최근 수정 시각 : 2020-03-17 10:32:05

픽사 애니메이션 스튜디오

픽사에서 넘어옴
파일:Hollywood_Vector.png
메이저 애니메이션 스튜디오
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 파일:NcMHcQk.png 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 · 픽사 애니메이션 스튜디오 · 블루스카이 스튜디오 (전 20세기 폭스)
파일:Warner_Bros._(2020)_logo.jpg 워너 애니메이션 그룹
파일:external/upload.wikimedia.org/Universal_Studios_Logo.png 드림웍스 애니메이션 · 일루미네이션 엔터테인먼트
파일:external/bluecollar.com/Paramount_logo_300x300.png 니켈로디언 무비스 · 파라마운트 애니메이션
파일:Sony Pictures_logo.png 소니 픽처스 애니메이션 }}}


파일:The_Walt_Disney_Company_2012.png
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]미디어 네트워크
디즈니 채널 | ABC | ESPN | Freeform | FX | 내셔널 지오그래픽
다이렉트 투 컨슈머 앤 인터내셔널
Movies anywhere | 디즈니+ | ESPN+ | Hulu
파크, 익스피리언스 앤 프로덕트
디즈니 랜드 리조트 | 월트 디즈니 월드 | 상하이 디즈니 리조트
디즈니랜드 리조트 파리 | 도쿄 디즈니 리조트 | 홍콩 디즈니 랜드
디즈니 크루즈 라인 | 디즈니 베케이션 클럽 | 아울라니 디즈니 리조트 앤 스파
어드벤처스 바이 디즈니 | 월트 디즈니 이매지니어링
디즈니 퍼블리싱 월드 와이드 | 글로벌 프로덕트 | 디즈니 리테일 | 디즈니 인터랙티브
스튜디오 엔터테인먼트
월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 | 픽사 애니메이션 스튜디오
마블 스튜디오 | 디즈니 네이쳐 | 루카스필름
월트 디즈니 스튜디오스 모션 픽처스 | 월트 디즈니 픽처스 | 터치스톤 픽처스
디즈니 뮤직 그룹 | 디즈니 시어트리컬 그룹
20세기 스튜디오 | 서치라이트 픽처스
기타
미디어 프랜차이즈 | 월트 디즈니 컴퍼니 코리아 | 디즈니 르네상스 | 마블 엔터테인먼트 | 21세기 폭스 인수전
}}}||
파일:external/upload.wikimedia.org/800px-Pixar_animation_studios1.png
픽사 애니메이션 스튜디오 정문.
픽사 애니메이션 스튜디오
Pixar Animation Studios
파일:2000px-Pixar_logo.png
유형 자회사
업종 장편, 단편 컴퓨터 애니메이션 제작
전신 루카스필름 컴퓨터 사업부 그래픽 그룹
설립 1986년 2월 3일
설립자 에드윈 캐트멀
앨비 레이 스미스
본사 미국 캘리포니아 주 에머리빌
주요 인물 짐 모리스 (사장)
피트 닥터 (CCO)
모기업 월트 디즈니 스튜디오
홈페이지 홈페이지
유튜브

1. 소개2. 역사
2.1. 픽사의 탄생2.2. 디즈니와의 계약 체결2.3. 현재
3. 작품 목록
3.1. 장편 애니메이션 목록3.2. 제작 무산 및 잠정 보류된 장편 애니메이션 목록3.3. 단편 애니메이션 목록3.4. 픽사 작품을 기반으로 한 게임 목록
4. 평가 및 흥행5. 이야기 구조의 규칙 22가지6. 오마주 및 이스터에그7. 기타8. 대표 인물9. 관련 자료
9.1. 다큐멘터리9.2. 도서

1. 소개

파일:external/photo.tinhte.vn/2617943_Wiki-background.jpg
[1][2]
The art challenges the technology, and the technology inspires the art.

예술은 기술에 도전하고, 기술은 예술에게 영감을 준다.
- 존 라세터

세계에서 제일 멋진 애니메이션 제작사[3][4]로 평가받고 있으며, 현재 월트 디즈니 컴퍼니의 자회사이다. 사옥은 미국 캘리포니아 에머리빌에 위치하고 있다. 이전 사장은 에드윈 캐트멀[5]이며 그가 2018년 은퇴를 선언한 이후는 ILM 출신의 짐 모리스가 사장직을 단독으로 맡을 예정이다. 현재는 애니메이션 영화로 유명하지만 컴퓨터 그래픽 기술의 태동기부터 기술 발전을 주도해온 선구자이며 CG 업계에서 가장 널리 쓰이는 렌더링 소프트웨어인 RenderMan을 개발하기도 했다. 현재 사원 수는 약 800명.

2. 역사

2.1. 픽사의 탄생

픽사의 전신은 조지 루카스의 영화사 루카스필름의 컴퓨터 부문 주요 부서 2개로, 실사 촬영 영화 장면을 디지털화하고 거기에 특수효과를 입힐 수 있는 맞춤형 컴퓨터를 개발하는 부서와 컴퓨터 그래픽으로 단편 애니메이션을 제작하는 애니메이션 부서였다.[6] 루카스가 갑작스런 이혼소송에 휘말려 급전이 필요해 두 컴퓨터 부서를 매각하기로 했고, 스티브 잡스가 이를 1,000만 달러에 사들였다.[7] 1986년 잡스와 루카스 사이에 최종합의가 이루어졌고 컴퓨터 부서에서 판매하는 '픽사 이미지 컴퓨터'에서 회사 이름을 따 픽사(PIXAR)라고 지었다.[8] 이 때 에드윈 캐트멀이 CEO 겸 사장, 앨비 레이 스미스가 부사장, 스티브 잡스는 회장의 직위를 차지했다.

스티브 잡스는 픽사의 컴퓨터 하드웨어와 렌더링 소프트웨어의 통합은 물론, 3D 애니메이션이나 그래픽 같은 콘텐츠에 예술적 창의성과 기술적 독특함이 결합하는 것을 높이 평가했다. 그러나 픽사의 3D 애니메이션은 하드웨어와 소프트웨어를 홍보하기 위한 수단에 불과했고, 대부분의 수익은 하드웨어의 판매로부터 나올 것으로 예상했다.
파일:external/upload.wikimedia.org/609px-PixarImageComputerP2OpenHouse.jpg
픽사 이미지 컴퓨터

디즈니 애니메이션 스튜디오가 이걸 이용해서 1995년에 《포카혼타스》를 만들었다.

픽사 이미지 컴퓨터는 한 대에 12만 5천 달러나 하는 전문가를 위한 컴퓨터였다. 하지만 잡스는 대중을 위한 컴퓨터와 소프트웨어 개발을 원했고, 일반 소비자를 위한 정교한 3D와 이미지 렌더링 프로그램을 개발했으나 대중들은 덜 정교하지만 쓰기 쉽고 가격도 저렴한 어도비 제품들을 선호했다.

