최근 수정 시각 : 2019-06-19 23:54:54

플레이스테이션 비타/출시 후

플레이스테이션 비타가 발매된 이후 벌어진 이러저러한 상황과 이슈들에 관한 페이지.

1. 전 세계2. 일본3. 북미와 유럽4. 한국
4.1. 니어(Near) 불가
5. 문제점6. CEO의 논란성 발언7. 2017년 이후

1. 전 세계

2013년 9월 기준. 일본 누적 출하 대수는 175만대. 관련기사 http://d.hatena.ne.jp/wapa/20130917/p1

2013년 12월 25일 부터 일본에서 PSP 2000/3000 시리즈를 소니로 보내면 2014년 2월 28일까지 사용가능한 PV Vita 2000시리즈 5000엔 할인쿠폰을 줬었다.

2014년 7월, IGN에서는 전 세계에서 약 1천만대가 팔렸을 것이라고 추정했다. #. 문제는 경쟁기기 닌텐도 3DS는 약 4천4백만대가 팔렸다는 것. 닌텐도 3DS 판매량 종합

2015년 10월 기준으로 1240만대, 경쟁기기 3DS는 5410만대로 예상된다. #Vgcharts

2017년 3월 기준으로 3DS는 6530만 대로 8세대 콘솔 중 1위를 달리고 있지만 비타는 계수 자료조차 찾아볼 수 없다..

2. 일본

일본에서 첫 이틀간 32만 1천여대를 팔아서, 3DS의 런칭 이틀 판매량(37만 1천여대)에는 다소 미달했다.
2주차 판매량은 7만 2천여대. 극심한 부진에 시달리고 있다. 이 수치는 해당 주간에 가장 많이 팔린 3DS는 물론이고 같은 주간의 PSP, Wii, PS3에도 미달하는 수치.

더더욱 안습인 것은 2주차에는 런칭 소프트의 주간 소프트 판매 순위권 진입이 전무하다는 것이다.

3주차에도 4만 2천여대를 판매하면서 3DS(19만 7천여대)는 물론이고 PS3(6만 7천여대)와 PSP(6만 2천여대)에 밀리고 말았다. 소프트판매량도 2주 연속으로 20위 이내 전무.

4주차에도 4만 2천여대를 판매, 3DS(24만여대)와 PS3(7만 4천여대) PSP(7만 1천여대)에 계속 밀리고 말았다. Wii(4만 9천여대)에도 밀리고...
주차 VITA (누계) PSP (누계) PS3 (누계) 비고
1 324,859166,07488,443발매
2 72,479 (397,338)81,355 (247,429)43,378 (131,821)
3 42,648 (439,986)92,515 (339,944)37,261 (169,082)
4 42,915 (482,901)111,194 (451,138)30,467 (199,549)
5 18,361 (501,262)55,358 (506,496)43,597 (243,146)PSP가 VITA를 추월
6 15,219 (516,481)57,383 (563,879)70,557 (313,703)
7 18,942 (535,423)66,601 (630,480)92,122 (405,825)
8 17,141 (552,564)71,200 (701,680)60,891 (466,716)
9 13,939 (566,503)51,883 (753,563)67,620 (534,336)
10 12,309 (578,812)52,644 (806,207)33,492 (567,828)
11 11,186 (589,998)42,077 (848,284)25,379 (593,207)PS3가 VITA를 추월

결국 5주차에는 2만대선이 무너지고 말았다.(1만 8천여대) PSP한테까지 밀리더니 답이 없다.

2012년 3월 8일자에 발표된 (12.2.27~3.4) 주간 하드웨어 판매량에서 10,023대를 기록 만단위 판매량이 위태로워 보인다

4월 12일자에 발표된 (12.4.2~4.8) 주간 하드웨어 판매량에서 8,931대를 기록 17주만에 만대단위 판매량이 붕괴했다

5월 3일자에 발표된 (12.4.23~4.29) 주간 하드웨어 판매량에서 12,299대를 기록 만대단위를 회복했다.

그러나 5월 17일자에 발표된 (12.5.7~5.13) 주간 하드웨어 판매량에서 6,340대를 기록 다시 만대단위가 붕괴하고 말았다

일본내 런칭후 5월 13일까지 누적 판매량은 683,347대 (22주)

이후 6월 말 페르소나 4G 발표 때는 3만대까지 증가하기도 하였으나 몇주 못 가 다시 1만대 수준으로 떨어졌다.

런칭 초반인걸 감안해 볼 때 매우 부진한 흐름을 이어가고 있다.

9월 4주차까지 누적 판매량은 934,209대로 런칭 10개월이 넘도록 100만대를 넘어서지 못하고 있다.

이는 매우 판매량이 부진한것으로 일본내 가정용 휴대기에서도 손꼽힐만큼 부진한 흐름을 보이고 있다.

11월 중순(미디어 크리에이트 기준) 내지 말(패미통 기준)에 100만대는 돌파하였다.

농담으로 비타의 라이벌이 원더스완이라고 말하는 사람도 있지만 소니의 지원과 앞으로의 타이틀을 생각해 볼 때 그럴 가능성은 없다. 하지만 달랑 350만대 팔리고 쫑난 게임기와 비교당하는 것 자체가 굴욕이라...

같은 시기 PSP와 판매량을 비교해보아도 PSP는 170만대 PSP가 발매당시 초반 물량부족으로 판매량을 늘리지 못한걸 생각해보면 매우 부진한 판매를 이어가고 있다고 할 수 있다.

2012년 연말에도 게임 발매는 별로 없고 대부분의 제대로 된 게임의 발매 예정일 2013년 2월 또는 이후로 예정되어 있어서 연말 판매 전망을 어둡게 하고 있다. 그나마 소울 새크리파이스 체험판이 12월 20일 나오는 것이 거의 유일한 희망.

그리고 닌텐도에서 주기적으로 유저들에게 폭탄투하를 하는 닌텐도 다이렉트를 벤치마킹했는지 2013년 2월 18일에 비타의 가격 인하와 향후 발매타이틀을 일거에 소개하는, 일명 PS Vita 다이렉트(소니 다이렉트)를 벌였다.

