최근 수정 시각 : 2024-03-27 22:05:56

발로그/시리즈별 성능



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1. 개요

빠른 기동력과 우수한 공중전, 그리고 출중한 리치의 기본기들을 베이스로 하여 운영하는 스피드&테크니컬형 캐릭터. 높은 난이도를 요구하는 상급자용 캐릭터 이지만 잘 쓰는 유저들에게는 강력하다.

스파 시리즈에서 보기 드문 무기 사용 캐릭터로[1] 이 덕에 기본기의 리치가 길쭉길쭉하다. 이 가면과 갈퀴에는 내구력이 있어서 특정 시리즈에서는 갈퀴가 떨어지거나[2] 가면이 벗겨지기도 한다. 갈퀴가 떨어지면 리치와 공격력이 저하되며 가면의 경우에는 시리즈에 따라 방어력이 저하되는 대신에 분노로 공격력이 올라가기도 한다. 특정 시리즈에서는 자신이 스스로 클로를 버리거나 가면을 벗는 필살기도 있다.

2. 스트리트 파이터 2 시리즈

2.1. 스트리트 파이터 2

플레이 불가능한 중간 보스로 나온다. 4천왕 중 2번째로 등장. 점프의 상승, 하강 속도가 전 캐릭터 중 가장 빠른 데다가 점프 기본기의 판정이 막강하기 때문에 이리저리 날뛰게 되면 골치아프므로 쓰러뜨렸다면 점프로 접근해서 점프 공격을 깔아두자. 특히 점프 기본기들은 승룡권 같은 무적 대공기가 아닌 이상 쳐내기 힘든 무식한 판정과 지속시간을 자랑한다. 지금이야 파훼법이 다 알려졌지만 스파2 초창기 초보자들을 가로막은 벽으로 이녀석을 잡을 수 있느냐 없느냐로 초보와 중수가 갈릴 정도로 난해한 적이었다.

그러나 제일 골 때리는 부분은 상단 가드 중 상대의 공격이 닿으면 무적 판정의 덤블링이 자동발동된다.[3] 이걸 잘 이용하면 의외로 관광보내기 쉬웠다. 패턴을 잘 보면 절대 단독 덤블링은 안 쓴다. 상단 가드를 그냥 덤블링으로 대체시켜놓았기에 아예 상단 가드 모션이 없고, 덤으로 앉은 자세에서의 피격 모션도 없다. 허나 덤블링에 약간의 착지 딜레이가 있어서 딜캐를 당할 수 있기에, 근접시에는 상단 가드 = 덤블링으로 공격을 피하는게 아니라 빠른 점프로 공격을 피하려는 패턴을 자주 보여준다. 또한 앉아 K 계열 통상기를 제외한 모든 지상 통상기가 근접시 판정이 텅 비어버린다. 이래서 점프를 자주 하게끔 A.I가 짜여 있는 것일지도.

필살기는 롤링 크리스탈 플래쉬와 플라잉 바르셀로나 어택 둘뿐. 롤링 크리스탈 플래쉬는 구를 때 공격 판정이 없는게 무적조차 아닌데다가 그나마 찌르기 부분도 지상 통상기처럼 근접 판정이 없다. 플라잉 바르셀로나 어택은 잡힐 상황이 아니면 타격 버전이 나가는 사양이 아니라 아예 타격 버전과 잡기 버전이 별도의 기술로 분리되어 있다. 타격 버전이든, 잡기 버전이든 하강 중 맞으면 카운터 판정인지 거의 2배의 데미지가 들어가지만 승룡권 같은 무적 대공기가 아닌 이상 노리기는 힘들다. 일반 캐릭터들은 CPU 가 날아서 뛰어들 때 백점프 하며 공중공격을 하면 간단히 격추할 수 있어서 쉽게 저지할 수 있지만 장기에프달심 은 이게 불가능하다. 장기에프 는 그래도 수직점프 후 ↑ + 중P 의 박치기 공격 으로 격추할 수 있고 이 게임에서 장기에프가 이 공격을 써먹을 수 있는 유일한 사용처이기도 하다. 하지만 달심 은 그런거 없고 그저 슬라이딩 으로 타이밍 좋게 잘 피할 수 있기를 기도하는 수밖에 없다.

다운 후 기상시에 다른 캐릭터보다 무적시간이 일찍 끝나는 버그가 있다. 덕분에 달심의 앉아 강K 연타로 기절시키거나 이동속도가 빠른 춘리로 걸어가며 앉아 강K 3연타 후 앉아 중K으로 기절시키는 등의 짓이 가능.이런 식으로 발로그 한정 콤보들이 들어간다.

2.2. 스트리트 파이터 2 대쉬

다른 사천왕들이 그렇듯이 이 때부터 플레이어블이 됐다. 가장 스피드가 빠르고 공중전에 강한 캐릭터. 파워는 약하지만 빠르고 리치가 긴 기본기를 자랑했다. 성능은 보기에는 약하게 보일지 모르지만, 초고수급에서는 사실상 S급에 근접한 캐릭터다.

발로그 최강의 장점은 점프 성능인데 점프 거리는 다른 캐릭터들과 비슷하면서도 채공시간은 엄청나게 짧다. 점프가 느린 캐릭터들이 악랄한 장풍+대공기 견제에 시달리는 것에 비해 발로그는 장풍을 폴짝폴짝 점프로 회피하면서 오히려 장풍 후딜을 노리고 역공을 가는 것이 가능할 정도. 덕분에 장풍으로 니가와 플레이를 하는 캐릭터들에게 강한데 이 게임의 최강캐 라인인 가일, 류, 켄, 사가트, 달심이 전부 장풍 사용자들임을 감안하면 장풍 견제를 잘 당하지 않는다는 것은 엄청난 장점이다. 실제로 S급 캐릭터인 가일과도 거의 대등하게 싸울 수 있고 /달심은 상성상 잇점을 가진다.

기본기들은 모션이 통일되는 바람에 다소 심심한 편이지만 서서 약P는 리치가 길면서도 발동속도가 엄청나서 중거리 압박과 심리전에 특화되어 있고 서서 중P는 대공기, 견제기를 동시에 수행할 수 있기 때문에 기본기 싸움에서 밀리지는 않는다. 다만 스파2 시절 그냥 기본발 기본 펀치로 작작달던 그 파워는 어디가고 스피드 위주의 캐릭터다 보니 기본기 공격력이 매우 부실하다. 연속기도 거의 없어 단타 위주로 싸워야 하는데 똑같이 단타 위주 캐릭터지만 몇방 때리다 보면 상대를 빈사상태로 만들수 있는 혼다블랑카같은 캐릭터와 비교해 보면 눈물만 난다. 그래서 발로그의 주력 데미지원은 결국 기본잡기가 될 수밖에 없다. 류가 하단 강발을 헛칠 경우 딜캐로 기본잡기가 가능할 정도로 캐릭터 스피드가 빠르기 때문에 상대방에게 접근할 찬스가 더 많다는 점을 최대한 이용해서 기본잡기를 노려야 한다.

특이사항으로 공중 기본기들 모션이 다 똑같은데 이름은 강도에 따라 제각각이다. 대각선 점프 약 기본기는 코멧 스트림(Comet Stream), 중 기본기는 미티어 드랍(Meteor Drop), 강 기본기는 슈팅 스타(Shooting Star)이고 수직 점프 약 기본기는 로즈 니들(Rose Niddle), 중 기본기는 윈디 라이너(Windy Liner), 강 기본기는 샤이닝 스타(Shining Star). 슈퍼 이후에는 점프 P 기본기들이 새로 그려지면서 저 명칭들은 점프 K 기본기에만 해당하게 됐다.

대표기술은 벽을 향해 점프하여 통상의 삼각점프보다 더 높고 빠르게 날아가는 이즈나 점프에서 파생되는 플라잉 바르셀로나 어택과 이즈나 드롭. 이중 이즈나 드롭은 격투게임 사상 최초로 상대가 공중/지상이라도 상관없이 가까이만 있으면 잡을 수 있는 특성의 얼핏 보면 고성능의 잡기기술이지만 잡기 범위가 그렇게 넓은것도 아닌데다가 이즈나 점프라는 일련의 과정+커맨드가 저축계라서 그렇게까진 사기적이진 않다. 그래도 날아오는 궤도와 타이밍이 뻔해서 격추가 쉬웠던 2 때에 비하면 사람이 조종하기에 궤도 수정이 되므로 일단 벽을 차고 날아오르면 격추가 힘들고 특히 달심 의 경우는 슬라이딩으로 도망가기도 잘 안되어서 그냥 이 기술만으로 상대를 농락할수도 있는 최악의 상성을 자랑했다. 따라서 달심 은 일단 상대 발로그 가 날아오르기 전에 저지해야 하고 그 전에 저지하지 못했다면 어택인가 잡기인가 이지선다를 찍어서 가드를 하거나 혹은 슬라이딩으로 도망치거나 하는 식으로 일방적으로 수세에 몰려 농락당할 수 밖에 없다.

참고로 장기에프를 상대로는 플라잉 바르셀로나 어택을 사용하지 않는 것이 좋다... 승룡권이나 서머솔트 킥 같은 경우는 발동이 너무 빠르면 간혹 이즈나 드롭에 걸리는 경우가 있지만 더블 래리어트는 그런 거 없이 무조건 발로그가 진다. 이는 발로그의 다른 필살기인 롤링 크리스탈 플래시도 마찬가지라서 그냥 장기에프를 상대로는 필살기를 봉인하고 싸우는 것이 바람직하다. 더블 래리어트의 판정이 너무나도 크고 아름다운 관계로 가끔 P 계열 통상기를 내밀었다가 PPP 누른 장기에프에게 그대로 맞고 나가떨어지는 경우가 종종 생긴다. 이는 대쉬 뿐만 아니라 이후 후속작들에도 적용되는 이야기.

