최근 수정 시각 : 2025-11-01 13:54:14

서구권 비디오 게임계 위기론

1. 개요2. 역사
2.1. 2020년2.2. 2021년2.3. 2022년2.4. 2023년2.5. 2024년2.6. 2025년2.7. 2026년
3. 원인
3.1. 그래픽 군비경쟁으로 인해 치솟는 사양과 비용3.2. 유비식 오픈 월드의 남발3.3. 디즈니식 캐주얼 디자인 남발3.4. 정치적 올바름에 매몰된 개발자3.5. '게임을 만들랬더니 영화를 찍는다'3.6. 유저들을 기만하는 과잉 낙관주의
4. 일본 게임계와의 비교5. 떠오르는 대안들
5.1. 아시아권5.2. 동구권5.3. 서구 인디 게임계
6. 관련 문서

1. 개요

2010년대 후반부터 쇠퇴하기 시작해 2020년대 들어 본격적으로 나타난 서구권 비디오 게임들의 처참한 퀄리티 문제에 대한 위기론을 설명하는 문서.

서구권 게임 '위기론'... 아시아 게임 급부상에 "우리도 배워야"

2. 역사

2.1. 2020년

블리자드 엔터테인먼트워크래프트 3: 리포지드가 발매되는 2020년 1월 29일, CDPR사이버펑크 2077이 발매되던 때인 2020년 12월 10일부터 본격적으로 터져나온 문제점들로서, 위쳐 3 발매 전부터 컨셉을 공개하며 엄청난 기대감을 모으게 했던 사이버펑크 2077이[1][2] 발매 후에 플레이 불가 수준의 버그부터 처참한 퀄리티들이 터져나왔다. 결국 AAA급 게임으로선 거의 최초라고 할 수 있는 이유불문 환불 사태가 터졌고 플레이스테이션 스토어에선 게임을 내려 버렸으며 CDPR은 정부로부터 내부조사까지 당하는 치욕을 당했다. 당시의 가장 큰 문제점이라고 하면 CDPR의 사이버펑크 2077은 더 위쳐 3: 와일드 헌트를 내놓은 제작사에서 개발하고 있었다는 점이 유저들의 기대감을 엄청 부풀어오르게 했고, 이들도 이걸 이용하듯 개발기간 내내 홍보했다. 이 정도로 언론플레이를 펼치니 유저들은 "못해도 위쳐3 급일 것이고 진짜 불후의 명작이 나올 것이다." 라는 기대감에 차 있었다. 하지만 막상 열어보니 유비소프트의 디비전 1, 와치독 1과 나란히 할 만한 사기급 스크립트로 점철된 영상이었음이 드러나 유저들에게 배신감을 불러일으켰다. 이전부터 이러한 AAA급 게임들이 발매 상태가 거지 같음에도 발매를 강행하고 모든 불편함은 유저들이 떠안게 해놓고[3] 데이원 패치나 지속적인 버그픽스들로 게임을 완성해 나가는 기조를 보이면서 유저들의 불만이 날이 갈수록 높아져갔다. 이러한 문제들이 사이버펑크 2077 사태로 제대로 터져나오기 시작했다.

유비소프트 역시 과거에는 무슨 게임을 내놔도 수작 이상 평가를 받는 명가였지만 전해부터 파 크라이 뉴 던고스트 리콘 브레이크포인트, 디비전2의 확장팩 뉴욕의 지배자, 와치독스 리전을 연속적으로 꼴아박으며 위기론의 서막을 열었고, 어쌔신 크리드 발할라가 그나마 그해 평가와 흥행을 견인했으나 억지로 늘려놓은 컨텐츠로 인한 피로로 후반부 평가가 좋지 못했다.

또한 이 시기에 너티 독라스트 오브 어스 2가 골프로 대표되는 굉장히 논란이 많은 스토리를 출시하였고, 극찬에 가까운 평론가 평점과 그 반대로 쓰레기 게임에 가까운 유저 평점으로 극한 대립이 벌어졌고, 닐 드럭만이 유저들을 대놓고 조롱하는 행보를 보이면서 서구권에서 정치적 올바름 논란이 크게 수면 위로 떠올랐다.

2.2. 2021년

2021년에 들어서는 흥행성이 보장된 콜 오브 듀티 시리즈배틀필드 시리즈도 완성도가 별로였으며 콜 오브 듀티: 뱅가드는 역대급 엉망진창 핍진성[4]과 콜드 워에서 나아지지 않은 밸런스 문제, 그리고 워존을 또 망쳐버린 퍼시픽 워존 때문에 비난을 받았다. 그나마 유일한 양심이라면 PC판에서도 크래시 없이 무난히 실행이 가능한 게임이었다는 정도다. 배틀필드 2042는 기본적으로 초동 출시 당시 사실상 얼리 액세스 수준의 완성도였던데다 플랫폼 관계없이 시도때도 없는 크래시 현상에 유저들의 불만이 폭발했으며, 각종 버그들과 과연 레벨 디자인이란 걸 해놓은걸까 수준의 밸런스, 정식 게임을 하는 건지 아니면 셰어웨어 버전을 하는지 헷갈릴 정도로 터무니없이 적은 무기 종류들 등이 엄청난 문제들을 야기하고 있다.[5]

이걸로 끝났으면 그나마 다행이었겠지만 락스타 게임즈GTA: 트릴로지 데피니티브 에디션역대급으로 망하면서 불난 집에 폭격을 가해 버리는 꼴이 되었다. 역시 과연 이게 리마스터인가 수준의 텍스처 퀄리티와 조작성, 각종 버그들과 오리지널에 비해 퇴보한 디테일 등이 문제가 되었고 심지어 하이엔드급 컴퓨터에서도 프레임 방어가 안 될 정도로 심각한 문제를 보이고 있다. 게다가 이 게임은 GTA 시리즈에 있어서도 20주년 기념작이라는 중요한 위치에 서 있던 게임이었고, 한때 메타크리틱 5기종 전원 96점 이상을 받았다던 그 회사였다. 결국 락스타 측은 GTA 트릴로지 DE를 샵에서 내려 문제점을 보완하겠다고 발표했으나 이미 풀프라이스 급 가격을 받아놓고 사설 모드보다도 못한 퀄리티를 보여줬으니 유저들이 이해해줄 리가 만무하다. 게다가 락스타 공식 트위터에서는 도가 지나치는 유저들의 비난을 자제해 줄 것을 간곡히 부탁하는 듯의 사과글을 올렸으나 유저들의 반응은 싸늘할 뿐이었다. 본인들은 배짱장사해놓고 그에 따른 유저들의 분노는 잘못된 것처럼 말하는 자세를 보면 과연 이게 사과글인가 하는 수준이다.

결론적으로 게임 개발사들이 저열한 퀄리티의 게임을 발매하기를 계속한다면 제2의 아타리 쇼크가 터지는 건 시간문제일 뿐이다.[6] 물론 개발 실무진들뿐만 아니라 그저 돈놀이로 생각하는 윗선들의 강압적인 자세, 개발 퀄리티를 생각하지 않는 발매일 확정 및 강행도 상당한 문제점으로 작용한다. 이 문단에 언급한 게임 회사들도 전부 이 강행군에 의해 퀄리티 저하가 일어났음을 부정할 수 없다.

2.3. 2022년

2022년의 전반기 스타트는 잘 끊었다. 호라이즌 포비든 웨스트가 조금의 논란이 있었을지언정 전반적으로 호평을 받았다.

그러나 6월에 출시된 디아블로 이모탈은 과금 요소 등 여러 면에서 혹평을 받으면서 처참하게 멸망했고 GTA 트릴로지 참사로 인해 반사이익을 얻었지만 GTA의 위상을 위협할 것으로 전망되었던 세인츠 로우 2022는 시리즈를 관짝에 처박아놓은 게임이라는 혹평을 받았다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II는 전작인 모던 워페어의 흥행을 바탕으로 많은 기대를 모았고 여전한 흥행을 보였으나, 그래픽 때깔 외에 많은 면에서 후퇴했으며, 그 시점 시리즈 역사상 최악의 운영으로 무수한 비난을 받았다.

2.4. 2023년

아직 완전히 신뢰하기엔 몇 년 지나지 않았지만 2023년 하반기부터는 질적으로 우수한 게임들이 출시되기 시작했다. Marvel's Spider-Man 2, 앨런 웨이크 2, 발더스 게이트 3 등 흥행이 보장된 명작들의 후속작들이 고평가를 받았고[7] 특히 위기론에 가장 큰 기여를 한 사이버펑크 2077이 지속적인 패치와 DLC인 팬텀 리버티가 발매되고 나서 이때까지의 악평을 나름대로 만회했다는 점이 고무적이다.

그렇다고 좋은 일만 있었던 것은 아니다. 사이버펑크 다음으로 기여도가 큰 GTA는 아예 대규모 업데이트를 통째로 말아먹고, 대놓고 유저를 적대시하는 운영을 보여주면서 어떠한 역경이 닥쳐도 꿋꿋이 버티고 있던 민심마저 떠나갈 위기에 놓인 상황이며, 콜 오브 듀티의 신작인 모던 워페어 III는 누가 봐도 확장팩으로 내놓을 걸 급하게 넘버링으로 붙여 내놓은 티가 나며 스토리도 전혀 빠져들지 못할 정도의 퀄리티라 많은 비판을 받았다. 그나마 콜 오브 듀티는 멀티플레이와 워존의 게임플레이 면에서 상당히 개선하여 평가가 나은 편이다.

배틀필드 2042, 사이버펑크 2077, GTA DE 등 혹평을 받은 게임들도 추후 수정과 패치를 통해 많이 나아졌으며, 특히 사이버펑크 2077은 DLC 팬텀 리버티를 통해 재도약의 기회를 얻었다.

다만 사이버펑크 2077만큼이나 기대하게 만들었던 베데스다 소프트웍스의 새 IP 스타필드가 기대만큼 퀄리티가 나오지 않으면서 희비가 갈리고 있다.

2023년부턴 감소한 비디오 게임 수요, 신작들의 흥행 실패, 미국의 금리 인상으로 개발사들의 경영이 빠듯해지면서 AAA 회사들을 중심으로 대량해고가 시작되었다. 2023년엔 1만 5000명, 2024년엔 1만 4600명에 달하는 개발자들이 해고되었으며 아케인 오스틴, 런던 스튜디오, 픽셀오푸스, 라이엇 포지, 볼리션, 탱고 게임웍스, 파이어워크 스튜디오 등 수 많은 스튜디오들이 폐쇄되고 해당 스튜디오에서 개발되고 있던 여러 신작들도 취소되었다.

2.5. 2024년

코로나19 사태로 인한 자택근무가 종료되었지만, 서구권 게임들의 평가들은 원래 자리를 되찾기는커녕 더욱더 악화일로를 걷고 있다. 그 유명한 콘코드가 출시되었으니 더 이상 할 말이 필요 없다.