2013년 2월 28일 비타의 가격이 19980엔으로 인하되고 킬러 타이틀이 속속 출시되기 시작하면서 서서히 회복을 시작하고 있다. 특히 섬란 카구라 SHINOVI VERSUS -소녀들의 증명-은 발매 직후 품절사례를 이어가며 무섭게 팔리고 있다. 이런 신작타이틀 러시 버프에 힘입어 비타의 판매량은 수직 상승. 3월 첫째주에는 6만대 이상이 팔려나갔다.

그리고 3월 2째주에는 소울 새크리파이스 발매에 힘입어서 약 6만 3천대의 판매량으로, 발매 후 65주만에 최초로 기기 판매량 1위를 기록하였다.

2013년 초, 3월 들어 미친듯이 타이틀을 추가하고 있다. 장르불문, 문화권불문, 거기다 인디게임까지 발매를 예고하며 섬란과 소세크가 끌어올린 판매량을 더욱 부추기는 중. 더욱이 한가지 청신호인 것은 기존의 다른 플랫폼에서 발매되었던 유명 게임들[1]의 이식이 매우 활발하게 이루어지고 있다는 점이다. 또한 인디게임의 비중이 크게 늘어났다는 점에서 PSN의 활성화와 새로운 게임들의 유입을 낙관적으로 전망할 수 있게 되었다. 비타의 강점인 거치형 콘솔에도 견줄 수 있는 성능, 터치 인터페이스 등을 활용할 수 있고, 이식작이 많다는 것은 그만큼 비타가 멀티플랫폼 발매시에 동시개발할 만한 하나의 콘솔로 개발자들에게 인정받고 있다는 말도 된다. 점점 가속을 받는 듯하다는 평가.

4월 하순, 가격인하 약발도 서서히 떨어져가는 가운데 품귀현상으로 인한 판매량 저하가 발생했다. 대부분의 매장에서 블랙 모델만(좀 심하면 3G 모델만) 구할 수 있던 상황. 품귀현상에 대한 유저들의 예상은 '단순히 수요를 예상 못했다'와 '신형의 출시'로 양분된 상태. 아무래도 수요 예측 문제에 의한 것으로 보이는데, 지금까지 잘 안 팔리던 상황에서 얼마나 팔릴지 예측할 수 없으니 생산량을 제대로 늘리지 않은 것으로 보인다. 굳이 지금 신형을 내 놓기도 애매한 것이 지금 상황에서 신형을 출시하면서 물량을 줄이는 것도 기껏 투입한 소프트들과 가격 인하 효과를 볼 수 없으며, 여름에 나올 소프트가 빈약한 상태에서 굳이 신형을 낼 이유가 없다. 이후 실제로 물량이 풀리면서 신형 논란은 많이 잦아든 상태.

물량이 풀린 이후 판매량은 회복되었으나 1만 5천대에서 2만대로 증가한 정도, 소프트가 많이 나오지 않는 상태에서 가격 인하 효과가 오래가긴 했으나 여전히 하향세, 제대로된 킬러 타이틀이 절실한 상황.

일단 3월의 가격인하와 소프트웨어 러시로 일단 PSP의 세대교체는 어느 정도 성공한 듯 하다. 3월 높은 판매량을 기록할 때는 물론 4월 하순의 판매량 저하 때에도 계속해서 PSP의 판매량을 확실하게 앞서고 있다.

하지만, 킬러 타이틀의 부재는 여전히 난제... 제발 몬스터 헌터를 이식해줘

여담으로 많은 유저들이 몬스터 헌터의 이식을 기대하고 구입후 기다리는중이지만 현실은(...)몬프 내드렸습니다^^

2013년 9월 9일 신형 비타와 함께 PS Vita TV를 발표했다.

2013년 10월 비타 발매로부터 1년 10개월이 지난 시점에서 다시금 동기간으로 PSP, PS3와 일본내 보급대수를 비교하면 이렇다.
PSP400만대
PS3232만대
Vita177만대

당시의 PSP가 부진하다고 할 정도는 아니지만 아직 몬스터 헌터의 인기가 제대로 폭발하기 전이라는 걸 감안하면 전체 판매시기 중에선 비수기였다고 볼 수가 있는데 그런 시기의 PSP의 절반에조차 못 미치는 것은 뼈아프다.

2013년 10월 드디어!! 백만 PS Vita유저가 꿈에도 그리던(..) 몬헌 발표가 떴다.
몬스터 헌터 프론티어 G... 현지 각종 커뮤니티에서는 캡콤x객끼를 외치는중.. 이유는 몬헌 유저만이 안다

비타 발매로부터 1년 10개월이 지난 시점(2013년 10월 기준)까지 발매된 게임들과 드림캐스트(DC), 원더스완(WS)으로 발매된 전체 게임들 중 10만장 이상 팔린 게임들을 판매량 순위대로 나열하면 다음과 같다.
DC소닉 어드벤처438,707
DC바이오 하자드 코드 베로니카403,962
DC시맨399,342
WS파이널 판타지376,367
DC세가 랠리 2375,066
DC쉔무355,900
DCJ리그 프로 축구 클럽을 만들자!305,336
DC사쿠라 대전 3304,134
DC소울 칼리버291,881
DC버처 파이터 3tb280,401
DC사쿠라 대전 4257,386
WS파이널 판타지 2241,601
DC버처 스트라이커 2 Ver.2000.1239,511
DC더 하우스 오브 더 데드 2234,839
Vita페르소나 4 더 골든233,523
WS디지몬 어드벤처212,466
Vita토귀전207,745
DC캡콤 VS SNK 밀레니엄 파이트 2000206,243
DC프로 야구 팀을 만들자!191,560
DC판타시 스타 온라인185,364
DC그란디아 2185,191
Vita소울 새크리파이스184,391
WS초코보의 이상한 던전175,670
DC사카츠쿠 특대호 J리그 프로 축구 클럽을 만들자!171,920
DC판타시 스타 온라인 Ver2167,345
DC수도고 배틀161,452
Vita모두의 골프 6157,433
WS슈퍼로봇대전 컴팩트143,729
WS군페이143,291
DC전뇌전기 버철온 오라토리오 탱그램143,283
DC마블 VS 캡콤 2143,173
DC파워 스톤137,251
Vita섬란 카구라 SHINOVI VERSUS133,596
DC길티기어 젝스131,761
DCDOA 2127,878
DC쉔무 2125,783
DC세가 GT 호몰로게이션 스페셜122,150
DC겟 배스120,462
DC기동전사 건담 외전 콜로니가 떨어진 땅에서...118,813
DC캡콤 VS SNK 2 밀리어네어 파이팅 2001118,687
DC크레이지 택시115,040
WS슈퍼로봇대전 컴팩트 2 제1부114,164
DC신기세계 에볼루션111,488
DC마블 VS 캡콤110,558
DC사쿠라 대전109,688
DC블루 스팅거109,515
DC소닉 어드벤처 2108,483
WS디지털 몬스터108,292
DC사쿠라 대전 2107,597
DCKOF 드림 매치 1999104,049