발로그 스테이지에서 플라잉 바르셀로나 어택 을 발동하면 기존과 마찬가지로 철조망에 매달려 이동하다가 뛰어들게 되는데 대단한 의미는 없지만 레버 입력에 따리 일정 거리를 해당 방향으로 이동한다. 두 명의 발로그 가 동시에 철조망에 매달리면 어떻게 될까 싶을텐데 철조망 위에서는 둘의 충돌판정이 아예 없어서 아무 방해 없이 서로 몸이 겹쳐 움직일 수 있기에 매우 어색한 표현이 되어버린다.

종합해 보면 게임에서 가장 빠른 스피드 덕분에 최상의 딜레이캐치 능력을 가진데다 기본기의 리치와 판정은 좋은 편이기 때문에 중거리 견제도 매우 우수하다는게 장점. 반면에 기본기 파워가 약하고 기회를 잡았을 때 폭딜을 넣을 수 있는 연속기도 없기 때문에 견제로 재미보다가 실수 한방에 역전되기도 쉽고, 리버설을 노릴 정도로 판정이 강한 필살기나 기본기가 없으므로 근접전에 매우 약하다. 그래서 내가 견제하는 상황에서는 강하지만 상대의 러쉬에 몰리는 상황에서는 무력해 진다. 상성상 베가에게 약한데 그 이유도 베가는 돌진기들을 이용해서 발로그의 중거리 견제를 씹고 접근할 수 있어서 어쩔 수 없이 불리한 근접전을 강요당하기 때문이다.

근본적으로 날로 먹는 플레이가 불가능하기 때문에 기본기 싸움에서 무조건 이득을 볼 수 있도록 대단히 섬세하게 운영해야 하며, 쉴새없이 움직이며 스피드를 활용해야 하는 캐릭터 주제에 필살기는 전부 모으기 계열인데 모으기 시간은 엄청 길으니[4] 상황 판단도 잘 해야한다. 결국 중거리 견제 위주의 플레이를 하면서도 정작 주력 데미지는 근접해서 기본 잡기를 노리는, 니가와도 아니고 러쉬형도 아닌 잡기캐릭터에 가까운 대단히 오묘한 운영을 해야 한다.

실력이 뒷받침될 경우 S급 캐릭터인 베가(독재자)를 제외하면 특별한 상성 캐릭터가 없어 굉장히 강력한 캐릭터다. 오히려 다른 캐릭터에게 유리한 상성이 많고 움직임이 빨라 다루기 쉬워 유저수도 많은 편이며 셀렉율도 좋다. 컴까기 할 때는 바르셀로나 어택이나 기본잡기만 노리면 되기 때문에 운영 난이도가 대폭락하는 관계로 초보자들이 컴까기할 때 가장 자주 선택하는 캐릭터이기도 하다. 다만 자동차 부수기 보너스 게임 한정으로는 독보적인 최약캐(...)[5]

2.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보

많이 약화됐다. 약펀치 중펀치는 앉아있는 상대방에게 닿지않고(전작 챔피온 에디션의 내수판과 동일) 슬라이딩의 이동거리가 짧아졌으며 주 데미지원인 잡기의 데미지가 크게 감소. 공중잡기의 잡기범위도 줄어들고 지상 대공 기본기는 여전히 부실한데 게임의 속도는 빨라 상대의 점프를 대처하기 어려워져 압박하면서 상시 점프를 의식해야한다.

하위권으로 뽑히지만 압박할 때만큼은 속도를 이용해 사용자의 실력에 따라 천차만별로 강해질 수 있다. 강제연결 콤보의 스턴치와 연속스턴영상은 여전히 건재

전작에 비해 많이 약해져 셀렉율은 낮은편.

2.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2

정면 쑤시기와 대공 쑤시기 두 개뿐이었던 서 있는 상태에서의 기본기 모션이 대거 보강됐다. 특히 K 계열 통상기가 전면 새로 그려져 이제 서 있는 상태에서도 발차기를 할 수 있게 되었다. 점프 기본기 모션도 상당수 보강되었고 벽반동 후 수평으로 날아가 찔러버리는 신필살기 스카이 하이 클로가 추가되었다. 벽점프를 보고 이즈나 점프를 예상한 상대를 낚으라고 준 기술 같지만 히트 후 상대가 다운되지 않고 발로그 자신은 뒤로 튕겨나와 착지하기 때문에 달심 같이 길쭉한 리치의 캐릭터에게는 맞추고도 얻어맞을 공산이 큰 기술.

그래도 전작에 비해 꽤나 쓸만해졌다. 그리고 그 다음 버전에선...

2.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X



캐릭터의 강화와 게임 스피드와의 조화로 인해 매우 강해졌다. 점프와 걸음걸이부터가 대처하기 힘들정도로 빠르다. 또한 갈퀴가 빠지더라도 화면내에 남아있어서 얼마든지 주워서 다시 장착이 가능하다.

스칼렛 테러라는 훌륭한 대공기가 생겼는데 모션은 그냥 기존의 후방 이동기인 백덤블링 을 앞쪽으로 이동하며 쓰는 모션 재탕. 단 낮은 덤블링 이라 후딜도 적고 고성능이며 대공 뿐 아니라 대지 공격용으로도 마음 놓고 쓸 수 있을 정도로 고성능에 발동 및 무적시간도 승룡권 못지 않게 빵빵하다. 다만 버그가 있는데, ↙ 방향으로의 모으기 시간이 충족되면 이후에는 ← 방향으로도 모으기가 지속되는 버그 비슷한 무언가가 있다. 주력 기본기인 앉아 중P, 앉아 강K와의 조화가 아주 강력하다. 공격하는 중에도 쉽게 내밀 수 있는 훌륭한 방어기가 생긴 것. 공중 콤보에도 대응되기에 높이 있는 상대에게 히트시킨 뒤 재차 사용해서 연속기로도 활용이 가능하며, 이 경우 ↙ 모으고 →↙ + K 의 커맨드로 써서 다음 스칼렛 테러를 위한 모으기 시간을 벌어놔야 한다.

무엇보다도 가장 큰 강화는 주력기인 플라잉 바르셀로나 어택의 강화인데, 게임 속도가 빨라지면서 플라잉 바로셀로나 어택 또한 빨라졌는데 발동속도가 엄청 빠르고 공격 범위, 데미지 어느하나 모자랄것이 없는 사기 기술이 되버렸다. 상대 캐릭터를 한번 넘어트리면 플라잉 바로셀로나 어택으로 정역심리를 걸 수 있는데 이게 엄청나게 강력하다. [6] 능숙한 유저들은 이걸로 상대 캐릭터가 KO될때까지 사용하기도 하고, 대부분의 유저들도 2~3번 공격에 성공하는 경우가 많다. 우메하라 같은 프로도 이 정역심리 공격에 말려들면 손도 못쓰고 당하게 될 정도로 아주 사기스러운 기술. 이 기술이 날먹 요소가 강하다 보니 남발하면 크게 비난받기도 한다. 이 기술 남발만으로 손쉽게 경기를 따내는 모습을 보면 이게 제대로 된 격투게임인가 싶을 정도로 이 게임에서 큰 오점으로 남은 기술. 게다가 이 기술을 쓰는걸 눈으로 뻔히 보면서도 제대로 대처 가능한 캐릭터들이 없다보니 (무적 대공기 가진 캐릭터들 조차도역으로 헛치도록 유도당한 후 농락당한다) 상대는 그저 수동적인 대처밖어 할 수 없고 완벽하게 끊어낼 수 있는 대처법도 존재하지 않는다. 게임성을 개판 오분전 으로 만들어버린 이 게임의 최대 밸런스 실패 레귤러 캐릭터.
스카이 하이 클로도 체감 속도가 빨라져서 HP가 거의 없을 때 마무리로 아주 적합하다.

이즈나 드롭의 강화판 슈퍼 콤보인 롤링 이즈나드롭이 등장했는데, 통상의 이즈나 점프보다 복잡한 커맨드로 특수점프를 시작하지만,[7] '상대를 잡는 순간' 게이지를 소모하는 사양. 고수들도 자주 맞는 매우 강력한 슈퍼 콤보이다. 바르셀로나 어택으로도 사용가능하기 때문에 게이지 소모 사양과 더불어 악랄한 성능을 보여준다. 거기다가 특수이동기 인 백덤블링 으로도 게이지를 채울 수 있어서 더욱 더럽다.

이러한 악랄한 점들 덕에 마이크 바이슨(복서)과 마찬가지로 이전 시리즈와는 다르게 장풍 캐릭터들을 오히려 압도한다는 점에서 상당한 성능을 자랑하게 되었다. 캐릭터간 상성이 중요한 격투게임에서 사실상 무상성 캐릭터라는 점때문에 바이슨보다도 강하다는 평가도 많다. 특히 2X에서 강캐로 평가되는 달심, 춘리 상대로 가장 우위에서 싸울수있는 캐릭터. 그나마 바이슨 정도가 비등하거나 몰리면 죽는 상성을 보여준다. 바이슨의 경우 기본잡기 한번 당하면 영원히 못 빠져나오고 죽을 수도 있다. 이 외에는 베가 정도가 5:5 매치업을 보여준다. 고우키를 제외하면 달심, 클래식 사가트와 함께 가장 비난받기 쉬운 캐릭터이며, 유저수도 굉장히 많은편이다. 셀렉율도 아주 높고 명실상부한 대회 No.1 우승 단골 손님 캐릭터.

정리하자면 대처하기 힘든 스피드와 이로 인한 기본잡기 의 공포, 기본기들의 긴 리치, 기술 하나만으로 상대를 농락하며 이길 수 있는 바르셀로나 어택, 승룡권보다 더 안전하고 판정좋은 무적기, 성공할 때까지 게이지 소모 없이 시도할 수 있는 슈퍼콤보 등... 무턱대고 게임 스피드만 올렸다가는 어떤 일이 벌어지는지 보여준 캐릭터라 할 수 있다.