픽사의 주 고객은 애니메이션 제작사와 디자이너였으나, 곧 의료산업과 정보 분야 정부기관에서도 3D 그래픽이 필요해지면서 판매되었다. 당시 침체기를 겪고 있었던 디즈니는 수작업으로 처리하는 2D 애니메이션 제작을 자동화하기 위한 방법을 찾았고 픽사에서 그 계약을 따내었다. 픽사는 CAPS[9]라는 맞춤형 시스템을 개발했고 1989년 《인어공주》의 마지막 장면에서 처음 사용되었다. CAPS가 애니메이션 제작에서 핵심적인 역할을 하자 디즈니에서 픽사 이미지 컴퓨터 수십대를 주문하게 되었다. 그럼에도 불구하고 픽사 이미지 컴퓨터의 판매는 부진했다.

픽사 이미지 컴퓨터 홍보를 위해 존 라세터가 제작한 짧은 애니메이션 필름 《룩소 주니어》는 컴퓨터 그래픽스 학회 '시그래프'에 발표되어 최우수상을 받았으며 아카데미 시상식 후보까지 올랐다.[10] 잡스는 기술과 예술이 합쳐진 애니메이션에 매료되어 수익과는 상관 없이 1년에 하나씩 애니메이션을 만들도록 지원했다. 그러나 픽사의 재정은 나아질 기미를 보이지 않았다.

극심한 자금난에 시달리던 1988년 라세터는 잡스에게 새 단편 애니메이션을 위한 추가지원을 요구했고, 잡스가 30만 달러의 자비를 지원해 애니메이션 《틴 토이》를 제작한다. 살아 움직이는 장난감과 아기의 이야기를 다룬 《틴 토이》는 컴퓨터로 제작된 영화 최초로 아카데미 시상식에서 단편 영화상을 수상한다. 그래도 픽사의 재정은 나아질 기미를 보이지 않았다.

이때까지 잡스는 자비로 약 5,000만 달러(애플에서 쫒겨날 때 현금화한 돈의 절반 이상)를 투자했으나 하드웨어와 소프트웨어에서 물론 애니메이션에서도 이렇다 할 수익을 얻지 못했다.

2.2. 디즈니와의 계약 체결

1991년, 픽사는 디즈니에게 함께 애니메이션을 만들 것을 제안했고[11], 픽사보다 아쉬운 게 없는 디즈니에게 유리한 조건으로 계약이 체결되었다. 디즈니는 작품 및 캐릭터에 관한 권리를 소유하고, 수익의 12.5%를 픽사에게 지불하며, 제작 작업 통제권을 디즈니가 보유하고, 디즈니는 픽사와 앞으로 2편 더 제작할 권리를 가지며, 픽사 없이 작품 속 캐릭터를 이용해 속편을 제작할 권리를 가지고, 디즈니는 약간의 위약금을 물고 언제라도 프로젝트를 중단할 수 있다는 것이 그 내용이었다.[12] 그렇게 《토이 스토리》의 제작이 시작되었다.

그러나 영화 제작이 진행 중인 상황에도 재정은 나아지지 않았고 스티브 잡스는 폴 앨런, 래리 엘리슨 등의 기업인에게 회사를 매각하려고 심사숙고까지 하는 상황에 이르렀다. 그랬던 그가 이 프로젝트에 승산이 있다 판단하게 된 것은 디즈니가 《토이 스토리》를 크리스마스 시즌에 맞춰 개봉하기로 한 결정을 한 직후의 일이었다. 그로부터 바로 1년 후 픽사가 애니메이션을 만들고 디즈니가 배급과 마케팅을 맡으면서 1995년, 세계 최초의 장편 CG 애니메이션인 《토이 스토리》가 개봉하게 되었다. 《토이 스토리》는 그해 가장 높은 박스오피스 수익을 올린 영화가 되었고 같은 해 기업공개를 감행한 픽사는 넷스케이프를 누르고 그해 가장 큰 규모의 IPO로 기록되었다. 기사

스티브 잡스는 《토이 스토리》의 성공으로 자신감을 얻게 되었고 주주들에게 보낸 서한에서 픽사를 디즈니스티븐 스필버그를 뒤이은 할리우드의 대표적인 브랜드로 만들겠다는 야심을 드러냈다.

2.3. 현재

《토이 스토리》가 흥행에 성공한 후 픽사와 디즈니는 《벅스 라이프》, 《토이 스토리 2》, 《몬스터 주식회사》, 《니모를 찾아서》 등을 제작했는데, 작품들의 연속적 대박과 스티브 잡스의 재협상을 빌미로 디즈니와 결별하게 되지만[13] 픽사는 디즈니의 도움을 받지 않고도 3D 애니메이션으로는 표현하기 어렵다는 인간을 소재로 《인크레더블》을 제작하여 성공을 거두게 된다. 게다가 렌더맨도 덩달아 잘 나가게 되는데, 기존의 성공한 자사 애니메이션의 그래픽 라이브러리를 신 버전에 끼워주는 방식으로 팔면서 이것도 대박을 치게 된다. 렌더맨은 말 그대로 일종의 표준이며, 픽사에서는 자체적으로 개발한 PhotoRealistic RenderMan이란 프로그램으로 렌더링을 한다고 한다. 그리고 영화 쪽에서도 이런 외계인 고문은 이어져서 《트랜스포머》, 《매트릭스》, 《아이언맨》 등이 렌더맨을 이용해 만들어졌다.

픽사와의 가장 큰 불화의 원인이었던 마이클 아이스너가 자리에서 내려오고 그의 후임이었던 밥 아이거가 CEO 자리에 오른 후로 그는 픽사와 디즈니의 관계를 개선하기 위해 노력했다. 특히 아이거는 최신 디즈니 캐릭터가 아닌 픽사 캐릭터로 가득해 있는 디즈니랜드의 광경을 보고서 디즈니의 침체상태를 벗어나기 위해서는 픽사와의 더 가까운 관계가 필요하다고 판단, 주식 맞교환식으로 픽사를 인수하게 되었고, 픽사 주식의 50%를 갖고 있던 스티브 잡스는 그로 인해 디즈니의 최대 개인 주주(전체의 7%)가 되었다. 이후 픽사의 수장이자 토이 스토리의 감독인 존 라세터는 픽사와 디즈니 애니메이션 스튜디오CCO(Chief Creative Officer)로서 모든 디즈니 애니메이션의 제작을 지휘하며 총제작을 맡게 되었다. 이는 지속적인 흥행참패에 빠져있던 디즈니에 새로운 바람을 불게 해주었다.

