최근 수정 시각 : 2022-05-29 00:53:06

한글패치

한국어 패치에서 넘어옴
1. 개요2. 한글패치? 한국어 패치?3. 유저 한글패치
3.1. 실태3.2. 단점
3.2.1. 품질3.2.2. 신뢰성 및 유지보수3.2.3. 언어 및 프로그래밍3.2.4. 완성 기간3.2.5. 법적 문제3.2.6. 커뮤니티 번역의 맹점: 노동착취
3.3. 콘솔의 경우
4. 공식 한글 패치5. 한국어화 후 발매6. 사례7. 기타8. 관련 문서

1. 개요

외국어로 된 소프트웨어한국어로 바꾸는 패치. 줄여서 한패라고 한다. 패치를 깔면 한글화된 소프트웨어를 사용할 수 있다.

현재는 주로 게임 소프트웨어의 유저가 직접 제작해 배포하는 한글화 패치라는 의미로 쓰이고 있다.

2. 한글패치? 한국어 패치?

한글화한글 문서에도 나와 있듯이, 한국어 화자들은 한글과 한국어를 잘 구별하지 못하고 혼동하는 경향이 있고, 많은 한글 패치들이 주로 자막만 한국어로 번역하는 경우가 많아 한글 패치라는 이름이 주로 쓰이고 굳어졌다.

하지만 한글은 문자일 뿐이므로 한글 패치라 쓰면 외국어를 단순 음차한 것을 의미할 수 있다. 예컨대 삼국지 시리즈 일본어판 중 한자로 되어 있는 장수 이름과 메뉴명 정도만 한글로 변환한 경우도 '한글패치'라 할 수 있는데, 일반적으로는 이런 패치는 '독음패치'로 구분하는 편이다. 또한 자막과 음성을 모두 현지화한 한 패치를 지칭할 때 쓰기 적절하지 않아 '한국어 패치'라는 명칭을 사용해야 한다는 주장이 꾸준히 제기돼왔다.

이에 대해 한글 패치가 사실상 유저 한글화를 의미하는 현재의 쓰임 상 음성까지 한국어로 현지화하는 경우는 극히 드물고, 현재 한글 패치라는 어휘가 지배적으로 사용되고 그 의미가 외국어의 단순 음차를 뜻하지 않기에 한글 패치라는 명칭도 문제가 없다는 반론도 있다.

결국 이 논란은 결론이 나지 않은 채 한국어 패치와 한글 패치라는 언어가 섞여 사용되고 있다.

3. 유저 한글패치

유저 한글패치는 제작사 또는 유통사가 관여하지 않고 사용자가 만들어서 배포하는 한글패치를 의미한다. 현재 한글패치라는 단어는 거의 이 유저 한글패치란 의미로 쓰이고 있다.

2020년 이후로도 많은 유저들이 한글패치를 제작 및 사용하고 있다. 공식 한국어판을 제공하는 게임들은 계속 증가하는 추세이지만, 인디 게임처럼 수익성 문제로 한국어를 후순위로 미루거나 아예 고려하지 않는 등의 사례가 있기 때문이다. 그나마 COVID-19라는 호재(?) 덕분에 게임 시장이 활성화되면서 현지화도 확대되고 있다는 점이 위안거리이다. 다만 그 공식 한국어판의 퀄리티는 상술한 수익성 문제로 구글 번역 등을 사용하는 경우도 있다보니 천차만별이다.

3.1. 실태

한글패치에 대한 일반 플레이어들의 수요는 유튜버들의 리뷰에 의해 갈수록 증가하고 있으나, 여러 기술적 및 현실적인 어려움으로 인해 공급은 성장이 더딘 편이다.

일단 고전게임은 용량 문제로 그래픽이나 대사와 폰트를 압축시켜 저장하고, 현대적인 게임 또한 엔진이 접근하기 용이하게 독자적인 파일 포맷을 사용하는 경우가 많다. 때문에 간단히 파일 구조를 해석할 수도 없으며 어떻게든 구조를 해석한다고 해도 일부 게임(특히 고전게임)일수록 기술적으로 한글을 출력하기 힘든 경우가 많아 게임 코드의 리버스 엔지니어링까지 필요할 수 있다. 이 때문에 한글패치 팀에는 코딩과 암호화에 대해 기본 이상의 이해를 가진 프로그래머가 필요할 수밖에 없다.

특히 고전게임의 경우 기기 성능의 제약때문에 뛰어난 역량의 프로그래머가 절실해진다. 앞서 말했듯이 압축은 기본이고, 여러 에셋들(특히 텍스처)에 그나마의 표준이 생기기도 전이라 작업자의 역량을 총동원해서 퍼즐을 풀듯 구조 작업을 해야 하는 경우가 허다하고, 경우에 따라선 기초적인 선형대수학등의 능력마저 요구된다. 게다가 한글 특성상 글자를 표현하려면 많은 화소와 글자수가 필요하기 때문에 기기의 좁디좁은 메모리로는 표현이 거의 불가능할 수도 있다.