다만 날먹이 워낙 쉽다고 하더라도 플라잉 바르셀로나 어택을 대놓고 쓰면 상대에게 대공기를 지를 기회가 되버리니 주의해야 하며, 깔아두기 및 기습을 걸고 사용하면서 어느정도 심리전을 익히는 것이 좋다. 거기다 게임 스피드가 워낙 빨라서 안 그래도 빠른 발로그가 굉장히 빨라지는 바람에 스피드에 적응하는 것이 좋다.

유명한 고수는 일본의 MAO, ARG, Noguchi 등이 있다. 특히 MAO의 치사하다고 느껴질 정도의 플레이가 볼만하다. 토키도도 발로그를 애용했다.

2.6. 울트라 스트리트 파이터 2

슈스파2X와 마찬가지로 여전히 강하다.

갈퀴를 잃게 되면 다시 주울 수 없게 되었지만, 크게 너프 먹은 부분은 없어 여전히 상위티어.

그러나 스페인 스테이지에서 벽타는 연출 때문에 인성 쓰레기 유저들이 발로그 스테이지를 고를 경우, 바르셀로나 어택을 읽게되므로 주의. 물론 바르셀로나 어택 자체도 얍삽이급 기술이라 도긴개긴이다...

3. 스트리트 파이터 제로 3

스트리트 파이터 제로 3로 복귀했을 때부터 롤링 이즈나드롭을 발동시키는 특수 점프가 '벽에 붙는 순간' 게이지를 쓰게 되어서 그 변경점 하나만으로도 충분히 약체가 될 것 같았지만 제로 3에서는 보통 V-ism을 많이 쓰기 때문에 대공기인 스칼렛테러랑 V-ism무한콤보 덕분에 춘리, 달심과 함께 또 다시 최강캐자리로 올랐다. 버그이긴 하지만 착캔 을 이용하는 무한콤보도 단순히 구석에서 날아차기만 계속해도 성립이 된다. 다만 갈수록 데미지가 줄어드는 특성상 타임오버 될 때까지 때려야 할 경우도 있어서 그만큼 손이 피곤하다.

과거 시리즈에서의 주 파이팅 스타일은 빠른 스피드를 바탕으로 리치가 긴 기본기(주로 앉아 중 펀치/중 킥)로 견제를 하고, 플라잉 바르셀로나 어택의 가드방향을 알 수 없는 좌우 이지선다 압박으로 상대를 농락하는 식. 여기에 상대가 위축되면 이즈나 드롭으로 잡기도 한다. 점프는 매우 높지만 전체 동작이 매우 빠르고 좌우 이동 속도도 빨라서, 점프 공격 후 갑자기 걸어사 냅다 잡아버리는 식의 패턴도 강력했다. 하지만, 기본기의 리치가 워낙 길고 쓰기 편하다 보니, 기본기 견제 위주의 얍삽한 캐릭터라는 인식이 강하다.

제로3에서부터 '레드 임팩트'라는 썰렁하지만 임팩트있는 기술이 생겼는데(꼬챙이~) 제로3에서는 단순히 발동만 빨랐지만, SVC Chaos에서는 익시드로 나오는데 연출이 대폭 강화, 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 스플랜디드 클로로 이름이 바뀌면서 3D빨을 받고 연출이 더더욱 강해졌다.

손톱이 떨어진 상태에서 여러번 맞거나 가드를 많이 하게되면 가면도 떨어지게 되는데 이 상태에서는 가면을 벗는 도발과 승리포즈가 입에 장미를 물고있는 동작으로 바뀌게 된다.

4. 스트리트 파이터 EX 2

스트리트 파이터 EX 시리즈에서도 등장하며 첫 출연은 스파 EX 2부터 나온다. 위에서도 언급되었듯이 마약중독자 설정으로 등장하는데 아름다운 외모와 강력한 힘에 너무 집착한 나머지 마약으로 자신의 아름다움과 실력을 유지하고자 했던 것. 사실 첫 등장 작품인 스파 EX 2에서는 원작과 동일한 설정의 캐릭터였으나 후속작인 스파 EX 2 Plus부터 원작 설정을 지나치게 비틀어버린 마약중독자 설정이 강제로 부여된 것. 시리즈의 마지막 작품인 스파 EX 3의 엔딩에서는 마약중독자가 되어버린 자신의 모습에 절망을 느끼고 자신의 상징인 가면을 절벽 아래로 내던지려고 하지만 결국 가면을 던지진 못하고 쏟아지는 빗 속에서 홀로 흐느끼는 것으로 마무리된다.

기본 전법은 스트리트 파이터 2 시절과 마찬가지로 빠른 이동 스피드를 바탕으로 긴 리치의 기본기와 플라잉 바르셀로나 어택으로 상대방의 가드를 헛갈리게 만드는 것이지만 스파 EX 2에서부터 추가된 엑셀 시스템 때문에 플라잉 바르셀로나 어택의 활용도가 낮아진 것이 최대의 약점. 거기다가 발로그의 유일한 타격 필살기인 롤링 크리스탈 플래시의 경우 모으기 시간이 길어져서(가일의 소닉 붐이나 베가의 사이코 크래셔에서 1.5초 이상 더 모아야만 필살기가 발동된다고 보면 된다) 가뜩이나 사용하기 힘든 필살기가 더 사용하기 어렵게 되어버렸다. 유일하게 믿을 거라곤 쉽고 강력한 엑셀 연속기 뿐. 하지만 엑셀 시스템이 사라진 스파 EX 3에서는... 지못미

스파 EX의 특징인 슈퍼캔슬 시스템에 맞추고자 롤링 크리스탈 플래시의 강화판인 "그라운드 크리스탈 플래시" 라는 이름의 슈퍼콤보가 추가되었다. 연출은 롤링 크리스탈 플래시보다 더 많이, 더 오래 굴러가는 것. 썰렁한 연출이지만 지상에서 상대방을 오랫동안 붙잡아두고 공격하는 기술이라 성능은 거의 최상급. 또한 스파 EX 2에서는 무릎치기로 상대방을 띄워버리는 "팬텀 디스트럭션"이란 오리지널 기술이 있었는데 성능이 좋지 않은 관계로 후속작인 스파 EX 2 Plus에서는 서머솔트 형태의 기술인 스칼렛 테러로 교체된다. 다만 팬텀 디스트럭션 히트 후 커맨드 입력으로 발동할 수 있는 롤링 이즈나 드롭은 스파 EX 3에서 다시 부활한다.

5. 스트리트 파이터 4




스트리트 파이터 4에서는 게이지를 소모해서 가면을 스스로 벗을 수 있게 되었다. 방어력을 미칠듯이 떨어뜨리는 훌륭한 굴욕기라고 생각하기 쉽지만 방어력이 떨어지는 대가로 공격력이 올라간다는 점은 체크할 수 있다(게이지 소모는 두칸이다.). 대신 방어력이 25%나 떨어져서 고우키 이하의 방어력이 되어버리는 점은 매우 뼈아프며 방어력이 25%나 떨어지는 대가로 공격력은 고작 10%상승하므로 완벽한 손해다.

기본기는 빠른데다가 길쭉해서 좋고, 세이빙 어택도 톱 클래스의 리치를 자랑한다. 제로 3에서는 거의 사용되지 않았던 특수기가 히트 시 상대를 띄우고, 히트 시에는 새롭게 추가된 EX 플라잉 바르셀로나 어택이나 스칼렛 테러로 연결해줄 수 있게 되었다(특수기에서의 스칼렛 테러를 일명 소뱃테러라고 한다.). 또한 공중 잡기의 판정이 매우 넓어(제로 3 수준) 대공기로서의 성능이 좋다. 슈퍼 콤보는 이즈나 드롭의 강화판인 롤링 이즈나 드롭이지만, 울트라 콤보는 스카이 하이 클로의 강화판인 블러디 하이 클로로, 울트라 콤보가 슈퍼 콤보와 비슷한 성능인 경우가 많은 스파4에서 몇 안 되는 차별화가 이루어진 캐릭터다.(비슷한 캐릭터로 달심이 있다.)

...다만 캐릭터의 랭크는 최하위권. 낮은 기절치, 툭하면 떨어지는 손톱과 가면도 약캐 평가를 받는 이유 중 하나지만, 가장 큰 이유는 쓸만한 무적 대공기의 부재와 울트라 콤보의 성능. EX 스칼렛 테러 조차 무적시간이 짧아 뭉개지는 경우가 있으며, 울트라 콤보는 연속기로 넣어주는 것이 불가능하다.[8]

상성 면에서는 사가트를 만나면 그냥 거기서 게임 포기. 사가트가 앉아약발-앉아약발-타이거니만 써도 빠져나올 수가 없다. 거기다가 열심히 밀어붙여서 거의 다 이기다가도, 실수로 와로스 콤보라도 허용했다간 거의 죽는다. 와로스 콤보 맞는 중에 가면이 날아갈수도 있는데, 가면이 벗겨지면 방어력이 대폭 떨어지는 판국에 가면 내구도까지 낮으니... 아무튼 사가트 상대론 답이 없다. 또한 루퍼스는 더욱 심각한 상성. 플라잉 바르셀로나를 쓸 때 바로 점프해서 강킥만 써도 바로 죽는다.[9] 게다가 발로그는 화력이 좀 빈약해서 체력이 높은 루퍼스에게는 아무것도 소용 없다. 게다가 루퍼스도 워낙 똥파워라 가면 떨어지면... 말을 안 해도 다 알 것이다.

5.1. 슈퍼 스트리트 파이터 4

슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 클로의 내구력이 상승해서 잘 떨어지지 않게 되었고 가면을 벗었을 때 기본기의 강화를 비롯한 각종 상향이 이루어졌다. 다른 캐릭터가 약화되어서 그런지 암울했던 스파4에 비하면 상당히 할만한 캐릭터가 되었다. 또한 기존 울트라 콤보인 블러디 하이 클로는 발동할 때 EX 플라잉 바로셀로나 어택/이즈나 드롭처럼 무릎차기를 하며 벽에 붙도록 변경되어서 근접 상황에서도 지르기 편해졌고, 새로 추가된 울트라 콤보 2인 '스플렌디드 클로'는 1타가 슬라이딩이라 하단 판정에 돌진 거리도 길고 무적시간도 빵빵한데다 발로그가 유일하게 안심하고 쓸 수 있는 리버설기라 채용률이 매우 높다.