2014년 7월경 임금 카르텔 스캔들에 픽사가 연루된 것으로 밝혀져 많은 애니메이션 팬들에게 충공깽을 선사하고 있다.# 다만 링크에 나온 번역과 실제 내용은 차이가 있다.[14] 픽사, 루카스, 드림웍스 등이 맺은 협정은 임금 동결 협정이 아니라 공격적 스카우트를 서로 하지 않겠다는 협정이었다. 당시 서로의 애니메이터들에게 임금인상을 내밀며 상대의 인재를 뺏는 일이 잦아지자 경영자들끼리 자기들끼리는 상대의 애니메이터들을 일부러 스카우트해가지는 않겠다는 협정을 맺은 것이다. 이를 알아낸 상당수의 애니메이터들이 이를 임금 카르텔로 엮어 소송을 걸면서 일이 불거진 것이다. 하지만 이는 현지에서도 다소 논란이 있는 소송이다. 이 회사들이 맺은 협정은 상대의 애니메이터를 빼가지 않겠다는 거지, 다른 회사에 일했던 애니메이터를 고용하지 않겠다는 건 아니었기 때문이다. 즉 픽사의 애니메이터가 회사에 불만을 가져 회사를 때려치운 후, 드림웍스에 자발적으로 와서 드림웍스에서 고용한 경우는 협정의 위반사항이 아니다. 다시 말해 직업 이동의 자유는 침해되지 않았다는 것이다. 다만 애니메이터의 입장에서는 회사끼리의 경쟁이 자신의 연봉협상에 도움이 될 터인데 이것이 협정으로 중지된 것에 불만을 품은 것이다. 참고로 현재 디즈니는 애니메이터들에게 1억 달러를 주고 소송중지에 합의했다. 링크

2014년 초에 픽사의 후속작 계획이 발표되었다. 발표된 작품은 《인크레더블 2》와 《카 3: 새로운 도전》. 《인크레더블 2》야 많은 사람들이 바라고 있던 바라서 반응 역시 좋은 편이지만 《카 3》는 전작인 《카 2》가 별로 반응이 좋지 않은 상태라 팬들 측에서도 의견이 분분하다. 현재 차기작 라인업이 《코코》를 제외한 모든 작품이 후속작인지라 불안해하는 팬들이 많았지만..

도리를 찾아서》가 월드와이드 10억 달러를 돌파하고, 《인사이드 아웃》 역시 픽사의 전성기가 떠오른다는 좋은 평가를 받아내는데 성공했다. 굿 다이노는 잊자.. 그런데 사실 굿 다이노가 흥행에 참패했을 뿐, 평가가 망작이라고 하긴 애매하다 그 뒤 《인크레더블 2》가 《겨울왕국》의 뒤를 이어 역대 애니메이션 월드와이드 2위, 북미 애니메이션 최초 5억불 및 6억불 돌파를 달성하고, 흥행이 불분명하다는 평가를 받았던 《코코》마저 월드와이드 8억불을 돌파하는 등, 초창기만큼은 아니더라도 상당히 선방하고 올라왔다는 평가.

2018년 존 라세터의 퇴진 이후 회사 내 창작위원회의 여성 비율을 높이고 기존 제작자들의 은퇴에 대비해 신진 제작자들을 육성하는 등 조직구조를 재편하는 중이라고 한다. #

3. 작품 목록

3.1. 장편 애니메이션 목록

파일:2000px-Pixar_logo.png
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 파일:external/www.impawards.com/toy_story_ver1_xlg.jpg 파일:bugs life.jpg 파일:toy story 2.jpg 파일:Monster inc_Poster.jpg
토이 스토리[15]
(1995)
벅스라이프
(1998)
토이 스토리 2[16]
(1999)
몬스터 주식회사
(2001)
파일:finding nemo.jpg 파일:external/6448e306c0a945aedb37752ebccadb53d20593fe7c7296f659737ac1cc3abba7.jpg 파일:external/d1d4e3a10501a62dc3bdede05f189784c01b89e925065368fa5370d85f6d6546.jpg 파일:Ratatouille poster.jpg
니모를 찾아서
(2003)
인크레더블[17]
(2004)
[18]
(2006)
라따뚜이
(2007)
파일:external/c47f51208ec49f8c1bf4e12a24fc8608cbf0c58518db3d13a88be21442596534.jpg 파일:external/5da569d0b6450aa1ef49b3d92b0659277a2e1ffdf516262d52d8dc46091eff17.jpg 파일:external/42320f4c62f2a7ab9e7dbc4aadd0666bd2e13c42a8a1a19939ba2b1d8f06ef4c.jpg 파일:Cars_2_poster.jpg
월-E
(2008)

(2009)
토이 스토리 3[19]
(2010)
카 2
(2011)
파일:external/bed4c638c802461622cee1cce770e029a199932f9a4566b4462e61e5628ed75a.jpg 파일:external/c6ab85933fc9c42a2773ec2d82ee1411354b67702bac074fb6161ff61f263652.jpg 파일:external/img.movist.com/24_p1.jpg 파일:the good dinosaur.jpg
메리다와 마법의 숲[20]
(2012)
몬스터 대학교[21]
(2013)
인사이드 아웃[22]
(2015)
굿 다이노[23]
(2015)
파일:도리를 찾아서.jpg 파일:external/024e775eff5117e4e62a54350099671dc885189f2ffab52e566f6b1495d38327.jpg 파일:코코 한국판 포스터 03.jpg 파일:80682_1000.jpg
도리를 찾아서[24]
(2016)
카 3: 새로운 도전
(2017)
코코
(2017)
인크레더블 2[25]
(2018)
파일:토이스토리 4 한국판 포스터.jpg 파일:Pixar Onward Poster.jpg 파일:Soul_Poster.jpg
토이 스토리 4[26]
(2019)
온워드: 단 하루의 기적
(2020)
소울
(2020)
※ 개봉년도는 북미 기준
}}}||

3.2. 제작 무산 및 잠정 보류된 장편 애니메이션 목록

제목 개봉일 감독 비고
뉴트 2012년 개봉 예정이었지만 제작 무산 개리 리드스트롬[27]# 최초로 제작이 무산된 장편 애니메이션[28]

3.3. 단편 애니메이션 목록

오리지널 단편 영화만 모으면 이 정도고, 번외편이나 단편 TV 시리즈들을 포함하면 조금 더 있다.위키피디아

3.3.1. SparkShorts

디즈니+에서 공개되는 단편 옴니버스. 자세한 내용은 항목 참조.

3.4. 픽사 작품을 기반으로 한 게임 목록

토이 스토리 시리즈
Toy Story SFC, SEGA제네시스, GB, PC
토이 스토리 2 : 버즈 라이트이어의 구출 작전 PS1, N64, GBC, DC, PC
토이 스토리 3 PS3, Wii, XB360, PC, PS2, PSP, DS
토이 스토리 매니아 모바일, Wii, PS3, XB360)[29]
토이 스토리 레이서 PS1, GBC
벅스 라이프
벅스 라이프 PS1, GBC, N64, PC
몬스터 주식회사 시리즈
Monster Inc. PS2, GBC, GBA
Monster Inc. the Scream Arena GC
Monster Inc. the Scream Team PS1, PS2, GBA
니모를 찾아서 시리즈
니모를 찾아서 PS2, GC, XBOX, GBA
인크레더블 시리즈
인크레더블 PS2, GC, XBOX, GBA
인크레더블: 언더마이너의 침공 PS2, GC, XBOX, DS
인크레더블: 댄서 콜 PC
레고 인크레더블 PS4,XBONE, 닌텐도 스위치, PC
카 시리즈
PS2, GC, XBOX, XB360, Wii, GBA, DS, PC
카 2 PS3, XB360, Wii, PSP, 3DS, DS, PC
카 3 PS4, PS3, XB360, XBONE, WiiU, 닌텐도 스위치
카: 마스터 챔피언십 PS3, PS2, XB360, Wii, GBA, DS
카: 레이스 오라마 PS3, PS2, XB360, PSP, DS
카 레디에이터 스프링필드 어드벤쳐 PC
라따뚜이
Ratatouille PS3, PS2, PSP, XB, XB360, GC, Wii, GBA, DS, PC
Ratatouille : Food Frenzy DS
월-E
Wall-E PS3, PS2, PSP, XB360, Wii, DS
Up PS3, PS2, PSP, XB360, Wii, DS, PC, 모바일

4. 평가 및 흥행

평론가들의 평가 역시 좋은 편인데, 최초로 아카데미 시상식 작품상을 수상하게 될 애니메이션은 픽사의 애니메이션[30]이라고 전망하기도 하고, 실제로 현재 전세계에서 가장 선호받고 감동적이며 재미있는 애니메이션을 만드는 회사로 평가받는 곳이기도 하다. BBC 선정 '21세기 위대한 영화 100편' 리스트에도 픽사가 제작한 4편의 영화가 이름을 올렸다.