아직 비타가 발매된지 2년 정도 밖에 지나지 않았다고는 하지만 드림캐스트와 원더스완 역시 발매후 2~4년 사이에 빨리 시장에서 철수한 게임기라는 점을 감안하면[2] 그리 큰 기간 차이를 보이지 않는다는 것이 사실이다.

2013년 11월 발매 2년만에 일본 판매 200만대를 돌파하였다.

지금이야 보급대수가 처참하기 그지없지만, PS4와의 연계. 그리고 3DS와 비교했을 시 2배 가까이 우세한 스펙 차이는 매년 조금씩만 보급대수가 증가해주어도 결국 몇년후엔 흥할 거라는 게 일반적인 평가다. 3DS 후속기기가 안나온다는 가정과 닌텐도가 Wii U 같은 삽질을 휴대기기에서 되풀이한다는 가정 하에 그리고 닌텐도 스위치 출시

2014년 4월 소비세 인상으로 인해 콘솔기기의 판매량이 전체적으로 낮아졌지만 그래도 비타의 판매량은 전 콘솔판매량의 2위 정도에 대략 2만 ~ 2만 5천대 근처로 큰 영향 없이 비슷한 수를 계속 유지하고 있다. 가끔 슈퍼로봇대전같은 킬러 타이틀이 나오면 1위를 차지할 때도 있다. 소프트의 판매량도 극도로 부진했던 예전과는 달리 서서히 10만장이 넘는 소프트들이 전보단 많이 생겨나고 있다. 물론 여전히 3DS에 비하면 갈 길이 멀긴 하지만 그래도 바로 아래의 서양 시장 상황에 비하면 긍정적으로 작용할 여지는 충분할 듯.

2014년 6월 마지막 주 미디어 크리에이트 기준으로 일본 판매 300만대를 돌파하였다.# 같은시기 3ds가 1500만대 돌파인건 무시하자 원더스완은 이겼다.

2015년 6월 네오가프에서 비타의 일본 내 판매량이 4백 만 대를 넘었다고 추정했다.

2016년 4월 24일부로 마인크래프트가 일본 판매량 기준으로 비타 최초의 밀리언 셀러가 되었다.# 패키지와 다운로드판을 합산한 수치로 이 중 패키지의 판매량은 약 70만장 중반이기는 하지만 판매가 계속되고 있어서 패키지만으로도 밀리언 셀러가 될 수 있을 것으로 보인다. 첫주 판매량은 약 3만 6천장 정도로 별로 기대받는 작품은 아니었으나, 이후 주당 약 1만장씩 꾸준히 팔리면서 결국 밀리언셀러가 되었으며 2016년 6월 현재도 판매량이 다소 줄기는 하였으나 계속 주간 판매량에 이름을 올리고 있다.

마인크래프트가 인기 스트리머들의 방송 등으로 인해 일본의 저연령층에서 인기가 많은데 이들이 마인크래프트를 돌리기 가장 적합한 플랫폼이 비타였기 때문으로 보인다. PS3, PS4판까지 모두 발매되었음에도 불구하고 판매량 및 수요는 압도적으로 PS Vita판이 높다. 또한 근거리 통신 및 온라인으로 협력 플레이가 가능하기 때문에, 포스트 몬스터 헌터의 자리를 노리고 등장한 수많은 어중이 떠중이 카피캣을 물리치고 PS Vita의 실질적인 몬스터 헌터의 대체제가 되었다.

2016년 5월 마지막 주 미디어 크리에이트 기준으로 일본 판매 500만대를 돌파하였다.#

2016년 12월 25일부로 마인크래프트가 미디어 크리에이트 기준으로 일본 패키지 판매량만으로도 비타 최초의 밀리언 셀러가 되었다.#

P4G의 영향으로 페르소나 기계란 이미지와 함께 PerSona VITA의 약자란 말까지 들려오고 있다.[3]

3. 북미와 유럽

2012년 2월 26일, 소니에서는 전세계에 120만대가 팔린 것으로 공식 발표했다.(북미 유럽은 1주간의 판매량이 반영) 북미/유럽에서의 초동페이스는 일본에서의 초동페이스와 비슷한 편이다.

하지만 3월에 발표된 NPD 데이터를 분석한 Neogaf 유저들이 비타의 북미 런칭 판매량은 22~23만대 가량으로 파악했고, 이는 런칭 판매량치고는 상당히 실망스러운 수치라고 한다. 물론 NPD에서 공식적으로 수치를 내놓은 것은 아니지만 완전히 동떨어진 수치는 아닐테니...

결국 게마수트라 분석가가 NPD에서 직접받은 자료로 비타의 북미 첫달판매량은 22만 5천대인 것을 밝혔다.

