최근 수정 시각 : 2019-04-16 19:32:37

리그 오브 레전드/전략 및 팁

EU 스타일에서 넘어옴
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1. 개요
1.1. EU 스타일
2. 기본 / 공통
2.1. 라인 관리
3. 포지션
3.1. 탑 (Top)
3.1.1. 운용 및 팁
3.2. 정글러 (JGL, Jungle)
3.2.1. 운용 및 팁
3.3. 미드 (Mid)
3.3.1. 운용 및 팁
3.4. 바텀 (Bottom)
3.4.1. 운용 및 팁
3.5. 서포터 (SUP, Support)
3.5.1. 운용 및 팁3.5.2. 와딩
4. 한타 및 운영
4.1. 한타4.2. 운영
5. 그 외 전략
5.1. 라인 스왑5.2. 바텀 파괴5.3. 비원딜 메타5.4. 2AP 조합5.5. 순간이동 메타5.6. 늪롤
6. 사장된 전략
6.1. 로머 (Roamer)6.2. 올 AD 조합6.3. 투탑, 투정글/투미드 등6.4. 안티 원딜(Anti Ranged)6.5. 코리언(Korean) 스타일6.6. RU 스타일6.7. 라인 스왑 메타6.8. CLG식 EU 카운터6.9. 탑-정글 동반 성장6.10. AM(All Mid)6.11. 4미드 1로머6.12. 정글-로머전략6.13. 미드 DPS캐리6.14. 마타 조합6.15. 탑 단식 메타

1. 개요

기본적으로 장르가 MOBA인만큼 큰 틀은 같다. 두 진영이 대칭으로 맵을 분할하고, 크리처가 다니고 방어 건물이 배치된 라인을 가진다. 그리고 영웅(챔피언)을 선택해서 크리처를 잡아 레벨과 스킬 등을 올리고 궁극적으로 적의 진영 점령을 목표로 하는 것.

공통 운영법과 가장 기본적이고 많이 쓰이는 맵인 소환사의 협곡에서의 공략에 관한 것만 서술한다. 다른 맵에서의 전략과 팁은 각각의 문서에서 따로 다룬다. 특정 챔피언에 관한 것 또한 각 챔피언 문서에서 다룬다.

1.1. EU 스타일

이 문서에서 가장 많이 다루고, 실제로도 가장 널리 쓰이는 전략은 EU 스타일이다. 처음부터 라이엇이 의도한 것은 아니지만, 현재는 랭크 게임에서든 대회에서든 공식으로 사용하고 있다.

EU 스타일 이전의 프로대회에서는 정해진 포지션이 있다기보다는 효율적인 위치에 세우는 정도였다. 탑, 미드, 봇 세 라인 중 드래곤과 가장 가까운 봇에 두 명의 챔피언을 보내고, 미드에는 갱킹력이 강하거나 레벨 효율이 높은 챔피언들이 서는 게 일반적이었고, 그래서 후반 효율이 가장 좋은 AD 원딜러들이 많이 갔다.

그러다 2011년을 기점으로 북미에서 새로운 전략이 등장하였는데, 봇 라인 한 명으로 갱킹에 최적화된 챔프를 기용하면서 라인을 버리고 갱킹 위주의 플레이를 하는 로머가 등장하게 된다. 이 전략을 사용하면 전 라인을 솔로로 배치하여 레벨 효율을 극대화시키고, 상대 라이너들에게 정글러뿐만 아니라 로머의 갱킹까지 신경쓰게 만들며, 정글러와 로머가 합세하여 갱킹을 노릴 경우 3:1이라는 압도적으로 유리한 구도를 그려낼 수도 있기 때문에 상대 라이너에게 소극적인 플레이를 강요할 수 있다는 장점이 있었다. 하지만 로머의 갱킹이 성공적이지 못할 경우, 로머의 레벨링이 극단적으로 뒤쳐지게 되면서 한타시 5:4 구도를 형성한다는 문제점도 있었다.

그 이후 MyRevenge의 멤버들이 시도한 새로운 전략이 바로 EU 스타일이었다. 몸이 약한 원거리 딜러를 미드가 아닌 봇으로, 초반에 강한 AP 딜러를 대신 미드로, 딜탱은 탑으로 보냈던 것. 이 전략으로 그들은 당시 IEM 인비테이셔널에서 유럽에서 강자로 꼽히던 팀들을 꺾고 우승했다. 그리고 그 해 6월, 리그 오브 레전드 챔피언쉽 시즌 1에서 MyRevenge의 전 멤버들이 결성한 프나틱(Fnatic)이 또다시 aAa를 꺾고 우승해서 이 전략의 우수함을 증명했고, 이것이 EU 스타일의 태동이다.

