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언리얼 엔진/역사

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1. 언리얼 엔진 알파버전부터 언리얼 토너먼트 출시2. 언리얼 엔진 2 및 대중화3. 언리얼 엔진 3
3.1. 엔진 개발과 게임 개발의 분리3.2. DirectX 10 지원 및 크라이엔진 2, 3와의 비교3.3. 언리얼 엔진 3 등장 초기의 오해
3.3.1. 텍스처 스트리밍(팝인)3.3.2. 어둡고 칙칙한 표현3.3.3. 정적인 라이팅
3.4. 언리얼 엔진/UDK 공개3.5. DirectX 11 지원
4. 유니티 엔진과의 경쟁 구도 시작5. 언리얼 엔진 4
5.1. 블루프린트5.2. DirectX 12 지원5.3. 언리얼 스튜디오5.4. 언리얼 엔진 4의 타깃 시장 규모 확대5.5. 언리얼 엔진 4의 멤버십 라이선스 정책5.6. 언리얼 엔진 4의 무료화5.7. 언리얼 엔진 3와의 공존
6. 언리얼 엔진 5

1. 언리얼 엔진 알파버전부터 언리얼 토너먼트 출시

1996년 언리얼 알파 버전[1]이 인터넷에 공개되어 세간의 주목을 받으면서 언리얼 엔진의 라이선스가 개시되었다. 1997년에는 베타 버전이 공개되면서 큰 호평을 받았다. 당시에 퀘이크 2 엔진과 비교하여 그래픽 표현 기술력을 포함한 레벨 에디터, 사운드, AI시스템, 스크립팅 시스템 등 기술적인 모든 부분에서 퀘이크 2에 사용된 id Tech 2 엔진보다 언리얼 엔진이 압도적으로 우수한 평가를 받았다. 이후 약 1년 반여가 지난 1999년 하반기, id Tech 3를 사용한 퀘이크 3와 버전업된 언리얼 엔진으로 언리얼 토너먼트가 출시되었는데 id Tech 3 엔진은 외적인 표현력에서는 언리얼 엔진을 거의 비슷하게 따라왔으나 세부적인 광원의 표현력이나 특수효과 등에서 여전히 언리얼 엔진이 더 우수했고 그 외적에 개발 툴의 편의성이나 엔진의 유연성에서 언리얼 엔진이 압도적으로 우수했다.
1996년 베타버전

2. 언리얼 엔진 2 및 대중화

2002년 E3에서 압도적인 충격을 보여준 둠 3 데모로 인해 세간의 주목은 존 카멕의 둠 3 엔진으로 관심이 쏠렸으나 이 시기에 실질적으로 게임 개발 측면에서는 언리얼 엔진 2의 우수성을 인정받아 라이선스가 확장되고 있었고 에픽에선 엔진 라이선스 사업에 더욱 박차를 가한다. 언리얼 엔진 2로는 에픽과 에픽의 서드파티에서 만든 언리얼 토너먼트 2003, 언리얼 2, 언리얼 토너먼트 2004, 언리얼 챔피언쉽 2가 나왔으며, 언리얼 엔진 2를 채택한 수많은 게임들이 출시되었는데 스플린터 셀 시리즈와 같은 다수의 명작 시리즈가 이때의 언리얼 엔진 2를 통해 발매되었다. 특히 이 시점은 언리얼 엔진이 Xbox, PS2, 게임큐브 등의 콘솔 게임기로도 진출을 하던 시기였지만 주로 PC에 국한되었고 콘솔 시장은 렌더웨어 그래픽스라는 그래픽 전용 미들웨어가 선점한 상태였다.
언리얼 워페어 빌드 공식 발표 전인 2000년 9월 6일에 공개된 언리얼 엔진 영상[2]

3. 언리얼 엔진 3

2004년에 공개된 언리얼 엔진 3는 현대의 게임 엔진을 정립했으며, 멀티플랫폼화를 이루어 콘솔시장에도 본격적으로 진출했다. 마이크로소프트사와 손을 잡고 언리얼 엔진 3으로 개발된 기어스 오브 워는 언리얼 엔진 3의 소스코드로 언리얼 엔진 3 구매 시 함께 배부되어서 게임 제작 예시로 사용되었다.

2006년 11월에 Xbox 360으로 발매된 기어스 오브 워는 크게 성공하여 차세대 콘솔 시장에서 선점하며 렌더웨어를 밀어냈으나 초기에는 개발비 상승과 실리콘 나이츠 소송 사건, 플레이스테이션 3 지원의 미비 등의 문제점을 겪기도 했다. 이 시점에는 렌더웨어를 대체한 그래픽 전용 미들웨어 엔진인 게임브리오가 많은 게임들의 개발 엔진으로 사용됐었으나 언리얼 엔진 3가 서서히 게임 엔진 시장을 잠식해갔다.

첫 테크데모 게임이었던 기어스 오브 워는 이후 기어스 오브 워 2, 기어스 오브 워 3가 버전업판의 테크데모로 연이어 개발, 출시되었다.

3.1. 엔진 개발과 게임 개발의 분리

언리얼 엔진 3는 기존의 언리얼 엔진과 다르게 특정 게임에 기반하지 않고 엔진 자체가 완전한 별개의 프로젝트로서 순수한 엔진으로만 개발됐다.

언리얼 엔진 3는 엔진의 코드와 게임의 코드를 완전히 독립적으로 분리해 엔진 코드와 게임 코드가 상호의존적이거나 종속적이지 않도록 구성되었고 쿠킹 시스템을 통해 플랫폼별 파일을 생성하기 때문에 이전 버전의 엔진에서처럼 콘솔 게임기 등 각 플랫폼별로 코드 전체를 이식할 필요가 없으며 각 해당 플랫폼으로 쿠킹 시 최종 게임 파일이 생성되는 구조로 되어 있다. 그래서 플랫폼별로 별도의 엔진이 존재하지 않으며 엔진에서 해당 플랫폼을 지원하는 코드만 추가해서 해당 플랫폼으로 쿠킹이 되는 방식이다. 최초 등장 시에는 윈도우, 맥OS X, Xbox 360, PS3만을 지원했고 후에 버전업되며 Android, iOS, Wii U, PS Vita, Flash, HTML5를 지원하여 공식적으로 총 10개의 플랫폼을 지원한다. Linux는 공식적으로는 지원하지 않으나 간단하게 코드를 수정하여 지원 가능하며, PS4 지원은 Hardsuit Labs를 통해 이식된 별도의 버전이 존재하며, Xbox One 지원은 Iron Galaxy를 통해 이식된 별도의 버전이 존재한다.

개발사인 에픽게임즈 내부에서 자체 개발되는 각 게임들의 개발팀들과 완전히 분리된 별도의 엔진 개발팀이 존재하며 이 엔진 개발팀에서는 언리얼 엔진 3의 개발 및 버전업만을 담당한다. 에픽게임즈 내부에 있는 각 게임 개발팀들은 타 게임 제작사에서 언리얼 엔진을 라이선스해서 사용하는 것과 동일하게 언리얼 엔진을 전달받아 사용하기 때문에 엔진 개발팀에서 개발되는 언리얼 엔진은 에픽 내부의 각 게임 개발팀에서 만든 커스터마이징된 코드가 섞이지 않은 순수한 언리얼 엔진으로 개발됐다. 그렇기 때문에 엔진의 버전업도 언리얼 엔진 1, 2처럼 각 게임별로 버전이 구분되지 않으며 순수한 언리얼 엔진 3의 버전이 업데이트되는 형태다.

유출된 E3 2004 데모 버전에서 확인할 수 있는 빌드 버전은 469다. 초기 버전에서는 DirectX 9.0b(셰이더 모델 2.0b[3])를 최소 사양으로 개발되었으나 기어스 오브 워가 발매된 2006년에 빌드 버전이 2000대로 올라가면서 하위호환성을 배제하고 DirectX 9.0c(셰이더 모델 3.0)를 최소 사양이 되었고, 언리얼 토너먼트 3 발매 시기인 2007년에는 빌드 넘버가 3000대로 올라가면서 DirectX 10(셰이더 모델 4.0)을 지원, 기어스 오브 워 2 발매 시기인 2008년에는 빌드 넘버가 4000대로 올라가면서 DirectX 10.1(셰이더 모델 4.1)을 지원했다. 2011년에는 빌드 넘버가 7000대로 올라가면서 DirectX 11(셰이더 모델 5.0)을 지원하기 시작했고 테셀레이션 및 디스플레이스먼트 매핑과 같은 차세대 비주얼을 지원하도록 업그레이드됐고, GDC 2011에서 언리얼 엔진 3 사마리아인 실시간 데모라는 이름의 테크 데모도 공개되었다.