특히 유비소프트는 안 그래도 2019년부터 평작 이하 게임만 양산한다는 악평을 받고 있었는데, 2023년엔 시총 절반(47%) 가량이 또 떨어지고 2024년 제작비가 8억 달러에 달하는 스컬 앤 본즈도 흥행에 실패, 이후 스타워즈: 아웃로, 엑스디파이언트의 연속적인 실패, 어쌔신 크리드: 섀도우스의 출시일 연기로 시총 85% 폭락을 겪었고 아예 파산할 위기에 처했다. #

2024년 중에는 스윗 베이비 음모론이 게이머들 사이에서 크게 확산되었다. 요약하자면 서구권의 정치권이나 투자회사들이 DEI 지수를 통해 정치적 올바름을 반영하는 게임회사들이 우선 투자대상이 되어 보조금 등이 제공되고 게임회사들은 DEI 컨설팅 회사들을 고용하여 여성 캐릭터들을 더 못생기게 바꾸고 정치적 내러티브를 넣는 등의 개악을 했다는 내용인데, 사실인지는 둘째치고 게이머들 사이에서 보이콧이 벌어지기 시작하였고 수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그, Tales of Kenzera: Zau, 플린트락: 더 시즈 오브 던, Hyper Light Breaker, Unknown 9: Awakening, 사우스 오브 미드나잇이 연달아 실패하기에 이른다.

2024년 하반기에는 바이오웨어드래곤 에이지: 더 베일가드가 유명 언론들의 GOTY감이라는 전망 속에 출시되었으나, 출시 전 몇 가지 적신호들이 치명적으로 돌아와 4개월 만에 사망 선고를 받고 시리즈가 공중분해되고 말았다. 그나마 이들 중 유일하게 상업적으로는 흥행 중인 콜 오브 듀티 시리즈 역시 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6 시점에서는 유저층에 반하는 운영과 밸런스 패치, 혹평받은 옴니무브먼트, 생성형 인공지능 남발, 소액 결제 컨텐츠 추가에만 집중하는 등 질적 하락이 가속화되고 있다.

2.6. 2025년

2025년에 상반기에는 헤이즈라이트 스튜디오스플릿 픽션이 평가와 흥행 모두 성공하면서 EA가 손익분기점을 넘지 못하고 4개월 만에 사망해버린 베일가드로 이미지에 입은 타격을 만회하는 순조로운 출발을 보였다. 이외에도 킹덤 컴: 딜리버런스 2, 클레르 옵스퀴르: 33 원정대가 평가와 흥행 모두 성공한것은 덤, 다만 유비소프트의 말도 많고 탈도 많았던 어쌔신 크리드: 섀도우스가 출시되어 의외로 그동안의 우려에 비해선 퀄리티가 무난했지만 나빠질 대로 나빠진 인식 때문에 유비소프트를 살릴 수준의 흥행은 택도 없었다. 또한 막장제조 게임의 대명사로 통했던 문명 7이 시리즈 최악 수준의 평가를 받고, 또한 업계에서 30년이라는 세월을 유지하며, FPS와 ARPG에서 큰 영향력을 가졌던 모노리스 프로덕션원더우먼 게임의 취소와 함께 폐쇄되면서 한층 더 위기론에 박차를 가하게 됐다.

이후 베데스다 게임 스튜디오는 기습적으로 엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터드를 출시했고, 비록 한국에서는 지역락 사건으로 인해 이미지가 폭삭 망해버렸지만 그 외 게이머들은 열렬한 성화를 보냈다. 그러나 유저들의 호평과는 달리 메타 스코어는 PS5판 기준 82점으로 원작의 평가에 한참 미치지 못했다. 혹평의 대다수를 차지하는 이유는 베데스다의 고질병인 버그였으며 그런 단점까지 덮을 만큼 혁신적인 면이 많았던 원작과 달리 본작은 결국 리마스터 작품이기 때문에 나온 결과였다.

2025년 2분기에는 한국의 스텔라 블레이드의 PC 이식판이 주중 동접자수 192,078명#을 달성하며 동접자 순위에서 소니의 모든 스팀 이식작들과 웬만한 2020년대 서구권 AAA 게임의 동접자수를 죄다 추월해버리면서 화제가 되었다. 같은 시기에 락스타 노스 출신의 디렉터가 총대를 맡은 MindsEye의 출시 평가가 재앙적으로 드러나면서 한국 게임과 서양 게임의 현주소로 극명하게 대비되는 효과를 보였다.

3분기에는 킬링 플로어 3는 전작보다 퇴보한 게임성과 최적화 문제로 혹평을 받았고 마피아: 올드 컨트리의 경우 반복적인 플레이와 마피아 시리즈만의 특색이 없다는 점에서 혹평을 받고있다. 보더랜드 4의 경우 발매 전부터 여러 논란 및 사건 사고에 휩싸이면서 흥행 여부가 불투명했으나, 최적화 문제를 제외하면은 보더랜드 3에서 지적받은 부분을 피드백 한게 보이며 새롭게 가미된 여러 액션이 호평받으며, 발매 전부터 일으킨 여러 논란에도 게임성 자체는 어김없이 원조 루터 슈터의 위엄을 보여주었다. MARATHON의 출시 또한 3분기로 예정되어 있었으나 여러 논란 및 사건 사고 와 우려 속에서 발매가 연기되었다. 일본 게임인 동키콩 바난자, 메탈기어 솔리드 Δ 스네이크 이터, SHINOBI 복수의 참격, 소닉 레이싱 크로스월드, 하늘의 궤적 the 1st, 사일런트 힐 f가 각각 사장되어버리거나 발매 전 우려가 있던 IP가 화려하게 부활하게 된것과 비교되는 부분이기도 하다.

특히 이번 3분기의 경우 문명 7의 실패와 GTA 6의 연기로 인하여 테이크 투 인터랙티브에게 있어서 중요한 분기점이라고 평가받고 있다. 마피아: 올드 컨트리와 보더랜드 4의 실패는 여러모로 테이크 투에게 있어서 치명적이기 때문. 이후 기대작으로 뽑히던 마피아: 올드 컨트리는 실패, 그리고 보더랜드가 여러 논란 속에서 좋은 평가를 거두며 테이크 투는 사실상 GTA6와 주다스에 큰 기대를 걸어야 한다는 이야기가 나오고 있다.

4분기에는 좋은 평가와 흥행을 거둔 고스트 오브 쓰시마의 후속작 고스트 오브 요테이와 그만큼은 아니었지만 IP를 이어갈 만한 성적표는 받은 아우터 월드의 후속작 아우터 월드 2가 각각 10월 초와 말에 발매된다. 아우터 월드는 전작부터 정치적 올바름에 크게 집착하고 있다는 평을 들었기에 후속작에서도 그런 분위기가 완화되었을 가능성은 낮으며, 고스트 오브 요테이는 배정된 성우나 개발진의 전력을 들어 PC 입김이 강해진 것 아니냐는 우려도 나오고 있다. [8] 반면에 일본 게임의 경우 사장되어버린 커비의 에어 라이더, 닌자 가이덴 4가 각각 닌텐도 다이렉트와 게임스컴에서 게이머들에게 좋은 평가를 받고 있기 때문에 최근 안좋은 소식으로 게이머들에게 질타를 받고 있는 소니와 엑스박스에게 각각 중요한 분기점로 여겨지고 있다. 다만 엑스박스의 경우 아우터 월드 2 말고도 닌자 가이덴 4를 유통 예정이며, 애초에 오와콘이 되어버린 닌자 가이덴 시리즈의 신작을 부활시킨게 여러모로 엑스박스의 공로가 크기 때문에 이 부분에 있어서는 엑스박스가 소니에 비하면 부담감이 덜 할것이라는 관측이 나오고 있다.

이후 소니의 고스트 오브 요테이는 메타크리틱 87점, 오픈크리틱 88점으로 상당한 호평을 받고 있으나, 스토리가 호불호가 갈리고 있다. 그러나 4분기 기대작이였던 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인 2은 RPG요소는 없다시피하고 캐릭터 커스터마이징이나 팩션 선택조차 없는 한마디로 전작의 명성에 똥칠하는 졸작으로 평가 받고 있고, 리틀 나이트메어 3의 경우 신선함의 부재와 AI 동료의 밸런스와 부족한 팬서비스로 혹평을 받고 있다. 다만 키퍼의 경우 팀 샤퍼가 참여하지 않아 여러모로 아쉬운 작품이라는 평가가 있는 반면 참신한 아트와 게임성은 호평을 받고 있다.

한편 EA타이탄폴 시리즈의 신작과 블랙 팬서 게임의 취소와 더불어, 마이크로소프트 게이밍측에서 준비하던 신작들이 대량으로 취소되고, 퍼펙트 다크를 준비하던 디 이니셔티브가 폐쇄되면서 서구권 게임계가 갈때까지 갔다는 얘기가 나오고 있다. 다만 EA는 똥볼을 찬 것도 있지만 그래도 상술한 스플릿 픽션의 성공과 함께 배틀필드 6의 베타테스트 평가가 좋게 나와 순항이 전망되면서 명예회복을 할 가능성이 생겼다. 그리고 배틀필드 6는 콜 오브 듀티 시리즈를 위협할 정도로 첫 날 판매량을 기준으로 대성공을 했고 많은 플레이어들을 끌어모으고 있다. 하지만, 그간 총기 레벨업이 너무나 역겹다는 소리가 나왔던 콜 오브 듀티의 블랙 옵스 콜드 워, 블랙옵스 6는 몇 십배는 선녀로 보이게 할 정도로 극악한 총기작 난이도 때문에 많은 플레이어들의 비난을 사고 있어서 초동 흥행에 적신호가 켜졌다. 이 와중에 DICE는 되레 봇을 사살하는 것은 무기 육성에 일절 기여를 하지 않게 하는 패치를 내놓아 희대의 자살골을 선택한다. 또한, 콜 오브 듀티의 니키 미나즈 스킨 등을 조롱하며 현대전 로어에 걸맞는 아트 스타일을 선보이겠다던 출시 전 선언과 다르게 (콜 오브 듀티보다는 덜 현란할지언정), '로어'에서 다소 벗어난 형광색을 덕지덕지 처바른 스킨들을 내놓는 중이다.[9] 이런 추태로 인해 동접자가 순식간에 절반 이하로 떨어졌다. 배틀필드가 콜 오브 듀티를 이기기는 것 까진 아니더라도 건전한 경쟁을 바라던 게이머들은 이 황당한 초기 흥행 적신호에 결국은 말 뿐인 WWE였냐며 당혹감을 감추지 못하고 있다. 이어 시즌 1에서는 콜 오브 듀티의 BM은 그대로 베껴오고 버그 수정과 같은 중요한 것은 전혀 안 한데다, 배틀로얄 스탠드얼론 게임인 배틀필드 레드섹을 출시하면서 본편 유저들에게 배틀로얄을 강제로 플레이하게 하는 등 과거 워존 1이 저질렀던 실책까지 그대로 따라하고 있다.

하지만 EA SPORTS FC™ 26확률형 아이템 규제 법안에 따라 확률형 아이템의 확률 정보를 공개해야 하지만, 이를 포기하며 인게임 재화가 포함된 얼티밋 에디션을 한국에서 판매하지 않는 것을 선택했다. 즉, 리니지, 메이플스토리 등 맹독성 BM을 가진 한국 게임들도 확률형 아이템의 확률을 전부 공개하며 이를 어길 시 과징금을 매겨 왔는데, 이런 게임들조차 공개하는 확률의 공개를 EA가 거부했다는데에서 이제 서구권 게임계도 확률 조작으로부터 안전할 수 없게 되었다.