2012년 8월 소니 독일에서 전세계 판매량이 220만대라 밝혔다. 다만 정확한 집계 시점이나, 판매/출하 여부, 지역별 판매량 등은 밝히지 않았다.

북미지역 역시 NPD 8월 하드웨어 판매량에 따르면 한달동안 38000대가 팔렸다고 한다.

이는 일본에서 주 단위로 비타의 판매량이 만단위 초반 8000대 9000대 사이라는걸 감안해볼 때 비슷한 수준.

2012년 블랙 프라이데이 주간(11/18~24)에는 16만대를 팔았다고 하며(#) 11월 판매량은 21만대~22만 5천대로 추정된다.

NPD에 의하면 2013년 7월달에는 북미에서 한 달간 16,000대 이하가 팔렸다고 한다.(한 주에 평균 4,000대도 안 팔렸다는 소리다.) 줄곧 현역 게임기들 중에서는 최하위의 성적을 기록하고 있다.(#)

2013년 8월달에는 소니가 북미에서 199달러로 가격인하를 감행, 번들판의 판매도 더불어 30,000대로 회복하였다. Wii U한테도 밀리고 있다는 건 잊어버리자(#)

마지막 기회인 2013년 11월달 북미 최대세일즈 기간인 블랙프라이데이때 겨우 72,000대[4]를 판매했다. 플사의 성공적 런칭에도 불구하고 북미 전체 하드 판매량 1년 7개월 연속 꼴지를 기록. 사실 나온지 몇 달 된 워킹데드 번들로 밀고 나간 것만 봐도 의지가 어느 정도인지 대략 알만한 듯 하다. 물론 2012년과 달리 서드파티에서 이름만이라도 굵직한 것이 안 나온 것도 문제였지만.[5] 그래도 킬존이나 테어어웨이 번들 정도라도 나왔다면 저것보다는 좀 더 나았을 것이라는 아쉬움은 있다. 어쩌면 비타를 사느라 플사 살 돈이 부족한 사태를 우려했는지도 모른다

일단 플사의 성공에 한 숨 돌렸는지 2014년 2월 비타로 100개 이상의 게임을 내 놓을 것이라 말을 했지만# 목록을 보면 대부분이 이미 일본에서 발매됐던 타이틀이 북미에 나온다는 것이거나 멀티작, 이식작, 인디 게임이라서 큰 기대는 하지 않는 것이 좋을 듯 하다. 소니 퍼스트 대부분이 플사에 몰빵했던 것도 비타에는 악재. 현재의 상황으로는 2014년에도 대작이 나올 가능성은 낮으며 이대로는 북미(유럽도 마찬가지)에서 비타가 잘 팔리기는 힘들 듯 하다.

2014년 3월 NPD에서 집계한 판매량은 1만대를 약간 넘는 정도로 추정되었다. 새로 나오는 게임도 별로 없는데다가 곧 슬림 버전이 예정되었기 때문으로 추정.

2014년 5월 6일 북미에서 슬림 버전(PCH-200X)이 보더랜드 2 번들을 통해 발매가 시작된다. 기기 단품 발매일은 1주일 후인 5월 13일. 검은색만 나온다.

2014년 4월 NPD에서 집계한 판매량이 3천대 정도로 추정되었다. 슬림 버전(내지 보더랜드 2 번들) 발매가 예고된 상태에서 굳이 미리 구입할 이유가 별로 없는데다가 많은 매장에서 초기 버전의 물량이 없어서 구입이 어려웠다고. 하지만 3천대라는 수치 자체가 상당히 충격적인 것은 사실. 일본에서는 하루에 저만큼 팔린다

E3 2014에서 북미의 AAA급 신규 타이틀이 공개가 되지 않았고, 비타 이식의 기대를 모았던 파이널 판타지 영식PS4엑스박스 원으로만 발매되는 것으로 확정되자 북미/유럽의 비타 팬들로부터 격렬한 비난을 받았다.[6] 몇몇 소니 관련자의 트위터에서 키배가 벌어지는가 하면 비타 아니면 안사요 해시태그(#NoVitaNoBuy)가 탄생할 정도. 이럴 때마다 그렇듯이 현재 비타 게임 수십개를 개발 중이라느니 어쩌고 하는 이야기가 나오고 있지만 제대로 된 목록도 없는데다가 왜 E3이라는 좋은 무대에서 발표가 안 됐느냐를 설명하지 못 하고 있기 때문에 별로 효과가 없는 듯. 비타의 타겟은 사실상 일본을 중심으로 한 아시아 지역으로 완전히 고착된 분위기이다. 엑원안티테제

2014년 5월 NPD에서 집계한 판매량은 번들의 힘으로 5만 6천대 정도로 다소 회복된 모양. 하지만 단기적이든 장기적이든 판매 증가를 노릴만한 카드가 별로 없기에 이후의 전망은 여전히 불투명하다.

2015년 7월 기준으로 전체적인 신작 비중은 인디 개발팀에 집중되어 있는 상황이다. 인디 개발팀들이 크라우드 펀딩과정에서 특정 금액의 돌파시 추가되는 옵션으로 비타판의 출시를 지정했다가 이걸 달성해서 출시되는 경우가 왕왕 있는듯. 소위 대기업들은 초기 2년차 이전에 비타를 포기한지 오래이며, 인디가 아닌 개발사들 중에서는 극소수의 회사만이 비타에 남아있다.

불행 중 다행히도 WRC와 레고 시리즈가 매년 꾸준히 비타판을 내주고 있다. 2015년 6월에 레고 쥬라기 월드의 비타 버전이 출시되었고, 가을께 WRC 5의 출시가 예정되어 있다. 레고야 언제나 휴대용 게임은 N3DS버전을 우선시하기는 하지만 Vita는 물론 안드로이드, 심지어는 최적화에도 게임기보다 불리하고 사용자는 안드로이드보다 3분의 1 수준으로 적은 iOS 버전까지 동시에 만들어서 그러는 거라고 쳐도 WRC 시리즈가 왜이리 비타를 신경써주는지는 의문인데, 마일스톤때야 이 분들이 비타를 꼬박꼬박 챙겨주는 경향이 있었다쳐도 개발팀이 바뀐 5도 비타판의 출시가 확정되었다.WRC 유통사인 빅벤 사장님이 비타사셨나

하지만 2016년 9월 시점에서 북미, 유럽 등지에서는 홈페이지 메인에서도 내려갔고, 인터넷이나 소매점에도 재고가 없는 등 서양 시장에서 사실상 철수하는 느낌을 강하게 주고 있다.