2004년에 처음 공개되었으며 2012년까지 지속적인 버전업이 되었는데 UDK가 처음 공개된 시점인 2009년 11월 버전부터 매달 공개된 버전들의 비교로도 그 변화를 쉽게 알 수 있을 정도다. 툴, 성능, 지원 기술 등 여러 가지가 계속 개선됐고 2011년엔 DirectX 11 지원으로 기술적인 부분에서 큰 발전이 있었다. 2012년에 언리얼 엔진 4 공개 이후로 핵심 엔진 개발팀은 언리얼 엔진 4에 집중하고 있으나 별도의 언리얼 엔진 3 유지보수팀은 여전히 남아서 언리얼 엔진 4와는 별도로 언리얼 엔진 3의 업데이트도 계속 이루어졌으며, 언리얼 엔진 4의 완전 무료화 선언 한 달 전인 2015년 2월에 언리얼 엔진 3는 최종 버전인 12791로 버전업 되며 업데이트가 마무리되었다.

언리얼 엔진 3에서는 언리얼 엔진 2에 비해 수많은 향상이 있었는데 그중 아티스트에게 센세이션을 일으킨 언리얼 머티리얼 에디터와 프로그래머의 큰 도움 없이 디자이너에게 스크립팅의 자유를 제공해 준 언리얼 키스멧과 실제 영화감독이 사용하는 기능 그대로를 담아내어 레벨 디자이너가 영화감독과 같은 작업이 가능하게 해 준 언리얼 마티네[4] 등이 대표적이다.

언리얼 엔진 3를 라이선스한 타 개발사에게 제공되는 것도 순수한 언리얼 엔진으로서 제공된다. 하지만 참고용 예제로 활용하기 위한 용도로 에픽게임즈에서 언리얼 엔진 3로 개발한 게임들의 코드와 콘텐츠를 제공한다. 언리얼 엔진 3를 라이선스할 경우 간단한 예제(ExampleGame), Gears of War(GearGame), Gears of War 2(Gear2Game), Gears of War 3(Gear3Game), 언리얼 토너먼트 3(UTGame) 등이 같이 제공된다.

3.2. DirectX 10 지원 및 크라이엔진 2, 3와의 비교

2007년에 언리얼 엔진 3가 빌드 3xxx로 버전업 되면서 DirectX 10 지원이 추가 지원되었다. 기어스 오브 워 PC 버전이 이에 대응하는 첫 언리얼 엔진 3 게임이었는데 비슷한 시기에 크라이엔진 2로 개발된 크라이시스가 DirectX 10를 지원하면서 DirectX 10 지원이 대격변인 것처럼 광고하며 등장하여 세간의 주목을 받았다.[5] 그래픽 표현력에선 언리얼 엔진 3를 능가한다는 대중의 평가를 받았던 크라이엔진 2는 개발사인 크라이텍의 열정적 홍보를 통해 언리얼 엔진 3와의 라이벌 구도를 밀어주고 있었음에도 불구하고 게임 엔진 시장에서 완전히 참패를 겪었고, 이어서 2009년 봄에는 콘솔 게임기 지원과 개발 편의성 및 최적화를 강조한 크라이엔진 3가 등장하며 언리얼 엔진 3의 강력한 라이벌이 등장했다면서 시장에서 언리얼 엔진 3를 능가할 거란 예상들도 있었지만 결과는 크라이엔진 3의 참패와 언리얼 엔진 3의 압도적인 승리였다.

크라이텍은 고사양에 극한의 퀄리티 컨셉을 바탕으로 지속적인 기술적 홍보를 펼쳐온 것으로 인해 일각에서는 언리얼 엔진 3보다 크라이엔진 2, 3가 그래픽 표현의 기술력이 더 높다고 주장하지만, 그것은 상용 게임의 그래픽이 엔진의 표현력의 한계라고 잘못 생각하기 때문이다. 엔진의 표현력의 한계는 테크 데모에서 볼 수 있는 것이지, 하드웨어 성능에 제약을 받는 게임에서는 어느 정도 타협된 결과물을 볼 수밖에 없다. 크라이시스 2가 출시되기 전인 2011년에도 크라이시스가 그래픽으로 회자가 됐던 이유는 2007년 출시 당시 콘솔을 전혀 고려하지 않아서 콘솔 스펙의 한계에 따른 제약을 받지 않고 오로지 고사양 PC만을 위해 만들어진 게임이었기 때문이다. 당시 PC 전용 고사양 게임은 시장성이 없었고 크라이시스 또한 판매량에서 매우 저조했다는 점을 고려해 보면 왜 크라이시스를 제외하고 PC 전용의 고사양으로 나온 게임이 없었는지를 알 수 있다. 이후 크라이시스 2부터는 콘솔을 고려하여 개발되었으며, 배틀필드 3처럼 콘솔과 PC로 모두 출시되었지만 그 시점에서는 이미 타 개발사에서도 고사양 PC에서의 높은 퀄리티를 고려한 게임들(특히 배틀필드 시리즈)을 많이 내놓았기 때문에 '크라이엔진=최고의 기술력'이라는 것이 일반 대중들에게 빛을 잃어가기 시작했다.

언리얼 엔진은 지형 쪽 표현이 약하고 크라이엔진은 야외환경 표현에 강하다는 인식이 있었는데, 크라이엔진은 워낙에 지형에 특화되어 있던 만큼 어느 정도는 맞는 말이었으나 언리얼 엔진 3가 버전업되며 텍스처 페인팅과 버텍스 페인팅, 그리고 랜드스케이프라는 새로운 지형시스템과 초목시스템이 등장한 이후로는 야외 지형 표현에서도 언리얼 엔진 3가 더 뛰어나게 되었다.

또한, 일각에선 흔히 크라이엔진은 사실적인 느낌을 주는 그래픽만을 표현하고 언리얼 엔진은 만화나, 비현실적, 애니메이션 같은 느낌을 주는 그래픽만을 표현한다는 팽배해져 있기도 한데 이는 완전히 잘못된 인식이다. 사실상 두 엔진이 그래픽적으로 표현하는 지원 기술에 있어서는 거의 차이가 없다고 봐도 무방하며 이는 굳이 이 두 엔진뿐만 아니라 최신의 여타 상용 게임 엔진들도 마찬가지이다.[6] 같은 엔진을 사용하더라도 게임마다 각 기술들을 골라서 적용하기도 하고 미술이나 콘셉트에 따라 크게 달라지기도 한다. 당장 비교해보고 싶다면 언리얼 엔진 3로 나온 수많은 게임들을 보면 된다. 언리얼 엔진을 사용하는 게임들이 전부 비슷해 보인다는 사람들 중에서 미러스 엣지보더랜드가 언리얼 엔진 3 기반이라는 사실을 아는 사람들이 얼마나 있을까? 과연 이게 같은 언리얼 엔진 3로 만들어진 것인지 기존인식을 뒤엎을 정도로 그래픽의 느낌이 완전히 다르다.

그리고 표현되는 그래픽의 경우, 게임 엔진은 어디까지나 도구일 뿐이다. 엔진보다는 게임 개발자의 능력에 따라 결과물이 갈리는 것이다.

3.3. 언리얼 엔진 3 등장 초기의 오해

Xbox 360PS3의 초창기 시절 일부 게임들에서 보이는 기술적 특징들이 언리얼 엔진 3의 초기 게임들에서도 보였으며 이로 인해 특정 게이머들에 의해 언리얼 엔진 3의 기술적 오해가 빚어지기도 했다.

이유와 자세한 내용은 아래와 같다.

3.3.1. 텍스처 스트리밍(팝인)

Q. 텍스처 스트리밍(팝인)은 언리얼 엔진 3 특유의 고질적인 문제인가?

결론부터 말하자면 텍스처 스트리밍은 언리얼 엔진 3의 고질적인 문제도 아니고 특유의 기술도 아니다. 이것은 단순히 컨픽에서 껐다 켰다 할 수 있는 옵션이며 다른 엔진에서도 볼 수 있는 기능이다.

텍스처 스트리밍 기법은 아주 오래전부터 있던 기술로 사실은 매우 단순한 기술이다. 지형과 오브젝트의 메시가 먼저 로딩이 된 다음, 텍스처 로딩이 완료되지 않았더라도 일단 플레이 화면을 가동시키고, 그 후 로딩이 덜 된 텍스처를 마저 로딩하는 것.

