들이 생겨났고, 잡지 유어 컴퓨터(Your Computer)는 플레이어가 짧은 명령을 입력해 지정된 위치를 이동하는 일련의 게임 전체를 '어드벤처 게임'이라고 칭하며, ZX81 컴퓨터용으로 이러한 게임을 제작할 수 있는 '어드벤처 제작 키트(Adventure-writing kit)' 프로그램 코드를 싣기도 했다.
상업적 버전도 출시되었는데, 마이크로소프트는 1979년 Apple II Plus와 TRS-80용으로 마이크로소프트 어드벤처(Microsoft Adventure)를 발매했으며, 1981년에는 IBM PC의 출시와 함께 MS-DOS용으로도 발매했다. 이는 초기 출시 소프트웨어 중 몇 안 되는 프로그램이자 유일한 게임이었다.
소프트웨어 툴웍스는 1982년 IBM PC의 CP/M으로 오리지널 어드벤처(The Original Adventure)를 발매했는데, 이는 크라우더와 우즈가 소액의 대가를 받고 공식적으로 승인한 유일한 버전으로, 그들이 직접 금전적 보상을 받은 유일한 사례이기도 하다.
2023년 1월 19일에는 시그너스 엔터테인먼트(Cygnus Entertainment)가 콜로설 케이브(Colossal Cave)라는 제목으로 3D 리메이크를 출시하기도 했으며, 시에라 엔터테인먼트 공동 창립자인 켄과 로버타 윌리엄스(Ken & Roberta Williams)가 디자인했다고 한다.
3. 게임 플레이
게임은 모든 것이 텍스트로 진행된다. 화면에는 현재 위치에 대한 설명, 주변에 보이는 사물, 가능한 출구 등이 텍스트로 출력된다.You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.
당신은 작은 벽돌 건물 앞, 길의 끝에 서 있습니다. 주위는 숲입니다. 작은 개울이 건물에서 흘러나와 계곡 아래로 흐릅니다.
플레이어는 동사 또는 동사 + 명사 형태의 2단어 명령어를 입력해 캐릭터를 조종하는 데,당신은 작은 벽돌 건물 앞, 길의 끝에 서 있습니다. 주위는 숲입니다. 작은 개울이 건물에서 흘러나와 계곡 아래로 흐릅니다.
- go north, south, up, down (이동)
- get lamp, take keys (아이템 줍기)
- drop cage (아이템 내려놓기)
- light lamp (램프 켜기)
- attack dragon (공격)
- say XYZZY (유명한 마법 단어)
초반 목표는 '작은 벽돌 건물'에서 열쇠와 램프를 챙겨 동굴로 들어가는 것이다. 동굴 내부는 복잡한 미로와 위험으로 가득하다. 램프 배터리가 떨어지면 어둠 속에서 구덩이에 빠져 죽을 수 있으며, 도끼를 던지는 드워프에게 목숨을 잃을 수도 있다. 플레이어는 주변 환경을 주의 깊게 읽고, 아이템을 적절히 사용하여 퍼즐을 풀어나가야 한다. 예를 들어, 시끄럽게 지저귀는 새를 '빈 새장'으로 잡아 '거대한 뱀'을 쫓아내는 식이다.
4. 버전
4.1. 마이크로소프트 어드벤처
파일:microsoft-adventure-pc-booter-manual.jpgMicrosoft Adventure
1979년 마이크로소프트가 TRS-80과 Apple II용으로 발매한 텍스트 어드벤처 게임. 콜로설 케이브 어드벤처를 기반으로 제작되었으며, 마이크로소프트를 위해 소프트윈 어소시에이츠(Softwin Associates)의 고든 렛윈(Gordon Letwin)이 프로그래밍 했다.
플레이어는 동굴을 탐험하며 보물을 획득하며, 탐험과 보물 수집에 성공하면 점수를 얻게 된다. 게임 세계는 130개의 방으로 구성되어 있으며, 15개의 보물, 40개의 유용한 물체, 그리고 플레이어가 해결해야 할 12개의 문제를 포함한다. 두 개의 별도 게임 진행 상황을 디스켓에 저장할 수도 있었다. 이 버전은 콜로설 케이브 어드벤처의 대부분의 콘텐츠를 포함하면서, 몇몇 독자적인 장소도 추가되었다고 한다.