그리고, 10월 4일, 재러드 쿠슈너의 사모펀드 회사, 사우디아라비아의 공공투자기금등으로 구성된 다국적 사모펀드에 의한 EA 인수가 기정사실화되었는데, 서양 게임업계에 또다른 지각변동을 몰고올 것으로 보인다. 사모펀드의 EA 인수로 인해 나타나는 영향들은 빠르면 2027년 경에 가시화되겠지만, 이 인수로 인해 EA에 담보빚이 생겼으며 EA가 담보빚을 갚기 위해 2선급 이하 자사 IP에 대한 홀대가 더 강해지거나, 심하면 휴면IP를 팔고, BM의 맹독성을 강화할 것이라는 우려도 증가하고 있다.

콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7은 전작인 블랙옵스 6가 시리즈 역사상 최악의 게임성과 운영을 보여주었고 제작사도 완전히 똑같아 트레일러마다 인피니트 워페어 시절을 떠오르게 만드는 비추 폭격과 배틀필드 6와의 비교가 멈추지 않고 있으며, 그간 콜 오브 듀티 시리즈 하면 당연히 여겨졌던 다른 게임들을 일방적으로 학살하던 판매량마저 예약판매 개시 이후 스팀 및 PS 스토어에서 10위권으로 쫓겨나는 등 흥행에 적신호가 켜진 상황이다. 여기에 크리에이티브 디렉터가 부정적인 여론 따위 잡음에 불과하니 무시하면 그만이라는 망언을 인터뷰에서 당당히 하는 등 다른 서구권 AAA급 똥 게임들의 전철을 그대로 밟아나가고 있다. 이런 추태로 여론이 계속 악화하자 뒤늦게 플레이어들의 의견을 수렴하여 각종 대형 프랜차이즈와의 콜라보 취소 선언, 볼트 에디션 보상인 오퍼레이터 스킨들의 핍진성 개선, 게임의 템포 정상화 등 소 잃고 외양간을 고치는 중에 있다. 그나마 베타가 호평을 받았고 꾸준히 피드백을 적용하겠다고 지속적으로 현황보고를 하며 여기에 경쟁작이 자책골에 가까운 업데이트 정책을 선택함으로써 상황이 반전될 희망이 생기고 있다.

2.7. 2026년

2026년[10]에는 락스타 게임즈GTA 6의 출시를 앞둔 상황이라 해당 작품의 평가에 서구권 게임계가 부흥할지, 혹은 암흑기에 쐐기를 박을 것인지가 주목된다. 특히 다른 게임들과 다르게 그랜드 테프트 오토 시리즈는 서구권 게임업계의 전성기를 견인하던 IP였으며 수십억 달러 규모의 제작비가 들어가는 등 서구권 게임 문화의 아이콘이나 다름없기에 이게 망하는 건 사실상 AAA 게임 업계의 신뢰도에 돌이킬 수 없는 손상을 입힐 수 있기 때문이다.

2024년부터 게임계에서 PC주의, DEI에 대한 집단 반발심리가 주요 소비시장인 미국 게임계에서 공공연히 터져나오고 있기에 2026년과 GTA 6는 가장 중요한 분수령이 될 것으로 전망된다.

콜 오브 듀티 시리즈는 이 해에 모던 워페어의 신작이 나올 예정이다. 현 시점에서 인피니티 워드의 수장이 플레이어들의 압도적인 지지를 받아온 마크 그릭스비이며, 최소한 때깔에 있어서는 현행 블랙옵스 시리즈보다 훨씬 나았다는 평가를 받았기에 모던 워페어 II만큼의 추태를 벌이지 않는다면 선방이 예상된다.

2026년 하반기에 중국 넷이즈에서 무한대 ANANTA가 출시를 알리며 서구권 게이머들 사이에서 큰 관심을 모았다. 게임플레이 자체가 표절논란이 있을 정도로 과거 명작들과 유사하지만 최근 서구권 AAA게임들의 PC주의같은 불호요소가 없다는점, 캐릭터 가챠가 없다는 점이 긍정적으로 주목되었다.

3. 원인

위에 언급된 게임들 역시 굳이 변호하자면 개발 진척도를 고려하지 않거나, 잘못된 사고방식을 가진 수뇌부의 발매 강행이 가장 영향이 컸다. 8년간의 기간이 있었던 사이버펑크 2077도 당시 컨셉만 발표하고 개발팀조차 제대로 꾸려지지 않았다. 남은 CDPR 개발자들은 전부 위쳐 3에 투입되었기 때문이다. 본격적인 개발기간은 약 3~4년 정도로 보이는데 이것도 중간에 아예 엎어버리고 다시 시작하기를 반복하는 등 방향성이 정립되지 않다가 발매 1~2년을 남겨놓고 제대로 만들기 시작했다고 말한다.

배틀필드 2042는 유출 언론인으로 유명한 톰 헨더슨이 말하기를 원래 컨퀘스트 모드를 고려하지 않고 개발된 게임이라고 한다. 즉, AAA 게임들 중에서 망겜 소리 듣는 게임들의 대부분은 이러한 이슈들을 겪은 것들이다. 하지만 유저들은 AAA급 이상의 가격을 받아먹는 게임을 사면서 “그래도 게임이 버그는 없나 보다…” 수준만을 바라는 것은 아니라는 것을 명심해야 할 것이다. #

아이러니하게도 서구권 게임계의 부진과 겹치기 시작한 게 엑스박스 진영의 부진이다. 마이크로소프트는 비디오 게임으로 가정용 시장에 확장을 노리고 있었으며 소니 등 다른 경쟁자들을 누르기 위해 공격적인 확장 장책을 펼쳤다. 이를 위해 액티비젼 블리자드나 제니맥스같은 서구권의 주요 대형 게임 개발사와 퍼블리셔들을 인수합병하는 한편 저렴한 게임패스 정책으로 가입자들을 대거 끌어모아 시장을 장악하는 것을 꿈꾸었다. 과거에는 수많은 게이머들이 마이크로소프트의 확장적인 정책을 지지하며 몇 년새 AAA급 게임 경쟁으로 인해 폭증하는 게임 비용을 줄이고 합리적인 게임 가격 형성과 경쟁 시장이 생겨날 것이라 환호했다. 그러나 그 환호의 순간은 몇년 가지 못했다.

원래 계획대로라면 게임패스로 계속 꾸준한 수익을 내고 그 수익으로 계속 AAA급 게임을 발매해 사이클을 계속 채우는 전략이었으나 시작부터 마이크로소프트가 인수한 게임사들의 게임 제작 능력이 무너져내렸다. 엑스박스의 상징이었던 헤일로 시리즈를 제작하던 343 스튜디오부터 헤일로 프랜차이즈 관리를 제대로 하지 못하고 발매하는 빈도도 줄어들기 시작했으며 스타필드와 레드폴은 개발사들의 명성에 비해 평범하거나 실망스러운 게임으로 나왔고 블리자드도 개발진 내부의 성추문 문재 등으로 인해 흔들리기 시작했고 마소의 핵심카드 중 하나이자 게임계 최대의 프랜차이즈 중 하나인 콜 오브 듀티 시리즈도 판매량이 부진에 빠지기 시작했다. 퍼팩트 다크처럼 온갖 유명 개발자들을 모아놓고 몇 년 동안 아무 소식도 없다가 결과물도 없이 해체된 경우까지 나올 정도.

이것이 단순 인수합병 후 개발자들이 해이해진 탓이라는 주장이 많으나, 마이크로소프트가 인수합병만 해 놓고 스튜디오 관리 등 전반적인 사업 전략 및 관리를 내팽개친 것도 있기 때문에 책임을 면하기 힘들다. 탱고 게임웍스를 하이파이러시같은 수작을 낸 지 얼마 되지도 않아 바로 폐쇄해버리질 않나, 엑스박스 원과 시리즈 엑스에서 보여주는 정책은 게이머들 뿐 아니라 업계인들에게도 이해가 가지 않는 행보였다. 특히 엑박이 독점을 할 수도 있다는 우려가 나올 정도로 무리하게 여러 스튜디오들을 인수하게 만든 새로운 BM인 게임패스의 경우에는 데이원 등의 이런저런 혜택을 제공했음에도 불구하고 수익을 내지 못했고 결국 초기의 10달러에서 몇 년 지나지 않아 2025년엔 가격이 30달러대로 인상되고 여러 게임패스 전용 특전까지 사라지면서 구독해야 할 이유가 없는 실패한 BM으로 전락했다. 콘솔 기기는 더 심각해서 타사 플랫폼으로도 엑박 독점작들을 팔기 시작해서 굳이 엑박 콘솔을 사야 할 이유가 사라졌고 과거 360시절 플레이스테이션을 위협했던 기세는 사라지고 시장에서 콘솔 자체가 사라질지도 모른다는 루머가 돌 정도이다.

게다가 이렇게 공격적인 인수의 결과 마이크로소프트가 가지고 있는 IP나 개발사들의 수가 상당히 많은데 마이크로소프트가 만약 더 이상의 콘솔 시장 경쟁은 불가능하다고 판단하고 사업을 접거나 축소할 경우 상당 수의 서구권 게임사 스튜디오와 IP들이 역사 속으로 사라질 위험도 크다.

3.1. 그래픽 군비경쟁으로 인해 치솟는 사양과 비용


해당 영상을 요약하자면
  • 그래픽을 포기할 수 없는 이유는 무엇인가?
    • 게임 출시 전, 마케팅은 굉장히 중요하다. 이 마케팅 단계에서 게이머들에게 가장 확실하고 직관적으로 눈도장을 찍을 수 있는 요소가 바로 그래픽이다.
    • 그래픽은 역체감이 상당히 심한 요소이기에 섣불리 다운그레이드를 할 수 없다.
  • 그래픽 퀄리티 상승에는 왜 돈이 많이 드는가?
    • 그래픽의 발전은 '특정 기술의 발전(질적인 발전)'보다는 '더 많은 사람을 갈아넣는 구조(양적인 발전)'로 이루어진다.
    • 코로나 시기, 물가 상승으로 인해 아티스트들의 몸값이 올랐다.
기존까지는 게임업계의 성장이 게임 그래픽의 발전과 함께 해오긴 했지만, 2020년대에는 이것이 정체기에 들어서면서 게이머들은 게임 그래픽이 더 좋아져도 이를 체감하기 어려워지고 더 체감이 잘 가는 현실적인 그래픽을 뽑기 위해 더욱더 고사양의 게임을 만들어내면서 권장사양과 최적화는 골로 가버리고 풀과 나뭇잎 같이 장식들의 그래픽은 뛰어난데 게임성은 2000년대 게임들만 못한 게임들이 점점 양산되고 있다.

마블 스파이더맨 2의 경우 전작인 마블 스파이더맨에 비해 더 많은 매출을 거두었음에도 더 나은 그래픽에 몰두하다 개발비를 전작 대비 세배나 들여 오히려 수익성이 악화되기도 했다.