2. 기본 / 공통

  • 미니언(CS) 막타
    리그 오브 레전드는 가장 마지막으로 유닛을 죽인 캐릭터에게 가장 큰 보상이 돌아가는 시스템이다. 그 중 가장 기본이 되는 것이 미니언인데, 미니언을 직접 챔피언이 처치하지 못하면 얼마나 많이 공격하고 많은 피해를 입혔던간에 경험치만 얻을 뿐 골드를 얻을 수 없다. 골드가 있어야 아이템을 구매할 수 있고, 아이템이 있어야 챔피언이 강해지므로 미니언 먹기는 기본 중에 기본으로 익혀 두어야 한다. 그리고 이 기본기를 얼마나 다른 작업들과 병행할 수 있는지가 실력의 척도가 된다.
  • 맵리딩와드 박기
    시야의 중요성은 어떤 게임에서든 빼놓을 수 없다. 특히 AOS게임에서는 더더욱. 미니맵이 있지만 안 보면 소용없다. 눈 앞에 있는 적과 열심히 싸우다가도 옆구리나 뒤통수에서 적의 공격이 들어올 수 있다. 때문에 화면 중앙에 자신의 챔피언과 적만 바라보지 말고 수시로 미니맵을 살펴 적과 아군의 위치를 확인하자. 그리고 전장의 안개나 수풀(부시) 때문에 보이지 않는 곳을 밝히기 위해 리그 오브 레전드에는 투명 와드라는 아이템이 있다. 어차피 무료이므로 적이 지나다닐 만한 곳에 제대로 박아놓자. 아무리 순발력이 뛰어나다고 해도 미리 알고 있는 것에 비할 수는 없다.
  • 미아 콜(MIA call)
    갑자기 자신이 상대하고 있는 적이 사라진다면 마냥 방해꾼이 없어졌다고 좋아라하지 말고 아군에게 알려주도록 하자. 그 적은 다른 곳으로 이득을 내기 위해 사라진 것이다. 만약 적이 다른 곳에서 이득을 챙겼다면 거기서 발생한 아군의 손해는 전적으로 맞상대를 놓친 플레이어의 탓이다. 그리고 그렇게 이득을 챙겨 강해진 적을 맞상대해야 하니 자신에게도 좋을 게 없고 팀 전체에 손해이다. 그러니 반드시 적이 어디에 있는지 아군과 소통하도록 하자. G키를 누르고 마우스로 끌어 '적이 사라짐' 부분을 클릭하면 된다.
  • 무빙
    여느 게임에서처럼 꾸준한 무빙은 필수다. 리그 오브 레전드의 챔피언 스킬들 중 강력한 성능을 가진 것들은 대부분 피할 수 있는, 논타겟 스킬이다. 당연히 맞지 않고 피해야 한다. 물론 공격하는 입장에서도 마찬가지로 상대의 무빙을 예측하고 최대한 맞혀야 한다.그리고 다시 그 예측의 예측을 예측해서... 반대로 갑작스럽게 무빙을 멈추는 것도 제법 쓸 만한 심리전술이 될 수 있다.
  • 아이템 사용
    적절한 아이템을 적재적소에 사용하는 것은 브실골/다마챌을 가르는 중요한 기준. 예를 들면 존야의 모래시계(또는 초시계) 가 있는데, 챌린저쯤 가면 환상적인 존야 플레이로 역습을 가지만, 브론즈에서는 존야를 쓰지도 못하고 죽는 경우가 비일비재하다. 이 외에도 구원, 마법공학 벨트, 몰락한 왕의 검, 요우무의 유령검, 수은 장식띠 사용 등은 상위 티어로 올라가기 위한 필수 테크닉.
  • 스킬 포인트
    롤은 1레벨이 올라갈 때마다 스킬을 강화시킬 수 있다. 많은 챔피언들은 가장 자주 쓰고, 무난한 공격 기술을 먼저 올리는 것이 좋다. 하지만 레벨업 효율이 낮다거나(ex:다르킨 케인의 Q), 공격을 하기보다는 아군을 지켜주는게 중요한 유틸성 서포터 인데, 아군 딜러를 지켜야 하는 때라던가(ex:룰루의 W), 정말 심각하게 망해 cc기 셔틀이라도 되야할때(ex:트런들의 E), 적에 따라 이동기를 먼저 올려야 하는 때라던가(ex:원거리 챔피언을 상대하는 잭스의 Q) 등등 상황에 맞춰 올리자. 그럼에도 불구하고 어떤 스킬을 올려야 할지 모를 때는, op.gg에 접속한 다음 챔피언 분석을 누르던가, 아니면 자신의 닉네임을 검색해 인게임 정보를 눌러 상대에 따라 올려야 하는 스킬트리를 알아본다던가 하자.
    그리고 궁극기의 경우 6, 11, 16레벨에 즉시 투자한다. 궁극기의 성능이 낮더라도 반드시 올려 주도록 하자.
  • 강한 타이밍 파악
    롤에는 유통기한형 챔프/중반지향 챔프/왕귀형 챔프 등으로 나뉘는 경우가 있는데, 유통기한형 챔프란 Q, W, E가 돌진기, 방어기, 공격기라는 공방일체의 스킬 구성으로 1~5레벨에 폭발적으로 강하고, 6~10레벨에도 나름 준수한 성능을 보여주는 1:1, 2:2에 강한 챔피언이다. 이런 강력한 소규모 교전 능력을 활용해 최대한 유통기한을 늘리는 것이 핵심이다. 왜냐하면 상대방이 궁극기가 2레벨 이상이 되는 11레벨 이후부터는 1:1 능력이 급감하기 때문이다. 또한 5:5 즉 한타가 일어나면 상대적으로 물몸이라는 점과 근접 챔피언이라는 한계 때문에 순식간에 녹아 버린다. 대부분이 암살자이고, 원거리 딜러에 속하는 챔프는 없다. 대표적으로 판테온, 레넥톤, 신 짜오, 리 신 등이 있다.
    중반지향 챔프란 대부분이 공격 아이템을 올리는 1코어 정도의 전령 싸움에서 아주 강력한 챔피언으로, 딜링과 CC기가 아주 강하고 탱킹 또한 두 명 정도의 CC기와 딜링 정도로는 죽지 않기 때문에 중반에 주로 일어나는 소규모 전투에서 활약한다. 중반 전투의 대부분이 상체에서 일어나므로 사거리가 짧은 챔피언이 많으며, 후반에 약한 이유로는 캐리 담당의 원딜이 성장을 마치기 때문에 두 명에게 안 죽는 정도의 탱킹력으로는 버틸 수 없기 때문이다. 중반 타이밍을 어중간하게 넘기면 약해지지만, 활약 시 후반에도 강력하다. 대표적으로 리븐, 마스터 이, 리산드라, 스웨인, 루시안[1] 등이 있다.
    왕귀형 챔프란 딜링 아이템을 올리면 탱킹력이 오르거나, 레벨이나 스택 성장에 따라 성능이 급격히 증가하거나, 다수에게 하드 CC를 걸면서도 딜링이 충분히 나오기 때문에 후반의 대규모 한타를 훌륭하게 수행할 수 있는 챔피언이다. 즉, 2:2 정도가 강하다고 왕귀형 챔피언이 아니며, 상술한 중반지향 챔피언에 가깝다. 다만 아이템이 나오지 않는 초반에 꽤 약해, 일단 초반을 견뎌야 왕귀를 하든 뭘 하든 할 수 있다. 원거리 딜러는 성장력이 기본적으로 높기 때문에, 특별히 하이퍼캐리가 가능한 원딜만 왕귀형이라고 한다. 예를 들면 베인, 트리스타나, 카이사가 있다. 대표적인 왕귀형 챔피언은 블라디미르, 케일, 잭스, 야스오, 베이가, 나서스 등이 있다.
    무엇보다 아이템 상황을 파악하는 것이 중요한데, 1코어 차이는 롤에서 매우 크기 때문에 상성이 다소 밀려도 아이템이 잘 나왔다면 딜교를 걸어볼 만 하다. 이렇게 아이템이 잘 나와 상대에게 스트레스를 주는 챔피언이 바로 갱플랭크와 트위스티드 페이트, 그리고 도벽을 든 이즈리얼. 이외에 라인 클리어가 좋은 챔피언들이 많다.