이 기법 덕에 완전히 다른 텍스처가 쓰이는 장면으로 화면이 전환될 때, 새로운 텍스처를 다 로딩하기까지 시간이 걸려 흐름이 끊어지는 것을 방지할 수 있게 되었다. 주로 컷신에서 갑자기 현재 화면과 완전히 다른 장소를 보여주거나 새로운 텍스처를 쓴 캐릭터나 아이템, 무기가 갑자기 화면에 등장하는 경우가 그렇다. 이때 텍스처 스트리밍을 사용하지 않는다면 로딩을 하느라 하드를 읽는 동안 버벅거리는 현상을 보게 될 것이다.

하지만 로딩은 빨라지었을지언정 문제는 로딩이 덜된 사물이 화면에 나타난다는 것인데, 그게 생긴 것이 찰흙 덩어리 그 이상 그 이하도 아니다. 스트리밍 기법이 쓰인 언리얼 엔진 3의 초기 간판 게임이었던 기어스 오브 워 1의 경우 팝인 현상이 심해 찰흙 덩어리 상태의 게임 장면은 게이머들에겐 그 모습이 황당하게 보였고, 이외에도 초기 언리얼 엔진 3를 사용한 게임들이 대부분 텍스처 스트리밍 때문에 로딩이 덜 된 화면을 자주 보여줬기에 팝인은 언리얼 엔진 3의 고질적 문제점이라는 오해를 낳게 된 것이다.

3.3.2. 어둡고 칙칙한 표현

Q. 어둡고 칙칙한 표현에만 강하고 화사하거나 실사 같은 표현에는 약한가?

결론부터 말하자면 이 점 역시 사실이 아니다. 언리얼 엔진 3로 밝고 화사한 화면도, 실사 같은 화면도 얼마든지 표현 가능하다. 미러스 엣지로켓 리그의 파워풀한 부스터 구동 장면 등을 보면 알 수 있다.

이와 같은 오해를 불러일으키게 된 이유가 있다. 언리얼 엔진 3는 라이선스 업체들에게 기어스 오브 워 1편의 풀 소스 코드를 개발 예제로 모두 제공하여서 언리얼 엔진 3를 사용한 초창기 게임들은 예제로 제공된 기어스 오브 워 1편의 셰이더를 대부분 그대로 사용한 게임들이 많았으며 그 게임들은 당연히 어둡고 칙칙하며 육중한 기어스 오브 워의 그래픽적 특징과 분위기가 엇비슷할 수밖에 없었다. 사실 그러한 그래픽적 분위기의 느낌은 엔진과는 별 관련이 없고, 단지 셰이더 톤 하나만으로 그래픽의 분위기가 완전히 바뀔 수 있는 것이지만 초창기 언리얼 엔진 3 게임들이 거의 비슷한 톤을 보여줬기에 그러한 오해가 생기기 쉬웠던 것이다.

게다가 엑스박스 360, 플레이스테이션 3 초창기 시절엔 게임 그래픽 발전의 과도기적인 시기로서 고전적인 개발방식에서 하이폴리 노멀맵+로우폴리 모델로 막 넘어오던 시기였고, 대부분이 노멀맵과 퍼픽셀 라이팅, 스펙큘러 및 HDR 렌더링만으로 그래픽을 표현하던 시기였기에 굳이 언리얼 엔진 3를 사용한 게임이 아닌 다른 엔진을 사용한 게임들도 거의 그래픽적 특징이 비슷하거나 거의 같았고 거기에 기어스 오브 워 1편과 비슷한 셰이더 톤을 사용했던 게임들은 언리얼 엔진 3를 사용한 게 아님에도 불구하고 언리얼 엔진 3 게임이라는 오해를 낳기도 했다.

이러한 오해는 시간이 어느 정도 지나고, 여러 가지 기술들이 개발되어 사용된 게임들이 많아지면서 그래픽적 특징이 점차 다양해지고 언리얼 엔진 3를 사용한 게임들도 기어스 오브 워 1편의 셰이더를 사용하지 않고 자체적인 셰이더를 구축하여 사용하고 언리얼 엔진 3 자체도 버전업이 되며 여러 가지 기술들을 추가로 지원하여 다양한 그래픽을 보여주면서 그러한 오해는 사라지게 되었다.

실사적인 표현의 경우는 엑스박스 360 출시 이전 세대의 하프라이프 2, 그리고 엑스박스 360 세대의 콘솔 성능을 무시하고 이후 고사양 PC를 필두로 한 크라이시스배틀필드 3가 있는데 이 세 가지 게임들의 실사 느낌이 나는 그래픽적 공통점은 모두 엔진이나 특정 기술에서 나온 것이 아니다. 그 중 첫번째는 실사 텍스처를 사용했다는 점, 두번째로는 특정 각도에서의 사진과 같은 착각을 일으킬 수 있는 라이팅 톤과 콘트라스트를 조절했다는 점이다. 여기서 후자는 실사 텍스처를 굳이 사용하지 않아도 라이팅 톤과 콘트라스트 조절만으로 쉽게 만들 수 있는데 특히, 하늘이 옅은 하늘색을 띠는 장면이 멀리 보일 경우 마치 실사의 느낌처럼 느껴지는 사람 눈의 착각을 불러일으킨다. 이것은 엔진이나 지원 기술과는 전혀 관련이 없기 때문에 고전적인 기술을 사용했던 하프라이프 2도 그게 가능했던 것이다. 물론 출시 시기와 기술적 차이만큼 그래픽의 품질적인 차이는 있지만 특정 기술이나 엔진의 특징이 그러한 결과물을 만드는 것은 전혀 아니다.

3.3.3. 정적인 라이팅

Q. 라이팅(Lighting)이 정적이며 동적 라이팅에 약한가?

결론부터 말하자면 이 또한 사실이 아니다. 언리얼 엔진 3는 정적 라이팅뿐만 아니라 동적 라이팅도 완벽 지원하며 실시간 풀 다이내믹 라이트로 모든 환경을 구성할 수도 있다. 따라서 맵 제작 시에 각각의 라이트에 대해 동적 라이팅으로 구성할지, 정적 라이팅으로 구성할지에 대한 옵션이 존재한다. 한다면 맵 전체에서 정적 라이팅을 강제로 완전히 제거하고 동적 라이팅만을 사용하는 옵션도 있다.

언리얼 엔진 3는 기본적으로 3가지 타입의 라이팅이 존재한다. 라이트맵을 만들어내는 기본 라이트 액터, 그리고 각 라이트 액터를 완전 실시간 라이팅, 섀도로 구현하는 무버블 라이트 액터, 그리고 각각의 라이트 액터를 섀도맵과 함께 토글할 수 있는 토글러블 액터 이렇게 3가지가 있다.

그와 더불어 주변의 라이트를 뭉뚱그려 연산을 최소화하여 동적 오브젝트에 적용하는 기법이 적용되어 있는데, 이 기술 역시 언리얼 엔진 1부터 사용돼 오던, 오래전부터 있던 기술이고 다른 엔진을 사용한 게임에서도 흔히 사용되던 기술인데, 언리얼 엔진 3에서는 이 기술을 각별히 여러 가지 용도로 최적화하여 툴에서도 용도에 맞게 사용 가능하도록, 그리고 쉽게 에디터상에서 껐다 켰다 할 수 있도록 구성해 놓았으며, 이것을 Light Environment라고 부른다. Light Environment는 오브젝트에 적용 가능한 주변의 라이트를 뭉뚱그려 라이트의 밝기, 방향성 같은 여러 요소들을 단 하나로 통일한 후 일정 크기의 라이트 존을 만들고 그 존에 들어간 오브젝트는 뭉뚱그려 넣어진 라이트의 성질로만 반응한다. 그렇게 함으로써 실시간 라이트를 적용하여 그럴듯한 연출을 보여주면서도 연산량을 대폭 줄일 수 있는 것이다. 하지만 이것이 때로는 주변의 배경과 맞지 않는 매우 부자연스러운 모습을 보일 수 있다.

그리고 이 반응 속도에는 Tick이라는 시간을 정할 수 있는 기능이 있는데 Tick의 주기가 길면 길수록 실시간으로 체크하는 부분이 느슨해지기 때문에 연산량이 확~ 줄어들지만 라이팅에 대한 반응 속도가 그만큼 늦어져 오브젝트가 해당 존에 들어간 지 길면 약 1초 후에 오브젝트의 라이트 반응이 나타난다. 이 반응 속도 또한 퍼포먼스와 비례한다. 따라서 적절히 게임플레이 시 눈에 잘 띄지 않는 부분을 선별하여 사용하는 게 중요하다. 그럼에도 불구하고 게임을 오래 하다 보면 발견할 수 있는데, 이 부분 때문에 언리얼 엔진 3가 동적 라이팅에 약하고 배경과 캐릭터의 라이트의 적용이 다르다는 오해를 낳기도 했다.