이 같은 그래픽 과투자는 AAA급 게임의 개발비가 치솟는 원인이 되었고 이제는 천만 장을 넘겨야 손익분기점을 넘는다는 말이 나올 정도로 수익성이 악화되었다.[11] 이 같은 상황은 게임의 기본 가격이 70-80$까지 올라가는 상황에 이르렀고, GTA 6를 시작으로 게임들의 가격대가 100$를 넘어갈 것이라는 루머가 나오기 시작했다.

게임이 점점 무턱대고 사기에는 감당하기 어려울 정도로 비싸진데다 사양도 높아져 최신 AAA 게임을 하기 위해 더 비싼 콘솔이나 PC를 구비해야 하는 상황이 되면서 게이머들 사이에서는 먼저 게임을 사서 해보고 평가하기보단 게임의 평가를 리뷰나 스트리밍 등으로 먼저 접하고 게임을 사거나 세일을 기다리는 기조가 형성이 되어버렸고, 아니면 그래픽 수준이 떨어져도 게임성이 좋고 가격이 싼 인디 게임으로 넘어가는 경향을 보이고 있다.

여기에다 시대가 가면 갈수록 그래픽의 발전 수준은 쥐꼬리만한데 사양은 폭증하여 최상위급 그래픽 카드로도 업스케일러를 키지 않으면 프레임이 제대로 나오지 않는 최적화를 나몰라라 하는 모습까지 서구권 게임사에 만연하는 중이다. 이는 PC에서만 국한되지 않고 콘솔에서조차 동적 해상도 시스템에 의해 게임 중 1080p, 720p 해상도까지 내려가면서도 프레임도 30대까지 떨어지는 골때리는 상황이 즐비하다. 현 세대 게임들 중에서 PC/콘솔을 막론하고 최적화 수준이 나은 게임은 PC에서는 스튜디오에 따라 최적화 논란이 생기기도 하지만 최소한 최적화로 무수한 비판을 받는 현세대 게임들과 다르게 원활하게 잘 돌아는 가는 수준이고, 콘솔에서는 칼같은 화질 모드 60프레임, 성능 모드 120 프레임을 보장하는 콜 오브 듀티 시리즈를 빼면 없다고 봐도 무방하다가 아주 오랜만에 한국제를 제외한 비디오 게임계에서 등장한 배틀필드 6가 빼어난 최적화로 호평을 받고 있는 중이다.

이와 연관지어서 2020년대에 들어 치솟는 그래픽 카드의 가격과 크기와 함께 그래픽/그래픽 카드 무용론이 퍼지고 있고, ## 한동안 동세대의 게임기와 PC 게이밍에 비하면 낮은 그래픽으로 비판을 받았던 닌텐도 하드웨어가 재평가를 받고 있다.

결이 다른 이야기지만, 게임 개발에 있어서 생성형 인공지능의 본격적인 대량 도입도 미국 게임 산업에 폭풍을 불러일으키고 있다. 2023년부터 시작되어 2025년까지 이어지는 북미 게임업계의 구조조정의 큰 원인중 하나로 생성형 인공지능 도입을 통한 비용 절감이 있기 때문. 이미 콜 오브 듀티 시리즈는 개발 어셋에 인공지능 사용이 기정사실화되었으며, 메이저고 인디고 이놈 저놈 생성형 인공지능을 활용하는 게임들이 많아졌다. 그래서 스팀에서는 게임 상품 설명에 게임 어셋에 AI가 들어간 게임에 '이 게임의 컨텐츠는 AI가 사용되었습니다'라는 인증을 꼬박꼬박 해준다.

3.2. 유비식 오픈 월드의 남발

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오픈 월드 장르는 GTA 시리즈를 시작으로 엘더스크롤 시리즈, 어쌔신 크리드 시리즈, 파 크라이 시리즈, 더 위쳐 시리즈, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 등 여러 게임들에서 비슷한 성공을 거두며 시장성이 검증된 장르이기도 하다. 어느새 상당수의 게임사들은 자사의 게임에 오픈 월드 요소를 넣는 경우가 굉장히 많아졌다.

문제는 이렇게 검증된 장르의 게임을 10년대 이후 계속해서 만들어낸 결과 오픈 월드 게임을 너무 많이 만들어내게 되었고 시장이 포화 상태인 2020년대에 만들어지는 신작 오픈 월드 게임들은 뭘 만들어도 배경이 되는 지역만 다를 뿐 게임성이 비슷비슷하고 과거작보다 수준이 떨어지는 양산형 게임처럼 보이는 수준까지 와버리고 말았다. 특히 유비소프트의 경우 자사의 AAA 게임들 대부분이 더 이상 칭찬이 아닌 멸칭이 되어버린 유비식 오픈 월드라고 불리며 비판의 집중 타겟이 되고 있다.

유비식 오픈 월드, 다시 말해 이러한 양산형 오픈 월드 게임들은 게임 개발에서 가장 중요도가 떨어진다 간주되는 스토리를 단순히 지역 제압 및 해방용이나 그 지역에서만 끝나는 일종의 가십거리로 소모하고 있으며 오픈 월드 전체를 관통하는 스토리의 큰 줄기는 사라지고 있다. 오픈 월드 게임을 수십 시간 동안 붙잡고 있게 해주는 요인이 되는 스토리는 사라지고 대신에 수십~수백 여 개가 넘어가는 물음표 마커를 던져놓고 게임에 약간의 영향을 미치거나 아예 의미가 없는 수집물들을 배치해 반복적인 관심요소 지우기로 시간을 보내게 만들고 있다.[12][13]

두 번째 문제는 개발사들이 새로운 게임을 낼 때마다 더 거대한 오픈 월드를 들이밀고 있지만, 정작 오픈 월드 내에서 영양가 없는 사이드 퀘스트와 수집요소만 있기에 이런 것을 치워버리고 나면 컨텐츠 밀도가 극도로 떨어져 맹탕마냥 텅 빈 필드만 남게 된다는 점이다. 레드 데드 리뎀션 시리즈는 플레이어가 지나가던 행인과 인사하거나, 그들이 사실은 도적이라 플레이어를 기습하기도 하고 오히려 그들을 털 수도 있는 자유도를 구현했다. 심지어 수집요소에도 뜨지 않는 인카운터가 플레이어를 놀라게 하기도 한다. 초창기 어쌔신 크리드 시리즈는 도시에 돌아다니는 군중들이 플레이어의 은신처가 될 수 있었고, 돈을 뿌려서 군중들을 모아 경비병들을 방해하고, 총을 쏘면 주변 사람들이 놀라 도망가는 등의 상호작용이 존재했다. 하지만 최근의 오픈 월드는 울창한 늪과 나무, 도시 등 주변 풍경의 디테일과 크기에만 집착하고 있을 뿐 정작 딸깍 한번으로 이뤄지는 빠른 이동과 총을 겨눠도 관심조차 안 가지는 군중 등, 잘 만들어진 오픈 월드와는 다르게 세계와 일말의 상호작용이 불가능한 모습만을 보여주고 있다.

세 번째 문제는 선형적이었던 게임들조차도 오픈 월드 메커니즘을 넣으면서 관련 요소를 세일즈 포인트로 삼으려 하고 정작 자기들 게임의 강점을 퇴색시키는 경우가 많다는 점이다. 마피아 시리즈는 2까지는 오픈 월드 게임임에도 주인공의 서사에 집중하는 게임이었으며 상호작용 요소는 거의 없다시피 했지만 3부터 갑자기 유비소프트식 지역제압형 오픈 월드 게임으로 바뀌었다. 이 과정에서 마피아만의 특징이기도 했던 과속시 경찰이 추격하는 등의 시스템이 사라지기도 했으며 주인공의 서사는 베트남전 참전군인이고 스승님이 죽어서 본격적으로 범죄에 손을 대었다는 것만 알면 그냥 최종보스까지 스토리를 스킵해도 될 정도로 서사가 사라져버렸다. 이후 마피아 올드 컨트리는 유비식 오픈월드 스타일을 폐기하고 다시금 전편의 서사 집중형 게임으로 돌아가 이 부분은 호평받았다.

3.3. 디즈니식 캐주얼 디자인 남발

포트나이트오버워치의 성공은 2010년대 후반기 이후로 서양 게임업계에 고채도 원색 위주의 캐주얼한 디자인, 소위 디즈니화라 불리는 3D 카툰 아트 스타일이 유행하며 정착됐다. 특히 포트나이트의 경우 지금도 서구권 게임계에서는 상당한 인기를 구가하고 있다.

포트나이트의 성공 이후 배틀패스 과금 정책, 기지건설, 캐주얼한 게임성 등 포트나이트의 여러 가지 성공 요소들은 여기저기서 벤치마킹되고 있고, 디즈니식 캐주얼 디자인은 폴가이즈 같은 캐주얼하고 가벼운 분위기의 게임들에서는 확실히 먹혀들고 있지만, 콜 오브 듀티 시리즈, 레인보우 식스 시리즈와 같은 밀리터리 슈터, 드래곤 에이지 베일가드와 같은 다크 판타지 RPG에까지 이런 식의 색감과 디자인을 사용하면서 시리즈의 이미지까지 깎아먹고 있다.

결국 콜 오브 듀티 블랙 옵스 6비비스와 버트헤드 콜라보레이션 트레일러에서 기존 밀리터리 슈터 팬들의 불만이 폭발하고 말았다.#

위의 콜 오브 듀티를 대놓고 조롱하며 현대전에 걸맞는 미술 운운했던 배틀필드 6 역시 모델링은 멀쩡해 위의 사례들보단 덜하긴 하지만 형광색을 덕지덕지 바른 고채도 디자인으로 마찬가지로 욕을 많이 먹고 있다.

3.4. 정치적 올바름에 매몰된 개발자

DEI에 대한 지나친 집착이 평가와 흥행이 부진하는데 한 몫을 했다는 의견도 크다.[14] 인터넷이 발달하지 않았던 과거와는 달리 SNS를 통한 개발자와 직원들의 경솔하고 과격한 언사 등 게임 외적인 문제도 드러나면서 비판거리가 되고 있다. 대표적인 예시로 2024년에 독개구리 같은 디자인의 캐릭터로 가득찬 콘코드가 4억 달러를 들이고도 10일만에 서비스 종료를 하면서 화룡점정을 찍었다. 콘코드의 개발자와 직원들은 게임에 집중하지 않고 정치적 올바름을 더 중요시하는 망언을 SNS에서 하며, 정작 사내에서는 백인혐오주의, 남성혐오 등의 분위기가 팽배했다는 등의 내부고발까지 발견되었다.[15]

이들 개발자들은 특히나 게이머들이 자신들의 생업과 신념을 공격한다며 소셜 미디어 상에서 유저들과 기싸움을 벌이는 경우도 많아졌는데, 서구권에서도 AAA 게임들이 정치적 올바름 사상주입 게임으로 변질되는 것에 반발한 게이머들이 늘어나면서 스윗 베이비를 위시한 DEI 컨설팅 업체들의 검수를 받은 게임들을 폭로하고 해당 게임들의 통계를 찾아내는 방식으로 실패를 비웃는 방식으로 불매운동이 벌어졌고, 해당 게임회사들과 게임 저널리스트들은 이를 '게이머게이트 2'라고 부르며 비난하는 상황이 이어졌다. 이러면서 유비소프트, 바이오웨어, 너티 독 등의 해당 게임들을 출시한 게임사들의 이미지는 최악으로 떨어져 회사가 망하거나 구조조정이 벌어지면 오히려 축제 같은 장례식을 벌이는 사람들이 생겨나고 있다.