5.2. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션

공식 블로그를 통해 밝혀지고 있는 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션의 변경점을 보면, 다시 약체의 길을 걸어야 할 것 같았으나 AE2012에서는 한주리와 함께 대폭상향되면서 A급캐릭터로 승격. 스파제로3와 SSF2X처럼 과거의 영광을 다시 찾을 수 있게 되었다.

5.3. 울트라 스트리트 파이터 4

안 그래도 강했던 캐릭터가 더 강력해져서 돌아왔다! 패치 내용이 좋은 쪽으로 변화되었는데, 앉아 강펀치의 지속 프레임이 2 프레임 연장되어, 지상 견제가 강화되었다. 또, 근접 서서 중킥이 히트 됐을 때 이득 프레임이 5 늘어나서 앉아 강펀치로 강제연결이 성립된다. 게다가 대각선 점프 약킥이 역가드가 된다니 그야말로 신의 한수.

필살기 쪽도 미세하게 좋아졌는데 롤링 크리스탈 플래시의 모으기 시간이 10 프레임 줄어들어 모으기가 다소 불편함을 어느정도 보완했으며, 그 중에 "중 롤링 - EX 세이빙 캔슬 전방대시" 가 가드당할 시 발로그 쪽 이득 프레임 0에서 3으로 늘어나 공격적인 성향이 강해졌다! 슈퍼 콤보인 플라잉 바르셀로나 스페셜과 울콤 1인 블러디 하이클로[10]의 초반 벽으로 날아가는 부분의 무릎쪽에 공격판정이 생겨났고, 스플렌디드 클로의 발동속도가 꼴랑 1프레임 축소시킴에도 불구하고 일부 기본기를 가드시키고 딜캐기로 쓰는 등 상당히 강화되었다.

문제는 다른 캐릭터들이 눈에 띄게 강화되고, 약화되는 바람에 남들 대폭 강화시켰는데 발로그는 잘해봐야 중캐(...)정도라는 게 이상할 지경. 그래도 딜레이 스탠딩이나 레드 세이빙, EX 레드 세이빙의 효율이 괜찮아서 다른 쪽으로 좋아졌다면 모를까 전체적인 성능상 크게 강화된 점이 없다는 점? 플레이 성향은 비슷하지만 여전히 단점으로 꼽히는 낮은 기절치와 리버설기의 부재의 작용이 크지만 지상공방 강화에 역가드를 주는 거 보면 발로그의 전매특허 전법인 히트 앤 런 스타일보다 공격적인 성향을 강화시킨 느낌. 참고로 뜬금없이 마스크 줍기 커맨드라는 게 생겼는데 마스크가 벗겨진 뒤 마스크 위에서 ↓ + PP로 누르는 것으로 마스크를 쓰는 것. 마스크를 벗었을 때의 10%의 공격력 향상을 노리고 일부러 마스크를 벗었을 때 멋대로 마스크를 집지 않도록 하기 위한 조처로 보이는데 문제는 마스크를 벗으면 방어력 하락이 25%(!)나 된다는 점이다.

여담으로 울스파 발매 이후 버그가 난무한 최고의 피해자이기도 하다. 특히 슈퍼 콤보인 플라잉 바르셀로나 스페셜에 치명적인 버그가 있어서 덕분에 1.03 버전 패치내에 플라잉 바르셀로나 스페셜 기술 내부를 뜯어 고쳐서 다시 새롭게 재조정해야 했다. 하지만... 1, 2, 3

그 외로 1.04 패치 내역에서 롤링 크리스탈 플래시의 카운터 경직이 노멀 히트와 동일한 점과 마지막타가 게이지를 2배로 채우는 버그, EX 롤링시 갈퀴 없이 썼을때 게이지가 차던 버그 등이 수정 됐다.

하지만 시리즈 대대로 성능이 강화되어도 점프 강킥으로 플라잉 바르셀로나 어택을 비롯한 공중 기술들을 원천 봉쇄하는 루퍼스에게는 맥을 못추었다.

5.3.1. 오메가 모드

EX 롤링 크리스탈이 게이지 2개를 쓰는 크림슨 크리시피로 변경되었고 스카이 하이 클로 시동이 벽 점프가 아닌 수직 점프로 변경됐다.

플라잉 바르셀로나의 파생기로 로즈 쏜이 새로 추가되었는데 이쪽은 천마공인각과 유사한 용도로 사용한다.

EX 스칼렛 테러의 성능이 바뀌었으며 가면 벗기(인세니티 게이즈)가 EX기가 아닌 슈퍼 콤보로 간주된다. 게이지 소비는 그대로. 이 덕분에 공격 중 가면 벗기로 공격력을 늘리면서 딜레이를 줄이고 연속기를 넣는 루트가 생겼다. 울트라 콤보도 가능. 그런데 스팀판에서는 이상하게 가면을 다시 주울 수 없다.

6. 스트리트 파이터 5

캐릭터 트레일러
캐릭터 배경음악 Flamenco Tavern OST
나의 아름다움에 취하게 해주지...
이전 시리즈까지는 전통적으로 상의를 탈의한 상태로 등장했지만 스트리트 파이터 5에서는 스페인 풍이 느껴지는 포엣셔츠를 입었고, 머리도 금발이 되었으며 스탠딩 포즈도 우아하고 세련되게 바뀌는 것은 물론이고 기존 작들과 비교해서 외모가 댄디해지는 등 이미지가 꽤 바뀌었다. 특히 이번 작에서의 코스츔은 검은색 스타킹 차림의 칸즈키 카린과 마찬가지로 꽤 호평을 받고 있다. 트레일러 당시 어째 얼굴이 너무 부었다는 평가를 받았다. 벌크업을 했는지 덩치도 한층 묵직해진 느낌. 사실 스파 5에서 캐릭터들의 체중이 좀 더 현실적인 쪽으로 수정되어서 생긴 변화.

2018년 9월 26일(해외 시간으로 9월 25일) 업데이트로 신규 콘텐츠 스테이지 도장(DOJO) 추가와 함께 스트리트 파이터 2 시리즈 ~ 스트리트 파이터 4 시리즈 시절의 클래식 코스튬이 메나트의 행운의 점술에서 얻을 수 있는 코스튬으로 추가됐으며, 클래식 코스튬이 추가되기 전까지는 스파 5에서 변경된 기본 복장으로 스파 2, 스파 제로, 스파 4 코스에서 대신 등장했다. 코스튬이 추가된 이후에는 클래식 코스튬으로 등장하도록 변경되었다.

6.1. 성능

주요
능력치
실체력[11]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[12]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
1025 975 ■■□□□ ■■■□□ ■■■■■ ■■■□□ ■■■□□

우선 찰리 내쉬와 함께 모으기 커맨드가 죄다 갈아엎어졌다. 이전 시리즈들처럼 뒤나 아래로 모을 필요가 없어져 콤보 연계가 수월해졌다.[13]

기존의 작품들에서 갈퀴나 마스크가 떨어지면 바닥에 떨어진 위치로 이동해야 장착이 가능했던 것과는 달리 이번 작품에서는 내구도가 떨어지면 갈퀴가 망가지도록 변경되어 갈퀴 없이 싸워야 한다.[14] 마스크도 내구도가 떨어져서 벗겨지면 그대로 사라지며 공격력이 10% 증가하는 대신 피격 대미지도 10% 증가한다. 이러한 변경점을 고려하여 갈퀴를 장착/해제할 수 있는 기술인 스위치 클로가 추가되었다. 스트리트 파이터 4 시리즈에서 갈퀴를 버리는 그것과는 달리 해제시 허리에 맨 상태가 되며, 이렇게 갈퀴를 해제 후 다시 장착하게 되면 갈퀴의 내구도가 복구된다. 갈퀴의 내구도는 갈퀴의 날이 얼마나 빛나는가를 기준으로 알 수 있다. 마스크 버프는 잘 느껴지지 않지만 마스크가 망가져 피해 버프를 받아 맨손으로 CA를 사용하고서도 원래라면 마무리가 되지 않을 것이 맨손으로도 마무리가 되는 경우가 종종 발생한다.

갈퀴의 장착 유무에 따라 기본기나 사용 가능한 기술들이 달라진다. 스트리트 파이터 4 시리즈에서 원거리 강P가 갈퀴로 찌르는 기술이었는데 스파 5에서는 시스템 변경점으로 인해 기본기들의 근/원 구분이 사라지면서 이것이 갈퀴를 장착한 상태에서만 발동 가능한 특수기로 변경되었다.

갈퀴를 장착한 상태에서만 사용 가능한 오로라 스핀 엣지는 약은 아래로, 중은 가로로, 강은 위로 갈퀴를 휘두르는 공격. 아래로 휘두르는 약버전은 하단 판정으로 서서 가드가 불가능하다. EX로 발동시에는 가로로 한 번 휘두른 후 갈퀴로 찌르는데, 가로로 휘두를 때 1히트의 장풍을 상쇄시키는 효과가 존재하고 갈퀴로 찌를때 막히더라도 가드백으로 밀려나는 거리가 일정해서 거리 재기가 좋다. 딱 서서 중손 정도의 거리라서 자신이 유리한 거리에서 싸움을 이어나가기 좋다.

갈퀴를 장착하지 않은 상태에서는 플라잉 바르셀로나 어택의 파생기인 이즈나 드롭이 지상 커맨드 잡기 버전으로 추가된다. 지상에서 발동하는 이즈나 드롭은 상대의 뒤쪽으로 넘어가 잡아 벽에 한번 부딪힌 후 반동으로 점프하여 지상으로 떨군다. 약, 중, 강 차이에 따라 잡기 범위와 피해량이 달라진다.[15] EX로 사용하면 피해를 주고나서 일어날 때까지의 후 상황이 좀 더 널널해진다.