2.1. 라인 관리

미니언이 서로 싸우는 위치를 임의로 조절하는 테크닉이다.

상술했듯이 미니언을 먹는 것은 필수 중의 필수다. 그런데 상대 포탑 안에서 등 뒤가 허전한 채 먹는 것이 안전할까, 아군 포탑의 보호 아래에서 먹는 것이 안전할까? 그리고 상대가 자리를 비웠는데 그대로 두면 적이 먹어치울 아군 미니언을 그대로 남겨둬야 할까? 절대로 아니다. 때문에 원활히 CS를 먹을 수 있게 되었다면 그 다음 단계로 먹는 속도를 조절해야 한다. 밀고(푸시)/당기고/유지(프리징)하는 세 가지 방법이 있다.
  • 밀기(라인 푸시)
    가장 쉽다. 그냥 기본 공격, 스킬 가리지 않고 적 미니언을 죽이면 된다. 물론 상대방이 눈 뜨고 쳐다볼 리가 없으므로 효율적으로 밀기 위해서는 상대 마법사 미니언을 먼저 죽이면 된다. 원거리 미니언은 몸이 약하지만 근접 미니언보다 공격력은 2배 가량 높다. 이들을 먼저 죽이면 아군 미니언 쪽이 보다 체력 우위에 서게 되어 그대로 밀고 전진하게 되는 것. 유지력이 좋은 챔피언의 경우 미니언보다 앞에 서서 적 미니언의 공격을 받아주는 방법도 있다. 물론 상대가 자리를 비웠거나 미니언 공격까지 맞고도 이길 수 있을 만한 상황이 아니라면 아무리 그래도 썩 좋지는 않다.
    장점은 라인주도권을 얻게 되는 것. 먼저 죽였기 때문에 레벨링과 돈수급이 보다 빠르고 상대는 아군 포탑을 공격하려 들 수 없다. 그리고 상대는 미니언의 공격에 직접 노출되거나 포탑과 미니언을 나눠먹게 된다. 또한 가까운 곳에서 교전이 일어나도 라인이 밀린 쪽은 섣불리 갈 수 없다. 자신이 자리를 비우면 적 미니언들이 포탑과 싸우면서 포탑 피는 까이고 경험치와 골드가 증발해 버리기 때문.
    단점은 갱킹/로밍에 취약해진다. 엄연히 적진으로 밀고 가는 것이기에 아군 포탑에서 멀어지니 뒤에서 공격받기 딱 좋아진다.
  • 당기기
    사실 직접 하기는 꽤 어렵고, 그냥 최대한 미니언을 공격하지 않고 막타만 먹으며 상대의 라인 푸시로 자연스럽게 이루어지길 기다리는 정도이다. 상대 역시 막타만 치거나 하지 않는 이상 결국 미니언에게 가한 딜은 상대 쪽이 많으므로 라인이 점점 당겨지게 된다. 물론 상대도 그걸 알고 있다면 밀어주지 않고 막타만 먹거나 하는데, 이럴 경우 막타까지 포기하고 경험치만 먹는 식으로 당기기도 한다. 굳이 한다면 상대의 기본 공격이나 타겟 스킬을 맞아주는 방법이 있다. 이러면 아군 미니언들은 적 미니언을 공격하지 않고 나를 때린 상대 챔피언을 공격하므로, 종합적으로 미니언에게 가해지는 피해량이 적 쪽이 많아지게 된다.
    장점은 안전. 아군 포탑 가까이까지 끌고 왔기에 적들은 자신을 공격하려면 포탑의 공격을 각오해야 한다.
    단점은 라인을 당기는 것은 엄연히 미니언을 안 먹고 참는 것이므로 성장이 더뎌지고 직접적으로 적 챔피언, 적 타워 공략이 전혀 안 된다는 것이다. 그리고 가까운 곳에서 교전이 일어나도 가 주기가 어렵다. 또한 타워를 끼고 있으니 미니언 막타를 먹기 어려워지는 것은 물론, 타워로도 소용없는 상대의 맹공에 당해 죽기라도 하면 기껏 당겨 놓은 경험치와 골드가 모조리 증발하고 타워까지 부서질 수 있다는 것.
  • 프리징
    라인을 그대로 유지시키는 것. 미니언들은 끝없이 같은 속도로 나오기 때문에, 다음 웨이브가 오면 밀린 라인은 당겨지고 당겨진 라인은 밀리게 된다. 미니언의 합류 속도가 차이가 나기 때문. 그래서 기껏 당겨놔도 소용이 없어지니 이걸 조절하는 것.
    방법은 간단하다. 미니언 합류가 늦은 쪽이 보다 유리하게 싸울 수 있도록 마법사 미니언이 2마리 가량 더 많게끔 유지시키면 된다. 가령 미는 라인이라면 아군 미니언의 합류가 늦어지므로 아군 쪽이 2마리 더 많게, 당기는 라인이라면 적 미니언의 합류가 늦어지니 적 쪽이 2마리 더 많게끔 말이다.
  • 클리어/태우기/초기화
    라인 클리어는 미니언을 빠르게 없애는 것이라는 점에서 푸시랑 같은 개념이지만, 푸시는 미는 것만 해당하고 클리어는 미는 것과 받아먹는 것 모두 해당한다. 예시로 모르가나의 W(고통의 대지)는 총 피해량이 높은 광역 스킬이라서 빠르게 미니언을 잡을 수 있다. 하지만 도트 피해인 데다 장판기라 미니언이 가만히 있어 줘야 하기 때문에 상대가 라인을 먼저 푸시해 들어오면 썩 좋지 않다. 이 경우 라인 푸시에는 좋으나 라인 클리어에는 좋지 않은 스킬이 되는 것.
    미니언을 태운다는 개념은 적을 죽였거나 적이 자리를 비워서 미니언이 죽어도 경험치를 못 받는 상황에 아군 미니언을 최대한 죽게 해서 골드와 경험치를 못 먹게 하는 것이다. 보통 빠르게 미니언을 지울 수 있는 적 포탑에다 밀어넣는다. 이러면 적 포탑의 체력을 깎을 수도 있고, 아군 미니언의 수적 우위가 없어져 라인이 다시 맨 처음처럼 중간에서 서로 싸우게 되는 초기화가 이루어진다. 물론 극초반 라인 푸시 능력이 안 되는 챔피언은 그냥 미니언들끼리 싸우다 죽게 내버려두는 정도다. 섣불리 공격했다가는 다음 웨이브에 가로막혀 라인을 그냥 미는 것과 다름없어지니 주의.