이들 개발자들은 자신들이 만든 게임이 망해도 결국 그걸 경력삼아 다른 AAA 게임 회사에 가서 다음 게임을 망쳐버리기를 반복하고 있다. 대표적으로 베일가드 디렉터 코린 부쉬는 베일가드가 침몰하기 직전에 사임하여 발더스 게이트 4로 추정되는 게임 개발팀으로 이적했으며 콘코드에서 자칭 교수로 유명한 리사 브라운은 EA에 채용되었다.

3.5. '게임을 만들랬더니 영화를 찍는다'

시대가 지날수록 게임의 그래픽 수준 자체는 높아지지만, 상호작용은 도리어 퇴보했다는 비판이 나오고 있다.# 이머시브 심처럼 플레이어가 직접 들거나 움직일 수 있는 오브젝트 상호작용을 구현해 자유도를 높이려는 게임은 줄어들었고, 연극 무대의 가짜 소품처럼 고정되어 있는 오브젝트로 때우는 경우가 늘고 있다.

이벤트 측면에서 봐도 과거에는 플레이어의 시점에서 직접 체험하는 대규모 이벤트나 전투들을 구현하는걸 신경썼으나, 최신 게임들에서는 이런 요소가 되레 칼질당하고 싸구려 컷씬으로 대체되고 있다. 콜 오브 듀티 시리즈의 캠페인이 대표적인 사례로, 모던 워페어 리부트 이전의 콜 오브 듀티 캠페인들은 최대한 1인칭 시점에서 연출하는 것을 기조로 플레이어가 다양한 체험을 할 수 있게 꾸며놓았지만, 모던 워페어 리부트부터는 3인칭 컷씬을 최대한 활용하는 방식을 사용하는데 점점 플레이어 시점에서 다양한 기갑, 공중 차량들을 조종하거나 대규모 전투를 체험하는 씬은 사라지는 중이다. 배틀필드와 같은 소위 경쟁사 게임들의 캠페인들도 충분히 대규모 전투를 만들 수 있는 여건을 마련했음에도 잠입 액션 게임의 요소를 마구 첨가하여 체험의 요소를 없애는 추태를 벌이고 있다. 이를 두고 게이머들은 영화 업계에 발을 들이지 못한 것들이 어떻게든 게임 업계로 들어가서 싸구려 영화를 찍고 앉았다고 평하며, 이는 서양 게임계 인력의 질적 하락과 전혀 무관하지 않다.

아이러니하게도 2017년까지 정립되었던 콜 오브 듀티의 연출은 오히려 당시에는 플레이어가 게임에서 개입할 여지를 줄이고 그저 스크립트화된 연출로 화려하게 꾸미기에만 치중하였다는 비판을 많이 받았다. 이는 콜 오브 듀티 시리즈를 모방하고 경쟁작을 자처하여 제작된 타사의 FPS 게임들에도 해당되는 이야기였다. 이때는 플레이어의 시점에서 컨트롤을 하면서 대규모의 전투도 보고 빵빵 터지는 모습도 보는 일종의 어트랙션이었다면, 2020년대 시점에서는 플레이어가 조금 컨트롤하다 장편의 컷씬을 보고 이를 반복하는 B급 영화 따위로 전락한 것이다.

콜 오브 듀티 시리즈는 롤러코스터란 말이 나올 정도로 선형적 진행의 대표주자이며 뜯어보면 A에서 B까지 전진하여 목표를 달성하는 간단한 구성이지만, 그 안에는 수많은 적들이 플레이어를 막아서고 이들을 쓸어버리는 전개가 이어져왔다. 그런데 시리즈가 점점 매너리즘에 빠지고 원로 개발자들이 퇴사하며 테일러 쿠로사키 등을 위시한 너티 독 출신의 개발자들이 이 전통을 완전히 뒤집고 위에 언급한 3인칭 연출을 대거 집어넣었다. 콜 오브 듀티: 워존이 대박을 치게 된 뒤, 워존의 요소와 오픈 필드의 디자인을 넣는 시도 역시 있었는데, 모던 워페어 II에서 차를 하이재킹하는 씬에서는 워존의 운전 시스템을 완벽하게 가져왔고,[16] 블랙옵스 콜드 워에서는 한 지역에서 여러 방법으로 미션을 달성하는 오픈 필드 방식을, 모던 워페어 III에서는 워존마냥 무기를 수집해서 미션을 수행해야 하는 개방형 전투 임무를,[17] 블랙옵스 6에서는 오프로드 차량을 타고 스커드를 사냥하는 오픈 월드 미션을 도입하였다. 이 중 블랙옵스 시리즈는 일회성인 데다가 짜임새있게 만들어서 호평을 받았고, 모던 워페어 시리즈는 플레이어들에게 짜증을 불러일으키는 레벨 설계(주로 모던 워페어 II) 또는 성의없는 구성(양 쪽 모두)으로 많은 욕을 먹었다.

배틀필드 6 역시 캠페인에서 핵심적인 장면들을 프리렌더 컷씬으로 때워버리는 만행을 저질러 이 추세를 완벽히 따라하고 있다.

3.6. 유저들을 기만하는 과잉 낙관주의

"GTA 트릴로지와 관해서는 신작은 아니고, 기존 작품의 리마스터다. 초창기엔 결함이 있었지만, 그 결함은 해결되었다. 그리고 GTA 트릴로지는 회사에 큰 도움이 되었다."
2022년 1월 PC Gamer 인터뷰 당시 스트라우스 젤닉Grand Theft Auto: 트릴로지 - 데피니티브 에디션의 사실상 사후 지원 포기에 대한 입장

최근에는 적신호를 무시하고 게임이 무조건 성공할 것이라는 믿음에 빠져 인용문처럼 내외부의 모든 피드백을 무시하는 행위가 서구권 AAA 게임계와 저널리스트들 사이에서 횡행하고 있다. 물론 악성 팬덤 또한 이 문제에서 자유로울 수 없다.

보통 서구권에서 가장 큰 게임 관련 커뮤니티는 해당 게임의 레딧이나 스팀 커뮤니티 허브가 있는데 해당 커뮤니티들에선 게시판 관리자를 게임사 직원이 운영하거나 골수팬에게 맡기는 경향이 있다. 문제는 해당 커뮤니티들의 비판적 의견은 바로 분탕으로 간주되어 삭제되며 게시판 관리자는 완장질을 하다가 사고를 치는 경우도 많다.

이 시점에서 버그픽스 외의 피드백은 완전히 묵살되며 콘코드처럼 게임이 무조건 흥행할 것이라는 근거 없는 행복회로만이 출시일까지 돌아가게 된다. #

발매 이후 평점은 대체로 저널리스트들이나 악성 팬덤에 의해 왜곡되거나[18] 부정적인 평가를 검열하여 높은 평점을 받기에 유저들도 더 이상 게임의 평가를 믿지 않는 수준에 이르렀는데 대안적으로 이들의 게임에 대한 평가는 스팀 차트와 같은 실질적인 유저수 통계와 스트리머, 게임 소식 유튜버들에게 더 비중을 두게 되었다.[19]

4. 일본 게임계와의 비교

한편 이 사태가 터지자 2013년 필 피쉬와 한 일본인 프리랜서와의 대화가 재조명을 받았다. # 참고로 이때는 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지 등이 화제가 되면서 일본 게임계가 유일하게 부진했던 시기였으며 동시에 서구권 게임들이 각광받기 시작하던 시기이기도 했다.[20] 특히 이 당시 서양권에서는 엘더스크롤 5: 스카이림, GTA 5, 라스트 오브 어스 같은 대작 게임들이 줄줄이 초대박을 치며 그야말로 날개 돋친 듯 펼쳐나가고 있던 동안 일본은 하필 닌텐도 Wii U로 여러모로 죽쑤고 있던 시점이었다.

그러다 약 4년 뒤 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 슈퍼 마리오 오디세이로 연속 초대박 홈런을 치며 일본 게임의 상승세가 심상치 않은 추세였고, 결정적으로 엘든 링[21]더 게임 어워드 올해의 게임 상을 수상하며 화려한 부활에 성공했다. 10년 전과 비교해 보면 격세지감이 따로 없다. #

일본 게임은 최소한 과도한 PC질로 평가를 말아먹은 사례[22]는 드물고 2023~2024년 2년 동안 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤, 아스트로봇, 메타포: 리판타지오, 바이오하자드 RE:4, 파이널 판타지 XVI, 파이널 판타지 VII 리버스, 엘든 링: 황금 나무의 그림자, 슈퍼 마리오브라더스 원더, 제노블레이드 크로니클스 3: 새로운 미래, 용과 같이 8, 스트리트 파이터 6, 철권 8, 진·여신전생 5 Vengeance, 페르소나 3 리로드, 페이퍼 마리오 1000년의 문, 피크민 4 등 메타/오픈 80후반~90점대 게임을 연거푸 내놓으며 다시금 전성기를 맞았다는 평가가 중론이다.[23]

일례로 메타스코어 순으로 2023~2024 발매 라인업의 순위를 보면# 1~10위 중 서구권 게임은 발더스 게이트 3 단 하나뿐이다. 발더스 게이트 3는 상술한 원인 문단에 적힌 내용을 거의 대부분 따라가지 않은 게임이다. PC요소가 있긴 하지만 게임에 별 영향을 주지 않고, NPC와의 연애 시스템에서도 PC 요소는 유저가 선택할 수 있도록 되어 있는 등 유저가 불쾌하지 않도록 배려를 하고 있다. 2023년 GOTY를 휩쓴 초대작이었던 것도 이유가 다 있었던 것이다. 10위권을 벗어나면 서구권 인디 게임들이 줄을 지어 있고 대규모 자원을 들인 대작은 찾아보기 어려운 반면, 10위권 내의 일본 게임들은 중~대규모 자원을 투자한 작품들이라는 것이 퍽 대비된다.

물론 서구권 게임도 하락세만 타고 있는 것은 아니다. 상기한 발더스 게이트 3는 물론 인디 분야에서는 GOTY까지 수상한 Balatro를 비롯하여 비록 인디 게임의 한계상 표본이 적다고는 해도 고득점의 메타 스코어를 기록 중인 게임들이 10위권에 포진해 있다. 임드 개발사의 작품 중에서도 Marvel's Spider-Man 2, 앨런 웨이크 2, 사이버펑크 2077: 팬텀 리버티, 데드 스페이스(리메이크), 데스티니 가디언즈/최후의 형체과 같은 성공작 등이 출시되었다. 평가는 이들에게 미치지 못하지만 흥행 면에선 초대박을 친 호그와트 레거시Warhammer 40,000: Space Marine 2도 있었다. 반대로 일본 게임계에도 Forspoken, 블루프로토콜 같은 대형 실패 사례 역시 있다.