또 파일을 분석해서 얻은 게임의 텍스트가 유니코드같은 다국어 문자를 지원하는 인코딩으로 되어있는 경우 한국어문자를 지원하도록 폰트를 삽입하는 정도로 한글을 출력할 수 있겠지만 이런 경우는 일부에 불과하다. 그나마도 게임에서 텍스트를 처리할 수 있도록 스트링 번호나 제어코드등, 유저가 해석하기 힘든 데이터와 같이 있는 경우가 많아 단순히 메모장으로 수정하는 수준의 작업과는 상당한 난이도 차이가 있다. 또한 폰트나 텍스쳐 등 텍스트를 제외한 다른 자원도 일반적으로 흔히 쓰는 형식으로 되어있는 경우가 드물기 때문에 수정이 필요한 형식마다 분석이 필수적이게 된다.

게다가 구조를 전부 분석했다고 해도 외국어를 한국어로 번역하는 작업 자체가 힘들고 시간이 드는 일이다. 물론 게임마다 다르겠지만 일반적인 RPG 게임의 경우 소설책 몇권 분량의 텍스트가 나오는 건 예사고, 게임이란 매체의 특성 상 질 높은 번역물을 위해서는 실제 게임 내에서 대사를 보면서 수정하는 작업이 필요하기에[1] 작업시간은 더더욱 늘어나게 된다. 이렇듯 한글화란 작업은 기술적인 면을 봐도, 작업에 드는 시간을 봐도 매우 고되고 어려운 일인 것이다.

여기에 더해지는 현실적인 어려움이 유저 한글패치는 무보수가 기본이라 인원이 모이기 힘들다. 폴아웃 4 등의 특이한 케이스를 제외하면 공개번역을 해도 참여자가 잘 모이지 않아 실질적으로는 손에 꼽히는 작업자만으로 진행되는 상황이다. 준수한 역량을 가진 작업자가 많은 시간을 투자해야 만들 수 있건만, 완전 무보수인데다 인원도 적으니 더더욱 작업량이 늘어나는 악순환 때문에 더욱 제작이 어려워지는 것이다.

산 넘어 산 격으로 이러한 어려움에 더해 문제가 되는 부분이, 한글화 작업은 법적으로 문제가 있다. 사용자가 개인적인 목적으로 행하는 리버스 엔지니어링의 경우는 공정 이용의 범주에 들어간다고 판단할 수도 있다. 하지만 유저 한글화는 이러한 과정을 거친 파일들을 배포하고, 심지어 이 과정에서 원본 코드의 기능이나 데이터를 일부 포함할 확률이 매우 높다. 게다가 태생적으로 원본의 내용을 포함하는 번역본을 배포하는 것이기 때문에 문제로 삼을 여지가 충분할 수 밖에 없다. 결국 한글패치 제작자들은 법적으로 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 상황이다.

3.2. 단점

국내외 유통사들의 한국어 번역에 대한 인식이 좋지 않은 국내상황이나 번역비가 부담스러운 인디게임 개발자들 사이에서 커뮤니티 번역(공개 번역)이 유일한 대체제 비슷하게 받아들여지고는 있다. 그러나 이것이 만병통치약은 아니며, 문제점은 있기 마련이다.

3.2.1. 품질

유저 패치의 장점 중 하나로 해당 게임의 플레이어가 본인의 경험을 바탕으로 번역을 진행하므로 퀄리티가 높아진다는 점이 있다.[2] 하지만 그것은 어디까지나 '게임을 잘 알고 있다'이지 '해당 언어를 잘 안다'는 것과는 다르다. 회화로 치면 단어 몇 개와 바디랭귀지로 대화하는 격. 따라서 프로 번역가의 작업보다는 본질적으로 퀄리티가 떨어질 확률이 굉장히 높다. 해당 언어를 잘 아는 플레이어라면 한글패치를 찾지도 않을 거고.[3]

특히 커뮤니티 번역의 참여자 혹은 아마추어 번역가의 경우 주로 출발어(원문), 심지어 모국어인 도착어(번역문)를 구사하는 능력이 떨어져 비문과 번역체 문장을 남발하거나 뜻을 제대로 전달하지 못하는 경우가 잦다. 번역기보다 못한 문장도 더러 보인다. 영어를 못하는데 단순히 팬심으로 시류에 휩쓸려서 번역에 참여하면 높은 확률로 번역기 돌려 대충 손만 보고 텍스트를 입력하는 사람들이 많다. 이들은 일단 게임이 출시되었으니, 최대한 빨리 한글화 100%로 게임을 즐길 생각에 질보다는 속전속결을 택하는 것. 어느 정도의 오역과 번역체는 커뮤니티 번역에 당연히 따라붙는 덤으로 받아들여야 하는 경우가 태반이다. 일례로 공개 번역을 이용해 빠르게 진행된 폴아웃 4의 경우 아직도 어렵지 않게 어색한 번역을 찾아볼 수 있는 상황이다.