3. 포지션

리그 오브 레전드는 팀 게임이니만큼 팀원 각자에게 주어지는 역할이 있는데, 보통 가는 공격로(라인)에 따라 그 역할군이 정해진다. 라이엇 공식 역할군이 있기는 하지만, 실제 게임에서의 역할과 완전히 일치하는 개념은 아니고 각 챔피언과 팀에게 가장 효율적인 배치가 무엇인지 유저들끼리 독자적으로 연구를 해서 라이엇 공식으로까지 자리잡은 개념이다.

기본적인 구성은 상단(탑) 1명 / 정글 1명 / 중단(미드) 1명 / 하단(봇)[2] 2명이다. 상술했듯이 바텀은 드래곤이라는 에픽 몬스터가 있기 때문에 둘을 보낸 것. EU 스타일에서는 보다 세분화되어 하단에 내려가는 둘을 원거리 딜러(원딜)과 서포터로 구분한다.

탑/정글러/미드는 셋을 합쳐 상체라고 불리며, 바텀/서포터는 하체라고 불린다. 상체는 탱커/전사/암살자/마법사로 초중반에 힘을 발휘하며, 하체는 원거리 딜러와 서포터로 후반 한타에 힘을 발휘한다.

라인에 서는 플레이어를 라이너라고 불리며 그 라인에 오는 CS를 처치해 성장한다. 정글러는 중립 몬스터를 중점적으로 취하며, 서포터는 직접 CS를 먹지 않고 원거리 딜러에게 몰아준다.

포지션의 인기는 미드가 가장 높고, 서폿이 가장 낮은 편이다. 다만 미드 포지션을 제외한 포지션별 인기는 메타와 티어에 따라서 변동한다. 하위 티어일수록 탑의 인기가 높은 편인 반면 상위 티어로 갈수록 탑의 인기는 줄어드는 편이다.

일반적으로[3] 미드 다음으로 후반 캐리를 맡는 바텀, 1:1의 로망을 실현하는 탑처럼 라이너들의 인기가 높고, 그 다음이 정글러, 마지막이 서포터이며, 상위 구간의 경우는 바텀의 인기가 미드와 맞먹게 되며 탑의 인기가 폭락하게 되어 서포터와 비등한 수준으로 떨어진다.

한국의 경우에는 시즌 9에 들어와서는 모든 포지션의 인기가 비슷해진 편이다. 미드와 바텀의 선호율이 비슷하고, 서포터의 경우도 17% 정도의 선호 포지션으로 정글러와 비슷한 정도.