이후 1981년 IBM은 IBM PC의 초기 소프트웨어 라인업에서 유일한 게임으로 이 작품을 포함시켰는데, 그 결과 운영체제에 포함됐던 DONKEY.BAS와 함께 IBM PC에서 최초로 제공된 두 개의 게임 중 하나가 됐다.
평가는 나름 좋은 편. IBM PC 게임 컬렉션에 포함될 가치가 있을 정도의 이식작이라는 평가를 받기도 했다.
4.2. 어드벤처
파일:adventure-atari-2600-front-cover.jpgAdventure
1980년 아타리 2600으로 발매된 어드벤처 게임. 콜로설 케이브 어드벤처의 그래픽 버전으로 구상되었다.
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의 [[어드벤처(게임)#|]] 부분을 참고하십시오.4.3. 오리지널 어드벤처
The Original Adventure
1982년 소프트웨어 툴웍스에서 IBM PC의 CP/M 버전으로 발매한 유일한 공식 이식작. 게임은 퍼블릭 도메인에 속했지만, 툴웍스는 크라우더와 우즈의 승인을 받고 명목상의 지불을 한 뒤 공식 버전을 출시한다.
게임을 클리어하면 플레이어는 마법사 길드에 가입하고 비밀번호를 받게 되며, 이 비밀번호를 툴웍스에 보내면 '마법사 인증서'를 받을 수 있었다고 한다.[2] 이 인증서에는 개발자들의 서명이 되있었고, 편지에는 툴웍스의 인장이 찍혀있었다고.
게임은 지퍼락 봉지에 담긴 매뉴얼과 함께 제공되었는데, 오리지널 어드벤처라는 제목처럼 원작에 대체로 충실하게 이식되었다고 한다. 다만 추가 보물같은 것도 존재하긴 했다.
5. 기타
- 1977년 경에는 스타트렉, 루나 랜더와 함께 컴퓨터 네트워크 어디에서나 볼 수 있었다고. 그 중 이 게임은 특히나 과몰입이 심해 게임이 설치된 곳에서는 직원들이 플레이하느라 "2주 분량의 작업이 손실되었으며, 게임을 제한하려는 시도는 실패했고 모든 사람이 클리어할 때까지 놔두는 것만이 유일한 해결책이었다"라는 말이 나오기도 했다. 강한 중독성이 하나의 밈처럼 유행했던 문명이나 풋볼 매니저같은 게임의 극초창기 버전이라고도 볼 수 있다.
- 퍼블릭 도메인이였던 게임 특성상 여러 컴퓨터에서 워낙 많은 버전이 파생되고 수정되었기 때문에, 점수가 350점 이상인 440점, 550점 버전 등 다양한 변종이 존재한다.
- IBM의 프로그래머였던 켄 윌리엄스는 이 게임에 깊은 감명을 받았는데, 켄과 그의 아내 로버타 윌리엄스는 여기에 텍스트뿐만 아니라 그래픽을 추가하면 더 멋진 게임이 될 것이라 생각했고, 1980년 함께 미스터리 하우스를 개발한다. 이는 시에라 엔터테인먼트 설립의 계기가 된다. 심지어 은퇴 이후로도 콜로설 케이브 어드벤처 리메이크 프로젝트에 참여했을 정도.
- 마법 단어 'XYZZY'는 이후 수많은 게임에서 이스터 에그나 치트 코드로 사용되며 개발자들 사이의 고전적인 농담으로 자리 잡기도 했다. 이처럼 어드벤처 게임계에서는 위상이 높은 작품이라, 서구권 어드벤처 게임 중에서 이 게임 오마주를 심심치 않게 볼 수 있다. 특히 Kentucky Route Zero는 이 게임 오마주 성향이 짙다. 배경도 콜로설 케이브 어드벤처 배경이기도 한 켄터키 배경이기도 하고, 게임 자체에도 고전 어드벤처 오마주가 많다.