그리고 한글패치를 만드는 과정에서 엑셀로 번역 리스트를 뽑으면 그나마 양반이고, 심한 경우 문장을 제대로 구분하기 힘든 기계적인 파일을 띄워놓고 번역하는 일이 잦은데, 이 때문에 문장을 따로따로 보면 번역이 잘 된거 같지만 정작 게임 속에서 이 문장들을 한 번에 이어서 보면 갑자기 이 이야기 했다가 저 주제 언급했다가 텍스트들이 중언부언 의미전달은 하나도 안되는 끔찍한 부조화가 발생하기 십상이다. 이 때문에 문장만 번역한다고 끝이 아니라, 문장들이 자연스럽게 연결되었는지 확인하는 검수(출판으로 치면 편집) 작업이 필요하다. 가령 화자를 고려하지 않고 문장만 보고 번역하면 NPC가 존댓말과 반말을 오가거나 말투가 바뀌는 등의 참사가 발생할 수 있다.

로보토미 코퍼레이션, 다키스트 던전에서처럼 번역업체에게 맡긴 번역이 더 퀄리티가 막장으로 가는 경우가 있지 않냐고 반문할 수 있겠지만, 그런 번역들의 대부분은 제작사측이 싸구려 업체에게 맡기거나 악덕 업체[4]에게 속아서 계약해 발생하는 것이다. 합당한 번역료 및 작업기간만 제공되면 준수한 퀄리티가 뽑혀 나온다. 그 합당한 번역료라는게 비싸다고 느껴지겠지만 그게 제대로 된 번역의 가치이고, 국내의 영한번역 시장을 포함해 사실상 모든 노동계가 문제일 뿐이다. 자세한 것은 열정 페이 문서 참고.

3.2.2. 신뢰성 및 유지보수

커뮤니티 번역의 경우 원래 취향 따라 참여하는 것이라 참여자가 제각각일 수 있고, 그에 따라 상술한 대로 퀄리티가 낮아지거나 일부 텍스트가 미번역되거나 하는 경우가 많다. 특히 이런 일은 처음에는 번역을 하려고 하는데 해석이 어려워서 미루다가, 나중에 게임의 인기가 식으니까 자연스럽게 한글패치 제작 거품도 꺼지면서 방치되다가 그냥 쭉 번역 못하고 남아있게 된 거라고 보면 된다. 특히 나중에 게임의 인기가 식으면 확장팩과 DLC는 번역 없이 방치되는 경우가 제일 뼈아프다. 나중에 게임이 패치되어 새 텍스트가 추가되면 유지보수를 해줘야 하는데 일단 게임 인기가 꺼지면 아무도 관심을 가지지 않는다. 월드 인 컨플릭트 같은 경우는 확장팩 한글패치가 무려 11년 가까이 안나오다가, 보다보다 못한 한 유저가 혼자 번역해서 11년만에 확장팩 한글패치를 만들어 배포한 것으로 유명하다. 무보수로 작업하는 게 대부분인 한글패치계 사정상 더 높은 신뢰성을 기대하기는 현실적으로 힘드니 유저 입장에서는 큰 단점으로 다가올 수밖엔 없다.

3.2.3. 언어 및 프로그래밍

몇몇 게임에서는 몇몇 대사를 돌려쓰거나 문장이 짧아 겹치기도 한다. 이를 인지하지 못하고 번역했다가 뒤에 오는 문장이나 상황과 연결되지 않을 수가 있다. 추리 게임에서 주인공이 NPC들에게 질문을 던지거나, 다른 캐릭터들이 같은 대사를 하는 경우 등등이 있다. 이러한 문제는 개발사에 협조가 없어서 고칠 수 없는 문제로,[5] 소스 없이 고치려면 리버스 엔지니어링을 거쳐야 하지만 요즘 게임의 규모와 역공학시 드는 수고를 생각하면 사실상 불가능한 일이다.

한글패치를 만들 때 한글을 조합형으로 구현해 내는 게임들은 워낙 사람을 짜증나게 만드는데, 조합형은 구현도 힘들뿐더러 읽기에 가독성도 심히 좋지 않다. 만약 조합형으로 한글을 추가하려 하는데 글자수 제한에 걸리면 그 게임은 한글패치 못 만든다고 봐도 된다. 만약 텍스트 길이 제한이 걸린 게임이면, 번역문이 심하게 압축축약 돼 의미전달에 문제가 생길 수 있는데 이는 일단 기술적인 문제. 데모크라시 3도 한글패치를 만들 수만 있다면 한패 만들겠다고 외치던 사람들이 많았는데 누구도 기술적으로 한글패치를 실현할 방법을 찾지 못해 몇 년 동안 방치되었다가, 누군가가 기술적 문제를 해결하자 팬들이 달라붙어 번역을 순식간에 끝낸 경우다.