그러나 몇몇 사례로 따지면 일본 게임이 위기론을 맞던 시기에도 마찬가지로 명작들은 있었다. 심지어 게임업계 역사상 가장 쿠소게가 난무했다는 아타리 쇼크 시대에도 명작들은 있었다. 문제는 상기한 것처럼 전반적인 성적이고 또한 최상위권 라인업에서는 서구권 게임이 훨씬 기대 이하의 모습을 보였으며 흥행 성적과 별개로 그 락스타답지 않게 2021년 이후로 스토리에 죽을 쑤고 반 뉴비 정책을 밀어붙이는 Grand Theft Auto Online, 매우 높은 기대를 받았지만 그걸 충족시킬 정도는 아니었으며 DLC로 회생 불가 판정을 받은 스타필드, 대표적인 흥행 깡패지만 역대급으로 평가가 망한 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III 2023, 전문가 평가와 흥행을 모두 잡았음에도 낮은 유저 평점과 시즌마다 기복이 심한 콘텐츠 구성으로 아쉬움을 남긴 디아블로 4, 첫 공개로부터 무려 7년이란 시간만에 나왔으나 처참하게 망한 스컬 앤 본즈,[24] 기껏 잘 만들어놓고 운영으로 말아먹은 헬다이버스 2,[25] 아캄버스의 영광을 스스로 걷어찬 수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그, 엄청난 투자에도 불구하고 평가와 흥행 모두 역대급으로 망친 콘코드 등 거한 실패 사례가 많다 보니 비교가 되는 형편이다.

5. 떠오르는 대안들

할 말이 많네요. 분명 인디 게임이 훨씬 더 널리 퍼졌고, 사람들도 이제 인디 게임을 '진짜 게임'으로 진지하게 받아들이죠.

예전에는 인디 게임이라는 걸 알고 플레이했다면, "당연히 그건 그해 나온 EA 게임보다는 못하겠지" 라는 반응이었어요.

지금은 인디 게임에 대해 "예산은 적어도 훨씬 더 나은 게임일 수도 있다"는 믿음으로 바뀌었죠.

인식 변화가 분명 있습니다.
조나단 블로우의 인터뷰 중

서구권 AAA 게임계의 연이은 실패와 이미지 추락으로 인해 게이머들 사이에서는 대안적으로 트리플A 게임이 아닌 인디게임, 혹은 서구권 외의 개발사를 찾는 현상이 많아졌는데, 이들 중에서도 대표적으로 한국, 일본, 중국과 같은 아시아권, 그리고 폴란드와 같은 동구권 개발사들이 꼽히고 있다.

5.1. 아시아권

한국, 일본, 중국을 필두로 한 아시아권 게임들은 서양 유저들 사이에서 DEI에 오염되지 않은 게임으로 주목받고 있으며, 특히 일본의 주요 게임 산업이었던 서브컬처 게임이나 미형 캐릭터들이 나오는 게임들이 한국산, 중국산도 상당히 주목받으며 신흥강자로 떠오르고 있다.

서구권 사이에서 동아시아 게임 산업의 공통적인 단점은, 악명 높은 랜덤박스의 총본산이라는 이미지가 붙어있다는 것이다. 한국과 일본을 거쳐 중국에서 소위 호요버스식 과금으로 완성된 랜덤박스 체제인 만큼 다른 서구권 게임들보다 비판을 많이 받기도 했다. 다만 아시아권 서브컬처 게임들도 최근에는 일정량의 소과금과 지속적인 게임 참여를 통해 보상을 얻을 수 있는 배틀패스 시스템을 도입하면서 이와 같은 비판들을 줄여보려는 중이다.

또한 서구권에서 DEI가 묻지 않은 게임이라는 말은 어디까지나 서구권 게이머들의 기준점인것에 주의할 것. 이들이 주로 꼽는 DEI 게임의 특징으로는 "못생기고 남성적인 걸보스 여주인공, 게임 전반에 PC주의와 소수인종 우대, LGBTQ+가 긍정적으로 미화됨, 개발자들이 게임 외적으로 유저들을 상대로 PC주의 관련 논란 발언을 일으키는 상황" 등이 있는데 한국과는 상황이 꽤나 동떨어진 경우들이 많기 때문이다. 한국은 서브컬처 전반으로 성별 갈등과 대립이 위 서구 국가들 못지않게 격렬하게 진행되고 있다는 점도 있다.[26] 최근에는 일본에서도 글로벌 규모의 게임사들에서 DEI를 신경쓰기 시작한다는 루머도 있으며, 중국 역시 한동안 한 게임에 남성향, 여성향을 같이 품어보려다가 양측 갈등이 극명하게 진행되어 유남불완 사태가 터지기도 했다.
  • 한국
    2010년대 후반 배틀그라운드의 흥행 이후 한국 게임은 MMORPG 일변도에서 벗어나 서브컬처 모바일 게임이나 콘솔에도 먹힐만한 게임들에 도전하기 시작했고, 데이브 더 다이버, 산나비 같은 웰메이드 소규모 게임이나 P의 거짓[27]같은 소울라이크 게임들의 등장을 시작으로 서구권에서도 높은 평가를 받기 시작했으며 이후 출시된 스텔라 블레이드[28]도 좋은 평가를 받았다. 더구나 2020년대 들어 서구권 게임들은 DLSS나 FSR를 마구 발라도 아주 처참한 최적화 수준을 보이며 이에 일본 게임사들도 지지 않는 수준을 보이는 중인데, 한국산 비디오 게임들은 온라인 게임 개발로 다져진 최적화 능력을 바탕으로 상당히 우수한 최적화 수준을 보여주고 있다. 퍼스트 버서커: 카잔은 2025년에 출시되는 게임인데도 GTX 1060에서 풀옵션 60 프레임을 뽑는 최적화의 끝장을 보여줬다.

    미형 캐릭터 디자인이 원래부터 강점이었던 점은 최근 캐릭터 디자인의 수준이 떨어져가는 서구권 게임에 질린 게이머들에게 새로운 경쟁력으로 다가오고 있는데 퍼스트 디센던트쓰론 앤 리버티 같은 경우 한국에서는 게임성과 장르 면에서 평가가 좋지 못한 게임이었음에도 같은 장르의 다른 게임들에 비해 캐릭터가 미형이라는 이유로 상당한 스킨 수익을 올렸다.

    이후 2025년 6월 7일에 출시된 P의 거짓: 서곡은 DLC임에도 본편을 뛰어넘는 점수를 받아 호평받았으며 2025년 6월 12일에 PC판이 출시된 스텔라 블레이드는 이후 스팀에 출시된 PC판 이식 버전에서 다른 소니 이식작들을 모조리 추월하는 성과를 보였다.

    반면에 창세기전: 회색의 잔영처럼 글로벌 진출은 커녕 한국 내수 흥행에도 처참하게 실패로 끝난 콘솔 게임도 있다. 또한 아직도 출시일 미정 상태인 붉은사막은 아예 자기들 딴에 반면교사라던 서구권 게임계의 전철을 PC주의 요소를 제외하고 거의 다 따라 밟는 모순을 보여주고 있으며 도깨비는 2021년에 공개된 PV를 끝으로 4년동안 게임에 대한 신규 정보를 전혀 공개한 적이 없어 베이퍼웨어 의혹을 받고 있다. 한국 게임업계가 서구권 게임 시장의 가장 대표적인 대안으로 떠오른 만큼, '(잘 한다면) 서구권 게임계를 넘을 수 있다'는 기대와 '(잘 못한다면) 현재의 서구권 게임계 꼴이 날 수도 있다'는 우려가 공존하는 상황이다.
  • 일본
    아타리 쇼크로 한번 붕괴된 미국 게임 시장을 견인한 전적도 있는 전통적인 게임 개발 강국이며, 2024년에도 서구권 AAA 게임이 붕괴되며 그동안 유일하게 부진했던 시기를 극복하고 그 자리를 일본 콘솔게임들이 상당수 지분을 차지하게 되었다.

    또한 유니티 엔진이 등장하고 닌텐도 스위치Steam이 새로운 주류 인디게임 판매 플랫폼이 된 이후 일본 동인, 인디 게임들이 갈라파고스와도 같았던 개발 및 유통환경에서 벗어나 니디 걸 오버도즈, Elin, 아스트리브라와 같은 여러 인디 게임들을 출시하고 있고 수도고 배틀(2025)처럼 버려졌던 시리즈들이 부활해 성공을 거두는 사례도 나오고 있다.

    닌텐도, 캡콤, 세가 등 일본 게임계를 대표하는 주요 기업들은 꾸준히 순항하고 있으며 그 악명 높은 코나미코에이 테크모마저 각성하여 각각 죽은 시리즈, 매너리즘에 빠진 시리즈라는 평을 듣던 와중에 사일런트 힐 2(리메이크)진・삼국무쌍 ORIGINS을 수작으로 뽑아냈다.

    다만 일부 기업은 서구권에 어필하기 위해 철지난 DEI에 구애하고 있다는 의혹이 있다. 특히 스퀘어 에닉스드래곤 퀘스트 III HD-2D Remake를 남녀 성별을 바디타입 A/B로 표기하거나 비키니 아머를 검열하는 등의 모습을 보여왔으며 포스포큰 역시 스퀘어 에닉스에서 출시되었다. 거기다 스퀘어 에닉스에서는 최근 파이널 판타지 7 리메이크와 관련된 인터뷰에서 다양한 문화적 의견을 반영해 만든다는 발언을 하여 이 의혹을 증폭시켰다.[29]

    그런 스쿠에니는 게임이라도 여럿 괜찮게 냈으나 반다이 남코 엔터테인먼트는 직원들 대상으로 정치적 올바름을 교육하겠다는 소리를 내뱉으며 역으로 가고 있다. # 정작 그들이 인수한 캐나다 스튜디오에서 개발한 Unknown 9: Awakening은 PC 친화적인 내용을 담았음에도 평단, 대중 모두에게 배척당하며 폭망했고 리마스터를 제외한 순수한 신작 중에선 드래곤볼 스파킹! 제로 정도만 성공시키고 꾸준히 똥볼만 차고 있다.[30] 다른 일본 게임들과 달리 대놓고 PC 친화적으로 만든 포스포큰과 언노운 9이 유독 크게 망했다는 점이 흥미로운 부분.

    또한 요즘 해외 결제사들이 결제수단을 이용하여 성인물을 검열하려 드는 횡포가 점점 도를 넘기 시작하자, 몇년 전부터 해외 결제사들에게 압박을 받고도 정면으로 대응했던 일본에 대한 지지 여론도 등장하기 시작했다.
  • 중국
    양산형 짝퉁 게임밖에 못 만든다는 이미지는 옛말이 되었고 호요버스를 위시한 원신을 시작으로 원신라이크 서브컬처 게임이 크게 강세를 보이고 있으며 넷이즈텐센트같은 회사들이 자본력을 이용해 서구권 게임 회사를 인수하거나, 대형 IP의 모바일 게임들을 개발하면서 기술력을 키워나가고 있다. 게다가 검은 신화: 오공을 출시하여 콘솔 게임도 상당한 개발력을 선보이기 시작했고, 원스 휴먼, 델타 포스, Arena Breakout 등 다양한 멀티플레이 게임들도 출시되고 있다.