픽사 작품들의 최대장점이자 개성 중 하나는 사회 통념을 깨부수는 신선한 주제이다. 《토이 스토리》, 《니모를 찾아서》, 《몬스터 주식회사》, 《인크레더블》, 《라따뚜이》, 《월-E》, 《》, 《인사이드 아웃》, 《도리를 찾아서》, 《인크레더블 2》 등 대부분 사회에 잔재하던 고정관념과 타작품들에서 많이 쓰이던 클리셰같은 주제들을[31] 철저하게 부정하고 새로운 방향성을 제시한다. 달라지는 시대상에 따라서 변화하는 사회 속의 새로운 가치관을 빠르게 파악하고 그에따라 끊임없이 발전해 나간다. 오히려 따라가는 게 아니라 선두적인 면모까지 보여준다.

또 하나의 특징은 픽사의 주인공들은 일상 속에서 찾아볼 수 있는 지극히 평범하거나 오히려 어느 면에서는 부족한 소시민으로 설정되어 있다는 것이다. 그리고 그 소시민적인 특성이 주인공으로 하여금 어떤 시련을 겪게 하지만, 그 시련을 극복하고 성장해나가는 것이 픽사 작품 만의 특징이다.

그래서인지 미국 현지에서의 흥행은 웬만한 프랜차이즈 영화 상품 못지 않은 꾸준함을 자랑한다. 《토이 스토리 3》와 《니모를 찾아서》는 전미 흥행 수입 4.1억 달러와 3.3억 달러를 넘겼고, 창립 이후 내놓은 모든 장편 영화들이 대부분 성공했다.[32] 거의 대부분의 작품이 흥행 2억 달러를 돌파했다. 미국 내 흥행 2억 달러를 넘지 못한 작품이 딱 두 편밖에 없는데 바로 초기작인 《토이 스토리》와 《벅스 라이프》. 그것마저 각각 1995년1998년에 개봉했었다는 걸 생각해 본다면 이것도 엄청난 수준이다. 미국 내 가족 단위의 관람객 수요도 상당히 높아 개봉시기를 주로 여름방학이 시작하는[33] 6월 달이나 추수감사절이 시작되는 11월 초로 잡는다. 《인크레더블》이나 《몬스터 주식회사》 등이 그런 경우. 《니모를 찾아서》나 《카》 등은 여름방학이 시작되는 6월 초, 중순에 나왔다. 2010년대 들어서는 《도리를 찾아서》가 월드와이드 10억 달러 돌파와 함께 북미 애니메이션 박스오피스 1위를 거머쥐었고, 《인크레더블 2》는 애니메이션 최초로 5억불 및 6억불을 돌파하며 북미 애니메이션 박스오피스 1위를 달성했다. 심지어 《인크레더블 2》의 오프닝 성적은 무려 1억 8천만 달러로 북미 오프닝 성적 역대 8위, 감이 안 온다면 《캡틴 아메리카: 시빌 워》보다 높은 성적이다.

과거에는 유달리 한국에선 흥행에 고전했던 시절이 있다. 애니메이션 왕국이라 불리는 일본에선 픽사 애니메이션이 상당히 대박을 거두는 것과는 대조적인 모습이다.[34] 라이벌인 드림웍스 애니메이션들이 한국에서 엄청나게 성공하는 것과 천지차이다. 하지만 한국 극장가에서 픽사 애니메이션들이 거둔 성적은 최소 전국 100만명(벅스 라이프(150만)와 토이 스토리 3(148만) 등)을 넘는다. 물론 그 중에서 일부 (카(66만), 카 2(46만), 카 3: 새로운 도전(48만), 몬스터 대학교(86만))는 100만 명조차 넘어서지 못하기도 했다.

반대로 드림웍스 CG 애니들은 한국에서 엄청난 흥행을 하고 있는데, 《쿵푸팬더》만 해도 역대 한국 극장 개봉 애니메이션 흥행 2, 3위이며[35] 그 밖에도 《드래곤 길들이기》, 슈렉 시리즈가 모두 전국 200만 이상 관객, 마다가스카 시리즈조차도 167만(1편), 155만(2편)으로 픽사 애니들을 압도하는 흥행을 거두면서 역대 한국 개봉 애니 흥행 10위권에 상당수가 들어가 있다. 2013년 드림웍스 최신작인 《터보》가 미국에서 망하고 있는 가운데 개봉 1주 만에 100만 관객을 넘긴 한국을 봐도 드림웍스 애니는 흥행에 기본은 하는 것과 대조적이다. 물론 샤크가 전국 100만 관객을 넘기지 못한 적이 있긴 하지만

이는 아마도 CJ그룹드림웍스의 관계에서도 그 이유를 찾을 수 있을 것이다. 과거 CJ는 드림웍스의 지주 중 하나였고, 그로 인해 드림웍스의 애니메이션을 많이 밀어주기도 했다. 물론 지금은 지분을 청산했지만, 그럼에도 드림웍스의 애니가 그동안 흥행한 바 그 뒤에도 꾸준히 밀어주었고 그 결과 픽사보다는 훨씬 나은 성적을 보여주고 있다. 반면 픽사의 애니메이션은 미국 현지 개봉 후 보통 3달 정도 늦게 개봉하기 때문에 항상 휴가철에 개봉하여 드림웍스 작품에 비해 상대적으로 흥행에서 약세를 보였다.

그런데 2015년부터는 상황이 역전됐는데 드림웍스의 《마다가스카의 펭귄》은 전국 관객수 166만 명, 《》이 전국 관객수 36만 명인데에 비해 픽사의 《인사이드 아웃》은 이 둘을 합친 수보다 높은 수인 전국 관객수 400만 명을 돌파했다. 그리고 시간이 더 흘러 《인사이드 아웃》은 최종적으로 전국 관객수 496만 명을 동원하여 《쿵푸팬더》의 전국 관객수 465만 명을 돌파하여 역대 애니메이션 흥행 3위까지 오르기도 했다. 한국에서 드림웍스에 비해 픽사가 흥행에서 밀려왔음을 고려해보면 상당히 이례적인 일.