3.1. 탑 (Top)[4]

상대의 공격을 버텨 팀을 지키거나, 과감한 1:1을 통해 상대를 흔드는 팀의 기둥

정석 EU 스타일에서는 탱커나 전사(딜탱, 브루저 등) 계열의 챔피언을 보낸다. 단, 딱히 탑이라는 라인 자체가 이런 챔피언 육성에 적합한 것은 아니었고, 미드는 빠른 라인 푸시와 맵 영향력을 크게 하는 마법사, 하단은 드래곤 장악도 겸해 캐리+캐리 보조 2명이 있는 라인이 혼자보다 더 영향력이 있기에 배치되고 탱커는 조합의 안정성을 위해 필요하기 마련이라 어떻게든 성장시킬 라인이 필요한데 그 남는 라인이 탑이었던 것뿐이다.

역할은 탱커의 본분 그대로. 몸이 단단하여 잘 죽지 않고 강력한 CC기를 보유하였기에 한타를 직접 걸거나, 한타가 시작되면 가장 앞선으로 들어가 적의 진영을 붕괴시키고 적 딜러가 딜을 넣지 못하게 방해하며 어그로를 끄는 역할을 맡는다. 반면 이렇듯 후반에서 역할이 크기 때문인지 이들은 라인전이 약한 챔피언들이 많아서 라인전 단계에서는 큰 영향을 끼치지 못한다.

탑 라인의 주력 소환사 주문은 순간이동(텔레포트)인데, 이는 단순 라인 복귀 용도 말고도 바텀에서 용 싸움이 일어나면 멀리 있는 탑에서부터 빨리 합류할 수 있기에 기용된 것.

하지만 메타가 변하면서 탱커 이외의 챔피언도 탑에 배치될 수 있게 되었다. 한타와 탱커픽 자체가 게임의 필수 요소가 아니게 된 데다, 탱커들이 약한 초반 라인전부터 밟아서 망하게 만들고 커 버리는 전술도 개발되었기 때문. 이 때문에 탑에 서는 챔프의 유형은 다른 라인에 비해 상당히 다양한 편이며, 이들이 물고 물리는 상성의 유불리를 따지는 것이 중요하다. 자주 나타나는 유형을 정리해보면 다음과 같다.
  • 체력과 방어에 올인한 탱커 챔피언: 말파이트, 노틸러스, 마오카이, 문도 박사, 쉔, 신지드, 탐 켄치 등
    • 딜탱, 딜러 챔피언에게 약하고, 안티 캐리 챔피언에게 강하다.
  • 균형 잡힌 능력치로 딜탱의 역할을 수행하는 챔피언: 가렌, 다리우스, 레넥톤, 올라프 등
    • 안티 캐리 챔피언에게 약하고, 딜러 챔피언에게 강하다.
  • 높은 성장성을 가진 딜러 챔피언: 갱플랭크, 이렐리아, 리븐, 케넨, 잭스, 카밀, 트린다미어, 피오라 등
    • 딜탱, 안티 캐리 챔피언에게 약하고, 탱커 챔피언에게 강하다.
  • 견제가 뛰어난 안티 캐리 챔피언: 퀸, 룰루, 리산드라, 빅토르, 티모, 판테온 등
    • 탱커에게 약하고, 딜러 챔피언에게 강하다.
  • 즉 '탱커<딜러<딜탱<안티 캐리<탱커' 정도로 분류되며, 여기서 뚜벅이인지 아닌지, 특화된 능력이 무엇인지로 세세한 상성이 갈리게 된다. 예를 들어 레넥톤은 티모, 판테온에게 약하고 신지드에게 강하며, 사이온은 이렐리아에게 약하고 티모에게 강하다.

탑 라인의 특징 중 하나는 1:1 싸움의 비중이 매우 크다는 점이다. 미드 라이너도 비슷하게 1:1을 하기는 하지만 이들은 맵 중앙에 위치하다 보니 다른 라인에 영향을 끼치거나 반대로 다른 라인의 영향을 받기 쉽다. 사실상 정글러와 2:2 플레이. 그리고 라인도 짧고 원체 라인 클리어가 뛰어난 챔피언들이 주로 가는지라 상성이 불리하더라도 먼저 라인을 밀어버리고 귀환을 반복하거나 타워를 끼고 미니언만 받아먹으며 버틸 수 있다. 하지만 탑은 맵 변두리에 있어서 다른 라인의 영향을 덜 받고, 중반까지 자기 라인에만 붙어 있는 경우가 많으며, 그 동안 볼 것이라고는 CS와 상대 라이너 얼굴뿐이다. 그런데 만약 이 두 라이너 간에 힘의 균형이 깨진다면? 진 쪽은 그야말로 걷잡을 수 없을 정도로 불리해진다. 거기에 탑 라인은 라인이 길기 때문에 미니언 웨이브 관리를 잘못 하면 경험치조차 못 먹게 될 수도 있고, 여차하면 단독으로 다이브 압박까지 받는다. 따라서 라인 주도권의 중요성이 가장 높은 라인이라고 할 수 있으며, 이러한 주도권에 가장 큰 영향을 끼치는 요소는 바로 챔피언 간의 상성이다.

결국 이러한 상성을 뒤집을 방법은 타 라인의 지원 뿐이며, 탑 라인에 그나마 영향력을 끼치기 쉬운 포지션이 정글러이기 때문에, 탑 라이너와 정글러는 애증의 관계. 탑은 탑갱이 무엇보다 효율적이지만, 정글러 입장에서는 탑갱이 가장 비효율적이다. 다른 라이너는 너무 멀고 끽해야 1킬이라 리턴이 너무 적어 오기 힘들고 그나마 와 줄 수 있는 것이 우연히 정글링 동선이 맞는 정글러뿐. 하지만 상대 정글러도 똑같은 생각이거나, 아래 쪽에서 드래곤이나 더블 킬을 취하거나 하면 팀 전체가 밑도 끝도 없이 불리해질 수 있으므로 마냥 쉬운 문제는 아니다.결론은 실력 아무튼 이런 피폐하고 삭막한(...) 라인전 때문인지 탑신병자라는 말도 나왔다.