닌텐도 스위치가 출시된 2017년 이후 PS4/Vita 멀티타이틀들이 북미, 유럽에서는 PS4로만 발매하는 사례가 나오고 있다. 이 점은 한국/중화권 등 일본 외의 국가도 마찬가지이다. 어쩌면 Vita의 퇴임과 닌텐도 3DS의 휴대기 시장에서의 완승, 심지어는 2020년 경까지 수명 연장까지 결정났기에 SIE로서는 당연한 것일지도... 였으나 E3 2017에서 언더테일을 비타판으로 내주겠다고 했다! 물론 플포판 내주는 김에 겸사겸사 비타판으로도 같이 출시해줬다는 느낌이 강하긴 하지만.

4. 한국

정식 발매 날짜는 2012년 2월 11일. 북미 지역 발매보다 11일이 빠르다. 발매일 이벤트에서 1호 구매자에게 기기와 게임 등을 무료로 증정했는데, 그 1호 구매자는 40시간 이상을 혹한 속에서 기다렸다고 한다.

순수 본체 Wi-Fi 버전 가격은 368,000원. 휴대용 게임기가 거치형 게임기 수준의 비싼 가격을 형성한다는 것에 대한 거부감이 많지만, 실가격에 현재 환율을 적용한 가격과 차이가 없어 설왕설래가 있는 듯 하다. 다만 12월 16일 환율 기준으로 와이파이 모델이 북미 3G 모델보다 가격이 비싸다(...). 3G 모델에 대해서는 발매나 가격 등이 발표되지 않았다. 아직도 통신사와 협상중이라는 듯. 하지만, LTE한국 통신들의 관심이 옮겨간 현 시점에서는 발매는 불발되었다고 해석해도 무방하다.

동시 정발 게임 중 한국어 지원이 확정이 난 것은 언차티드: 새로운 모험의 시작뿐, 그러나 빠른 시일 내에 모두의 골프 6, 모드네이션 레이서즈, 블레이블루 컨티뉴엄 시프트 익스텐드가 발매되었다. 나머지 한국어를 지원하지 않고 동시 정발 게임은 로드 오브 아포칼립스, 진 삼국무쌍, 릿지 레이서, 괴혼, 테일즈 오브 이노센스 R이며 다른 소프트도 속속 정발하고 있다. SCEK에서 드림 클럽 제로와 같은 매니악한 타이틀은 물론 페르소나4G나 라그나로크 오딧세이를 한국어판으로 발매하기도 하며 하츠네 미쿠와 같이 정발될 가능성이 없어보였던 게임들까지 정발을 해주고 있다. 복사가 뚫리지 않았기 때문에 의외로 잘 나간다고 한다. 확실히 한국닌텐도, 한국마이크로소프트보다 지원이 좋다.

12년 12월 11일부터 어메이징 윈터 페스티벌을 시작하였다. # 그리고 이날 이후로 전색상 단품가격이 26만원대로 인하되었다.색상과 타이틀 끼워 팔기를 하던 중팔이들이 주겄슴다. 이것 때문인지 일본 내에서 가격인하가 되었지만, 아직 국내에 적용할 생각은 없다고 한다.

2013년 3월 들어서는 한국닌텐도의 정발 타이틀 가뭄에 대비하여 향후 라인업 발표 등으로 서서히 공세적으로 분위기가 전환되는 상황. 3월 27일에는 사이버프론트 코리아에서 성마도이야기의 한국어 정발을 발표했다. 그리고 3월 29일 파이널 판타지 10/파이널 판타지 10-2 HD 리마스터의 한국어판도 발표. 관련 커뮤니티는 빅뱅.

2013년 8월 21일자로 248,000원으로 가격이 인하되었다. 관련기사

또한 2014년 이후로 슈타인즈 게이트 전 시리즈 한국어판 출사를 포함한 내 시체를 넘어서 가라 2, 초차차원 넵튠 리버스1, 프리덤 워즈, 신차원아이돌 넵튠 PP, 영웅전설 섬의 궤적 1,2(한국어판 발매가 시망이던 팔콤 게임이 그것도 섬궤 한국어화가 되어 관련 커뮤니티는 축제분위기.)등 다양한 장르의 게임들이 속속히 한국어 정식발매 예정이다.기사

휴대용 게임기에 대한 인식이 열악한 한국 시장에서 특히 더 열악한 비타의 사정을 생각해보면 3DS보다는 못하지만 나름대로 상당히 선전하고 있는 셈. 기기가 아무래도 라이트 유저에게는 부담스러운 면이 있어서 많이 팔리지는 않았지만, 그 유저들이 대부분 매니아들인 데다가, 유저들의 충성도가 높아 기기 보급 대수에 비해 타이틀은 잘 나가는 편이다. 실제로 카와우치 사장의 인터뷰에 따르면 2014년 11월 기준으로 한국의 비타 소프트웨어 장착률은 평균 1:10(!)이며, 이는 발매한지 7년이 지난 PS3과 비슷한 수치라고 한다. 참고로 PS4는 1:2 정도이며, 커스텀 펌웨어로 고생하던 PSP는 1:1도 안되고 2:1 수준이라고 (...) [7] PSP처럼 커펀이 뚫리고 게임기 외의 용도[8]로 하드가 팔리기도 한 PS2는 그래도 1:4라도 나왔다.[9] 이에 비추어 보자면 2014년 들어 SCEK 외의 다른 유통사들에서도 비타게임의 한국어판 출시에 적극적으로 나서고 있는 이유가, 유통사들이 한국의 비교적 낮은 하드 판매량 대비 높은 소프트웨어 장착률을 내세워 일본 개발사들을 설득하기 쉬워진 덕분이라는 해석이 가능하다. 다만 절대적인 판매량이 높다는 것은 아닌데, 예를 들어 2014년 1월 기사에 따르면, 2013년 말까지의 집계 기준으로 가장 많이 팔린 비타 소프트인 페르소나 4 더 골든이 2만장을 조금 넘긴 수준이었다(당시 소울 새크리파이스가 이와 비슷한 판매량을 올렸다고 한다). 2014년부터의 판매량은 집계되지 않아 알 길이 없지만, 어쨌건 그동안 보급댓수가 높지 않았기에 소위 '대박'을 터뜨리기는 어려웠던게 사실이다.