    비록 중국 게임이 검열 문제와 공산당 프로파간다라는 의혹에서 자유롭지는 못해 개발 잠재력이 제한될 수밖에 없다는 단점도 존재하지만 서구권 게임개발자들의 선민의식에 질린 서구권 게이머들 사이에서는 감수할 만한 대안으로 받아들여지기 시작하고 있다. 다만 이런 검열 문제 때문에 중국 게임에서는 다른 게임에서 나오는 제대로 된 사회적 메세지나 현실적 담론은 거의 없고, SF물이나 무협, 반서구적인 이야기를 포함한 작품만 나오는 편이다.

    인구수가 워낙 많은 덕에 굉장히 다양한 장르와 분야의 인디게임들이 출시되며, 그 중 뮤즈 대쉬, 건파이어 리본, 술탄의 게임 등 좋은 평가를 받는 게임들도 있다. 특히 귀곡팔황, 태오회권, 대협입지전 등 양질의 무협/선협 인디 게임들은 대부분 중국에서 개발되었다.

    하지만 그런 중국에서도 로스트 소울 어사이드, 명말: 공허의 깃털 등의 실패작을 내놓아 비판의 대상이 되고 있다.
  • 대만
    대만의 게임 산업도 상당히 오래된 편이다. 1990년대 후반에서 2000년대 초반에는 일본의 대작들을 모방한 아케이드 게임들을 많이 내놓았고, 2010년대부터 Rayark를 필두로 Cytus, DEEMO같은 리듬게임 명작들을 많이 내놓음과 함께, 레드 캔들 게임즈반교 -Detention-, 환원 -Devotion-, Nine Sols 및 Obb Studio의 활협전과 같이 화제를 모은 인디 게임들을 배출하였다.
    또한 세계에서 가장 표현의 자유를 폭넓게 보장하는 문화 덕에 자국의 정치 상황을 엮은 독특한 게임들과 아예 모자이크가 전혀 없는 미연시 게임까지도 서비스하고 있다.
    다만 한중일과 다르게 소위 말하는 대작에 해당하는 작품이 나오지 않는 것이 한계점이다.
  • 베트남
    베트남은 중국의 게임 산업 발전 수혜를 입은 대표적인 국가로, 인건비가 저렴하고 숙련된 프로그래머들이 많아 여러 AAA 게임사들의 하청기지로 활약해왔다. 2011년에 콜 오브 듀티 시리즈를 모방한 7554라는 FPS 게임을 내놓아 미숙한 게임성과는 별개로 베트남 게임의 존재를 세계에 알리는 역할을 톡톡히 했고, Flappy BirdBad Parenting 1: Mr. Red Face처럼 대만과 함께 숨겨진 명작 인디 게임들을 배출하는 국가이기도 하다.

    다만 베트남도 중국과 마찬가지로 일당 독재국가라 표현에 제약이 있고, 무엇보다 아직 소득 수준이 PC나 콘솔 게임을 구매하기에는 부담이 커[31] 현지 업계는 누구나 무료로 할 수 있는 모바일 게임에 집중하고 있다. 심지어 중국도 퍼펙트 월드와 제휴하여 서비스중인 스팀 차이나가 있지만 당 차원에서 스팀 자체에 접속하는 것 자체는 막지 않는데, 베트남은 아예 공산당이 스팀을 차단하여 관련 규제는 중국보다 더한 수준이다.

5.2. 동구권

폴란드, 체코, 우크라이나, 러시아 등의 구 동구권 게임들은 과거에는 Eurojank라 불리는 C급 쓰레기 게임이나 양산한다는 이미지가 있었지만, 시간이 지나며 동구권 개발자들의 수준도 올라가면서 폴란드를 필두로 과거의 서구권 게임들이 가졌던 중후한 분위기를 유지하면서도 게임성에서 꿇리지 않는 수준의 게임들이 등장하여 서구권 게임 개발자들의 대안으로 주목받고 있다.
  • 폴란드
    폴란드 게임업계는 옛 시티 인터랙티브와 같은 악명높은 지뢰 제작사들도 있었지만, This War of Mine, 프로스트펑크와 같은 게임들이 평단의 호평을 받았고 CDPR을 필두로 더 위쳐 시리즈가 크게 성공하면서 사실상 서구권에 밀리지 않는 경쟁력을 갖추었다. 이는 폴란드가 EU 내에서도 중진국에 속하기에 인건비가 서유럽이나 미국에 비해 저렴하면서도 국가적으로 게임 산업에 세제 혜택을 주기에 실력이 있으면서도 인건비가 낮은 동유럽 개발자들이 좀 더 여건이 좋은 폴란드에 모여 게임을 출시하기 때문으로 분석되고 있다.

    비록 CDPR은 위에서 언급되듯 사이버펑크 2077의 잘못된 출시로 이미지를 말아먹기도 했지만 실패를 반성하고 게임을 정상화하는데 성공한데다, 팬텀 리버티의 호평으로 유종의 미를 거뒀다. 다만 최근에는 서구권 게이머들 사이에서 CDPR이 더 위쳐 시리즈의 후속작에서부터 DEI 친화적인 정책을 내세우고 있다는 의혹을 받고 있다.

    이후 더 위쳐 시리즈의 전 개발자들이 모여 만든 레벨 울프의 The Blood of Dawnwalker가 주목을 받고 있다. 인디 게임업계 역시 점점 상향평준화되어가고 있으며 Against the Storm을 개발한 Eremite Games 역시 폴란드 회사이다. 그 외에도 헬테이커, Green Hell 등의 수작-명작반열 게임들이 나오기도 했다.

    또한 밀리터리 게임의 강국이었던 러시아 게임들이 우크라이나 전쟁으로 부진을 겪고부터는 폴란드 게임들이 그 대안으로 주목받고 있다.
  • 체코
    ARMA 시리즈의 원산지이며, 2020년대 이래 주목을 받는 킹덤 컴: 딜리버런스도 체코산 게임이다. 마피아 시리즈도 체코에서 태어난 게임이나, 대형 퍼블리셔 산하인 탓에 3편의 경우 위에 서술된 미국, 서유럽 게임사들의 문제점도 들어갔다. 체코의 게임들은 대개 현실 세계, 역사에 대한 묘사를 훌륭히 게임 내에 녹여냈다는 공통점이 있다.
  • 우크라이나
    우크라이나는 2000년대 초반부터 매니아들의 사랑을 받는 여러 게임들을 내놓은 숨은 게임 강국이다. 우크라이나에서 태어난 게임들의 예로 코삭 시리즈, 스토커 시리즈, 메트로 시리즈, 프로그웨어즈 셜록 홈즈 시리즈가 있다. 특히 스토커 시리즈는 무법지대에서 파밍을 하는 FPS 게임들의 원조격 게임으로 다른 많은 게임들에 영향을 줬다. 애석하게도 2022년 이래 전쟁이 본격적으로 일어나면서 이들 게임의 제작에 침체가 일어 암울한 시기를 겪고 있다.

5.3. 서구 인디 게임계

서구권 AAA 게임계의 몰락이 가시화되는 와중에 과거 서구권의 전성기 시절 대형 게임사들에서 일하다 나온 퇴사자들이 만든 AA급 이하 게임들이 주목받기 시작했다. 그리고 이런 인디 게임계는 실험적인 작품들을 내놓는다거나, 부머 슈터나 RTS등 과거 인기장르를 현대적 감각으로 만든 게임들도 내놓아서 해당 장르의 팬층들에게도 각광받고 있다.
  • 호주 - 뉴질랜드
    호주와 뉴질랜드는 문화권으로 보면 서구권에 더 가까우면서도 그간 미국-유럽 게임사들에 묻혀 빛을 보지 못하는 편이었는데, 2024년 Abiotic Factor가 훌륭한 평가를 받았고 25년에는 Schedule I이 AAA 게임들을 제치고 성공하면서 주목을 받게 되었다. 한편 Hollow Knight의 성공으로 큰 기대를 모았던 후속작 Hollow Knight: Silksong이 25년 9월 출시되어 흥행하기 시작했다.
  • 프랑스
    최근 유비소프트가 조롱거리로 전락하긴 했지만 그래도 한때는 명작을 계속 만들어낸 게임사답게 전성기를 구가했던 퇴사자들을 중심으로 만들어낸 클레르 옵스퀴르: 33 원정대가 상당한 호평을 받기도 했다.