3.1.1. 운용 및 팁

  • 주요 장신구 - 투명 와드: 탑은 언제나 말했듯 안정성이 최우선이다. 이 안정성을 올리기 위해서는 시야 확보가 굉장히 중요한데, 자동적으로 투명 와드가 최우선 선택지가 된다. 탑 라인은 와드가 그리 많은 라인이 아니기 때문에 예언자의 렌즈는 비효율적. 적 와드 제거는 제어 와드 하나로 충분히 커버가 가능하다.
  • 라인 관리법
    일반적으로 당기되, 딜교시에는 민다가 정석이다. 탑은 다른 라인의 영향력이 미치기 어려워 한 번의 갱킹도 굉장히 크게 다가오기 때문에 다른 어떤 것보다 안정성이 최우선이며, 이를 위해서는 보통 라인을 당기는 것이 좋다. 반대로 딜교시에는 미니언의 엄호를 받아 딜교를 유리하게끔, 만약 딜교에서 밀린다 하더라도 상대가 자신을 추격하려면 미니언을 포기하게끔 만들도록 라인을 밀어 둬야 한다.
  • 첫 웨이브가 오기 전
    탑은 인베이드 상황이 아니라면 게임 시작 직후 아래쪽 정글에 가 있을 이유가 없다. 물론 굳이 탑에 올라가 멍청히 서서 시간만 때우는 것도 좋은 생각이 아니다. 아군 위쪽 정글 카정 방지를 위에 시야를 잡아주고 아군 역버프시의 버프 리쉬를 준비해주는 등 미우나 고우나 게임에 지대한 영향을 끼치는 정글러가 말리는 것을 방지하는 등 팀을 위한 플레이를 해줄 필요가 있다.
  • 상대 라이너에게 절대로 솔로킬을 주지 않는다.
    모든 라인의 공통점이지만 상술했듯이 탑은 다른 라인의 영향을 가장 적게 받는 라인이다. 상대방과의 격차가 한 번 나기 시작하면 변변한 도움도 받지 못한 채 스노우볼이 계속해서 굴러가게 된다. 실력이든 상성이든 실수든 자신이 불리하다면 무조건 조심스럽게 하자. 불리한 상황에서 수틀린다고 싸움을 걸거나, 눈앞의 미니언 하나를 욕심내다가 밑도 끝도 없을 정도로 격차가 벌어질 수 있다. 성장을 어느 정도 포기하는 한이 있더라도 상대에게 죽어선 안 된다.
  • 정글러와 소통
    1:1 상성을 깨는 방법은 정글러뿐이다. 하지만 아군 정글러가 탑에 집중하는 사이 적 정글러가 반대편에서 이득을 챙길 수 있게 되므로 너무 무리한 요구를 하지 않는 것이 좋다. 특히 유리한 상황에선 정글러가 꼭 필요하지 않는 한 부르지 않는 편이 팀 모두에게 좋다. 또한 역갱으로 인한 2:2 싸움도 심심찮게 벌어지므로 갱킹 요청 시에도 자신과 아군 정글러, 그리고 적 탑과 적 정글 간의 2:2 상성까지 모두 고려하도록 하고, 위의 요소를 종합하였을 때 상황이 좋지 않다면 갱킹을 물리는 것이 좋다. 괜히 다른 라인이 더 불리해지거나 둘이서 한꺼번에 망할 수도 있다.
  • 라인전 종료 후에도 라인을 주시할 것
    미드는 말할 것도 없고, 봇은 원딜이 지속적으로 파밍을 위해 돌아가야 하는 만큼 백도어가 쉬운 라인은 아니지만, 탑은 다르다. 똥 싼 탑솔이라도 먼저 밀리고 난 다음에 상대가 탑에서 관심을 끊는다면, 그 말린 상대에게 충분히 백도어를 할 여지를 준다. 탑 1차 밀었다고 용 먹으러 내려가서 돌아다니다 보면 탑 1차 따위는 순식간에 밀린다. 주기적으로 탑의 라인 상황을 보고, 갈 수 있는 여유가 된다면 다시 밀어주거나 미드나 정글에게 CS도 챙길 겸 라인 정리를 해 달라고 부탁하자.
  • 망했을 때는 1차 타워를 포기하고 빠르게 내려가 다른 이득을 취하는 것도 좋은 선택이 될 수 있다.
    어차피 탑에 있어 봐야 계속해서 손해만 보는 상황이라면, 타워를 일찌감치 내주고 신속하게 다른 오브젝트를 취하거나 타 라인에 조금 더 힘을 실어주는 것이 훨씬 낫다. 만약 이 과정에서 운좋게 킬과 어시를 확보한다면 재기의 발판이 될 수도 있다.

3.2. 정글러 (JGL, Jungle)

몸은 하나인데, 부르는 곳은 . 때리는 건 다섯인데, 책임지는 것은 하나. -나의 포지션, 나의 자부심: 정글러

해당 문서 참조.