완전 실시간 동적 라이트를 사용하는 것은 매우 쉬운 일이다. 단지 맵 전체에서 라이트맵을 끄고, 모든 라이트를 무버블 라이트로 사용하며, Light Environment도 끄고, 실시간 섀도를 적용하면 그만이다. 하지만 그렇게 하기엔 연산량이 매우 많아져서 퍼포먼스 저하가 급격하게 이루어지기 때문에 대부분의 경우 그렇게 사용하는 게임은 거의 없다. 그렇게 구성된 게임은 둠 3시프: 데들리 섀도스 같은 게임들에 국한된다. 이 게임들은 모두 맵이 어둡고 좁은 실내 위주로 구성되어 있으며 한 화면에 등장하는 라이트의 개수는 매우 제한적이다. 크라이엔진의 경우도 라이트맵이 없고 실시간 라이트로만 맵이 구성되지만 이 경우엔 단 하나의 디렉셔널 라이트에 의존하는 방식이라 그 한계가 명확하다.

2009년 이후 동적 라이팅에 대해 디퍼드 렌더링이라는 기법이 널리 사용되면서 다수의 동적 라이팅을 비교적 퍼포먼스의 큰 저하 없이 사용할 수 있게 되었는데, 이 기술은 동적 라이팅 연산이 행해지는 시점을 신의 메시가 렌더링이 완료된 이후로 이루어 놓고 연산하는 것으로, 라이팅 연산을 마치 후처리 효과처럼 구현하는 것이라 퍼포먼스의 저하는 훨씬 덜 하여 Light Environment나 라이트맵, 토글러블 라이트 같은 것을 줄이고도 실시간 라이트를 한 화면에 수십 개 사용하고도 비교적 저사양으로 구동이 가능하다.

하지만 라이팅 연산이 모든 신의 메시가 렌더링된 이후에 라이팅의 연산이 행해지는 구현기법의 한계상 반투명 오브젝트나 SSS를 사용한 표면 같은 부분에는 적용이 제한되기에 동일한 장면에서도 각각의 부분별로 디퍼드 렌더링으로 구현된 라이트와 일반 라이트를 적절하게 섞어서 사용해야 하는 꼼수가 필요하다. 그리고 디퍼드 렌더링으로 구현되는 동적 라이팅은 라이트만 기존의 연산에 비해 후처리 연산처럼 적용되어 연산량이 줄어드는 것이지 거기서 파생되는 그림자는 그전부터 이미 후처리 방식으로 생성되는 것이기 때문에 디퍼드 렌더링으로 만든 라이트를 수십 개 놓은 후에 그 라이트 하나하나에 실시간 그림자를 전부 놓은 것은 급격한 퍼포먼스 저하를 일으키는 한계도 존재한다. 이 디퍼드 렌더링은 언리얼 엔진 3에도 버전업이 되면서 적용되었다.

언리얼 엔진 3의 초기 버전인 1xx(2004년 3월)부터 최종 버전인 12791(2015년 2월)까지의 기간을 보면 언리얼 엔진 1(1996년) 언리얼 엔진 2(2001년)에 비해 언리얼 엔진 3에서 언리얼 엔진 4까지의 주기가 매우 길다는 것을 알 수 있다. 이는 UDK가 공개되면서 수많은 사용자들에게 피드백을 받고 개선 사항을 적용함으로써 엔진의 버전업이 더욱 가속화되었기에 세대별 주기는 길어졌지만 세부 버전 넘버의 변화만큼 실제 엔진의 기능과 성능적인 면이나 툴에서는 매우 많은 변화가 있다. 언리얼 엔진 2.5의 최종 빌드인 3369와 언리얼 엔진 3의 초기 버전 1xx의 차이보다 언리얼 엔진 3 초기 버전 1xx와 언리얼 엔진 3 후기 빌드 1xxxx대의 차이가 훨씬 더 많다는 것이다.

3.4. 언리얼 엔진/UDK 공개

2009년 11월부터는 언리얼 엔진 3 중 소스코드가 공개되어 있지 않다는 것만 제외하고 모든 부분을 사용할 수 있는 UDK(Unreal Development Kit)가 비상업적 용도 한정으로 2015년 2월의 언리얼 엔진 3 최종 버전까지 무료로 배포되었다.[7] 한국에는 언리얼 엔진을 라이선스한 회사가 많기 때문에 예전부터 에픽게임즈 코리아를 통해 문서 등의 한글화가 꾸준히 진행되어 왔다. 이러한 문서들이 UDK의 공개와 함께 한국어 홈페이지로 공개되었다.

2010년에는 언리얼 엔진 3가 iPhone/아이팟 터치에서 구동이 가능해짐으로써, 언리얼 엔진이 모바일 시장으로의 진출까지 출사표를 던졌다. 스티브 잡스가 애플 시연회에서 아이폰을 통해서 언리얼 엔진 3의 데모를 구현했는데, 당시 시연 영상을 본 사람들의 반응은 "이건 휴대용이 아니라 XBOX 360급이다"라고 표현하는 사람들이 많았다(물론 당시의 모바일용 휴대기기에서 Xbox 360급 그래픽은 과장이 섞인 말이며 그만큼 휴대기기에서 놀라운 그래픽을 보여준다는 의미다.). 보여지는 그래픽만큼 연산량이 많은 관계로 엔진을 돌리는 과정에서 CPU를 많이 잡아먹어서 발열은 심하다. 시연회 후 애플의 App Store에서 Epic Citadel이라는 테크 데모가 출시되었다.[8]

2010년 12월 9일에는 언리얼 엔진 3를 사용해서 모바일용 게임을 개발할 수 있다는 걸 증명이라도 하듯 인피니티 블레이드라는 제목의 칼질 게임이 출시되었다. 언리얼 엔진 3를 모바일에서 돌리기에는 PC에 비해 제약이 매우 많았다. 아무래도 PC와 모바일 기기의 성능 차이가 심하게 나는 것은 어쩔 수 없는 부분. 뜯어보면 인피니티 블레이드가 엔진의 성능을 극대화하는 구조로 디자인되어 있음을 알 수 있다. 좁은 지형에 적은 수의 캐릭터, 최소화된 사용자 인터페이스 등. 하지만 모바일 기기의 성능이 나날이 발전하고 그에 따라 언리얼 엔진 3의 모바일 기능 지원도 확장해감에 따라 2013년 10월 발매한 인피니트 블레이드 3에선 넓은 지형을 보여주는 모바일용 랜드스케이프, 실시간 그림자, 실시간 라이트 샤프트 효과 등이 사용되어 매우 큰 발전을 보여주었다. 모바일 게임 개발을 위해 언리얼 엔진 3를 라이선스한 업체는 2010년에 게임로프트가 4개의 게임에 언리얼 엔진 3를 쓰기로 하는 계약을 체결한 것으로 시작해서 매우 다양한 업체에서 다양한 게임들이 개발되었다.

2011년에는 GDC 2011에서 DirectX 11 기술에 대응하는 언리얼 엔진 3의 차세대 기술 데모를 공개했다. 이 데모에 사용된 모든 기술들은 공개 직후 UDK 2011년 3월 버전을 통해 곧 모든 이들이 사용 가능하도록 대중에 공개되었다.

초기에는 싱글 스레딩만 지원하다가 엔진이 버전업 되어가면서 8코어 멀티 스레딩까지 지원하게 되었다. 지원 플랫폼으로는 최초 공개 시엔 32비트 및 64비트 Windows, Linux, Mac OS X, 콘솔 게임기로는 Xbox 360, PlayStation 3를 지원했으며, 이후 지속적으로 업데이트가 이루어지면서 2010년에 모바일 플랫폼인 iOS, Android OS를 지원하게 되었고 2011년 가을엔 Adobe Flash에서 엔진이 구동될 수 있게 되었으며 2012년 E3에선 WiiU, PS Vita의 지원을, 2012년 8월엔 윈도우RT 지원을 발표하였다. 2013년에는 웹 기반의 마크업 언어인 HTML5 위에서 엔진이 돌아가는 데모를 공개하였다.

