최근 수정 시각 : 2019-07-16 15:54:48

이야기

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파일:나무위키+유도.png   라이트 노벨 시리즈에 대한 내용은 이야기 시리즈 문서를, 스토리라는 필명을 쓰는 작곡가 겸 가수에 대한 내용은 이승환 문서를 참조하십시오.
파일:나무위키+유도.png   아이돌 마스터의 음악에 대한 내용은 STORY 문서를 참조하십시오.

Story

1. 문학적 용어
1.1. 좁은 의미1.2. 넓은 의미1.3. 비디오 게임에서의 스토리
2. PC통신 접속 프로그램3. 창작물에서

1. 문학적 용어

1.1. 좁은 의미

아리스토텔레스의 고전적 정의에 따르면 '언술을 통한 사건의 모방'.

이는 사전적 의미인 '어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 이나 ' 과 동일하다. 아리스토텔레스는 이분법적 분류를 통해 이야기를 구분했는데 하나는 서술을 통해 사건을 모방한 서사적 시, 나머지 하나는 행동으로 모방하는 극적 시이다.

내면의 감정을 표현하는 서정(lyrik), 타자를 서술하는 서사(epik), 행동을 모방하는 (dramatik) 이 세 가지 중 서정과 서사가 이야기, 즉 문학의 영역에 속하고 마지막의 극이 재현, 즉 구경거리(showing)의 영역에 속한다.

1.2. 넓은 의미

넓은 의미에서 이야기는 의사소통을 전제로 한 모든 형태와 표현. 노랫말, 희곡, , 심지어 심심풀이 농담 따먹기까지 전부 이야기에 속한다. 다만 좁은 의미의 이야기가 플롯이나 시나리오와 같은 문자적 형태를 의미한다면, 현대적 의미의 story, narrate는 더욱 보편적인 의미로 사용되고 있다.

사실 넓은 의미의 이야기도 문학적 방식으로 정리하려면 굉장히 복잡하다. 발화자의 의도, 표현 방식, 수용 방식의 3중 구도와 더불어 이야기를 원형의 틀로 볼 것인가[1], 개별적 단위로 볼 것인가[2]에 따른 분류도 있다. 사실상 이러한 구분은 언어학의 분야와 겹쳐져있으며 기표와 기의 중 어느 것을 선행시키느냐에 따라 수많은 구분이 가능하다.

21세기 이전 이야기의 발화는 좁은 의미로 해석될 수 있을 만큼 전형적인 표현방식을 취하고 있었으나 디지털 미디어의 발전 양상은 이야기를 더욱 넓은 방향으로 전개시켰다. 현재의 이야기는 할머니 할아버지가 해주는 전래동화의 차원을 넘어 경제와 문화, 정치등 모든 분야에서 하나의 필수적 매개가 되어가고 있다.[3]

카르로 코지와 조르주 폴티는 모든 이야기의 원형은 36가지 안에서 파생된다고 말한 바 있고, 조지프 캠벨은 12가지의 단계를 거쳐 신화가 완성된다고 주장한 바 있다. 사실 21세기에 접어들어 하이퍼텍스트가 대두되면서부터는[4] 온전히 맞다고 볼 수는 없지만 아직까지 시나리오 및 플롯에서는 중요한 장치를 제공한다.

1.3. 비디오 게임에서의 스토리

과거 게임들은 스토리가 없거나 진행에 필요한 아주 최소한의 스토리만 던져주고 플레이어에게 게임 세상을 탐험하게 해주는 용도로만 쓰였지만, 최근에는 좀 더 게임에 스토리를 요구하는 게이머들이 증가하고있다.

워킹 데드 시즌1(게임)의 경우엔 GOTY 1위를 했을 정도. 또한 투더문 등의 스토리 텔링 위주의 게임도 호불호는 갈리지만 비평적, 상업적으로 성공했고 게임의 새로운 저변을 개척했다. 더 라스트 오브 어스, 언더테일 같이 스토리와 게임 플레이 둘 다 중시한 게임도 증가하고 있다.

2. PC통신 접속 프로그램

이야기(하늘소) 문서로

3. 창작물에서

마법소녀 리리컬 나노하 A's에 등장하는사망 플래그 데드엔드 개념이자 나노하의 필살기.

작중 타카마치 나노하가 1기부터 3기까지 등장한 수많은 적들에게 '이야기를 나누자며' 끈질기게 달라붙는데서 유래했다.