그렇긴 해도 한국 극장가에서 여전히 픽사 애니는 일본이나 한국 극장판 애니에 견주면 후한 대접을 받고 있는데, 이는 픽사 계열인 디즈니 계열의 다른 할리우드 실사영화들의 상영 문제도 들어가 있기 때문이다. 참고로 픽사 애니보다 흥행에서 밀리는 블루스카이 스튜디오(아이스 에이지로 알려진 업체로 여긴 20세기 폭스 영화사가 배급한다) 애니도 한국에선 흥행이 별로지만 배급망이 확실한 건 역시 20세기 폭스의 다른 영화 배급 문제 때문에 극장들이 대놓고 무시할 수가 없기 때문이다. 그래서 2011년 픽사의 《카 2》나 블루스카이의 《리오》는 기대 이하 흥행을 거둠에도 극장 상영관 수를 많이 잡았다.

현재는 한국 이외에 중국에서 상당히 고전을 면치 못하는 중이다. 북미를 포함한 여타 국가에서 말아먹어도 중국 성적 하나만으로 수익을 충당하는 영화들이 수두룩한 요즘, 중국 시장은 어마어마하게 중요한 요소인데 픽사의 애니들이 유독 중국에서 힘을 쓰지 못하는게 월드와이드 성적이 생각만큼 올라가지 않는 큰 이유 중 하나이다. 중국 시장이 급속하게 커진 2013년 이후 개봉작을 볼 때, 《미니언즈》가 6800만 달러, 월드와이드로 4억 달러 남짓한 《아이스 에이지 5》조차 6600만 달러를 벌어들였는데, 《몬스터 대학교》는 3300만 달러, 《인사이드아웃》 1500만 달러, 《도리를 찾아서》 3800만 달러 등 처참한 성적을 올렸다.

중국에서 전반적인 애니메이션의 흥행이 실사 영화 만큼 강하지는 않지만 여타 메이저 스튜디오 애니메이션들이 최소 5천만, 디즈니의 《주토피아》는 무려 2억 3500만 달러를 올리는 등 때때로 강력한 흥행에 성공하는 것을 보면, 작품성으로는 빠지지 않는 픽사가 유달리 중국에서 고전하는 것은 이해하기 힘든 일이다.

그래도 2017년에 개봉한 《코코》가 가족애를 중심 소재로 해서 그런지 무려 1억 8900만 달러를 벌어들이는데 성공하며 픽사의 중국 잔혹사가 끝을 맺어 가는 듯 싶었다. 그에 힘입어 최근작인 《인크레더블 2》의 단편을 대놓고 중국 배경으로 그렸으나, 5100만 달러 흥행에 그치며 끝날 듯 말 듯 아직도 픽사의 중국 흥행 잔혹사는 이어가는 중이다.

전반적으로 아직까지 픽사의 작품이 강력하지 않은 것은 새롭게 커가는 시장의 공통점으로 보이는 지점도 있다. 우리나라도 한창 시장이 성장할 때는 드림웍스의 작품이 픽사의 성적을 압도했었던 것을 기억하면, 어느정도 시장이 성숙한 이후에 픽사의 작품이 빛을 발하는 때가 오지 않을까 싶다.[36]

픽사의 작품들은 아카데미 시상식에서 사랑받는 편이다. 92회 시상식까지를 기준으로 장편 애니메이션상 수상작 17개 작품 중에서 10개 작품이 픽사의 작품이다.

하지만 2010년대 들어와선 오리지널 아이디어를 낸 작품이 메리다와 마법의 숲, 인사이드아웃, 굿 다이노, 코코 4개 뿐이고 나머진 기존작들의 속편들이라 아이디어가 고갈되지 않았나 걱정하는 의견들도 많아졌다.[37]실제로 2010년대 들어 상대적으로 망작이라 평가받는 작품들을 몇 내놓으며 감을 잃은 것이 아니냐는 평가도 많이 받고 있다. 그럼에도 흥행력만 본다면 10억 달러 돌파 영화의 수도 많을 뿐더러 여전히 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오를 상회하는 수준의 돈을 벌어들이고 있으며[38] 비평적 측면에서도 인사이드 아웃코코의 개봉으로 평단의 평가가 최고로 치솟으며 아직 픽사가 감을 잃지 않았다는 의견이 지배적이다.

픽사 애니메이션 중에는 일부 작품이 제작이 무산되거나 제작이 지연되는 경우가 있다. 예를 들면 2012년에 개봉할 예정이였던 《뉴트》가 제작이 무산이 된 적이 있으며 그보다 이전에는 스티브 잡스마이클 아이스너의 갈등으로 디즈니와 픽사의 계약이 끝나면서 디즈니는 사이클 7 애니메이션(Circle 7 Animation)이라는 부서를 설립하여 픽사 없이 자체적으로 몬스터 주식회사 속편, 인크레더블 속편, 토이 스토리 3, 니모를 찾아서 속편을 제작하려고 한 적이 있는데 이후 디즈니가 픽사와 합병하면서 제작이 무산되었다. 현재 이들 중에서 토이 스토리 3는 나왔고 니모를 찾아서는 속편이 도리를 찾아서라는 이름의 스핀오프작으로 나왔으며 몬스터 주식회사 속편은 프리퀄인 몬스터 대학교로 대신 나와서 현재 제작보류이고 인크레더블은 인크레더블 2가 나왔다.

5. 이야기 구조의 규칙 22가지

픽사의 스토리 아티스트였던 에마 코츠(Emma Coats)는 다음과 같은 이야기 구조의 규칙('story basics') 22가지를 트윗한 적이 있다. 1번부터 22번까지. 본인 블로그에 정리해 올린 버전.#

'픽사의 22가지 이야기 규칙'과 같은 제목으로 알려져 있지만, 에마 코츠는 '자신이 픽사에 재직하던 시절 (개인적으로) 작성한 것일 뿐, 픽사의 (공식) 규칙은 아니'라고 확실히 선을 그었다. 관련 트윗
1. 등장인물의 성공 그 자체보다는 노력을 하는 부분을 더 중요시해야 한다.
#1: You admire a character for trying more than for their successes.

2. 작가로서 풀어나가기에 재미있는 것이 아니라 관객으로서 흥미로울 만한 것이 뭔지를 항상 생각해야 한다. 이 두 가지는 크게 다를 수 있다.
#2: You gotta keep in mind what’s interesting to you as an audience, not what’s fun to do as a writer. They can be v. different.

3. 하나의 주제를 지향하는 것은 중요하다. 그러나 이야기를 끝까지 다 쓰기 전까지 이야기가 어떻게 될 지는 작가 자신조차도 알 수 없다. (그러므로 이야기를 한 번 다 쓴 뒤에는) 다시 써 본다.
#3: Trying for theme is important, but you won’t see what the story is actually about til you’re at the end of it. Now rewrite.

4. 옛날 옛적에, ____가 있었다. 매일, ____. 어느 날, ____. 그 때문에, ____. 그 때문에, ____ 결국에는, ____.
#4: Once upon a time there was ____. Every day, ____. One day ____. Because of that, ____. Because of that, ____. Until finally ____.

5. 단순화하라. 집중시켜라. 등장인물들을 합쳐라. 잔가지를 쳐내라. 가치있는 것들을 잃는 기분이겠지만 이를 통해 자유를 얻게 된다.
#5: Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You’ll feel like you’re losing valuable stuff but it sets you free.

6. 나의 등장인물이 잘 하는 것과 좋아하는 것은 무엇인가? 그 정반대의 것들을 맞닥뜨리게 하고, 맞부딪치게 하라. 그 캐릭터는 어떻게 대처할 것인가?
#6: What is your character good at, comfortable with? Throw the polar opposite at them. Challenge them. How do they deal?