3.5. DirectX 11 지원


언리얼 엔진 3 다이렉트X 11 "사마리아인" 테크 데모.
시연 당시엔 지포스 GTX 580 3개를 사용했지만 이는 1920*1080 풀HD 해상도에 4x MSAA를 적용하기 위함이고 MSAA와 해상도, 프레임레이트에 크게 구애받지 않는다면 GTX 580 단일 카드로도 재생 가능하다고 한다. 참고

위 동영상에서 볼 수 있다시피 2011년 GDC에서 공개한 사마리아인 데모를 본다면 결코 언리얼 엔진이 크라이엔진보다 기술적으로 떨어진다는 말을 할 수 없을 것이다. 물론 어떤 부분에서는 크라이엔진의 기술력이 더 훌륭한 점도 있고 샌드박스 툴의 편의성이 언리얼 에디터보다 훌륭한 부분도 있다. 하지만 결과적으로는 크라이텍에서 언리얼 엔진을 뛰어넘으려고 홍보하던 기술력과 장점들을 언리얼 엔진이 흡수하는 상황이 일어났는데 매달 릴리즈된 UDK의 기능 개선 내용들을 확인해봐도 알 수 있는 사실이었다 몇 가지 예로는 에디터 내 플레이 기능은 크라이엔진의 샌드박스가 언리얼 에디터보다 유연함을 가지고 있었으나 버전업된 이후에는 언리얼 에디터가 기존의 장점과 샌드박스식의 에디터 내 플레이 기능을 모두 혼합한 우수한 방식을 구현하고 있는 점을 들 수 있으며, 언리얼 에디터의 인터페이스도 과감하게 바꿀 정도로 지속적인 변화와 발전을 진행했다. 그리고 언리얼 엔진은 모바일 지원, 플래시 지원 등의 최신 동향을 빠르게 캐치하여 항상 시기적절하게 반영했으나, 크라이텍은 항상 잘못된 방향으로 나아가다가 몇 발짝 뒤에서 쫓아가면서 실제 라이선스 시장에서 참패를 겪었기 때문에 라이벌이란 말이 무색하게 되었다.

엔진 라이선스 시장에선 전혀 가능성이 없음에도 불구하고, 크라이엔진이 언리얼 엔진의 라이벌이라고 불렸던 이유는 단지 크라이시스의 비주얼 쇼크와 크라이텍이 그간 홍보해온 그래픽 기술들이 대중의 뇌리에 각인되었기 때문인데, 결국 엔진 라이선스 시장에서 참패한 크라이엔진은 현재까지의 상황 및 앞으로의 가능성을 본다 해도 언리얼 엔진의 현실적인 라이벌이 될 가능성은 제로다.

실제로 2009년 즈음에 개발사인 에픽에서는 당시 언리얼 엔진의 가장 큰 라이벌은 자체 개발 엔진을 사용하는 회사라고 말한 바가 있으며, 이는 락스타레이지 엔진으로 나오는 GTA 시리즈 등을 언급한 것으로서, 모든 대작 게임들에 언리얼 엔진을 적용하게 하고 싶다는 에픽의 열망이 숨어있는 발언이라고 볼 수 있다.

4. 유니티 엔진과의 경쟁 구도 시작

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 언리얼 엔진 vs 유니티 엔진 문서
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2010년대 초반에 들어서서 모바일 게임 시장이 새로운 블루 오션으로 떠오르면서 심플한 개발환경과 저사양 및 모바일 플랫폼을 주요 타깃으로 삼은 유니티가 모바일 시장에서 선점을 해 나가기 시작했다. 이에 언리얼 엔진은 인피니티 블레이드를 필두로 언리얼 엔진 3의 모바일 플랫폼 지원을 업데이트하면서 모바일 시장에도 진출을 선언한다. 언리얼 엔진 3에서 모바일 플랫폼 지원은 후기에 추가되었으나 언리얼 엔진 4는 처음부터 모바일 플랫폼도 메이저 지원 플랫폼 중 하나로 지정되면서 모바일 게임 개발 시장에서는 자연스럽게 유니티와 경쟁하게 되었다. 유니티는 2010년 초반 이래로 싼 가격과 심플한 개발환경으로 iPhone 발매 시기정도를 필두로 한 모바일 게임 개발 시장을 선점하여 두각을 나타내고 있었고, 이에 비해 모바일 분야로는 비교적 후발주자인 언리얼 엔진은 모바일 분야에서만큼은 초반에 유니티에게 밀리고 있다는 느낌이 있었다.[9]

그러나 2013년을 넘어가면서 모바일 기기가 점점 고사양화되어 가기 시작했고 고사양을 추구하는 모바일 게임들은 유니티 대신 언리얼 엔진을 채택하면서 고품질 게임들이 나오기 시작했고 시장의 판도가 변화의 조짐을 보였으며 2013년 중반 이후로 언리얼 엔진 3로 개발된 고품질 모바일 게임들이 부쩍 늘어갔고 히트작도 다수 나오게 되었다. 특히 언리얼 엔진 4는 언리얼 엔진 3보다 훨씬 유연해진 개발환경을 앞세워 모바일 개발의 대폭 향상을 꾀하여 개발되고 있어 모바일 시장에서의 동향도 전체적으로 유니티에서 언리얼 엔진으로 이동하는 경향을 보이고 있다. 특히 언리얼 엔진 4의 기본요금이 무료화되면서 많은 스타트업 개발자들이 언리얼 엔진도 고려하게 되었다.

5. 언리얼 엔진 4

i7 3770과 GTX670으로 실행한 테크 데모 GTX970으로 실행한 테크 데모

퍼스트 파티 인하우스 테크데모용 게임으로 개발된 작품은 포트나이트: 세이브 더 월드. 비슷한 시기 UE4의 파워 쇼케이스용으로 개발된 기어스 오브 워 4더 코얼리션으로 이미 판권이 넘어간 상태였다.

5.1. 블루프린트

언리얼 엔진 3에 있던 비주얼 스크립팅 시스템인 키즈멧의 더욱 발전된 형태로, 키즈멧은 레벨 단위의 이벤트를 구동시키는데 한정되었으나 블루프린트는 레벨 단위 이벤트뿐 아니라 개별적 액터에 대해서도 각각의 스크립팅된 동작을 제어하거나, 시스템 전반에 걸친 복잡한 애니메이션, AI 또는 엔진상에서 돌아가는 무엇이든지 제어가 가능하게 되었다.

비 프로그래머들도 게임 전반의 스크립팅이 가능하도록 고안된 것이지만 프로그래밍 개념을 어느 정도는 알아야 작동법을 이해할 수 있다. C++로 직접 작성하는 스크립트에 비해 구현이 힘들거나 속도가 느린 단점이 있지만,[10] 버전업을 통해 구현 가능한 부분이나 속도 면에서도 점점 개선되어 가는 중이며 특히 전반적인 부분에서 C++ 없이 블루프린트만으로 구현되도록 발전해가고 있다. 2017년 2월에 출시한 4.15 버전에서는 블루프린트를 C++로 쿠킹하는 툴도 출시되어 실행 속도를 더욱 빠르게 할 수 있게 되었으며 이 역시 지속적으로 발전 중에 있다.

언리얼 엔진 4의 스크립팅 시스템은 블루프린트만으로도 게임 구현이 가능하며, C++ 또는 그 외의 어떤 스크립팅 언어라도 바인딩하여 사용할 수 있다. 블루프린트와 C++나 다른 스크립팅 언어를 섞어서 쓰는 것이 가능한데 복잡한 코딩이 필요하여 구현이나 속도에서 C++가 더 유리할 경우, 그 부분을 코딩한 뒤 블루프린트 내부에서 해당 부분을 함수로 불러와서 블루프린트의 다른 부분과 융합하여 사용도 가능하다. 따라서 현재 블루프린트만으로 구현이 힘든 부분은 이런 식으로 처리하여 비프로그래머의 효율성을 높일 수 있다.

당연한 이야기지만 노드가 많아질수록 시각적으로 복잡해 보이기 때문에 수많은 노드와 그 노드들을 연결하는 선을 보고 있으면 차라리 C++로 직접 코딩하는 게 낫겠다는 생각이 들 정도로 플로우를 한눈에 알아보기 힘들 수도 있다. 그러나 블루프린트 역시 모듈화와 리팩토링이 가능하고 블루프린트 코드 그래프를 PPT 만들듯이 꾸밀 수가 있기 때문에 구조를 이쁘게 잘 만들어 놓으면 큰 문제는 되지 않는다.

5.2. DirectX 12 지원

언리얼 엔진 4 다이렉트X 12 엘리멘탈 데모.

2015년 8월 Windows 10에서만 지원하는 DirectX 12를 이용한 테크 데모 영상이 공개되었다.
언리얼 엔진4 기반에 DirectX 12게임들에 최적화가 좋지 않는 경우가 많이 생겨나고 있다. 특히 일본 제작사회사들에서 그런 성향이 강한데 대표적으로 프레임이 확 깍여버리는 극심한 스타터링으로 인해 프레임이 크게 요동치는 경우가 있다.
또는 특정 폴리곤이 많은 구간에서도 과부화로 인한 프레임이 확 꺽인다던가 하는 증상이 있어서 강제적으로 DirectX 11로 사용하게 옵션을 넣어 게임을 하는 경우가 많다.