3.2.1. 운용 및 팁

  • 주요 장신구 - 예언자의 렌즈: 정글러의 덕목은 허를 찌르는 갱킹이다. 당연히 와드가 있으면 갱킹이 예측되고 갱킹이 실패할 가능성이 매우 높아진다. 그리고, 정글러는 시야를 주도적으로 잡는 역할을 담당하는데, 시야 제거에 필요한 예언자의 렌즈가 최고로 핵심적인 장신구. 다만 예외도 적지 않은데, 리 신은 아군을 지정하여 이동하는 스킬인 방호(W)를 와드에도 탈 수 있어 와드 장신구를 유지하는 경우가 많고, 녹턴은 확실한 궁극기 타겟팅을 위해 망원 렌즈를 사용하기도 한다.
  • 갱킹
    그야말로 정글러를 위한 말이다.[5] 맵 곳곳을 다닐 수 있는 정글러는 적극적으로 다른 라인에 개입할 수 있다. 하지만 마냥 수적 우위에 서 있다고 착각하지 말자. 상대도 정글러가 있다. 그리고 라이너의 레벨, 체력, 마나 상태나 스킬의 유무, 라인 상태, 시야도 반드시 고려하자. 이를 간과하고 무작정 들어가면 생각지도 못한 참사를 낳을 수 있다.
    또한, 무조건 당겨진 라인에서만 갱이 되는 것도 아니다. 아군이 밀고 있는 라인이라면 아군 포탑 쪽에서부터 부쉬 쪽으로 몰래 들어가 대기하는 땅굴 루트도 있고, 적 체력이 위태롭다면 과감하게 포탑 다이브를 해서 킬을 낼 수도 있다. 무엇보다, 와드의 위치를 파악해 벽에 딱 붙어서 가는 것이 적절한 갱킹 루트.
  • 역갱
    상대 정글러가 갱킹을 올 타이밍을 예측해 미리 갱킹을 가 두는 것. 당연히 상대 정글의 시야는 필수다. 또는 다이브 타이밍을 예측하는 것도 중요한 덕목.
  • 상성 파악
    상성이 유리한 라인이라면 다이브와 갱킹을 설계해 킬을 노리고, 상성이 불리한 라인이라면 몇 번 커버해주며 성장을 도와준다. 이걸 파 주는 것이 정글러이고, 따라서 오더도 해 줄 필요가 있다.
  • 커버
    아군 라이너가 죽거나 체력 등의 문제로 집에 간 경우 그 라인의 CS를 관리해준다. 중요한 점은 라인이 어떻게 형성되어 있고 정글러가 CS를 먹으면 어떻게 될 지 아는 것이다. CS는 엄연히 라이너의 자산이다. 이를 정글러가 함부로 취하면 당연히 라이너는 맞라이너를 상대하기 어렵게 된다. 아군 포탑에 적 미니언이 지워진다면 막타만 먹고, 애매하게 적 쪽으로 라인이 형성되어 있다면 전부 적 포탑에 밀어넣는 것이 일반적.
  • 정글링 동선 설계
    일반적으로 챔피언마다 최적화된 정글링 루트가 있으며, 초반에는 동선을 유연하게 바꿀 여지가 적으므로 이러한 루트를 연구하고 숙지할 필요가 있다. 다만 후술하다시피 정해진 루트만 돌면 파훼되기 쉽다. 따라서 갱킹과 정글링 모두 종합적으로 고려하고 상대 시야에 노출되지 않도록 동선을 짤 필요가 있다. 롤은 변수가 상당히 많은 게임이라서 적 정글러뿐만 아니라 아군과 적이 정글에 개입하는 경우도 많고 싸움이 일어나면 빠르게 합류할 필요가 있기에 상황에 맞게 정글링 동선을 설계해야 한다.
  • 적 정글러의 동선 예측
    보이지 않는다고 상대가 없는 것이 아니다. 정글러의 상대는 정글러다. 라이너가 마냥 잘할 거라 믿지만 말고 정글러가 챙겨주자. 정글 몬스터를 집중해서 먹는다고 그닥 달라질 것도 없다. 보통은 자신의 위치에서 대칭 지점에 있을 거라 예상하고 주변을 정찰하면서 정글 몬스터를 취한다. 챔피언에 따라 차이가 있지만, 게임 밸런스상 정글러의 정글링 속도는 어지간하면 비슷하다. 물론 와드나 비어 있는 정글 캠프 등으로 직접 상대 정글러의 위치를 파악했다면 주변 라이너에게 빠르게 알려주고 역갱이나 다른 곳에서 이득을 챙기도록 하자. 특정 챔피언의 경우 동선 예측이 쉬워지기도 한다. 가령 마나가 쪼달리는 피들스틱은 반드시 블루를 취할 것이며, 아이번이나 샤코는 1렙부터 카정을 올 것이라는 것을 짐작할 수 있다.
  • 버프 분배
    블루는 보통 2번째부터 미드에게, 레드는 원딜이 2코어 이상 나왔을 때부터 준다. 물론 정글러와 라이너의 흥망과 챔피언 특성에 따라 달라진다. 대회에서 이러는 것은 그것이 가장 팀에게 이득이 되는 효율적인 전략이기 때문. 특히 마나를 많이 쓰는 마법사 챔피언에게 제때 블루를 전달하지 않으면 상대 맞라이너는 스킬 팍팍 쓰면서 라인만 미는데 아군은 마나가 고갈되어 눈 뜨고 라인을 놓치는 불상사를 만들 수 있다.
  • 정글몹의 리젠, 강타 타이밍 확인