7. 이야기를 중반부를 만들기 전에 결말을 생각해 둔다. 결말은 정말로 어렵다. 그러니 처음부터 생각해 둔다.
#7: Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front.

8. 이야기의 끝을 맺는다. 비록 완벽하지 않더라도. 이상적인 경우라면 완벽한 결말을 낼 수도 있겠지만, 일단 넘어간다. 다음 번에 더 좋은 이야기를 쓰면 된다.
#8: Finish your story, let go even if it’s not perfect. In an ideal world you have both, but move on. Do better next time.

9. 이야기가 막힐 때에는, 그 다음에 일어날 일 보다는 일어나지 않을 일들을 써 본다. 그러다 보면 보통은 이야기가 풀릴 소재가 생각 날 것이다.
#9: When you’re stuck, make a list of what WOULDN’T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up.

10. 좋아하는 이야기를 해부해 본다. 마음에 드는 부분이 있다면 그건 이미 너 자신의 것이다. 그것을 알아내야 활용을 할 수 있다.
#10: Pull apart the stories you like. What you like in them is a part of you; you’ve got to recognize it before you can use it.

11. 종이에 적어두면 고칠 부분을 알 수 있다. 만약 머릿속에만 남아 있다면, 완벽한 아이디어라고 해도 다른 사람과 공유할 수 없을 것이다.
#11: Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you’ll never share it with anyone.

12. 머릿속에 떠오르는 가장 첫번째 아이디어는 무시한다. 두번째, 세번째, 네번째, 다섯번째도. 이를 통해 당연한 것들은 밀어낸다. 자기 자신도 놀랄 만한 것을 찾아내어야 한다.
#12: Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.

13. 등장인물이 자기 주장을 하도록 한다. 작가로서는 소극적이고 온순한 인물이 마음에 들지 몰라도, 관객들에게는 독이 된다.
#13: Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it’s poison to the audience.

14. 왜 꼭 이런 이야기를 전하려고 하는가? 나의 이야기가 내 가슴 속의 어떤 믿음에 불을 지피는가? 그 믿음이 바로 이야기의 중심이다.
#14: Why must you tell THIS story? What’s the belief burning within you that your story feeds off of? That’s the heart of it.

15. 내가 등장인물이라면 이런 상황에 어떤 기분이 들까? 솔직함은 믿을 수 없는 상황에 신뢰성을 준다.
#15: If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.

16. 무엇이 걸려 있는가? 우리가 등장인물을 응원할 이유를 만들어라. 실패하면 어떻게 되는가? 성공을 어렵게 만들어라.
#16: What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don’t succeed? Stack the odds against.

17. 어떤 일이든 헛된 것은 없다. 잘 먹히지 않으면 놔두고 넘어간다. 나중에 돌아와 유용하게 쓰일 것이다.
#17: No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on - it’ll come back around to be useful later.

18. 자기 자신을 알아야 한다. 무의미하게 소란만 떠는 것과 최선을 다하는 것은 다르다. 이야기는 여러 가지로 시험하는 것이지 하나를 다듬어 나가는 것이 아니다.
#18: You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining.

19. 등장인물이 우연히 문제에 휘말리는 것은 좋은 것이다. 등장인물이 우연히 문제에서 빠져나오는 것은 눈속임이다.
#19: Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.

20. 연습 문제: 자신이 싫어하는 영화의 구성요소를 가져와 보자. 내 마음에 들게 하려면 어떻게 재배치를 해야 할까?
#20: Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d'you rearrange them into what you DO like?

21. 상황과 등장인물을 확실히 파악한다. 그냥 "멋있는 인물이다" 따위로 설정을 하면 안 된다. 나라면 어떤 상황에 처해야 이야기 속의 인물처럼 반응하게 될까?
#21: You gotta identify with your situation/characters, can’t just write ‘cool’. What would make YOU act that way?

22. 내 이야기의 본질은 무엇인가? 그 본질을 가장 효율적으로 말할 수 있는 방법은 무엇인가? 그것을 파악하고 나면 거기서부터 이야기를 시작할 수 있게 된다.
#22: What’s the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.

6. 오마주 및 이스터에그

픽사의 작품에는 다양한 오마주와 이스터에그가 정말 더럽게 많이 등장하는 것이 대표적인 특징이다. 오마주의 예로 실존하는 장난감들이 다수 등장하는 토이 스토리 시리즈를 비롯해 애플과 헬로 돌리, , 2001 스페이스 오디세이 등 여러 오마주가 뒤섞인 월-E, 강아지 비행기 소대의 명칭을 스타워즈에서 따온 등이 있다.

이러한 오마주 외에도 모든 픽사 작품마다 반복적으로 등장하며 픽사 팬들에게 찾는 재미를 주는 이스터에그들도 있다. 대표적인 것은 다음과 같다.
  • 애니메이션을 만들기 시작했던 초기 작품들에는 엔딩 크래딧이 나올 때 메이킹 필름처럼 그 영화의 NG 장면(blooper)이 나온다. 픽사의 작품들은 실사가 아닌 애니메이션이기 때문에 당연히 이는 실제 NG 장면이 아니라 NG 장면으로 연출되어 애니메이팅 된 장면들이며 마치 등장인물들이 정말로 영화를 찍은 것처럼 느끼게 해주어 여러 소소한 재미를 느낄 수 있는 픽사의 이스터에그이다. 벅스 라이프토이 스토리 2, 몬스터 주식회사에서 찾아볼 수 있다.
  • 한 작품 내에서 꼭 이스터에그로 후속작의 실마리를 제공한다.
    파일:external/i.crackedcdn.com/59423.jpg
    몬스터 주식회사(2001)에서 곳곳에 니모를 찾아서(2003)의 주인공 니모가 등장하며,
    파일:external/i.crackedcdn.com/59420.jpg
    니모를 찾아서(2003)의 꼬마가 보고있는 책 제목이 인크레더블(2004)이다.
    파일:external/i.crackedcdn.com/59424.jpg
    인크레더블(2004)에 카(2006)의 등장인물 '닥 허드슨'이 등장한다.
    파일:external/i.crackedcdn.com/59422.jpg
    라따뚜이(2007)에는 업(2009)에서 등장하는 개, 더그가 등장한다.
    파일:external/i.crackedcdn.com/59453.jpg
    업(2009)의 한 장면에 토이 스토리 3(2010)에 등장하는 핑크곰 랏쏘가 등장.[41]
    파일:external/i.crackedcdn.com/59425.jpg
    토이 스토리 3(2010)에는 카 2(2011)의 Finn McMissile이 등장하고(위의 사진이 토이 스토리 3에서 모습, 아래가 카 2에서의 모습).
    파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/B175_33cs.sel16.121.jpg
    메리다와 마법의 숲(2012)의 마녀의 오두막에 몬스터 대학교(2013)의 설리가 등장한다.
이처럼 모든 픽사의 작품에 동일한 이스터에그들이 숨어있기도 하고 후속작과는 아무 연관성이 없는 작품임에도 후속작의 캐릭터들이 살짝 등장하기도 하는데, 이러한 모습을 본 픽사의 팬들이 상상력을 발휘해서 픽사 세계관 공유설(픽사 이론)을 만들기도 했다. 이는 모든 픽사 작품들이 하나의 세계관을 공유한다고 보는 것으로 모든 픽사 작품 속 사건들은 하나의 세계관 안에서 일어났다고 생각하는 것이다. 즉, 살아 움직이는 장난감들, 비명을 에너지원으로 사용하는 괴물들, 뛰어난 지능을 가진 물고기, 초능력을 가진 인간, 요리하는 생쥐가 사실은 모두 하나의 세계 안에서 살아가고 있었다는 것. 매우 허무맹랑한 소리처럼 들리지만 나름대로 인과관계를 갖추고 있고 한번 쯤 읽어볼만 하다.