V 스킬 1 마타도르 턴은 제자리에서 돌면서 상대의 공격을 회피하는데 장풍 무적, 상단 무적이 존재하며 무적의 지속시간이 긴 편이지만 하단 무적은 없다. 버튼을 계속 누르고 있으면 회피동작 후 공격한다. 이 경우 무적 효과가 사라지니 주의.

V 스킬 2 마타도르 플립이 시즌 5에 들어서 추가 되었다. 아크로바틱한 모션으로 뒤로 빠지며 마타도르 턴과 마찬가지로 장풍 무적, 상단 무적이 붙어있고 하단 무적은 없다. 착지할때의 후딜이 마타도르 턴과 비교해서 이쪽이 좀 더 길지만 발생시부터 무적이라는 이점이 있다. 뒤로 빠지는 도중에 킥 버튼으로 곧바로 앞으로 전진하며 발로 차는데 가드시킨 거리가 가까울수록 불리 프레임이 늘어나 잘못 쓰면 콤보 한세트지만 먼거리에서 맞출 경우 가드 할수 있는 여유 프레임이 생기기 때문에 거리 조절을 잘 해야한다. 또한 발차는 모션은 이전작들에서 주력으로 자주 사용하던 특수기인 코스믹 스마트[16]를 사용하며 맞을 경우 살짝 공중으로 뜨는 효과 또한 건재하지만 마타도르 턴, 크림슨 테러 EX와 마찬가지로 맞춘 이후에 추가타를 넣을 경우 피해 경감 보정이 들어가 그냥 앉아 강발을 추가타로 넣는다.[17] 처음엔 리스크도 가지고 있는 V 스킬이라 호불호가 갈렸지만 점점 연구가 되면서 대부분의 상황에서 이쪽을 선택하는 편이다. 회피 효과는 마타도르 턴과 똑같지만 무적 발생이 더 빠르고 뒤로 빠진다는 추가 옵션과 맞출시 띄운다는 옵션 덕택에 공격적으로나 수비적으로나 이쪽이 좀 더 좋은게 가장 큰 이유. 무엇보다 수비적인 선택이 적은 발로그 입장에서는 뒤로 후퇴하는 회피기가 쓸만할수 밖에 없다. V 리버설로 갔던 백 슬래시가 떠오르는 부분. 그러나 뒤로 빠진다는 것이 장풍을 피하는데 있어선 장점은 아니고[18] 공격 범위가 마타도르 턴 쪽이 좀 더 넓고 안정적이라 상대를 보고 선택하는게 가장 좋다. 또 한가지 팁으로 뒤로 빠지다 맞더라도 상대가 강한 콤보를 넣기가 아주 힘들기 때문에 괜히 발차기하다 콤보 한세트 맞느니 그냥 뒤로 빠지기만 하는 쪽이 나을수 있다.[19] 그리고 클로 강손이나 맨손 펀치류 공격 이후에 캔슬할수 있지만 선호하는 용도는 아니다.

V 트리거 1은 블러디 베제(영문명은 블러디 키스). 단발성 트리거로 V 게이지의 길이는 2칸. 장미를 던져서 상대에게 히트하면 고속으로 날아가 베어버리는 기술로 기본적으로 전방으로 날리며 점프 중 사용하면 지상으로, 앉은 상태에서 사용하면 공중으로 장미를 날린다. 가드가 가능하지만 돌진한 후 상대와의 거리가 멀어진다. 히트시킨 후에는 EX 플라잉 바르셀로나가 들어가지 않지만 블러디 레인으로는 연계할 수 있다. 시즌 5에서 아머브레이크 속성이 추가되어 장기에프나 아비게일, 혼다 등 슈퍼아머를 가진 캐릭터 상대로도 쓸 수 있는 카드가 되었다.

V 트리거 2는 알레그리아스. 지속형 트리거로 V 게이지의 길이는 2칸, 최대 지속시간은 4500F. 트리거 지속 중에는 트리거 전용 필살기인 플래시 아크를 사용할 수 있다. 플래시 아크는 발동 방식에 따라 2가지가 존재하는데 레버 중립으로 발동할 경우 타이머 절반을 소모하여 자세를 잡는 플래시 아크 - 로사를 사용한다. 전신 반격기로 상대의 타격을 막아내면 완전 무적 상태로 발차기로 띄운다. 이 때 반격에 성공할 경우 남은 타이머를 모두 소모하면서 V 트리거가 해제된다. 레버 전방으로 발동할 경우 자세를 취하지 않고 바로 발차기로 띄우는 플래시 아크 - 그라나테를 사용한다. 즉시 발차기로 이어지기 때문에 콤보에 섞을 수 있으나 플래시 아크 - 로사에 비해 대미지가 살짝 낮으며 사용 즉시 V 트리거가 해제된다. 양 쪽 모두 타격에 성공할 경우 EX 플라잉 바르셀로나 어택 또는 CA로 추가타가 가능하다. 시즌 5에서 상향을 크게 먹어 반격에 성공하든, 반격에 쓰지 않고 추가타로 사용하든 게이지 절반을 사용하며 2타째에 필살기로 캔슬이 가능해졌다.

V 리버설은 기존의 PPP 또는 KKK로 발동했던 백슬래시, 숏 백슬래시는 V 리버설 기술로 변경되어 가드 중 →+PPP or KKK로 발동하도록 변경되었다. V 리버설이 회피형인 다른 캐릭터들과는 달리 기술 자체가 뒤로 후퇴하는 특성을 갖고 있기 때문에 구석 탈출용으로는 좋지 않다. 대신 V 리버설 중 유일하게 잡기 무적이라 잡기 캐릭터 상대로는 큰 효과가 있다.

롤링 크리스탈 플래시가 크림슨 테러라는 기술로 변경되었는데, 지면을 데굴데굴 구르는 것까지는 롤링 크리스탈 플래시와 동일하지만 마무리가 앉아 강펀치 모션이 아닌 점프 내려차기다. 그렇기 때문에 기존의 롤링 크리스탈 플래시 보다는 사거리가 짧지만 상하 범위는 좀 더 넓어졌다. 클로의 유무와 상관없이 성능의 차이가 없다는 것은 분명 장점이지만 약 롤링 크리스탈 플래시로 살짝 앞으로 굴러서 찌르는 식으로 견제용으로 사용할수 없는 것은 아쉬운 부분. 시즌 4에서는 EX 버전의 경우 모션과 성능이 바뀌었는데 선 딜레이 부분은 이전과 똑같고 구르는 횟수는 약 크림슨 테러 만큼으로 줄었으며 마지막에 내려차기 후 스칼렛 테러로 올려차는 기술이 되었다. 장풍 무적인 부분은 그대로라서 중거리 쯤에서 장풍 쓰는 상대에게 견제용으로 사용할수 있고 스칼렛 테러처럼 추가타가 가능하기는 하지만 피해 경감 보정이 심각해서 되려 뭔가 하려면 손해기 때문에 추가타는 주로 밑강발을 사용하고 가끔 오로라 스핀 엣지를 쓰긴 한다.[20]

시즌 5에서는 스카이 하이 클로가 부활했다. 커맨드는 이전작들과 마찬가지로 ↓ 모은 뒤 ↑ + P. 앉은 상대를 공격할수 없는건 전통처럼 이번 작도 마찬가지지만 EX 버전은 공격이 가능하다. 이전작들과는 달리 노멀 버전에도 장풍 무시가 붙어있지만 장풍 무적 발생 프레임이 좀 늦어서 캐미 화이트처럼 대놓고 무시하고 러시하는건 힘들고 상대와 거리가 멀고 상대의 모션을 보고 반응해야 장풍 무시 효과를 볼수 있다. EX로 사용시 벽으로 날아가는 속도와 돌진하는 속도 모두 빨라지고 특유의 괴성도 바르셀로나와 똑같아져서 전작처럼 가끔 상대 뒤쪽으로 사용하여 역가드 낚시도 가능하다. 전작에선 사용하자마자 장풍 무시가 달려있던 것과는 달리 노말 버전과 마찬가지로 장풍 무시 발생에 텀이 있어서 상대가 장풍을 연속으로 쓰고 자기가 막아야하는 상황이라면 뭔 짓을 해도 스카이 하이 클로로는 뚫을수 없다. 그리고 막히면 콤보 한세트 맞는건 이전 작들과 똑같아서 자주 사용하지는 않지만 거리가 멀수록 적중시키고 나서 밀어나는 거리가 늘어난다. EX는 좀 더 가까이서 사용해도 조금 더 멀어져 가드 당해도 세게 맞을 일이 없으며[21] 유효타가 되면 밀려나지 않고 오히려 적에게 붙는다.

2017년 5월 31일 업데이트로 추가된 스트리트 파이터 2 시리즈 시절 스페인 스테이지 리메이크인 Flamengo Tavern에서만 사용 가능한 필살기로 블러디 가든이 추가되었다. 이 기술을 사용하면 스트리트 파이터 2 시리즈에서처럼 철창에 매달리는게 가능하다. 커맨드는 ↓ 모은 뒤 ↑ + KK로 저축계 커맨드이며 EX로만 발동된다. 갈퀴 없이도 사용 가능하며 철창에서 내려오는 동안 P로 블러디 가든 어택, 접근해서 약P+약K로 블러디 가든 드롭으로 이어진다. 많은 발로그 유저들이 이 스테이지를 선호하지만 사실 발로그의 홈스테이지라서 애정에 가깝고 아무도 블러디 가든을 사용하지 않는다. 처음 스테이지가 추가됐을때나 간간히 퍼포먼스용으로 사용했지 지금에서야 성능이 처참하다는 것을 모든 발로그 유저가 알기 때문에 사용하지 않는다(...) 워낙 사용하지 않는 기술이라 모르는 사람도 은근히 있는듯하다.