6. 관련 문서



[1] 2012년 전후로 공개했다. 이때는 문자 그대로 게임의 컨셉만 대략적으로 알 수 있는 짧은 트레일러에 불과했다.[2] 이때 비슷한 시기에 공개된 게임이 코지마 히데오메탈기어 솔리드 V였다. 물론 두 게임은 사이버펑크는 컨셉만, 메기솔5는 폭스 엔진으로 만든 인게임 실기영상을 공개했다는 점에서 차이가 있긴 하지만 그걸 감안해도 사이버펑크 2077의 첫 공개와 발매일 간의 간극은 지나치게 긴 편인 것이 사실이다. 결과적으로 메탈기어 솔리드 V는 코지마가 코나미 내부에서 사내정치적인 문제에 휘말려 사실상 제대로 된 개발환경이 갖추어지지 않았음에도 불구하고, 영상 공개로부터 3년이 지난 2015년에 발매했다. 반면 사이버펑크 2077은 무려 8년이 지난 2020년에, 그것도 버그투성이로 발매되었다. 물론 메탈기어 솔리드 V 역시 미완성 문제가 있기는 했으나, 기본적인 게임플레이는 거의 잠입 액션 게임 장르의 정점이라고 해도 과언이 아닐 정도로 잘 짜여져 나왔으나 회사 내부 사정상 그 게임플레이로 즐길 컨텐츠가 덜 채워진 것이 문제였지, 사이버펑크처럼 플레이 자체가 힘들 정도로 버그가 난무하거나 트레일러에서 보여준 게임플레이가 불가능한 사태가 벌어진 것은 아니었기 때문에 상당한 고평가를 받았다.[3] 특히 얼리억세스 권한이 있는 상위 에디션들은 고객을 호구로 보는 경향이 더 심하다.[4] 물론 콜옵 시리즈가 군사적 고증보단 오락성을 중시한 작품이라 고증에 크게 신경쓰지 않는 편이긴 했지만 뱅가드의 핍진성은 밀리터리 지식에 문외한인 입장에서조차 '2차대전 콜옵'으로 봐주기에는 여러 가지로 해괴하기 짝이 없었다. 결국 시즌 4 들어서 2차대전 배경은 껍데기뿐이라는 것을 인증했다.[5] 결국 배틀필드 2042는 발매 한 달도 안 돼서 유저 수가 70%나 감소해 버리며 그야말로 폭망을 했다. 발매 초기에 그나마 매칭이라도 잘 잡혔는데 유저 수가 줄면서 매칭시간도 길어졌다. 그나마 시즌 1 업데이트 전후로 개선되긴 했다.[6] 그래서인지 게이브 뉴웰을 다시 평가하는 여론이 생겼고, 만약 게이브 뉴웰이 은퇴하거나 사망하면 이 우려가 실현될 것이라는 의견까지 등장했다. ###[7] 특히 앨런 웨이크나 발더스 게이트 시리즈는 간극이 최소 10년 이상인 게임들이었기 때문에 걱정되는 부분들이 있었으나 올드팬은 물론 신규유입 유저들에게도 상당한 환영을 받으며 높은 판매고를 올렸다.[8] 사실 고스트 오브 쓰시마 때부터 실제 시대상과 달리 여성의 역할과 비중을 크게 잡아둔 PC 요소가 충분한 게임이었다. 다만 애초부터 서양 개발사가 동양 국가의 과거를 기반으로 게임을 만드는, 고증에 있어선 불리할 수밖에 없는 환경이었고 개발진도 고증에 애써 집착하지 않았다. 실제로 무기나 의상의 연대가 따로 노는 경우가 있다. 하지만 그렇게 재해석하는 과정에서 어쌔신 크리드: 섀도우스처럼 스스로 논란을 지피진 않았기에 좋은 반응을 얻을 수 있었다.[9] 그중 몇몇은 무슨 사이버펑크 2077바게스트 군대가 출장왔냐며 비아냥을 하고 있다.[10] 2025년 가을 출시를 목표로 했으나 연기되었다.[11] 단, 천만 장이라는 수치는 유비소프트의 어크 시리즈 디렉터 마크 알렉시스 코테에게서 나온 발언으로#, 유비소프트라는 기업이 넥슨이나 캡콤 같은 웬만한 게임 대기업들보다 몇배는 더 많은 직원들을 보유한 거대기업이라는 점을 감안하고 볼 필요가 있다. 24-25년에 천만 장이나 판 대작은 몬스터 헌터 와일즈 정도인데 몬헌급으로 팔지 못하면 모든 대기업이 손해를 보았다는 말과 동의어이기 때문이다. 유비소프트 자체가 최근 떨어지는 시총과 게임의 수익성에 비해 직원수가 기형적으로 많기로 말이 많은 회사이기도 하다.[12] 이는 초창기 유비소프트 오픈 월드 게임인 어쌔신 크리드 2와 최근 오픈 월드 게임인 어쌔신 크리드: 발할라를 비교해보면 명확해지는데, 어크2는 피렌체와 베네치아를 오가며 에지오 아디토레라는 인물의 생애에 집중하여 게임을 플레이할 수 있는데 반해, 발할라의 경우 60시간이 넘어가는 시간동안 메인 스토리를 보기 위해 스토리와 무관한 지역을 점령하고 수집요소를 뒤져가며 다음 지역에 걸맞는 스펙을 쌓아야 하지만 정작 에이보르의 스토리는 거의 매력이 없다. 심지어 게임패스로 발할라를 한 엑박 유저들의 40%는 게임의 프롤로그를 끝낸 후 잉글랜드로 가는 도전 과제조차 깨지 않고 게임을 던졌다는 기사가 나오기도 했다.#[13] 이와 반대되는 사례로는 슬리핑 독스, 마피아 2, LA 느와르, 데스 스트랜딩이 있는데, 이들은 공통적으로 맵에 수집요소가 거의 없으며, 맵 자체에 상호작용 요소조차 거의 없음에도 유저들에게 주인공의 행적에 몰입하게 만드는 스토리를 가졌다.[14] (#1) (#2) (#3) (#4) (#5) (#6) (#7) (#8) (#9)가장 유명한 사례로는 너티 독더 라스트 오브 어스 파트 2일 것이다. 불후의 명작이란 평가를 받은 전작과는 다르게 갑자기 정치적 올바름으로 점철된 스토리, 유저에게 강요하는 불편한 스토리라인, 유저들을 무시하고 비하에 모욕까지 한 제작진들의 패악질은 처참한 평가를 보여주며 유저들이 얼마나 분노했는지 잘 표현해 주었다. 이와 같은 너티독의 행보에 분노한 유저들은 2024년 인터갤러틱: 더 헤러틱 프로펫에 다섯배가 넘어가는 비추를 박아버렸고 이후로 너티독에서도 유저들을 조롱하는 포스터를 여럿 게시하며 기싸움이 벌어지고 있다.[15] 콘코드가 실패한 원인 중 하나가 상술한 정치적 올바름을 주장하는 세력의 발언권이 지나치게 커져서 게임 시장까지 왜곡하는 지경이 되었다는 분석이 있다. #[16] 잡동사니를 주워 급조무기를 만드는 준 오픈 필드 미션들의 경우 워존에도 없는 시스템으로 제작진이 그냥 자기들 기준에 재미있을 것 같다고 꼴리는 대로 잡아넣은 요소이다.[17] 이 경우는 제작 시간이 워낙 없어서 컨텐츠를 아주 빠르게 급조하는 방법으로써 워존의 시스템을 빼다박았다.[18] 대표적인 예시로 드래곤 에이지 베일가드는 사전에 IGN 평가에서 9점을 받으면서 게임 저널리스트들에 의해 고티감으로 치켜세워졌는데 정작 게임은 손익분기점조차 넘지 못하고 네 달 만에 사망선고를 받았다.[19] 하지만 게임 스트리머 중에서도 소위 갓겜충이 포함되어 있으므로 주의해야 할 것. 이들의 컨텐츠는 대개 리뷰를 가장한 사실상의 광고이기 때문이다. 도 넘은 갓겜 찬양은 물론 덤이다.[20] 어느 정도냐면 2014년 5월부터 연재하기 시작한 치오의 통학로에서도 주인공인 미야모 치오의 대사를 통해 당시 서양 게임계의 트렌드와 비교하면서 당시 일본 게임계의 트렌드에 대한 비판을 언급할 정도였다. # 그래서 치오가 현 상황을 보면 오열할 것이라는 우려 담긴 농담까지 등장했다. #[21] 심지어 해당 작품의 감독을 맡은 미야자키 히데타카는 출시일 발표를 매우 늦게 하되 연기를 하지 않는 등 게임 개발자에 충실한 모습을 보여주고 있다. 퀄리티 향상을 위한 출시 연기 또는 선발매 후완성으로 비판을 받았던 개발자들과 대비되는 모습인데 실제로 이런 모습을 보여준 CDPR팬텀 리버티가 나온 후에야 민심을 회복했을 정도였다.[22] 루미너스 프로덕션Forspoken이 이 사례에 해당된다. 해당 게임은 일본 게임임에도 불구하고 상술한 서구권 AAA 게임들의 문제점들(그래픽 집착, 정치적 올바름 남용, 텅 빈 오픈월드)이 나타났다.[23] 이 중 메타스코어 기준 가장 낮은 점수는 메타스코어 87, 유저 스코어 8.0을 받은 파판 16이며 뒤를 잇는 86점 라인에도 유니콘 오버로드, 스타 오션: THE SECOND STORY R, 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 등의 수작이 이름을 올리고 있다. 여러 논란거리와 낮은 편인 평론가 평점에도 불구하고 흥행만큼은 엄청났던 팰월드도 의외로 일본 게임이다.[24] 심지어 이 게임을 개발한 서구권의 대표적인 대형 게임 개발사 유비소프트는 계속되는 실패로 위기에 몰려 있다. 전에 나온 아바타: 프론티어 오브 판도라도 기대 이하였으며 밥줄인 어쌔신 크리드 시리즈 신작 어쌔신 크리드: 섀도우스는 나오기도 전부터 온갖 논란거리로 불을 지폈다. 스타워즈 아웃로가 평범한 유비식 오픈 월드라는 중평을 들으며 70점대 중후반에 안착한 것이 다행으로 보일 지경이다. 스컬 앤 본즈보다 1개월 전에 나온 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관이 간만에 좋은 성적을 냈으나 이후 라인업이 상기한 대로라 유비소프트에 대한 대중의 인식은 크게 반전되지 않았다.[25] PSN 연동은 소니의 삽질이었지만 개발사의 패치 방향과 소통에도 유저들의 불만이 매우 많았다. 항목 참고.[26] 다만 이것이 게임의 개발 기조에 미치는 영향력은 제한적이다. 서구권 게임은 대체로 정치적 올바름 반영이 보다 명시적인데 반해, 한국은 그렇게 명시적으로 나오는 경우가 드물다. 대신에 작품 자체보다는 작품을 두고 벌어지는 성별간의 갈등이 더 두드러지는 편인데 위의 게임성 논란 못지 않은 사건사고들이 다른 아시아 국가들과는 비교도 안 될 정도로 많이 터져나오는 편이어서 사후에 잘 만들어놓거나 때깔은 멀쩡해도 운영상의 난맥이나 팬덤 싸움으로 불이 붙는 경우가 있다.[27] 비록 수상은 못했으나 TGA 2023에서 '최고의 RPG' 부문과 '최고의 아트 디렉션' 부문에 노미네이트되기도 했다.[28] 비록 수상은 못했으나 TGA 2024에서 '최고의 음악' 부문과 '최고의 액션 게임' 부문에 노미네이트되기도 했다.[29] 물론 이러한 논란과는 별개로 아직은 서양 회사들에 비하면 PC주의 요소를 심하게 나타내는 게임 회사는 없긴 하다. 보통 소니, 스퀘닉스, 반남 등 일본 게임회사에서 벌어지는 PC주의 관련 논란들은 서구권에 낸 지사 스튜디오, 로컬라이징 등에서 문제를 일으키는 경우가 많다.[30] 타사와 달리 유독 PC를 넣어도 망치고 안 넣어도 망치는 일본의 대형 게임사로 활약 중으로 프롬 소프트웨어의 게임을 유통하는 게 아니면 거의 재미를 보지 못하고 있다. 반면 모바일에서는 학원 아이돌마스터, SD건담 지 제네레이션 이터널 등의 연이은 성공으로 콘솔 쪽의 손해를 모바일로 메꾸는게 아니냐는 말이 나올 정도.[31] 2021년 기준 베트남의 1인당 월 평균소득이 약 360달러이고, AAA 게임은 당시 평균가격이 60달러였다. 게임 하나 사는 데 월급의 1/6을 지출해야 하는 것이다. 한국 역시 지금 수준만한 콘솔 시장이 생기기까지 1인당 GDP가 3만 달러 가량이 넘어가서야 시작되었다. 그리고 중국처럼 과금전사질을 할 만한 소득을 지닌 부자들도 별로 없다.[32] 타르코프같은 경우에는 서구권 제약회사를 타르코프에 모든 파란을 가져온 악의 축으로 설정했다. 시리아 내전을 다룬 Syrian Warfare라는 게임은 당시 시리아 정부군과 러시아군을 우상화하는 묘사를 했는데, 아사드 정권의 붕괴 이후 IS보다 더한 아사드 정권의 끔찍한 범죄들이 드러나고 러시아 역시 우러전쟁에서 IS와 다를 바 없는 잔인한 전쟁범죄들을 현재진행형으로 저지르면서 사실상 불근신 게임으로 전락한 상태이다.


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