다만 2014년 이후로 SCEK에서는 이제 1만장을 넘기는 타이틀들이 제법 나오고 있다고 밝혔고, 루머에 따르면 영웅전설 섬의 궤적 1,2는 비타 플랫폼으로만 각각 2만장 이상씩을 팔았다는 소식도 있으며[10], 게임포커스 기사에 따르면 특히 매니아층을 타겟으로 한 넵튠 시리즈도 판매량이 점점 늘어나고 있어 2015년 내에는 단일 타이틀 판매량 1만장을 기대해볼만 하다는 분석도 있는 등 시장 규모가 커져가고 있는 것은 확실하다. 특히 2014년 이후 SCEK 이외의 유통사들의 한국어판 타이틀 발표 및 출시가 매우 활발해지면서[11] 국내 시장이 계속 성장하는 추세를 보이고 있다고 하며, 타이틀 판매량도 PS4에 준한다고 하는 등 국내에서의 전망은 제법 밝은 편이라 한다.자세한 건 기사를 참조. 이를 보면 2014년을 기점으로 국내 비타 시장이 전환기를 맞았다고 해도 과언이 아니기에, 2013년까지의 데이터로 현 시장 상황을 판단하는 것은 무리가 있다고 볼 수 있다. 게다가 2015년에 들어서도 토귀전 극을 이은 아틀리에 시리즈 한국어판 출시 등 현지화에 호의적으로 변한 코에이 테크모디지털터치, 인트라게임즈, 반다이 남코 엔터테인먼트, 세가 게임즈, 스퀘어 에닉스, 니혼 팔콤, 닛폰이치 소프트웨어의 한국어 타이틀 출시 예정 등 시장에 긍정적으로 작용할 요소가 많은 편이다.

요약하자면 라이트 유저에겐 진입장벽이 높은 게임기지만 매니아층들의 구매력이 높아 유통사 입장에서도 대박은 어렵지만 안정적인 수익을 기대할 수 있는 기기이기에(실제 유통업체 관계자들의 이야기이다.본 기사를 참조), SCEK를 비롯한 여러 유통사들에서 각종 한국어 타이틀 지원을 계속하고 있기 때문에 서양 정도로 외면받을 만한 상황은 아니다. 그리고 위에 서술했다시피 유통사들이 한국어판 투자규모를 확대함에 따라 유저들이 꾸준히 유입되고 있어 시장의 규모가 점차 커지고 있기에, 향후 전망 역시 기대해볼만 하다고 볼 수 있다.

2015년 8월 기준으로 보면 비타의 신품 가격은 21만 1,000원 정도. 중고는 2세대 기준으로 13만원 대에 가격 형성이 되어 있다. 알바 임금 5일치[12] 정도로 신품의 구매가 가능한 셈.

2015년 10월 신규 색상 발매와 수요의 증가로 신품 가격이 소폭 오르고 있다. SCEK의 SUPERBEAT : XONiC 기기동봉 한정판 밀어주기 덕분에 신규 색상 신품은 구하기가 불가능에 가깝고, 기존 색상의 가격도 소폭이기는 하지만 점점 오르고 있다. 슈퍼비트 소닉 에디션의 경우 비교적 저렴한 가격에 신색상 본체+16GB 메모리+소닉 한정판을 구할 수 있었기 떄문에 초고속으로 매진되었다.

4.1. 니어(Near) 불가

니어 위치서비스가 국내 법규상 불가능하여 국내 VITA 에서는 삭제되었다. 여기까지는 몰라도... 게임에서 Near 서비스를 찾을 경우 오류를 낸다!!! 대표적으로, 디스가이아 3 Return (VITA판) 에선 1.01 버전 이후로 맵을 로딩할 때마다 니어를 요구하는데, 덕분에 게임하는 유저들이 오류메시지 생성되는 딜레이와 매번 꺼야 하는 수고 때문에 미친다. 해당 게임은 아예 국내 PSN에서도 내려버렸다.(...) 처음부터 게임기 스펙에서 이 기능이 무조건 있다고 전제하고 게임을 만들었던 건데 후에 생긴 스펙 변경이 게임에까지 영향을 미친 잘못된 사례. Near를 쓰려면 무조건 일본이나 미국의 VITA 를 써야만 하는데, 그것만이 아니라 일본이나 미국 계정을 써야만 활성화 되지, 한국 계정으로 접속하면 활성화도 안된다.

하지만 소코에서는 니어와 지도 서비스를 가능하게 하기 위해서 준비중이라고 하였으나, 2015년 들어 전 세계에서 니어 서비스가 일부 종료된다는 발표가 났고, 2015년 3월 26일 3.50 업데이트에서 지도 애플리케이션을 삭제하고 Near 에서도 지도 서비스와 연동되는 모든 기능이 삭제된다고 한다.