5.3. 언리얼 스튜디오

언리얼 스튜디오 소개 영상

2018년 3월, 건축이나 자동차 산업 등 비게임 분야에서 몰입도 높은 콘텐츠를 만들 수 있게 도와주는 언리얼 스튜디오의 오픈 베타를 발표했다.

언리얼 스튜디오는 현재 베타 서비스 중으로 별도의 가입을 통해 사용 자격을 활성화해야 한다. 다만, 정식 버전 출시 전까지는 무료로 쓸 수 있으며, 언리얼 스튜디오를 통한 교육 및 상업적 결과물은 로열티 없이 쓸 수 있다.

언리얼 스튜디오를 위해 "데이터스미스"라 불리는 하위 미들웨어가 존재한다. 작업자는 3DS MAX, AUTOCAD, SolidWorks, Sketchup, Rhino, C4D 등 3D 디자인 프로그램들에서 제작된 신 전체를 엔진으로 임포트할 수 있다.[11] 이는 기존 게임 레벨 디자인 방식처럼 청크 단위로 분해된 FBX들을 일일이 재구성할 필요가 없기 때문에 생산성 면에서 뛰어나다. 신의 복잡도와 규모에 상관없이 로드 가능하며 머티리얼 라이브러리와 IES 조명, 오브젝트 애니메이션까지 엔진 세팅으로 변환시켜주는 기능을 갖추고 있다.

이후, 언리얼 엔진 4.24.0이 정식 출시되면서 언리얼 스튜디오는 엔진 코어에 통합되었다.

5.4. 언리얼 엔진 4의 타깃 시장 규모 확대

2014년 3월에 열린 GDC 2014에서 전세계 개발자들을 발칵 뒤집을만큼 엄청나게 파격적인 소식을 발표했다. 그 파격적인 소식이 무엇이냐하면, 바로 새로운 언리얼 엔진 4의 라이선스 정책이다. 라이선스 정책의 발표 즉시 언리얼 엔진 공식 홈페이지의 리뉴얼 및 관련 사이트들이 개장되었고 인터넷이 접속 가능한 모든 사람들에게 C++로 작성된 언리얼 엔진 4를 전체 소스코드를 포함해서 단돈 $19(약 2만 원)에 라이선스할 수 있게 되었다. UDK와 비교해서 무엇이 파격적이냐면, 바로 이 C++로 이루어진 엔진의 풀 소스코드를 단돈 $19에 모든 대중에게 공개한다는 것이다.

월정액 유지 시 매달 업데이트되는 최신 버전의 엔진과 그 소스코드를 받을 수 있으며, 월정액을 유지하지 않더라도 언제든 다시 만으로 재가입이 가능하며, 재가입 즉시 재가입한 시점부터 최신 버전의 엔진과 그 소스코드를 받을 수 있다.

유니티 엔진의 경우, 그동안 단돈 몇백만 원의 싼 가격으로 유명했지만 C++로 된 엔진의 전체 소스코드를 제공하지는 않았다. 그래서 엔진에서 기본적으로 제공하는 기능밖에 사용하지 못하는 태생적 한계가 있었다. 하지만 이번에 공개된 언리얼 엔진 4는 C++로 된 엔진의 전체 소스코드를 그냥 $19에 전부 제공하겠다는 것이다. 또한 2015년 3월 2일부터 시행되는 새 라이선스 정책에 따르면 기존의 저렴하다고 평가받던 19.99달러마저도 지불하지 않고 무료로 엔진과 소스 코드 모두 이용이 가능해졌다. 다만, 분기당 1,000,000$ 이상의 매출을 내는 경우에는 매출의 5%를 에픽게임즈에 지불해야 한다는 규정은 계속 유지되고 있다.

이제는 윈도우뿐만 아니라 macOS에서도 개발 작업이 가능하며, 윈도우, 매킨토시, iOS, 안드로이드, VR로 프로젝트를 개발하여 배포가 가능하다. 플레이스테이션 4엑스박스 원, 닌텐도 스위치로는 해당 툴킷과 개발자 자격이 있으면 가능하다. 그리고 HTML5로 소스코드를 컴파일하여 HTML5상에서 돌아가는 프로젝트를 개발하기 위한 지원 툴이 곧 버전업되며 강화되고 있다.

마켓플레이스가 생겼는데 이는 유니티의 애셋 스토어처럼 콘텐츠를 일정 가격에 사고파는 곳이다. 에픽에서 직접 공개한 무료 예제들(모바일 맵 제작, 슈터 게임, 3D 횡스크롤 게임, 완전한 2D 횡스크롤 게임, 전략 게임 등)도 개선되는 엔진의 성능과 새로이 추가되는 기능에 맞춰 계속 업데이트되고 있으며 라이팅, 블루프린트, 애니메이션 등 각 기능별로도 샘플이 제공되는 예제가 역시 무료로 제공되고 있다. 그리고 기존에 엔진 데모로만 공개되었던 엘리멘탈 데모, 인필트레이션 데모 등이 곧 모두 무료 예제 출시되었다. 2016년 기준으로 아직 1년 남짓밖에 되지 않았지만 현재 빠른 속도로 활성화되어가고 있다.

이것으로써 언리얼 엔진은 일명 AAA 게임이라 불리는 대규모 프로젝트부터 극소규모의 1인 개발자까지를 전부 타깃으로 한 시장 진출에 성공한 것이며 유니티 엔진이 선점했던 모바일 분야를 포함한 소규모 게임 개발 시장을 서서히 점령하고 있다. 유니티 엔진은 GDC 2014에서 5 버전을 발표했으나 언리얼 엔진 4의 이러한 행보로 인해서 성능, 기능상은 물론이고 그동안 장점이었던 가격 정책마저도 언리얼 엔진에게 밀려버리는 바람에 그간 모바일 및 소규모 게임 개발 시장에서의 승승장구에 제동이 걸리게 되었다.

이렇게 모두에게 소스까지 오픈하고 모두가 같이 개발해 나가는 방향성으로 선회하게 된 주요한 이유라면, 급증하는 AAA 게임의 개발비 상승에 맞물리면서 AAA 게임들의 개발작 수가 급격하게 줄어든 것과, 또 다른 하나는 사내 기술 인프라가 충분히 구축된 대형 개발사들의 경우는 자사 전체에서 사용하게 될 사내 전용 자체 개발 엔진을 보유하고 있기 때문이기도 하다. EA는 2010년 전후로 순차적으로 모든 내부 개발사들이 프로스트바이트 엔진으로 게임을 개발하고 코드를 공유하도록 수순을 밟으면서 한동안 문제가 되었던 자사 게임의 안정성을 도모하려 했고, 유비소프트 역시 오래전부터 다양한 사내 전용 자체 개발 엔진들을 사용해온 바 있다. 이건 단순히 엔진 자체의 편의성 및 성능 문제를 넘어선 부분으로서 대형 개발사들이 자체 기술을 보유하고 있어 타사의 기술을 구매하여 쓰지 않는다는 것은 에픽이 어떻게 할 수 있는 부분이 아니다. 그리고 위에서도 언급 된 2009년 즈음 에픽에서 말한 언리얼 엔진의 가장 큰 경쟁자는 자체 개발 엔진을 사용하는 개발사라고 말했듯이 이러한 점을 극복하기 위해선 새로운 방향이 필요하게 되었다.

그 새로운 방향이란 기존에는 자금력이 충분한 대형 개발사들 위주로만 사용해왔던 언리얼 엔진을 소규모 인디 개발사나 아마추어들까지 누구나 쉽게 접할 수 있도록 진입장벽을 낮추는 것과 오픈 소스화하여 엔진의 업데이트 자체를 커뮤니티와의 소통을 바탕으로 해나가는, 모두와 엔진을 함께 만들어 나간다는 것이다. 이러한 파격적인 방향성은 언리얼 엔진은 접하기 힘들고 무겁다는 인식이었던 이미지를 편하게 접할 수 있으며 가볍고 쉽게 사용할 수 있다는 이미지로 변화시킴과 동시에 AAA 게임들 위주로 사용해왔던 언리얼 엔진을 소규모 인디작들까지 모두 사용하게 만들어서 당장의 언리얼 엔진의 개발작과 전문가를 늘리는 것은 물론이고 잠재적 사용자 풀까지 구축하게 되는 엄청난 파급효과를 가져오게 되는 것이다. 결과적으로 향후 인력모집에서도 언리얼 엔진 전문가를 구하기가 쉬워질 것이며, 블록버스터급 게임을 개발하는 대형 개발사들에서도 자연스럽게 자체 개발 엔진보다는 언리얼 엔진을 쓸 가능성이 매우 높아질 것이다.