3.2.4. 완성 기간

한글패치의 특성 상 게임 발매 전에는 작업할 수 없고 나온 뒤에 굉장히 많은 시간이 소요되는 직업이라 빠르면 몇 달에서 늦으면 몇 년은 기다려야 하는 경우가 태반이다. 빠르게 바뀌는 게임계에서 이러한 시간적 문제는 큰 단점이 될 수 있다. 게임의 인기도가 매우 중요한 문제이다. 모던워페어2폴아웃 4는 대작 AAA급 게임이기 때문에 출시된 지 일주일도 안돼 팬들이 마구 몰려들어 한글패치가 일사천리로 만들어졌는데, 그 외 유저풀이 좁은 게임들은 한글패치 진행속도가 매우 끔찍하고 1차 패치를 만들면 의욕이 다 식어 검수는 안하고 그냥 방치해두는 경우가 잦다.

3.2.5. 법적 문제

비공식 현지화 작업에 항상 따라오는 논란으로, "원작자의 허가 없이 게임 내 텍스트를 번역해서 배포하는 것은 법에 저촉되는가?"하는 의문이 있다. 일단 이에 대해선 전례로 삼을 만한 판결이 없다. 제작사가 직접 접촉해서 배포를 중지한 사례는 몇 번 있었어도, 이를 법정까지 가져가서 결판을 본 사례는 전세계를 들춰봐도 전무하기 때문이다. 다만, 이 사례가 없다는 것이 합법이라는 소리는 아니다, 현행 저작권법에 따르면 위법의 소지가 있는 것은 사실이다.

원본을 수정해서 새로운 것으로 만든다는 점에서 MOD의 범주에 들어갈 수 있는데, 이 때문에 네티즌 사이에선 패치를 배포하는 건 아무 문제가 없다는 믿음이 있다. 게임을 소유하고 있어야 플레이할 수 있는 MOD는 분명 법적으로 하자가 될 게 없기 때문이다. 하지만 비공식 번역과 MOD와의 결정적인 차이점이 하나 있는데, 비공식 번역에는 반드시 원 텍스트의 번역문이 들어가 있고 높은 확률로 게임의 일부 데이터를 가지고 있기 때문에 2차 창작과 비슷한 이유로 법의 굴레를 받을 구실이 될 수 있다.

따라서 이 문제는 2차 창작과 유사하게 제작사의 재량과 의지에 달려 있다고 볼 수 있다. 다만 실제로 제작사가 유저 한글패치를 법적으로 제재할 가능성은 낮아보인다. 일반적으로 유저 한글패치는 게임의 현지화 버전이 정식 발매되지 않은 지역에서 이루어진다. 따라서 유저 한글패치가 제작됨으로써 제작사는 돈 한푼 안들이고 현지화를 진행하는 것과 같은 효과를 얻을 수도 있는 것이다. 또 한글패치는 게임 원본을 포함하지 않고 패치만으로 구성되어 있고 게임은 따로 정품을 사야 하는 구조라 이 장점이 더욱 부각된다.

때문에 제작자 또는 제작사는 유저 현지화에 우호적인 입장을 보이기도 하며 때로는 유저 한글패치를 협의하에 아예 공식 현지화로 채택하기도 한다. 전자의 예로는 MOTHER 3의 영어판 번역을 주도한 토마토가 제작진에게 감사의 인사를 받은적이 있고, 후자는 맥스 페인 3, 더 위쳐 2: 왕들의 암살자, Kingdom Come: Deliverance의 유저 한글패치가 공식 한국어판으로 채택된 일을 예로 들 수 있다.

매우 특이한 사례로 스탠리 패러블 : 울트라 디럭스처럼 제작사에서 따로 현지화작업을 하고있음에도 유저 한글패치를 제작하던 팀에게 도움과 자료를 제공하는 경우도 있다.

다만 제작사 또는 유통사가 유저 번역을 막은 사례가 전무하지는 않다. 이런 경우는 보통 공식 현지화를 위해서인 경우인데, 예를 들면 스퀘어 에닉스는 2014년 파이널 판타지 영식 영어 번역팀과 접촉해서 프로젝트 중단을 요구했다. 국내에서는 주로 한글화가 된 콘솔판과 관련하여 유통사 측에서 PC판 한글패치를 견제하는 사례도 존재한다.

결론적으로 유저 한글패치는 법적으로 문제가 될 여지가 많지만 제작사에게 가는 피해가 미비하거나 오히려 이득이 되는 경우가 많기 때문에 건드리지 않는다고 정리할 수 있다. 하지만 문제가 될 가능성은 극히 적지만 여지는 충분히 있다는 점은 유저에게는 분명한 단점일 것이다.

다만, 예외적으로 한글패치가 너무나 확실하게 불법인 경우가 있다. 스플린터 셀: 컨빅션이나 니어:오토마타같이 콘솔판의 한글 테이터를 가져다 포팅한 경우가 가끔 있는데, 이 경우 번역물의 권리는 엄연히 현지화를 진행한 제작사 또는 유통사에 있다. 그러므로 이러한 패치를 무단으로 배포하는 것은 너무나 명명백백하게 불법인 셈이다.