7. 기타

상단의 정문 사진을 보면 뭔가 멋있어 보이지만, 실제로 찾아가보면 정말 세계에서 제일 유명한 애니메이션 제작사의 정문이 맞나 싶을 정도로 수수하다. 게다가 정문이 평범하다 못해 동네 골목보다도 더 좁은 길가에 있다. 그리고 특별히 초청이라도 받지 않는 이상 어차피 일반인이 출입할 방법은 없으니 굳이 찾아갈 필요는 없다. 일반인을 위한 가이드 투어 같은 것도 일절 운영하지 않는다. 또한 사람들이 뭔가 좋은 아이디어가 있다면서 픽사 본사로 자신의 아이디어를 적은 우편이나 엽서를 보내는 일이 유난히 잦았는지, 픽사 홈페이지에 보면 외부 아이디어를 절대 받지 않는다고 명시되어 있다.

2008년 7월 2일 ~ 9월 7일까지 예술의 전당 한가람디자인미술관에서 PIXAR展 in seoul(픽사전)을 개최하였다. 픽사의 아티스트 프로필과 그들의 설정화, 캐릭터 목업, 스토리보드 등이 면밀히 공개되었으며, 이는 제작 중이던 월-E의 컨셉아트를 미리 볼 수 있는 기회이기도 하였다. 주요 감독들의 단편 애니메이션과 토이 스토리 캐릭터로 제작한 조트롭[42]이 설치되었으며 벽면 전체를 할애하여 픽사 작품들의 컨셉아트를 애니매틱스로 상영한 파노라믹 아트스케이프가 관람객들을 끌어모았다. 허나 조트롭은 안타깝게도 전시회 마지막 날 고장나 버렸다고 한다.

픽사에 대한 내막과 그들의 성공기 담은 다큐멘터리 더 픽사 스토리[43]와 좀 더 전문적이며 자세한 성공담을 수록한 서적 《픽사 이야기》[44]가 발간되어 있으며 픽사에 흥미가 있다면 반드시 찾아볼 만한 매체들이다.

한때 한국에서는 픽사가 밸브 코퍼레이션에서 제작한 FPS 게임 팀 포트리스 2미트 더 시리즈 트레일러를 제작한다는 소문이 돈 적이 있지만 이는 절대 사실이 아니다. 미트 더 시리즈는 밸브가 소스 필름 메이커를 사용해 직접 제작하는 것이며, 픽사는 팀 포트리스 2와 전혀 아무런 상관이 없다. 아무래도 모 게임 웹진에서 나온 "미트 더 시리즈는 잔인한 픽사 영화 같다."라는 말이 와전된 것으로 보인다. 하긴 팀 포트리스 2가 카툰 렌더링이라고 우기는 사람도 있는 판국.

외계인 고문급의 기술 뽑아내는 것도 좋지만, 영화에서 중요한 건 역시 스토리와 기본기라는 것을 몸소 실천하는 회사이다. 픽사 쪽에선 목숨걸지 않아도 이미 80년대부터 다져 놓은 뛰어난 그래픽 기술력이 있기에 스토리 같은 곳에 집중할 수 있었는지도 모른다. 니모를 찾아서의 메이킹 필름을 보면 만드는 초기엔 너무 실사 같아서 일부러 모델링을 비현실적으로 수정했다고 한다.

스토리라인을 보면 주인공이나 주인공을 도와주는 조력자들이 대부분 아웃사이더거나 비주류인 것이 특징.

그리고 매체에서 흔히 그저 순진하고 착하게 묘사되는 아동들의 현실고증이(...) 충실한 것이 특징으로 스토리 내에서 악역 내지는 공포요소(...), 주인공들의 위기상황을 가져오는 일종의 재난으로 등장하는 모습이 자주 보인다. 우선 니모를 찾아서의 달라가 대표적이고 딱히 악역이 아니지만 몬스터 주식회사의 부 또한 도시를 재난 상황으로 뒤집어 놓기도 했으며 토이스토리는 모티프가 된 단편부터 최종보스가 갓난아기였고 1편에선 유아는 아니지만 아동이 최종보스로 나오기도 했다.

티 안나게 매니아가 많다는 걸 인증하는 괴물집단들로, 배경들의 소품을 찬찬히 살펴보면 이 사람들이 본 게 장난 아니게 많다는 걸 알 수 있다.

대부분의 작품에서 일본이 언급된다. 토이 스토리 3에서는 토토로가 카메오로 출연하고, 인크레더블에선 초밥이, 에선 일본 생중계 뉴스가 보도되거나 일본어가 나오고, 카 2에서는 월드그랑프리 대회가 일본에서 개최되고 파티가 열리며, 몬스터 주식회사에선 일식집이, , 월-E에선 일본어가 나온다. 아무래도 해외 국가들 중 픽사 작품들의 인기가 매우 높은데다가 애니메이션 산업이 매우 뛰어난 일본인만큼 작품 속에서 많이 넣어주는 듯.

8. 대표 인물

9. 관련 자료

9.1. 다큐멘터리

  • 픽사 스토리
  • EBS 다큐프라임 인간과 애니메이션
  • Inside Pixar
  • 웨이킹 슬리핑 뷰티

9.2. 도서

  • 픽사 웨이
  • 픽사 스토리
  • 창의성을 지휘하라[45]