크리티컬 아츠 블러디 레인은 벽반동 후 지상을 향해 수직으로 하강한 후 상대를 띄운 후 상대를 갈퀴로 찌른채로 수직 상승하다가 베어버리는 기술. 벽을 향해 점프할 때 공격 판정이 있으며 이를 응용하여 지상에서 레버 중립으로 발동한 V 트리거 1, 2가 히트했을 경우 거리만 맞다면 연계할 수 있다. 또한 오로라 스핀 엣지(갈퀴 장착시 한정), 스카이 하이 클로, 크림슨 테러의 구르기 도중에 슈퍼 캔슬로 연계할 수 있다. 무릎차기에 장풍 무적이 존재한다.[22] 블러드 레인의 무릎차기만의 특징으로 상대 기상시 딜레이를 예측해 역가드로 먹일 수 있다. 다만 전방 낙법인지 후방 낙법인지 예측하기가 어렵고 피격 박스가 살짝 큰 캐릭터, 키가 큰 캐릭터들은 그랜드 이즈나 드롭 이후 CA 역가드를 노려볼 수도 있다. 유일하게 역가드가 되는 CA라 유명한 편.

6.2. 평가

상위급 기동성과 뛰어난 기본기[23]를 탑재했지만 머뜩찮은 지대공 기본기와 무적기의 부재가 발목을 잡는 캐릭터.
칼같은 거리조절로 항상 공대공 각을 만들고 기본기를 잘만 쓴다면 모든 상황에 대응할 수 있지만 구석에 몰리면 답이 없다. 게임 특성상 이런 상황을 피할 수가 없는데 소위 '지르기'를 할 수 있는 기술이 V 트리거 2외엔 없고, 그나마도 상대방이 딜캐 실수라도 할 여지가 있는 승룡계열 기술과 달리 실패하면 제자리에서 엄청난 시간동안 완전 무방비 상태가 되기 때문에 정말 철저한 운영이 필요하다. 하지만 역으로 구석으로 몰게되면 뛰어난 성능의 클로 서서 중펀치와 V스킬과 빠른 이동속도 등으로 거리 조절을 하면서 서서히 갉아먹혀 상대 입장에선 굉장히 답답한 플레이를 강요할 수 있다.
스칼렛 테러로 구석으로 몰기 쉽다는 장점도 있으며 오로라 스핀 엣지의 판정이 길게 유지 된다는 특징으로 미리 깔아두면 대부분의 기술을 쳐낼 수 있고 중거리에서의 장풍 또한 EX 스칼렛 테러로 대응할 수 있기 때문에 침착하게 상대의 수를 읽는 것이 가장 중요하다.

긴 리치와 좋은 후 상황과는 별개로 기본기 판정과 판정 지속시간이 엄청나게 구리다. 그래픽과 괴리감이 들 정도로 분명 클로를 내미는데 공격판정은 본인의 손에 있는 좋지않은 판정은 타 캐릭터들과 비교해도 경직시간이 매우 긴 것과 더불어서 시너지를 일으키며 특히 지속시간은 셋업[24] 상황에서 크게 이득을 볼만한 기본기들이 죄다 2프레임 지속이거나 리치가 짧아 조건이 매우 빡세며 셋업이 큰 비중을 차지하는 본 작 특성상 이는 매우 치명적인 단점으로 다가온다.

후속 시즌으로 갈수록 의문의 너프를 받아가며 쭉쭉 떨어지는 성능 때문에 꽤 오랫동안 이 문단에 있던 공중전의 황태자라는 별명은 실제 플레이하는 유저들에게 불후의 명언으로 취급받으며 실제 성능은 공중전의 황태자(웃음) 정도의 캐릭터인 상황.
그러나 여러번의 자잘한 상향을 많이 받아 현재는 중캐 정도로 평가받고 있다.

6.2.1. 장점

6.2.1.1. 커맨드의 변경
이번 작에서 발로그의 기술들이 모두 저축형에서 즉발형으로 커맨드 체계가 일신되었고, 그에 따라 어느 타이밍이든 상관없이 원하는 대로 기술을 발동하는 것이 자유로워지게 되면서 기동성이 빠르고 공중전에 강한 발로그 특유의 장점들이 빛을 발하게 되었다. 그 전까지 저축형 커맨드로 인해 빠른 기동력과 공중전 및 콤보나 지상 압박에 제약이 걸리면서 단점들이 장점들을 깎아먹었던 기존의 시리즈에 비하면 이는 실질적으로 엄청난 대상향. 본래 발로그의 플레이스타일은 기본기에 중점을 두고 필살기를 중간 사이에 콤보 파츠 및 압박용으로서 간간이 이어주는 식으로 운영하는 캐릭터였는데, 이번 커맨드 변경으로 인한 수혜로 필살기를 통한 압박의 빈도가 늘어나게 되고 그로 인해 더욱 적극적으로 공격적인 운영을 할 수 있게 되었다. 또한 기본기에서 필살기로 강제연결하는 등의 플레이가 더욱 수월해진 점도 장점이라 볼 수 있겠다.
6.2.1.2. 강력해진 콤보
발로그의 지상 압박 기술인 롤링 크리스탈 플래시가 크림슨 테러로 바뀌고, 저축형 커맨드에서 입력형 커맨드로 일신되어 기본기 히트 이후 콤보 중간 파츠로서 보다 수월하게 연결할 수 있게 되었다. 이 덕분에 약하고 한정적이었던 발로그의 콤보 바리에이션이 늘어나면서 화력도 덩달아 상승. 대표적인 예로 주로 쓰이는 콤보 패턴은 앉아 약손/발 히트~크림슨 테러~앉아 약손/발 히트로, 강제연결을 잘 이어나가면 한 번에 막대한 콤보를 넣을 수 있으며, 또는 히트하지 않더라도 곧바로 상대에 대한 압박을 지속적으로 이어나갈 수 있어 발로그에게 유리한 상황이 계속 주어지는 상황. 그 외에는 EX 바르셀로나 역시 콤보 파츠로서 건재하며, 새로이 추가된 타겟 콤보(마타도르 플래시 등)도 유용하게 콤보 파츠로서 쓰인다.
그리고 이번 작에서 V 트리거인 블러디 베제는 역시 콤보에서 뺄 수 없는 백미. 발동이 빠른 데다가 적절한 대미지에 전진 거리도 길며, 그 덕에 막혀도 크게 딜캐를 당하지 않는데다가 콤보 시동기 및 연결에서부터 마무리까지 맺을 수 있으므로 발로그에게는 상당히 유용한 기술이다. 각종 콤보 중에 V 트리거 이후 타이밍이나 위치각이 잘 나오게 되면 곧바로 CA로도 연결이 가능하다는 점도 꽤 메리트가 있다. 블러디 베제의 발동은 지상 및 대공, 또는 공중에서 발동하는 3가지가 있으니 상대의 반응에 따라서 어떻게 콤보를 넣을 것인가를 잘 확인하는 것이 중요하다.
6.2.1.3. 지상전 압박 및 패턴의 강화
갈퀴 장착/수납 기능이 추가되면서 그에 추가된 기술들로 인해 운영 패턴이 다양하고 유연해지게 되었으며, 이 기술들이 이지선다 및 압박에 특화되어 발로그 특유의 탄탄한 기본기들과 어우러지면서 시너지를 내어 더욱 상대를 압박하기 수월해졌다.

갈퀴 수납 시 플라잉 바르셀로나 이후에서나 나갔던 이즈나 드롭을 커맨드 잡기인 그랜드 이즈나 드롭으로도 발동할 수 있으며, 대미지는 약하지만 잡기 비거리가 꽤 긴 약 그랜드 이즈나가 주로 많이 사용되는 편. 다만 이번 작에서는 커잡이 시스템상 일반 잡기나 필살기 등에 무력하게 당하게 되어있으므로, 길고 판정좋은 기본기를 주축으로 긁어주는 플레이를 잇다가 기습 대시 이후 약 이즈나를 넣어주는 것이 좋다.

갈퀴 장착 시에 사용할 수 있는 오로라 스핀 엣지 역시 중거리 견제와 이지선다에서 유용히 쓰이는 편. 가드 시의 후딜은 길게는 -7(약 버전), 짦게는 -4(강 버전) 손해가 있는 편이지만 기술의 리치가 긴 편인데다가 기술 시전 후 뒤로 살짝 빠지기 때문에 딜캐를 그렇게 크게 당하지는 않으며, 주로 상대의 강제 기상 가드 유발 및 중거리 견제에서 탁월한 성능을 보여주는 중 버전 또는 하단을 긁는 약 버전을 기상 이지선다 및 견제로 쓴다. 강 버전의 경우는 위로 올려베는 모션과 달리 대공 성능은 시원찮으므로 파묻히는 경향이 있지만, 대신 장기에프나 버디 등의 피격 판정이 큰 덩치캐한테는 압박이 비교적 잘 들어가므로 이들이 접근하겠다 싶으면 막아주는 용도로는 사용할 만하다. EX 버전은 장풍을 1타가 상쇄하고 2타가 내지르는 형식이라 장풍 플레이를 하는 상대에게 중거리에서 카운터를 노리는 플레이에도 유용하다.

그 외에도 특수기 역시 지상전에서 쓸 만한데 버스터 클로는 중거리 견제에 특화되어 있으며, 머큐리 샤드는 발동이 좀 느리긴 하지만 중단이라 자주 앉아서 쉬미 플레이를 펼치는 상대를 압박하기에 좋다.