3.2.6. 커뮤니티 번역의 맹점: 노동착취

상술한 수준 미달의 번역가들이나 리버스 엔지니어링에 의한 유출 등의 문제를 피하기 위해, 개발자가 직접 텍스트를 제공하고 이를 플레이어가 직접 번역하는 절충안으로서 커뮤니티 번역이 제시되었다. 이는 자기가 하는 게임을 자기 손으로 번역한다는 자긍심과 개발자가 직접 공인한다는 자부심을 제공하고 한글패치의 최대 난관인 프로그래밍 부분을 개발자가 담당한다는 점에서 굉장히 이상적이고 합리적인 처사라 볼 수 있다.

그러나 여기엔 불편한 진실이 숨어 있는데, 개발자는 커뮤니티 번역에 대한 대가를 제공하지 않을 수도 있다는 점이다. 공식 한국어판도 엄연한 '상품'이고 이는 '판매자(개발자)'가 '소비자(플레이어)'에게 제공해야 한다. 그런데 몇몇 악랄한 인디 개발자들은 인디 게임이라 예산이 없으니 저희를 어여삐 여기고 도와주세요 같은 소리를 하며 플레이어들에게 번역을 시킨다. 그래놓고 참여자 중에 몇 명을 선정해서 굿즈를 보내주거나 영화의 크레딧처럼 '이 언어판은 다음 분들의 도움으로 이루어졌습니다' 같은 문구라도 띄워주던가?[6]

그렇다고 개발자들이 번역의 품질에 대해서 책임지진 않는다. 그들은 '커뮤니티에게 번역을 맡겼으니 품질 보증도 커뮤니티에게 맡기고 완성되면 게임에 정식으로 실어주겠다'는 입장이다. 애초에 개발자들은 외국인이라 한국어를 모르니 오역이 있어도 확인할 수 없고, 결국 커뮤니티에 있는 자칭 번역가들의 도덕에 의존해야만 한다. 그렇기 때문에 조별과제마냥 열심히 일하는 사람, 분탕질하는 사람, 이름만 올리고 노는 사람 등 온갖 인간군상이 나오기 쉬운데 작업이 잘 될 리가 없는 것이다.

팬으로서 작업했으니 대가는 바라지 않고 내가 만족하면 그만이다, 라는 훌륭한 마음씨도 나쁘지 않다. 하지만 당신이 모든 팬들을 대표한다고 생각하는 건 엄청난 오만이다. 각주에서 언급한 Ready or Not(게임) 같은 경우는 오역도 모자라 번역자의 어처구니없는 선민의식까지 문제가 된 사례로, 논란이 터진 이후 간담회[7]에선 한쪽에선 '외국어 실력이 미천했다'고 인정하면서도 '책임지겠다'는 식으로 허황된 명예를 계속 추구했다. 소비자(플레이어)가 그들(오역자들)의 제품(번역)에 만족하지 못해서 불매운동(번역자 교체)을 벌이는데, 버틴다는 게 상식적으로 말이 된다고 생각하는가?

게다가 이는 소비자로서의 권리를 포기하는 행위와 마찬가지다. 막말로 호구됐다고 해도 과언이 아니다. 자동차를 샀는데 부품들만 낱개로 와서는 '조립은 직접 하세요'라고 하면 그게 자동차인가? 그러니 팬으로서 한글패치를 만들거나 커뮤니티 번역에 참여하는 것도 좋지만, 궁극적으로는 개발자나 유통사에게 제대로 된 공식 한국어판을 요구하거나 '번역이 개판이다'라고 항의하는 것이 바람직하고 또 합리적인 자세라고 볼 수 있다. 보통 이렇게 한글패치나 공식 한국어판을 요구하는 사람들은 한글패치를 직접 만들거나 번역을 해보지 않아서 그 고충을 모르거나, 심하면 게임 자체를 불법으로 구해서 소비에 대한 감각이 없는 경우가 많다.

3.3. 콘솔의 경우

비단 PC 플랫폼 뿐만이 아니라 게임 콘솔에서도 많은 유저들이 유저 한글패치를 제작하고, 배포해왔다.

다만 게임기의 유저 한글패치는 불법복사, 에뮬레이터와 항상 밀접한 연관을 가져왔기에 저작권 의식이 확립된 이후로 늘 부정정인 반응을 피하지 못했다. ROM을 저장매체로 구동되는 고전게임들의 경우 에뮬레이터나 불법복사를 사용하지 않고 한글패치를 구동하는게 사실상 불가능에 가깝고, 5-6세대 콘솔도 광매체를 사용해 정품 게임을 사서 복사매체를 만들지 않고 패치를 한다는건 매우 어려웠다.