실제로 방향 전환 이후 게임 엔진 시장은 상기된 그대로 흘러갔으며 전면 무료화로 이러한 파급효과는 더욱 가속화되고 있다. 사내 기술 인프라를 충분히 구축하고 있으며 자체 개발 엔진까지 가지고 있는 대형 개발사들도 언리얼 엔진을 채택하여 개발하는 사례가 늘고 있다.

이런 입문 장벽이 낮아지면서 PS3 시절부터 3D 게임 개발에 쩔쩔매고 있던 일본 중소규모 제작사들에게 각광을 받고 있다. 쉔무 III가 대표적.

5.5. 언리얼 엔진 4의 멤버십 라이선스 정책

언리얼 엔진 4는 2014년 3월 19일 GDC 2014에서 "모두의 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4 for Everyone)"이라는 슬로건으로 언리얼 엔진 4의 멤버십 라이선스 정책을 발표했다. 멤버십 라이선스는 월 $19.99에 풀소스까지 포함한 완전한 라이선스다. 게임 발매 시 매월 결산 후 5%의 로열티를 제공하게 된다. 멤버십 라이선스는 한 달만 가입 후 해지하여도 해당 달에 받은 버전의 엔진은 계속 사용할 수 있다. 언제든 다시 월 $19.99만 내고 멤버십 라이선스에 재가입하면 재가입한 해당 시점의 최신 버전을 받을 수 있다. 엔진 업데이트에 멤버십 가입자들의 피드백이 매우 강력하게 반영되며 모든 이에게 월 $19.99로 풀 소스코드를 공개하게 되면서 엔진 업데이트 반영 시 전 세계의 수많은 유저들이 개선한 기능들도 에픽에서 선별하여 기존 기능과 호환성 및 안정성 검증을 거친 후 엔진 코딩 규칙에 맞게 변경되어 정식 버전업에 반영된다.

멤버십 라이선스와는 별개로 예전의 라이선스 방식과 같은 커스텀 라이선스도 운영하고 있으며, 커스텀 라이선스는 로열티를 아예 없애거나 프로젝트당 엔진 사용 비용 결정 등 계약 조건에 따라 가격을 결정할 수 있고 에픽의 직접적인 상세 지원과 교육도 포함된다.

5.6. 언리얼 엔진 4의 무료화

If you love something, set it free.
당신이 무언가를 사랑한다면, 그것을 자유케 하라.[12]
2015년 3월 2일 무료화 선언을 했다. 이번 발표를 통해 개발자들은 언리얼 엔진 4의 최신 기능과 툴셋, 소스코드까지 전부 무료로 이용할 수 있게 되었으며, 업데이트 역시 무료로 이용할 수 있다. 툴과 소스 코드뿐만 아니라 포럼과 위키, AnswerHub Q&A, GitHub 등을 통해서 개발에 필요한 정보를 공유하고, 마켓플레이스를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매 또는 자신만의 콘텐츠를 판매할 수 있다. 여기에는 한국어화가 포함된 엄청난 양의 문서와 비디오 튜토리얼까지 모두 포함되어 있어 초보 개발자를 배려했다. 따라서 높은 가격 때문에 쓸 수 없었던 언리얼 엔진을 인디 게임 개발자들이 사용하는 모습도 간간이 보이기 시작했다.

이러한 혜택은 게임 개발자에게만 국한된 것이 아니라 건축과 교육, VR, 영화 그리고 애니메이션에 이르기까지 모든 부분의 개발자들에게 제공되며, 언리얼 엔진 4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기별 매출액이 $1,000,000를 넘을 경우 5%의 로열티만 에픽게임즈에 지불하면 된다. 로열티를 줄이거나 아예 없애고 싶다면 별도로 에픽과 커스텀 계약을 진행할 수 있고 건축, 교육, 영화, 애니메이션, 시뮬레이션 등에 사용하는 것은 100% 무료이다.

5.7. 언리얼 엔진 3와의 공존

GDC 2012에서 언리얼 엔진 4 최초 비공개 시연 중 언리얼 엔진 4가 출시되어도 언리얼 엔진 3와 당분간 공존할 것이라고 했는데, 언리얼 엔진 3에 플래시나 모바일 지원 등을 추가한 이유가 언리얼 엔진 4를 하이엔드로, 언리얼 엔진 3를 로우엔드로 자리매김하려는 의도가 아닌 범용성을 추가하기 위해서이며, 여전히 언리얼 엔진 3도 AAA급 게임 개발에 쓰일 것이라고 했는데 언리얼 엔진 3 공개된 지 2년이 지난 시점인 2006년에 출시한 바이오쇼크, 스플린터 셀: 더블 에이전트 등의 AAA급 게임이나 2013년 출시작 중 한국 및 중국의 온라인 게임 중 다수가 언리얼 엔진 2를 기반으로 개발되었던 것과 같은 이유다.

언리얼 엔진 3는 2004년 최초 공개로부터 2015년 2월에 최종 업데이트 종료 시점까지 11년이 지났지만 그 기간 동안 지속적인 버전업으로 최신 기술들을 지원하게 되었고, 특히 2011년 사마리아인 데모 공개와 함께 DirectX 11 지원하게 되어 64비트 DX11 기반의 게임 개발이 가능하기 때문에 언리얼 엔진 4가 등장한 초기 시점에도 기술적으로 낙후되지 않았기 때문이다.

언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 2015년작 배트맨: 아캄 나이트는 차세대 게임 그래픽의 시대를 본격적으로 열었다고 평가되었고, 2017년작 소규모 인디 게임 아웃라스트 2도 매우 우수한 그래픽을 선보였다. 그 외에도 콘솔, PC, 온라인 및 모바일 게임 다수가 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발되어 출시되었다.

이미 언리얼 엔진 4 기반의 게임들이 다수 출시된 상황인 2016년 이후에도 서든어택2를 포함하여[13] 여전히 언리얼 엔진 3 기반의 게임들이 출시되었으나 2017년 이후로는 수많은 숫자의 모바일 게임들마저 언리얼 엔진 4를 기반으로 개발되어 출시되는 상황이라 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된다면 시대에 뒤처진다고 생각하는 경향이 있다.

이후, 언리얼 엔진 3를 기반으로 출시된 AAA급 게임은 2019년엔 로스트 아크, 아스텔리아, 모탈 컴뱃 11, 2020년엔 엑스컴: 키메라 스쿼드, 엘리온이 있다. 2021년 이후 출시 예정작으로는 크로스파이어 HD가 있다.

6. 언리얼 엔진 5

세누아의 전설: 헬블레이드 2 더 게임 어워드 2019 트레일러 (4K, 24fps)

엑스박스 시리즈 X에서 구동되는 세누아의 전설: 헬블레이드 2 엔진 시연 영상이 2019년 12월 12일에 열렸던 더 게임 어워드 2019에서 공개되었다. 제작사에서는 엔진은 단순히 언리얼 엔진으로만 언급되었고 에픽게임즈의 도움을 받아 제작되었다고만 공지하였다.# 그러나 디지털 파운드리에서 분석한 바에 의하면, LoD 변경이나 테셀레이션이 너무 자연스러워서 현세대 엔진으로 볼 수 없었던 것이라고 분석했다.# 결국 2020년 5월 언리얼 엔진 5 발표 이후 해당 게임이 언리얼 엔진 5를 사용하였음을 밝혔다.#

나나이트 세계의 루멘 테크 데모 영상 (1440P, 30fps)

2020년 5월 12일에 언리얼 엔진 5가 최초 공개되었다. 플레이스테이션 5에서 실시간으로 실행된 '나나이트 세계의 루멘(Lumen in the Land of Nanite)'이라는 데모 영상으로 핵심 기술은 나나이트(Nanite)와 루멘(Lumen)이라고 한다. 언리얼 엔진 5 최초 공개
기능 설명 영상

나나이트는 가상화 지오메트리 시스템으로, 나나이트 메시(3D 모델)는 계층 구조를 가진 클러스터로 분해되어 각 클러스터 단위로 자동 LOD가 생성되어 카메라 뷰를 바탕으로 전환이 이루어진다. 이는 메시 단위로 LOD가 생성되는 기존의 시스템보다 진일보된 것으로 이를 통해 LOD 팝인을 최소화시킬 수 있으며, 또한 영화 에셋 수준의 하이폴리 모델 역시 게임에서 나나이트 변환만 거치면 즉시 사용 가능하게 만들어 준다. 나나이트는 드로우 콜을 우회하는 자체 렌더링 패스를 가지기 때문에 메시를 여러개의 클러스터로 분해하더라도 성능 저하를 피할 수 있다.