갈퀴 수납/장착 시 유의할 점이 있다면 보통 기본기, 특히 타겟 콤보에서 전환하여 플레이 패턴을 바꾸는 경향이 있는데 그 전환 시간 동안의 딜레이가 있고 중간에 상대에게 카운터맞을 공산이 있다는 점을 염두에 두어야 한다. 또한 갈퀴 수납/장착에 따라 기술들의 판정이나 발동, 대미지 등에도 변화가 있으므로 체제 전환 시의 기술들의 프레임이나 기술들의 리치 등의 변화를 잘 숙지하고 운영하는 것이 발로그의 승률을 수월하게 이끌 수 있는 길이다. 갈퀴 수납 시에는 리치가 짦아지고 화력이 줄어드는 대신 그 반대급부로 딜레이가 줄고 발동이 빨라지며 기술들의 판정도 강화된다. 특히 딜레이가 줄어서 압박을 지속적으로 이어가는 것도 더욱 용이해지고, 갈퀴 장착 시에는 어렵거나 잘 들어가지 읺는 콤보도 갈퀴 수납 전용 콤보로 수월하게 들어가는 경우가 있다. 반대로 갈퀴 장착 시 리치와 화력이 강화되지만 가드 시의 후딜 등이 증가하는 경우가 있으므로 그것을 유의해야 한다. 그리고 한 번 나가떨어진 갈퀴는 그 라운드 내내 사용 불가이므로 기회가 될 때마다 수납 모드로 갈퀴의 내구도를 관리하고 신경쓰는 것도 필수.
6.2.1.4. 탄탄한 기본기
발로그의 리치가 원체 길고 판정이 좋은 터라 근중거리 싸움에서 발로그가 우위를 점하는 경우가 많다. 돌진력이 강하고 잡기 거리도 꽤 되는 버디같은 경우를 제외한다면 엔간해서는 기본기 위주의 싸움에서는 잘 밀리지 않는다. 발로그의 주력으로는 짤짤이&콤보 전용인 앉아 약손/발, 그리고 훌륭한 리치로 미친 견제력을 보여주는 앉아 중발, 발동 빠르고 전진 비거리가 길어 기습 이지선다로 쓰이는 앉아 강발, 중거리 견제에서 빛을 발하는 서서 중손 등이 주력으로 사용되며 공대공 시의 점프 중손/발 등의 기본기도 공중에서의 상대에게는 대응력이 훌륭한 편이다.
6.2.1.5. 빠른 운신을 통한 공중전과 회피력
발로그를 많이 운영하신 분들이라면 누구나 다 아는 사항. 다만 현재 발로그의 운영법이 지상전 위주의 압박 및 견제로 대부분의 유저들의 플레이 성향이 변함에 따라 이번 작에서는 이런 장점이 잘 두드러지지 않는다. 그래도 원체 공중전에서는 빠르고 궤도 낮은 점프로 지상의 상대에게 우위를 점하는 경우가 많은데다가 물론 플바의 존재는 기상정역싸움에서 상대를 곤혹스럽게 하는 것은 매한가지. V 스킬인 마타도르 턴의 회피 능력 역시 뛰어난 수준이고 그것을 이용하여 이후 지속 커맨드로 추가타가 가능하여 간간히 카운터 용도로도 노릴 수도 있다.

6.2.2. 단점

6.2.2.1. 부실한 대공 처리
전작에서 대공 역할을 맡았던 스칼렛 테러가 삭제되면서 그나마 있던 발로그의 지상에서의 대공능력이 급격히 약화되어버렸다. 게다가 이렇게 필살기가 대공 능력이 부실할 경우 그것을 기본기가 커버해주어야 하는데 마땅찮은 대응기가 거의 없는 편이라 그것이 문제. 이전에는 앉아 강손 및 서서 강발이 그나마 믿을 만한 편이었으나 이번 작에서는 앉아 강손이 판정이 좋지 앉아 100% 대공 커버로는 무리가 있다. 이게 희한한 것이, 갈퀴 수납 중의 앉아 강손이 대응력이 갈퀴 사용 중의 강펀치보다 상대적으로 판정이 더 좋다. 그리고 서서 강발은 애초에 멀리 점프하는 상대에게나 유효하지 거의 붙은 상태에서 상대가 점프해서 정역이지 들어가면 그것을 끊어먹을만한 기술들이 거의 없다. 오로라 엣지 스핀 강 버전은 대공 처리가 머뜩찮고... 그나마 발로그가 같은 공중전에서의 맞대응 능력은 좋다는 것이 위안이다.
6.2.2.2. 갈퀴 해체 시의 패턴 제한
전작인 스파 4와 달리 이번 작에서는 갈퀴가 한 번 떨어져나가면 그대로 사라져서 다시 회수가 불가능해지게 되어 갈퀴 장착/수납 전환 후의 플레이에 보다 신중을 기하게 되었다. 갈퀴 장착 유무의 플레이 패턴이 다양화된 것은 좋지만 어찌 보면 한편으로는 이러한 패널티로 패턴이 제한될 수도 있는 셈.
갈퀴 장착 상태에서는 공격 리치가 길기 때문에 주로 상대를 안전하게 견제할 수 있으나, 만에 하나 발로그가 연속으로 몰려서 얻어맞게 되면 갈퀴가 망가지고 더 이상 긴 리치로 상대를 견제하기 어렵게 되므로 갈퀴의 내구도 등을 신경쓰면서 플레이해야 한다.
다만 갈퀴가 없는 상황에서도 발로그의 운영이 그렇게 못해먹을 만큼 심각하게 어려운 수준은 아니며, 무엇보다도 갈퀴 수납 및 떨어져 나갈 시에도 그 때의 이득 및 충분히 빠른 기동력과 우수한 판정을 역으로 활용하여 상대를 다양한 패턴으로 농락하는 고수급 유저들도 많다. 즉 갈퀴를 얼마나 잘 관리해서 아끼고 이후의 타이밍을 어떻게 조절하여 다시 활용할 수 있게 되느냐를 관건으로 갈퀴가 없는 상황에서의 플레이에도 익숙해지면 충분히 대응할 수 있으며, 이후의 견제에서도 크게 탄력을 받게 된다.
6.2.2.3. 없으니보다 못한 V 리버설
발로그의 V 리버설인 백 플래시는 과거에는 발로그의 필살기 중에서 유일하게 일반 커맨드 입력으로 나가는 회피형 필살기로 꽤 유용하게 쓰였다. 장풍 회피는 물론이고, 상대의 대부분의 공격을 잡기 제외하고 무적 판정으로 씹으면서 상대를 농락하거나 도발하고 심리전을 거는 등, 마음만 먹으면 언제든지 제 타이밍에 기게이지 등의 소모 없이 즉각 발동할 수 있었다.
하지만 5에 들어오면서 이 기술이 V 게이지가 한 칸 이상 있을때에만 제한적으로 사용하는 기술이 되면서 그야말로 활용도가 확 줄어버렸다. V 리버설의 효과는 크게 상대를 반격으로 밀거나 날려보내는 공격 반격형과 회피 기동을 하여 상대의 공격을 피하는 회피형 리버설이 있는데 발로그의 V 리버설은 백 플래시의 특성상 후자에 속한다.
물론 백 플래시 회피력은 여전히 유효하고 그 자체로는 고성능이다만 하필 그것이 V 게이지를 한 칸 먹는데다 커맨드 입력만 해도 쓸수 있었기에 사용에 자유롭던 전작에 비해 무조건 가드를 성공시켜야 하는 것이 문제. 게다가 다른 회피형 리버설들과는 달리 회피 방향이 뒤로 넘어가는 것이라서 어설프게 사용하다가 상대의 러시에 역으로 밀릴 수 있으며 구석에 몰릴 경우 아예 탈출이 불가한 사태가 발생할 수 있다.[25] 차라리 V스킬인 마타도르 턴이 회피 능력으로는 더 유용하다. 아니면 차라리 삼각 점프 또는 플라잉 바르셀로나 등으로 공중으로 튀거나 하던가... 라고 되어있지만 발로그의 V리버설은 잡기까지도 회피하는 완전 무적이기에 나름의 용도가 있다. V리버설 읽고 커잡 들어오는 상대에게 연속기 한세트 선사가 가능하다.

6.2.3. 종합

초반 국내에서는 연구가 미비한 관계로 약캐라고 평가받았으나, 이후 해외 유저들의 운영법들이 유튜브 등지에 업데이트되면서 그 여파로 많은 연구가 이루어졌고, 한국에서도 유저들이 꽤 늘었다. 그러나 의문의 너프들이 이어지면서 어려우면서 강하지 않은 트리키하고 매니악한 캐릭터가 되고 말았다. 그래서 시즌 2~4에서까지 계속 티어 리스트에서 하위권을 유지하고 있다.

최근 시즌 4.5에 들어서 대부분의 프로게이머들은 중캐 정도로 평가하고 있다. 대회에서의 성적은 크게 돋보이는 점은 없지만 비로소 약캐자리를 탈출했다는것에는 위안을 삼자. 오히려 잘 쓰는 유저들이라면 충분히 강하다고 평가를 받는 정도.

유명 유저로는 대만의 샤오바오(콜라)[26], 한국의 Tourniquet(M. 리자드), 일본의 Nemo[27], no name[28], 도미니카 공화국의 DR Ray[29], 북미의 MetroM, 영국의 Boltstrike 등이 있다. 이 중에서 Tourniquet, no name, MetroM, Boltstrike가 발로그 주력으로 워로드에 올랐다.

7. VS. 시리즈

7.1. CAPCOM VS SNK

중간보스라는 입지하에 레이셔 3이라고 생각하면 생각외로 큰 결점. 스피드나 리치하나는 끝내주게 좋지만, 묘하게 이 분 못지않는 피격판정을 자랑하며, 물맷집 그 수준이라서 도저히 레이셔 3라고 생각되지 않는 체력 때문에 외면 받은 캐릭터. 보통 러시보다는 철저하게 짜게짜게 운영하는 스타일을 고수해야하기 때문에 별다른 인상을 남기지 못한 캐릭터였다. 그의 주력 견제기인 중펀치 기술이 없어 특수기가 되어버린 "↙ + 강펀치"로 견제를 하자.

EX 발로그는 SSF2X 느낌의 그대로 가져와서 그런지 초필살기가 겨우 롤링 이즈나 드롭 하나뿐인데다가 그 더러운 커맨드를 가지고 초필살기를 운영하기엔 정말 까다롭고, 벽 점프도 안되는 하위호환 버전. 그나마 장점이라고는 "↙ + 강킥" 으로 나가는 앉아 중킥이 있다는게 위안. 효율적으로 생각한다면 스칼렛 미라지가 그나마 간단한 초필에다 기동성을 살릴 수 있는 노멀 발로그를 추천. 고성능인 롤링 크리스탈 플래시를 잘 이용해 보자.