5. 문제점

발매 당일부터 프리징에 대한 문제, AMOLED 고유의 번인현상과 다크스팟 문제, 불완전 하위호환 문제, 각종 버그 등. 자잘한 문제가 많이 제기되었다. 일부 문제는 펌웨어 업그레이드를 통해 수정했고, 할 수 있을 것으로 보이나, AMOLED 자체의 문제의 경우 개선되어 공급되거나 넥서스원처럼 LCD 모델이 등장하지 않는 한 고치기는 불가능할 듯. 물론 앞서 언급된 것처럼 모바일 사이즈에서는 크게 거슬리지 않는 문제라는 주장도 있다. 한편 소니측에서는 일부 프리즈 문제를 기기 자체의 광범위한 결함으로 확대하지 말라고 하고 있다.#

그러나 SCEK측에서 주최한 미디어 시연회에서 프리징 문제는 소프트웨어 자체의 문제[13]진삼국무쌍 NEXT. 이후 업데이트로 프리징은 고쳐졌다.]임을 인정하면서 한낱 지사가 본사의 일부 기기에서만 일어나는 프리징이라는 주장을 번복하고 있다(...).

1.5.1 펌웨어 업그레이드를 단행했으나 프리징은 별로 해결이 안 되고 벽돌이 되는 경우도 있었다고 한다. 심지어 3G USIM이 제대로 인식이 안되는 문제가 다수 발생했다. 다행히 USIM 문제는 1.5.2에서 어느 정도 해결된 듯. 하지만 프리징이나 벽돌 문제는 그리 개선되지 않은 듯하다.

그나마 1.6 펌웨어가 나오고 게임도 패치가 적용된 후에는 프리징은 심각한 수준은 벗어난 듯 하다. 이후 펌웨어에서는 어느정도 고쳤다고 하나 WIFI 접속오류로 인한 프리징, 게임진행중 메모리 부족으로 인한 프리징등 자잘한 프리징은 발생하고 있다.

가장 심각한 결함인 "프리징 되면 배터리가 전부 소모 될때까지 기다리지 않으면 전원이 아예 꺼지지 않는다"가 한참 문제가 되었으나, 실제로 "프리징 상태에서 전원버튼을 오랫동안 누르고 있을경우 전원을 차단할 수 있다"는 것을 대다수 사람들이 몰라서 벌어진 해프닝이다. 메뉴얼에는 이러한 안내문구가 없었기에 문제라면 문제.

TV 출력 기능을 지원하지 않는다. PSP에는 2k부터 추가된 기능이 왜 차세대기에는 없는것일까? 기기 버전업으로 지원될 가능성은 적어보인다.[14][15] 초기 모델에는 카트리지 삽입구 옆에 수수께끼의 단자가 있었지만, 신형에서 삭제되었다. 게다가 PS VITA TV란 것까지 나왔으니 비타 자체에서 TV출력을 지원하는 일은 없을 것으로 보인다.

기기가 발매된지 2년이 지났지만 후면패드를 제대로 활용하는 게임이 거의 없다. 억지로 게임을 끊는식으로 집어넣거나 후면터치를 무시하는 게임들이 대부분인데 후속 기기인 vita tv와 PS4의 컨트롤러인 듀얼쇼크 4도 후면패드 기능이 없다. 본사에선 손을 뗀듯.

신형에서는 액정 빛샘, 본체유격, 저질마감, 아날로그 스틱 불량등의 문제가 이어지고 있다.AS센터 후기

3.10 펌웨어 에서는 업그레이드 후 일부유저들의 메모리카드를 읽지 못하는 문제가 발생해서 유저들의 간담을 서늘하게 했다. 현실에서 강화질을 권장하는 소니 결국 급하게 3.12 펌웨어가 나와서 수정되었다.

6. CEO의 논란성 발언

소니 CEO인 요시다 슈헤이가 Polygon과의 인터뷰에서 "비타로 하이퀄리티를 내는 것은 매력이 없다."고 했다는 내용이 전해졌다. Polygon의 인터뷰 원문을 보면 표현이 과장된 감은 있지만 큰 차이가 있는 것도 아니고, 결정적으로 PS Vita의 퍼스트 파티 타이틀이 줄어드는 것을 뜻하는 것이냐는 질문에 요시다는 "굳이 말씀드리자면 예, 맞습니다."라는 답변을 냈다고 나와 있다. 이후 변명으로 비타용 게임을 계속 개발하고 있다는 을 하기는 했지만 상황을 진정시키기에는 역부족인 듯. 이후 요시다나 다른 소니 관계자의 트위터에서 다굴키배가 벌어지기도 하는 등 좋은 상황은 아니다.

대부분의 PS Vita 게이머들은 PS Vita가 퍼스트 파티들의 제대로 된 지원을 받지 못하고 있으며 나오는 게임도 (그것도 뒤늦은) 이식작이나 잘해야 거치기와 멀티, 아니면 인디 정도이며 AAA급 하이퀄리티 게임은 지금까지 가뭄에 콩나듯 몇 개 없다고 생각하고 있는 판에 저런 이야기가 나오다 보니 일본, 미국, 유럽, 한국 할 것 없이 모든 유저들이 완전체가 되어서 요시다를 털고 있다. 그리고 2014년 8월 게임스컴 발표장에서 PS4에만 집중하고 PS Vita 게임의 소개 자체가 거의 안 됨으로써 우려는 점점 커지고 있다. 그나마 2014년 9월 SCEJA 프레스 컨퍼런스에서는 좀 소개가 되기는 했지만 별로 충분해 보이지는 않는지라...

이후 2015년 소니 실적발표회에서 앤드류 하우스가 서양에서의 비타를 'Legacy Platform'이라고 해서 논란이 되었다.# 이 말과 동시에 립서비스로 아시아에서는 잘 나간다고 했고 이후의 변명해명에서 Legacy Platform이란 말은 1세대 제품들을 가리키는 것이라 했지만# 게이머들의 반응은 x까 차갑다.