하지만 플레이스테이션 3, Xbox 360 등 7세대 콘솔이 보조 저장매체로 하드디스크를 이용하기 시작하고, 콘솔 모딩 씬이 커지면서 다양한 기능을 가진 홈브루가 나오기 시작하면서 정품 유저도 하드 디스크에 게임을 설치하고, 패치 파일만 받아서 유저 한글패치된 게임을 즐기는게 가능해졌다. 실제로 몇몇 게임의 유저 한글패치가 배포되기도 했다. 다만 콘솔의 한계상 개조가 선행되어야 하고, 이 개조를 하면 게임 불법복사가 가능해지기에 많은 비판을 받았다. 여기에 더해 이때도 대부분의 한글패치는 게임 전체를 포함한 형태로 배포되어서 이러한 비판에 더욱 힘을 실어주었다

8세대 콘솔이 나온 지금은 이러한 모습이 조금 변화하였다. 다양한 기기에서 모딩을 도와주는 홈브루가 개발되고, 모더들도 패치만 배포하는 움직임이 늘어나면서 PC 한글패치와 비슷하게 패치 파일만 배포하는 방식이 늘어났다. 하지만 여전히 콘솔 기기의 한계 상 기기를 개조해야만 하기에 불법복사를 장려하는 꼴이라며 차가운 눈총을 피하진 못하고 있는 상황이다.

2020년 콘솔 유저 한글패치는 고전게임들과 일부 독점작, 그리고 PC 유저 한글패치 포팅을 중심으로 이루어지는 중이다. 하지만 불법복제와 관련이 깊어 여론이 좋지 않은 그대로고, 앞으로도 이런 상황은 바뀌지 않을 가능성이 커 보인다.

하지만 Xbox One 같은 경우엔 1GB를 넘기는 고용량 모드 다운로드 툴을 제공해주기 때문에, 기기 개조 없이도 아예 모드의 형식으로 손쉽게 한글패치를 내려받고 사용하는 일이 가능해졌다. 폴아웃 4서바이빙 마스의 한글패치가 한글모드처럼 업로드되어있어서 그냥 내려받기만 하면 한글로 플레이가 가능하다.

4. 공식 한글 패치

제작사에서 패치 형식을 이용해 공식적으로 한국어를 지원하는 경우가 있는데, 이를 주로 공식 한글패치라고 부른다.

공식 한글패치는 생각보다 역사가 오래되었다. 일례로 마이트 앤 매직 6가 한글패치를 동봉해 출시되었던 바가 있다. 결과는 우리 모두가 알고 있다그러나 이러한 방식보다는 처음부터 정식 한국어판을 발매하는 경우가 더 선호되었고, 지금도 그러고 있다.

다만, 최근 들어서 공식 한글패치가 다시 부활하고 있다. 다이렉트게임즈가 유통한 디스아너드2, 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스 게임은 다이렉트게임즈에서 구매할 시 공식 한글패치를 제공하고 있고 닌텐도 스위치젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 등의 게임이 업데이트로 한국어를 지원하고 있다.

5. 한국어화 후 발매

해외 게임이 별도의 패치 없이 한국어화를 마치고 한국에 수입되는 경향이 많지만, 언어만이 바뀌는 게 아니다. 이를테면 파랜드 심포니 일본판은 히든 스테이지를 지원하지만, 한국어판은 히든 스테이지의 요소가 삭제되었고 밸런스에도 변화를 줬다. 그리고 대만의 무협 게임 풍운(風雲之天下會)은 한국어판에서 일부 이벤트(예시: 곽경천 일가의 몰살 및 검성의 검23)를 지워버렸고, 한국어판에서 보경운의 초식 운래선경은 1인을 공격하는데, 중문판에서 전체공격기로 쓰인다. 풍색환상 SP의 비밀 상점 FY성(FY城)에서 나가기(離開) 버튼이 한국어판에서 사라졌다. 즉 한국어판에서 FY성에 들어가지만 나가지 못하니, 사실상 FY성을 이용하지 못하는 것이다. 삼국지 2의 일본판은 초선 이벤트가 있는데, 한국어판에서 삭제되었다. 삼국지 조조전 한국어판에서 보물 파초선은 코딩에 오류가 있어 표기된 바와 기능이 다르다. 풍계 책략을 20%만큼 강화하는 게 아니라, 지계 책략을 강화하기 때문.

6. 사례

Steam/한국어 지원 게임 참조

월드 오브 워크래프트 이전의 블리자드 게임 역시도 대표적인 예. 한스타의 경우 한국어 패치 중 상당히 유명한 편이었으나 블리자드에서 공식적으로 한국어를 제공하면서 묻혔다. 블리자드에서 제공하는 글씨 크기나 글씨체가 마음에 안 드는 사람은 쓰는 것 같기도 하지만. 한워크의 경우 반대로 정식 한국어판 번역이 발번역인지라 사용하는 사람이 제법 된다. 뿐만 아니라 정식 한패보다 우월한 부분도 있다. 유즈맵 등에서 체력이 단위를 넘어가면 정식 한국어판이나 패치 버전에서는 아예 체력 수치가 표시되지 않는데, 한워크가 설치된 경우는 더 높은 수치에서 사라진다던가. 다만 디아블로 2의 한국어 패치는 상당히 무리가 따랐다. 알아먹기 힘든 번역 때문에 아예 입력만 한글을 지원하는 패치가 따로 배포되었을 정도. 큰 문제는 없었으나 Bartuc's Cut-Throat(바르툭의 목따개 정도로 번역할 수 있다)를 바르툭의 촙촙이라는 해괴한 단어로 번역해 놓은 사례도 있고, 일부 아이템 옵션은 번역이 애매하여 한국어판으로는 구분하기가 힘들다. 특히 몬스터를 무찔러 평화를 되찾자는 원 뜻을 알아먹지도 못하게 해놓은 번역(Slain monsters rest in peace : 죽은 몬스터는 안식을 얻는다 - 몬스터의 시체를 활용할 수 없다는 뜻). 또 확장팩에서의 룬은 한국어판으로는 이름 구분이 상당히 어렵다. 이 때문에 일부러 영어판으로 플레이 하는 유저들도 있다. 한글판 폰트가 좀 구리기도 했고