[1] 위 사진의 전등은 픽사의 마스코트인 룩소 주니어이다.[2] 여담으로 유튜브에서는 이 픽사의 인트로를 소재로 한 별 시답잖은 패러디가 난무하고, 'Pixar intro Parody'라는 제목의 영상 하나만은 조회수도 1000만을 넘고 퀄리티도 음악과 영상 등이 하나같이 높다. 봐 두면 좋다.[3] 다른 분야는 몰라도 CG 애니메이션에서는 정점을 찍고 있다.[4] 또한 이러한 선행으로 인해 해당 평가가 나와 더욱 받는다.[5] 전산학자로, 평면의 그림을 입체 폴리곤에 덮어씌우는 텍스쳐 매핑과 어떤 폴리곤이 어떤 폴리곤보다 시점에서 더 가까이 있는지를 판별하기 위한 Z-버퍼링을 개발했다. 이 외에도 픽사의 렌더링 프로그램인 렌더맨을 개발하는 등 컴퓨터 애니메이션계에 혁혁한 공을 세웠다. 그런데 2014년 7월에 미국 애니메이션 업계에서 임금 담합 카르텔을 주도했다는 사실이 드러나면서 미국 애니메이션 팬덤에 커다란 충격을 줬다.[6] 이 시기에 사실상 픽사의 첫 단편이 나온다. CG 애니메이션이지만 셀 애니메이션의 표현방법이 느껴지는 단편.[7] 원래는 이보다 더 비싼 금액이었다고 하는데 잡스가 가격을 좀 깎은 것이다.[8] 이 PIXAR란 이름이 컴퓨터 용어인 pixelart를 붙여 만들었다는 루머가 있었으나, 실제로는 레이저(Laser)와 같은 멋지고 과학적인 이름을 붙이고 싶었던 앨비 레이 스미스가 Pixel과 Laser를 합쳐 Pixer라는 이름을 만들었고, 이를 로런 카펜터가 어감이 이상하다고 생각해 스페인어 조어로 쓰이는 'ar'을 붙여 Pixar로 고친 것이다.#[9] Computer Animation Production System의 약자로 과거에 나온 디즈니 2D 애니메이션이 2D 작업을 끝내고 마지막에 CG을 추가하여 만들어 내는 것이 CAPS 시스템이다.[10] 이때부터 시작된 단편 제작은 별 이유 없이 지금까지도 제작되고 있으며, 픽사와 디즈니가 합병한 이후로는 디즈니도 단편을 제작하게 된다. 픽사가 디즈니에 끼친 영향을 알 수 있는 부분.[11] 처음에는 존 라세터가 디즈니에 CG를 활용한 TV 스페셜을 만들어보자고 제안을 한 것이었는데 이를 들은 제프리 카첸버그마이클 아이스너는 라세터에게 디즈니가 직접 배급을 맡을테니 장편 영화를 제작하는 게 어떻겠냐고 역으로 딜을 제안했다. 관련 기사[12] 여러모로 디즈니에 유리한 협상이었지만 그럼에도 당시 파산 직전에 있었던 픽사에게는 어쩔 수 없는 선택이었고 그럼에도 불공평한 계약 안에서 픽사의 자존심을 지킨 부분이 나름 있었는데, 다름 아닌 영화를 홍보할 때 일반적으로 디즈니가 배급한 영화에 쓰이는 '월트 디즈니 픽처스 제공(Walt Disney Pictures Presents)'이라는 문구 대신 '디즈니•픽사(Disney•Pixar)'라는 브랜드 네이밍을 사용한 것이 그것이다. 첫 영화인《토이 스토리》의 경우는 이 브랜드를 사용하지 못 했지만 《벅스 라이프》의 극장 포스터에 처음 사용되기 시작되어 이후로도 '디즈니•픽사(Disney•Pixar)'는 오직 픽사 영화의 마케팅 시에만 쓰이는 문구이기도 하다.[13] 이 때 수익분배 면에서 픽사가 제작비를 좀 더 많이 부담하는 대신에 디즈니에 부담하는 배급 및 유통비용을 줄이는 제안을 하게 되지만, 마이클 아이즈너 전 CEO는 이를 거절하게 된다. 결국 픽사는 디즈니와 잠시 다른 길을 걷게 되면서 다른 스튜디오를 구하는 협상에도 실패하게 되고, 디즈니는 디즈니 나름대로 문제가 있어서 아이즈너는 실적 부진으로 짤렸다.[14] 링크에서는 "인기가 많다"라는 의미의 desirable을 "욕심이 많다"라 잘못 번역했다.[15] 최초의 3D 장편 애니메이션 작품[16] 픽사 최초의 속편[17] 사람이 주인공인 최초의 픽사 장편 애니메이션[18] 픽사 20주년 기념작[19] 애니메이션 사상 첫 전세계 흥행 수입 10억 달러 돌파 작품[20] 픽사 최초의 여자 주인공, 최초의 ATMOS 영화[21] 몬스터 주식회사의 프리퀄[22] 역대 픽사 애니메이션 중 최다 한국 관객수 기록[23] 밥 피터슨 주도로 제작중이었으나 이후 감독 교체[24] 니모를 찾아서의 스핀오프[25] 인크레더블의 후속편[26] 픽사의 현재 계획된 마지막 속편[27] 픽사의 단편 애니메이션인 리프티드 (Lifted)의 감독이며 아카데미 시상식에서 터미네이터 2, 쥬라기 공원, 타이타닉, 라이언 일병 구하기까지 네편의 영화에서 음향 관련상을 7번이나 수상했다.[28] 에드 캣멀에 따르면 신선함을 부여하기 위해 픽사의 베테랑이 아닌 신입 직원을 위주로 제작되었지만, 막상 나온 결과물이 처참했다고 한다. 이후 픽사의 제작 작품은 베테랑 감독과 신참 감독의 협업으로 제작되고 있다. 또한 설정과 시나리오의 상당수가 블루 스카이 스튜디오리오와 거의 똑같았던 점도 무산된 이유 중 하나라는 추측도 있다.[29] 디즈니랜드의 어트랙션을 가정용 게임으로 만든 것[30] 실제로 《》과 《토이 스토리 3》가 아카데미 시상식 최우수 작품상 후보에 오르기도 했다. 그러나, 단순히 후보에 오른 것만 따지면 디즈니의 《미녀와 야수》가 최초이다.[31] 대표적으로 '공주님과 왕자님은 결혼해서 행복하게 잘 살았습니다.' 같은 주제.[32] 망작이라 평가받는 《카 2》와 《메리다와 마법의 숲》도 각각 5.6억 달러와 5.4억달러의 흥행수익을 냈다.[33] 미국은 5월 말에 졸업식을 치르면 학기가 끝나 방학이 6월 즈음에 시작한다.[34] 각 작품들의 수입이 5천만 달러는 기본이고, 《토이 스토리 3》와 《니모를 찾아서》가 가장 많은 1억 달러 대의 흥행을 거뒀다.[35]쿵푸팬더 2》가 전국 507만 관객, 《쿵푸팬더더》가 전국 460만. 1위는 디즈니 애니메이션 스튜디오겨울왕국.[36] 중국에서 그 때를 맞는 작품이 애니메이션 월드와이드 수입 신기록을 다시 작성할 듯..[37] 픽사 관계자들의 발언에 따르면 상업적인 부분을 1차적으로 고려하는 다른 스튜디오들과 달리 픽사는 원작의 감독이 더 얘기하고픈 스토리나 아이디어가 떠올랐을 경우에만 속편의 제작을 결정한다고 한다.[38] 픽사의 경우 디즈니보다 속편 내지 스핀오프의 비중이 상대적으로 높아졌다는 점도 고려해야 한다.[39] 말린과 도리가 길을 물어볼 때 멀린을 흉내내면서 놀렸던 은색으로 빛나던 생선 무리.[40] 작품 초반에 칼에게 집을 파는게 어떻냐고 권유하던 인물.[41] 그리고 그 옆에 칼이 보인다. 여자아이 앞에 있는 공은 룩소 주니어가 가지고 놀던 공.[42] 지브리 박물관의 토토로조트롭에 영감을 얻어 제작되었다.[43] EBS에서 방영하였으며 월-E의 DVD에도 수록되어 있다.[44] 원제 Pixar Touch. 데이비드 A.프라이스 지음. 흐름출판.[45] 에드 캐트멀의 자서전.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 픽사 문서의 r284 판에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기