...근데 문제는 나노하가 이런 대사를 말하는 장면의 절대다수는 결국 싸움으로 흘러가버려 마무리는 나노하가 적에게 초강력 포격을 처먹이는 훈훈한(?) 끝을 맺는다는 것.[5] 덕분에 나노하의 시공관리국의 하얀 악마, 마포소녀, 명왕 등의 전설적인 별칭들의 근간을 이루는 주요 구성요소로 자리잡고 말았다. 즉, 팬덤에서 나노하에 대한 이미지는 이야기 = 포격인 것.

당연하다면 당연하겠지만 팬덤에서 만들어진 것이기 때문에 캐릭터에 대한 상당한 왜곡이 들어간 이미지다. 작중에서 적으로 등장했던 캐릭터(1기에선 페이트 테스타로사, 2기에선 비타를 비롯한 수호기사들, 3기에선 넘버즈)들이 평화적인 해결을 호소하는 나노하에게 선빵을 쳐날리면서 싸움이 벌어진다. 나노하에게 잘못이 있다기보다는 이들에게 잘못이 있는 것. 마치 경찰이 총기 등을 든 무장강도에게 투항을 요구했는데 강도들이 이에 저항하여 경찰을 공격하자 경찰 쪽도 어쩔수 없이 제압에 나선 것과 같은 상황이라 할 수 있다.[6]

여러 가지 의미로 화제를 남긴 3기 이후 인터넷에서 나노하 안티가 급증한 지금은 한발 더 나아가 '정신병자 같다', '남의 사정도 돌아보지 않고 이야기만을 강요한다'등 원색적인 비난을 퍼붓는 사람들도 상당히 많다. 이런 글이 올라오면 해당 글이 올라온 사이트가 달아오르는 경우도 많은데, 대다수는 이에 동조하는 사람들이 줄줄히 댓글을 달거나 아니면 이에 발끈한 사람들이 작성자에게 반박하며 키배로 이어진다.

요즘은 이야기라는 단어 대신 IYAGI로 통칭하여 사용하는 경향이 있다.

심포기어 시리즈의 주인공 타치바나 히비키도 마찬가지로 1기부터 4기까지 지금까지 노이즈를 제외한 적들에게 먼저 이야기를 나누자며 싸우기 싫다고 대화로 해결하자는 평화적인 방법을 제시하지만 당연히 되려 욕을 먹거나 선빵을 당하는 게 일쑤. 그 뒤로는 당연히 육체의 IYAGI를 나누지만 문제는 이쪽 주인공의 주무기는 빔도 아니고 한방한방이 묵직한 주먹을 위주로 한 무술을 구사하는 것이라 살벌하게 죽빵이나 배빵을 날려 박살내는 장면이 굉장히 많아서(...) 나노하의 뒤를 잇는 패왕의 자질을 보여준다(...).

에서는 전기톱좋은 IYAGI 수단이라고 카더라

이야기멀티의 실행파일도 C:\KSR\MULTI\IYAGI.EXE 다.


[1] A. J. 그레마스와 필리프 아몽의 경우 이야기를 언어 체계의 단계로 해석함으로서 수많은 변양태를 전환 혹은 외화로 구분.[2] 반면 불가리아의 인문학자 츠베탕 토도로프는 의미 이전의 기표는 없으므로 모든 이야기는 각자의 독자체로 해석했다.[3] 이야기의 중요성을 단적인 예로 들어보자면 2012 런던 올림픽의 예를 들 수 있다. 개막식 2시간동안 보여준 퍼포먼스는 영국의 과거와 현재, 미래의 모습을 2시간이라는 압축된 시간 안에 구현해내고 있으며 007, 여왕과 같은 상징적 요소, 산업혁명이라는 역사적 요소를 여러가지 메타포를 통해 드러내고 있다.[4] 하이퍼 텍스트는 리좀형으로 뻗어나가므로 이전의 이야기 장치가 적용되기 힘든 경우가 많다.[5] 그러고 그러기위해서 포격을 업그레이드 한다거나(!), 디바이스를 강화시킨다거나(!) 하는등의 무지막지한 행동을 한다는게 문제..[6] 거기에 비타가 화평의 사자는 창을 들지 않는다며 트집을 잡자, 나중에는 레이징 하트를 대기 상태로 하여 진짜 비무장상태로 이야기를 요청했다. 물론, 비타는 이를 씹었다.