발더스 게이트 시리즈 중에서 2편의 확장팩 바알의 왕좌는 아예 유저들이 제작한 번역 패치를 유통사에서 정식 패치로 배포하였으며, 패치를 제작한 팀에서 재차 문제를 해결한 패치를 따로 배포하기도 하였다. 이는 웬만한 번역자보다 유저들이 게임 내 컨텐츠에 대한 이해도가 높았기 때문에 유저들도 유통사도 윈윈하는 전략일 수 있었던 것. 물론 이 게임의 경우 유저들이 비공식 번역 패치 및 각종 번역을 수시로 쏟아내고 있다. 폴아웃 3 역시 유저들에 의해 만들어지게 되었는데, 수준 높은 번역은 물론 빈 우유병의 상표를 서울우유로 바꾸고, 전쟁 전 화폐를 배추잎으로 바꾸는 등 쓸데없는 부분에서도 고퀄리티로 큰 찬사를 받았다. 하지만, 외전이였던 폴아웃: 뉴 베가스의 경우 번역진들간의 불화로 인해 80% 정도만 완성된 채 중단되고 말았다. 디시인사이드고전게임 갤러리에서는 이 게임 내의 마법에 대한 유저들의 평가 및 활용 방법을 게임 내 마법 설명에 덧씌우는 파일까지 제공하고 있다. 맥스 페인 3의 경우도 유통사가 유저 한국어 패치를 지원해주었다. 자세한 것은 문서 참조. 회사에서 공식적으로 한국어 패치를 했으나, 워낙 발번역이다 보니 유저가 직접 한국어 패치를 했는데 유저가 만든 패치가 더 인기 있는 경우도 있다. 자세한 예시는 이 지옥 같은 행성 참조

PC 쪽은 한필드[8]라는 한패팀이 큰 활약을 펼쳤었다.(#) 이름처럼 무서운 속도로 한국어 패치들을 찍어내었으며 불가능해 보였던 게임들조차 한국어 패치를 내놓았던, 그야말로 능력자들이 모인 팀. 외계에서 온 것이 분명하다 한필드 팀의 한국어 패치 중에는 개발사 측에서 공식적으로 인정한 것도 있다. 하지만 한필드는 모 커뮤니티에서의 극심한 트롤링, 번역진들의 사정으로 인해 2013년 12월 8일에 공식 해체되었다. 한필드의 명성이 워낙 어마어마했던지라 아직 그 빈자리를 대체할만한 한패팀은 없는 모양.

iPhone 발매 후 아이폰용 게임이 많이 나오게 되면서 이를 한국어화하는 움직임도 활발한 편. 별도의 폰트나 이미지로 떡칠을 하지 않는 이상은 iOS 자체에서 지원하는 언어 파일 형식 혹은 텍스트 파일로 대부분의 텍스트가 저장되어 있어 작업하기가 비교적 쉽다. 탈옥하지 않은 순정 유저도 패치 적용이 가능하다. 하지만 이 기능은 보안의 이유로 iOS6 이후로는 순정에서는 막혀버렸다.

7. 기타

한글패치를 설치한 후 게임이 종종 튕겨버리는 등 안정성이 떨어지는 경우가 있는데, 패치 자체의 호환성 문제와 한글 폰트의 메모리(RAM) 상주가 주된 이유이다. 물론 후자의 경우는 PC게임이나 최신 기종의 게임기는 상관없다. 유니코드를 사용하거나, Shift-JIS 글자를 전부 다 사용하기 때문에 넉넉한 편. 후자는 그다지 넉넉하지 않은데 패치를 통해 적용시킨 한글 폰트는 애초부터 게임 내에 있던 것이 아니므로, 호환이 안 될 가능성이 높거니와 추가적인 메모리 점유율도 은근히 높다. 일단 메모리를 넉넉히 확보한다면 한글 패치로 인해 튕김 현상이 발생할 확률은 상당히 낮아진다.

외국 물건들이 국내로 들어오면서 한글로 된 상표가 붙는 걸 한국어 패치라고도 한다. 그리고 패치된 상품은 높은 확률로 창렬화 된다.