그리고 이 말의 충격이 채 가시기도 전에 2015년 E3 직후의 인터뷰에서 소니에서 비타로는 트리플A급 게임을 만들지 않고 있다는 요지의 인터뷰를 했다. 쉽게 말하자면 닌텐도에서 자사 퍼스트 파티 게임을 닌텐도 3DS로 출시하지 않는다는 이야기 신규 유저들은 이 말을 보고 '헉 이제 비타의 미래는 어두운건가' 이런 말을 하기도 하지만, 사실 1년 전부터 CEO라는 사람이 비타에는 하이퀄리티 게임이 매력이 없다 운운 하는 등 이는 이미 예정된 수순이었고, 실제로 2014년 7월 프리덤 워즈(이 게임이 사실상 SIE 재팬 스튜디오의 마지막 비타 게임이다.) 출시, 2015년 4월 몬스터백(이 게임이 사실상 SIE 월드와이드 스튜디오의 마지막 비타 퍼스트 파티 게임이 된다!) 출시 이후 비타 독점 퍼스트파티 게임이 출시된 적이 없기에 올드 유저들은 역시 그려려니(...)하고 넘기는 중. 이 말과 함께 서드파티에서는 게임이 잘 나온다고 했고 월드 오브 파이널 판타지를 예로 들었지만 E3 소니 발표회에서 그것 말고 비타로 발표된 게임은 없었고[16] 월드 오브 파이널 판타지도 PS4 멀티인 상황이기에 상당히 궁색한 변명이 되었다. 아마 일본에서는 서드파티 게임(거치기 멀티 포함)[17]에서는 판매량이 제법 잘 나오고 있기에 그걸 가리킨듯 하다.

사실 경영자란 사람은 설사 투자를 할 생각이 없더라도 립서비스는 해주는게 일반적임을 생각해보면 요시다 슈헤이의 직설적인 언행은 이해하기 어려운 상황. 아무리 봐도 요시다 슈헤이는 비타 안티인 게 확실하다 어쨌건 현재 비타 유저들도 대부분 퍼스트게임에 대한 기대는 버린 상태이며, 다행히 아시아권에서는 서드파티 게임 판매량이 준수하게 나오고 있고 일본의 여러 거대 기업들도 비타 게임을 꾸준히 출시할 예정이기에 현재 비타 시장은 서드파티들이 챙겨주고 있다고 봐도 과언이 아니다. 퍼스트파티 빼고 다 잘하는 비타[18]

7. 2017년 이후

하지만 전반적으로 보았을 때 전체적인 비타 타이틀의 수는 줄었기 때문에 황혼기가 시작되었다는 평이다. 이는 닌텐도 3DS도 훨씬 덜하기는 하지만 별로 다르지 않다. 게다가 닌텐도의 차세대기인 닌텐도 스위치가 휴대/거치 복합형 기기로 나오는 것이 확정되면서 비타를 지탱하고 있는 서드파티의 지원도 위태로울 전망이다. 더 안타까운 것은 3DS 기종의 판매량의 5분의 1을 조금 넘은 것도 모자라서 3DS의 수명이 2019년까지 연장되었다는 것.


[1] 이를테면 워킹데드, 테라리아, 바인딩오브아이작 등[2] 드림캐스트는 1998년 말 발매를 시작해서 2001년 초에 생산 중단, 원더스완은 1999년 발매를 시작해서 2003년에 생산 중단.[3] 비타 초반 당시 비타를 견인할 킬러 타이틀이라곤 페르소나 말곤 없었기에 생긴 농담으로 아직까지 P4G가 VITA 필수겜(...)으로 평가받고 있다.[4] 거의 끝물인 위가 무려 82,000대를 팔았다.[5] 이름값이 무색하게 콜 오브 듀티 블랙 옵스 디클래시파이드는 메타크리틱 33점에 빛나는 콜옵 최대의 망작으로 이름을 날렸으며, 어쌔신 크리드 리버레이션도 실망스런 그래픽에 버그로 그리 평가가 좋지 않았다.[6] 처음에는 비타로도 같이 발매되는 것으로 발표되었으나 오류로 밝혀졌다. 이로써 분노가 2배로 증가.[7] 정말로 심각한 수준이었던 것이, 닌텐도 DS, Wii도 당시 전 세계적으로 사용되었던 닥터나 복사 DVD로 인하여 소프트웨어 판매량에 타격을 입기는 하였지만 1:1 수준으로 떨어진 적은 한 번도 없었다. 다만 PSP게임기가 아닌 PMP 용도로 하드가 팔리기도 하였다.[8] PSP : PMP, PS2 : DVD 플레이어[9] PS, PS2는 하드웨어에 하드디스크를 설치하는지라 소프트웨어에 커스텀 펌웨어를 설치허는 방식인 PSP보다 보안을 뚫기가 어려운 점이 있다.[10] 해당 소식에 따르면 섬의궤적 2를 들여올때 비타판 2만장 / 플3판 1만장 정도를 들여왔는데 총판에서 하루만에(!) 소화한 후 팔콤에 재주문 요청을 넣었다고 한다.(재주문 요청은 팔콤 트위터에서 공식확인되었다) 이에 의하면 섬의궤적 2가 비타판으로 2~3만장 정도는 충분히 팔렸다는 추측이 가능하다.[11] 예를 들어 한국어판으로 출시된 영웅전설, 슈타인즈게이트, 토귀전 극은 어느 정도 하드견인의 역할까지 하였다고 추측되고 있다.[12] 최저임금 기준으로 8시간 노동에 4만 4,000원 가량이다.[13] 해당 소프트의 정체는[14] VITA는 기본 해상도가 PS2는 물론 Wii까지 뛰어넘기 때문에 TV출력이 지원될 경우 PS3을 팀킬할 가능성이 있기 때문에 막았을 거라는 추측이 있다.[15] 개발용 기기는 HDMI 출력을 지원한다.[16] 발표회가 아닌 다이제스트 영상에서 출시 예정인 비타 게임들이 약간 나오기는 했다. 국산게임인 SUPERBEAT : XONiC 등.[17] 사실 출시 예정인 일본 게임들은 플4 독점이거나 비타 독점인 경우가 더 드물다. 상당수가 PS4/PS Vita나 PS3/PS4/PS Vita 멀티를 뛰고 있는 상황.[18] 이 점은 닌텐도 스위치한국 시장 상황이 2018년까지 계승했다.