루멘은 라이팅 기술로 광원에 의해 나나이트로 렌더링되는 픽셀보다 작은 단위의 폴리곤에 완벽히 대응하는 그림자도 만들어주며 다중 반사를 통한 GI(글로벌 일루미네이션)까지 완벽하게 지원한다. 이것은 기존에 공개됐던 복셀 기반의 GI(SVOGI, VXGI 등)와는 완전히 다른 신기술이다. 또한 루멘을 구동하기 위한 별도의 레이트레이싱 하드웨어(RTX 등)가 필요 없으며, 레이트레이싱을 위한 API(DXR 등)에도 의존하지 않는다고 한다.[14]

또한, 언리얼 엔진 4에서 선보인 VFX 나이아가라(Niagara)가 더 개선되어 실시간 상호작용이 가능하게 되었고 공간을 인지하는 지능적인 군집(Crowd) 기능, 나나이트로 만들어진 디테일한 환경과 주변 환경에 대응하는 다양한 동작 및 발걸음 등을 위한 발전된 IK(Inverse Kinematics), 카오스(Chaos) 물리엔진 및 파괴 가능 환경(Destruction) 컨볼루션 리버브(Convolution Reverb)와 앰비소닉 렌더링(Ambisonics Rendering) 등의 오디오도 기존보다 개선된 기술을 지원한다.

테크 데모의 텍스처는 대부분 퀵셀 메가스캔 에셋으로 이루어져 있고 영화제작용 시네마틱 에셋을 쓰고 버추얼 텍스처링으로 전부 8K 텍스처를 사용했다고 설명했다, 또한 언리얼 엔진 사용자는 이 메가스캔 라이브러리의 고품질 에셋들을 무료로 쓸 수 있다.

언리얼 엔진 5는 언리얼 엔진 4 기반 구조를 바탕으로 업그레이드되는 버전이다. 언리얼 엔진 3나 언리얼 엔진 4 초창기에 있었던 문제점인 불안정함이나 기능이 미비[15]되는 부분 없이 버전업(언리얼 엔진 4의 최종 버전에서 언리얼 엔진 5의 새로운 기능의 추가와 개량)이 이루어진다. 엔진 업그레이드 시 기존에는 새로운 게임을 개발하는 수준의 작업이 필요했지만 언리얼 엔진 4->5로의 업그레이드는 그런 작업을 필요로 하지 않는다. 언리얼 엔진 4에서 사용하던 툴이나 작업물도 호환이 되어 언리얼 엔진 5에서 사용이 가능하다. 직접 검증해 보이기 위한 노력의 일환으로 언리얼 엔진 4로 자체 개발한 게임인 포트나이트를 2021년 12월 6일부터 언리얼 엔진 5로 변경했다.

에픽에서는 해당 엔진을 제작할 때 소니와 크게 협업하였다고 밝혔다. SSD의 사용으로 I/O 기능이 대폭 향상되어 이에 맞는 신기술을 구현 가능하게 하였다고 한다.# 다만 나나이트 루멘 테크 데모 구동에 반드시 SSD가 필요한 것은 아니라고 못을 박았다.# 이를 위해 소니가 에픽에 투자한 금액은 약 2억 5천만 달러이며, 이번 투자로 에픽 주식의 1.4%를 획득했다고 한다.
언리얼 엔진 5 얼리 엑세스 공개 영상

2021년 5월 26일, 드디어 언리얼 엔진 5의 얼리 엑세스가 공개되었다. (공식 홈페이지 출처) 기존 언리얼 엔진 4와 동일한 차세대 콘솔, 현세대 콘솔, Windows, macOS, Linux, iOS, Android 플랫폼을 지원하며, 나나이트와 루멘 기능은 차세대 콘솔과 Windows 플랫폼만 지원한다.

언리얼 엔진 5의 공식 출시 영상인 State of Unreal 2022 컨퍼런스 영상에서는 2022년도에는 에서는 올해 마이크로소프트엑스박스의 게임 엔진을 사용한 지 20주년을 맞이하였고, 엑스박스 게임 스튜디오 산하 퍼스트 파티 개발사에서도 언리얼 엔진 5 기반 게임들이 개발될 예정이라고 밝혔다고 한다.
언리얼 엔진 5 공식 출시 영상

2022년 4월 6일에 정식 버전이 출시되었다.

인하우스 테크데모용 쇼케이스 시연 작품은 다름아닌 매트릭스 어웨이큰스. 업계에 일대 충격을 휘몰아치는 엄청난 그래픽으로 큰 화제가 되었으며, 풀사이즈 게임으로서의 테크데모 쇼케이스는 신작 개발이 아닌 포트나이트 배틀로얄의 챕터 4 업데이트로 대체되었다.[16]



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[1] 1995년에도 알파 버전이 있었으나 매우 초기 버전이라 단순한 미로 맵 제작 외엔 기능이 거의 없었다.[2] 영상 말미에는 언리얼 토너먼트의 콘텐츠를 활용한 영상이 나오나, 실제로 언리얼 토너먼트에는 해당 영상과 같은 맵이 없으며, 저 영상은 언리얼 워페어 버전의 엔진에서 언리얼 토너먼트의 콘텐츠를 활용했을 뿐이다.[3] 정확히 따지면 픽셀 셰이더 2.0b, 버텍스 셰이더 2.0a.[4] 언리얼 마티네는 언리얼 엔진 2부터 존재했으나 언리얼 엔진 3의 마티네는 2의 그것과는 차원을 달리한다. 언리얼 엔진 3의 마티네는 언리얼 엔진 3가 버전업되며 더 많은 개선이 된다. 마티네는 언리얼 엔진 4에서도 그 바통을 이어받았는데 초기 버전은 언리얼 엔진 3의 마지막 버전과 같았으나 버전업하면서 더 향상되었고 4.12에선 마티네를 아예 대체하는 언리얼 시퀀서라는 툴이 등장했다.[5] 실질적으로 DX9에서도 동일하게 구현할 수 있는 것들을 DirectX 10에서만 가능한 것처럼 일종의 허위적 과장 광고였다.[6] 다만 유니티는 후발주자이기도 하고 웹/모바일을 노리고 나왔던지라 지원하는 기능이나 성능이 상당히 후달린다.[7] 2017년 이후로는 언리얼 엔진 4의 사용을 권장하고 있기 때문에 UDK 다운로드가 불가능하다.[8] 추후에 안드로이드도 출시되었다.[9] 사실 당시에도 인피니티 블레이드와 같은 히트작이 배출되는 등 초반에도 그렇게 크게 꿀리진 않았다.[10] 멀티스레드 활용에 다소 어려움이 있다.[11] 일부 프로그램들에서는 전용 플러그인이 필요하다.[12] 언리얼 엔진 4 무료화 선언 이후 Kite Demo 영상의 마지막 부분에 실린 문구[13] 언리얼엔진 3를 사용했다고는 도저히 믿을 수 없을 정도로 민망한 그래픽을 보여줘 논외로 치고 있다.[14] 루멘은 디스턴스 필드를 사용하는 소프트웨어 레이트레이싱 기술이며 RTX기반의 하드웨어 레이트레이싱 방식 또한 지원한다.[15] 언리얼 엔진 3 극초기 버전은 매우 불안정했고 일부 툴은 언리얼 엔진 2 최종 버전보다 빈약했다. 언리얼 엔진 4도 언리얼 엔진 3에 이미 지원하던 SSSSS(스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링)을 정식 버전인 4.0 출시 후 약 반년이 지난 4.5부터 지원하기 시작했고, 언리얼 엔진 3 초기부터 지원하던 라이팅 채널을 역시 4.0 출시 후 약 2년이 지난 시점인 4.11부터 지원하기 시작하는 등 기존의 기능을 다 가져오지 못해서 4.0 출시 후 약 2년간은 거의 2달에 1번꼴의 업데이트를 진행했었다.[16] 이미 포트나이트는 22년 연초 언리얼 엔진 4에서 5으로 업그레이드를 마쳤으나 단순 이식에 가까운 상황이었고, 동년 12월 이루어진 챕터 4 업데이트를 통해 엔진성능을 십분 활용하며 그래픽을 대폭 개선, 거진 "포트나이트 2"급 그래픽으로 변신했다.