한국에 거주하는 외국인이나 귀화한 외국계 한국인이 한국어를 매우 능숙하게 하고 완전히 적응된 것도 농담삼아 '한글패치'라고 부르기도 한다.한 예로 샘 해밍턴이나 하일의 경우 영어를 까먹을 정도로 한국어가 너무 능숙해지기도 했다. 이런 경우엔 '한글 패치를 원래 패치에 덮어씌웠다'라고 표현하기도 한다. 한국어 뿐만 아니라 한국 문화 자체에 너무 익숙해져 버린 경우에도 이 '한글패치'란 표현을 사용할 때가 있어서, K-POP 아이돌에서도 한글패치가 완료된 아이돌 목록으로 언급하기도 한다. 외국인 멤버들은 주로 퍼포먼스 담당이긴 하나, 한글패치가 완료된 케이스의 경우 팀에서 예능, 메인, 리드보컬을 맡기도 한다. 또는 그냥 외국인이지만 한국어로 SNS를 하는 경우에도 한글패치 완료라고 하기도 한다. 토머스 맥도넬이나 이가와 요시키 등...

엔하위키 시절 이 문서에는 해줘도 지랄이고 안 해줘도 지랄인 것이라는 임팩트 있는 한 마디만이 적혀 있었다. 원문을 읽어야 하는 고충은 물론, 받아들이는 사람의 취향에 따라 평가가 극단적으로 갈리는 번역의 핵심을 잘 짚은 명문(?)이라고 할 수 있겠다.

8. 관련 문서


[1] 당연히 모든 대사가 그런 것은 아니니 어느 정도는 게임을 하지 않고도 번역할 수 있다. 특히 현대에 나온 인디 게임의 경우 개발자에게 물어보면 그만이다. 그러나 고전게임이건 현대 게임이건 '개발자의 의도에 따라 창작된 내용'을 담고 있기 때문에, 의도를 파악하지 못하면 곧바로 오역이 나와버린다.[2] 이 경우 보통 사람들 사이에 널리 알려진 게임을 번역하는 경우가 많다. 즉 굳이 팬이 아니더라도 사전 조사를 통해 설정 등을 입수할 수 있다.[3] 드물게 이러한 플레이어가 한글패치팀에 구원의(?) 손길을 내밀기는 하지만, 자신에게 과도하게 집중된 작업량과 무엇보다 그만한 노력에 비해 아무것도 주어지지 않는 현실에 치여서 떨어져나가는 경우가 많다.[4] 주로 영문과 신입생에게 적당히 푼돈 쥐어주고 노예처럼 부리면서 싼값으로 어필하는 국내 일부 업체들. 물론 번역에 대한 사명감이나 프로 의식이 없이 적당히 하고 넘기는 아르바이트생들에게도 문제가 있다. 그걸 알아채지 못하는 업체가 더 큰 문제인 건 사실이지만, 그 오역을 확인하는 검수 작업마저도 '노예'에게 맡기는 경우가 많기 때문이다.[5] 가령 유럽 쪽은 우리나라와 달리 명사나 동사에 남성/여성형이 있고, 반대로 한국&일본을 비롯한 일부 동아시아는 반말&존댓말 개념이 있다. 그래서 제작자나 업체와 주고받는 QA를 보면 "이 단어는 우리나라에선 성별에 따라 표현이 다른데 어떻게 하죠?"나 "이 캐릭터의 성별은 무엇인가요?" 혹은 "둘 중에 누가 더 나이가 많거나 지위가 높은가요?" 같은 질문이 넘쳐난다. 그리고 개발자가 그에 맞춰서 해결책을 주는 편이다.[6] Ready or Not(게임)의 경우 개발진이 번역가들을 갸륵히(?) 여겨서 굿즈를 보내주긴 했지만 개발진도 번역자들도 품질검수를 하지 않아서 오역이 떡칠된 결과물이 나왔다. 결국 문제의 오역자들은 굿즈만 받고 튀고, 개발진은 이미지가 깎였으며, 오역자들이 싼 똥은 다른 사람들이 치우는 셈이 되어버렸다. 물론 개발진의 경우 후술하겠지만 괜찮겠거니 하고 해당 번역을 점검할 사람을 별도로 두지 않아 문제를 자초했다는 점은 자업자득이다. 돈이 없어서 굿즈로 대신할 거였다면 검수자도 굿즈를 주고 채용했어야 했다.[7] 사실 간담회를 연다는 것부터가 황당하다. 커뮤니티 번역자가 얼마나 대단한 위치라고 사죄회견 같은 자리를 만들어서 사람들을 부른단 말인가? 개발진과 정식으로 계약한 사이라면서 NDA 운운하긴 했지만, NDA는 어디까지나 '비밀수호유지'가 목적이지 번역 자체에 관한 계약이 아니다. 즉 정말로 계약을 맺었으면 번역에 관한 계약서를 제출해서 증명했어야 하지만, 그러지 않았다는 것은 어디서 주워들은 지식으로 잘난 척을 했다는 반증이 된다.[8] 한글화가 필요하면 드립니다의 약자이다.

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