참고로 앉은 키가 캐미 수준이기에 덜 피해 본다는 것은 확실히 장점.

7.2. CAPCOM VS SNK 2

레이셔가 자율화되면서 이득을 많이 본 케이스. 운영은 전작 처럼 대동소이...할 거 같지만 중 기술들이 복귀하면서 다루기 편해지고, 게이지 덕분에 의외로 선전하는 타입. 롤링 크리스탈 플래시가 이 시절에는 극강이였는데 갉아먹기에도 좋고, A 그루브로 롤링 캔슬도 되고, 히트시 스칼렛 테러로 공중콤보로 쓰는 등 바리에이션이 다양해졌다. 물론 남발하면 블로킹이나 저스트 디펜스, 혹은 가드 캔슬에 와장창 깨지는 게 큰 단점인 게 문제이지만.

주요 게이지 선호도는 C = A> N> 순. 공중전을 자주 치루는 발로그라서 C 그루브는 공중 가드가 가능해서 전체적으로 마구 날뛰는 발로그의 특성상 가장 적합한 게이지이다[30]. A 그루브는 발로그의 빠른 점프 덕분에 오리콤 발동 후 앉아 강K - 서서 약P - 대점프 강공격 난타...식으로 상대를 순식간에 구석으로 몰고 갈 수 있어 편의성이 좋다. N 그루브는 소점프를 이용한 전법이 뛰어나다.

이전에도 그렇지만 리치가 끝내주게 좋은 앉아 중펀치, 혹은 강펀치가 주력 견제기. 보통 앉아 강펀치는 초필살기만 캔슬된다는 특징이 있으며, 긴 공격인 만큼 피격판정도 기니 주의.

빠르디 빠르지만 대개 기술에 틈이 있어서 엄청난 강캐라고 보진 않으며 N 그루브 사용자에게 약하다는 단점이 있다. 즉, 앞서 상기 한 대로 가캔 당하면 죽는다. 일단 꽤나 강하다고 본 시절.

8. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS


약캐. 특징인 히트 앤 런 스타일은 씨알도 안먹히며 오히려 가일 같은 캐릭터에겐 얻어맞기 딱 좋게 점프가 빠르지만 붕뜬다는 것이 큰 결점. 또 다른 특징인 가면 혹은 갈퀴가 떨어져 나가는 것을 구현을 못해 일부 발로그 팬들에게 욕먹었다. 게닛츠밤의 바람 때문에 움직이기 힘들어 가드하기 바쁘다.

9. 스트리트 파이터 X 철권

마이크 바이슨과 태그를 맺고 등장한다. 전체적인 평가는 중캐.

짤짤이가 주된 게임이다보니 발로그도 덩달아 콤보능력이 좋아지면서 시스템적인 이득을 꽤 챙긴 시리즈라 볼 수 있다. 특히 중단 특수기인 피스 오브 머큐리(↘+중K)가 약 기본기로 강제연결이 가능해지고, EX 플라잉 바르셀로나 어택을 지상에서 히트하면 잠깐뜨는데 이어지는 공중 콤보를 허용할 수 있다. 또, 갈퀴의 길이를 살린 견제를 필두로 여러가지 통상기로부터 히트 확인으로 체인 콤보로 이어줄 수 있기 때문에 매우 강력한 편이다. 그렇기에 빠른 스피드를 잘 활용하면 철권측의 인파이팅 강자인 미시마 카즈야의 하드 카운터로 활약할 수 있다. 이러한 성능으로 주로 선두 캐릭터로 픽을 한다.

빠른 기동성과 견제가 특기라지만 무적판정의 필살기는 없고 반격이나 대공 수단, 개싸움에 고생한다. 모으기 캐릭터라 여전히 다루기 까다로워 당장 주캐로 하기에는 어렵고 니가와를 강요하는 캐릭터에게는 힘 없이 무너지는 편. 여러모로 조합빨이 중요한 게임인 만큼 자기 팀인 바이슨은 시스템을 잘 못 받아 약캐로 떨어졌기에 발로그의 전력을 보강시켜줄 서브 캐릭터의 역량도 뒤따른다.

2013 패치 이후로 스카이 하이 클로를 가드 시키면 딜캐를 당하게 되었고, 대공기인 스칼렛 테러는 공콤 타수가 늘었다.

[1] 모든 시리즈를 합쳐도 열 명 남짓이다. 독트린 다크(암살용 와이어, 폭탄), 크래커 잭(야구 배트), 나나세(봉), 롤렌토(지휘봉), 소돔(짓테), 버디(쇠사슬), 팔케(지팡이), 이부키(수리검), 포이즌(승마 채찍)등. 대부분이 특수기를 쓸 때 잠깐씩 무기를 꺼내는 정도고 발로그처럼 기본 공격을 할 때도 흉기를 휘두르는 캐릭터 수는 더 적다.[2] 이렇게 무기를 놓치는 시스템은 사무라이 스피리츠보다 먼저 등장했다.[3] 플레이어로 해보면 알겠지만 이캐릭은 하단가드만 가능하고 상단 가드는 아예 불가능하다.[4] 사실상 커맨드가 거의 같은 가일을 써보면 안다. 발로그는 스피드가 빠르고 점프 착지도 빠른데 가일처럼 니가와도 불가능하니 자신이 가야되는지라 모으는 시간 벌기도 힘든데 모으는 시간도 더 길으니.[5] 발로그의 강 기본기들은 하나같이 경직이 길고 앉아 강펀치는 너무 가까이 있으면 차에 닿지를 않아서 시간 내에 차를 다 부수기가 매우 힘들다. 그렇다고 롤링 크리스탈 플래시가 보너스 게임에선 잘나가는것도 아니고.[6] 이걸로 자신보다 실력이 월등한 상대방도 이길수 있다. 이 게임 최고의 얍삽이[7] 더블 섬머솔트 킥과 달리 입력판정이 빡빡하지 않아 키보드 발동은 의외로 쉽다.[8] 기본적으로 이 게임에서는 울트라 콤보의 성능이 캐릭터 성능에 엄청난 영향을 미친다. 비슷한 이유로, 가일이나 켄의 평가가 기술의 성능에 비해 상당히 낮다.[9] 거기다 루퍼스는 점프 강킥 공중히트시 ex샤돌네이쳐 추가타도 넣는데 이거만으로도 발로그의 체력40%가 날아가는데, 가면벗겨져서 방어력 깍이면 체력 반이 날아간다...[10] 특히, 블러디 하이클로는 EX 플라잉 바르셀로나 어택의 무릎부분과 동일하게 변경되었다.[11] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능.[12] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다.[13] 물론 그만큼 손이 더 바빠졌다. 스위칭 클로라는 기술의 추가 또한 이에 이바지하고 있다.[14] 즉, 스위칭 클로를 사용할 틈도 없이 막기만 하다가 갈퀴가 파괴되는 경우도 생긴다는 것.[15] 범위는 EX > 약 > 중 > 강 순이며, 피해는 EX > 강 > 중 > 약 순이다.[16] 영문명은 코스믹 힐[17] 다만 크림슨 테러와는 달리 맞출수 있는 기술이 CA, 바르셀로나 EX, 오로라 스핀 엣지 EX 밖에 없다.[18] 분명 장풍 무적이 달려있지만 발차기를 하거나 모션이 끝날때 장풍 무적이 사라지기 때문에 장풍과 겹쳐진 상태로 뒤로 점프하다가 결국엔 맞는다(...)[19] 물론 이를 예측해서 뒤로 빠질때 상대가 앞점프로 추격하면 발차기를 하던, 안하던 콤보 한세트는 각오해야 한다.[20] 거의 모든 발로그 유저라고 해도 될정도로 추가타로 다른 기술을 사용하지 않는다. 확실하게 마무리가 되는 경우라면 모를까 굳이 게이지를 낭비하지 말고 다음에 때리는 쪽이 확실히 이득이다.[21] 단, 상대 뒤쪽으로 날아가서 쓰는 경우, 화면 밖으로 벗어나지 않는 이상한 판정 때문인지 가드 당하면 불리할 수 있다.[22] 그외엔 아무런 보정도 없고 무릎차기 후 상대의 머리 위로 날아올라서야 컷씬이 나오기 때문에 무심코 질렀다가 공격에 맞고 혼자 바닥으로 내쳐지고 게이지는 전부 증발하고 상대는 언제 게이지를 다 썼지? 하는 경우도 종종 있다. 그래서 지르기보다는 크림슨 테러나 오로라 스핀 엣지에서 캔슬해서 사용하는게 일반적이다.[23] 서서 강펀치와 강킥류를 제외한 모든 지상 기본기가 가드시켜도 이득이거나 동등이다.[24] 기상할 때 공격을 깔아놔서 이론상 무적기가 아니면 맞거나 막을 수 밖에 없는 상황.[25] 특히 혼다가 발로그를 구석으로 몰고 백열장수만 연타하고 있으면 무적기도, V 리버설로 쳐낼수도 없는 발로그 입장에선 할수 있는게 거의 없다. 백열장수는 가드해도 +2로 혼다쪽이 이득이라서 약손이나 약발을 내밀어도 같이 맞고 다시 백열장수를 쓰고 점프했다간 다시 바닥에 내쳐지니 계속 가드하면서 가드백으로 혼다가 밀려나는 것을 이용해 침착하게 빠져나와야 한다.[26] 시즌 2부터 네칼리와 병용. 프로 유저중 시즌 2 이후로도 유일하게 발로그를 주력으로 사용했지만 결국 시즌 3에서는 너프 및 성적 부진으로 발로그를 버리겠다고 선언했다.[27] 시즌 2부터 유리안으로 전향.[28] 랭킹 1위[29] 시즌 2부터 이부키와 병용. 2016 남미 파이널 우승자이자 그해 캡콤컵에서 첫 경기부터 토키도를 패자조로 보내는 대이변을 연출했다.[30] C 그루브 특성을 이용한 콤보는 구석 전용으로 "LV2 스칼렛 미라지 - 강 스칼렛 테러" 가 대표적인 콤보


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