    정글몹이 언제 리젠되는지 알아야 효율적인 동선이 나온다. 맵을 갈팡질팡하면서 먹어봐야 시간 낭비다. 거기서 버프를 바로바로 주지 않고 썩히거나, 에픽 몬스터가 곧 나타나는데 멀찍이 다른 캠프를 돌거나 강타를 낭비한다? 그야말로 팀에게 민폐다. 예전에는 정글 타이머가 없어서 전부 암기[6]해야 했으나 이제는 미니맵에도 나타나므로 이를 잘 활용하자.
  • 정글몹을 잡다가도 근처에서 싸움이 나면 달려간다.
    상황따라 다르다. 정글몹을 나중에 먹을 수 있지라고 하지만, 먹던걸 포기하면서 까지 합류했는데 이득을 못보면 당연히 이를 바탕으로 상대가 카정을 올 것이고, 그러면 괜히 먹던 정글몹만 포기하게 된다. 타워를 끼고 받아먹고 있는 라이너가 교전발생시 합류하기 어려운 이유와 비슷. 라이너 입장에서도 정글이 가까이있어도 파밍중이라면 갱각을 안주는게 당연히 좋다.
교전 발생시 합류각과 손절각을 보는게 중요한데, 조합상 2대2싸움에서 강력하다면 먹던걸 포기하더라도 빠르게 합류해서 역으로 터트릴 수 있지만, 6렙이전에 카사딘 케인 같은 조합인데 우리팀 카사딘이 갱당했다고 먹던거 포기하면서 합류한다고 해도 전혀 도움이 안된다. 오히려 킬을 줄 확률이 높아진다. 상황을 판단하는게 중요하다.
그리고 교전지역이 꽤 멀다면 반대쪽 동선 상대 정글를 터는게 더 이득을 볼 수도 있다.
  • 망한 라인은 와 달라고 해도 가급적 가지 않는 것이 좋다.
    상대 라이너는 아군을 있는 대로 탈탈 털어 템 격차가 크게 벌어져 있는 상황인데, 정글러가 복수한답시고 오는 순간 십중팔구 300원을 쌍으로 헌납하는 꼴이 된다.
    그리고 극초반이면 모를까 라이너의 성장 속도는 일반적으로 정글러보다 빠르다. 2:1이라도 약한 정글러가 먼저 점사당하면 인원 수 우위가 아무 소용없다. 또한, 상대 팀에도 정글러가 있다. 망한 라인에서 역갱이라도 맞았다가는 둘 다 망해버릴 수 있으니 조심해야 한다. 차라리 다른 라인을 집중적으로 찔러라. 다만 그 정도로 라이너가 말리기 전에 한 번쯤 풀어주는 것이 최선의 선택.
  • 흥한 라인을 집중적으로 파는 것이 좋다.
    특히 육식 정글러들의 경우 어그로를 빼 주는 스킬을 가진 경우가 많아 타워 다이브도 서슴치 않고 할 수 있다. 게다가 흥한 라인의 경우 아군 라이너가 이미 주도권을 쥔 상태이기 때문에 상대 라이너의 소환사 주문이나 스킬 등을 미리 빼 놓기 쉽고, 갱킹을 통해 킬을 따거나 역갱을 통해 상대를 낚아올리기 더욱 쉬워진다.
  • 라이너가 오지 말라고 하면 가지 않는다.
    보통 무작정 오라고 하는 거면 몰라도, 라이너가 오지 말라고 하는 데에는 다 이유가 있다. 적 정글 역갱각이라거나, 딜교가 밀려서 와도 자신만 따인다거나, 골드가 쌓여 있거나, 마나 등의 스킬 자원이 부족하다든가 상대팀 미니언이 많거나등. 오지 말라면 그런 걸로 알자.
  • 갱킹과 정글링의 종합적인 이득 판단
    정글러는 한 라인에 묶이지 않아 시야에 잘 포착되지 않으므로 초반에 가장 유연한 플레이가 가능하며, 따라서 정글러의 정확한 판단이 이후의 상황을 가른다. 흔히 정글 초심자가 하는 실수가 어차피 못 잡을 테니 정글링(통칭 RPG)만 한다는 것인데, 정글러는 정글링뿐만 아니라 갱킹도 해야 하는 역할이다. 상황에 따라서는 모습만 비추거나 집에 보내기만 해도 이득을 볼 수 있다. 하지만 그렇다고 정글링을 등한시하고 갱킹에만 목을 매면 본인의 성장이 말리게 된다. 오히려 이 점을 노리고 갱킹을 유도한 뒤 살아나가서 이득을 보는 라이너도 있다. 따라서 갱킹 성공 가능성이나 갱킹으로 보는 이득을 빠르게 판단하고 실행해야 한다.

3.3. 미드 (Mid)

강력한 화력으로 상대를 제압하고, 전 맵을 돌아다니며 영향력을 행사하는 팀의 중심

정석 EU 스타일에서는 마법사(AP) 챔피언을 배치한다. 광역기가 많아서 라인 푸시도 빠르고 팀의 후반 메인 딜러인 원딜은 물리 피해이기 때문에 다른 딜러는 마법 피해를 줄 수 있도록 한 것. 그리고 아이템을 갖춰야만 강해지는 원딜에 비해 스킬딜로 싸우는 마법사들은 초반부터 강한 화력을 낼 수 있어서 초반 화력을 보완해 줄 수도 있었다.

하지만 메타가 변하면서 그런 마법사와 원딜을 카운터치기 쉬운 암살자도 기용되기 시작했다. 라인 클리어 능력도 밀리지 않고, 탱커가 필수가 아니게 되면서 물리/마법 가리지 않고 그냥 적 딜러를 먼저 죽이면 그만이었기 때문. 덕분에 팀에 AP 챔피언이 단 하나도 없는 경우가 자주 나오게 되었다.

그리고 나중에는 결국 라인 클리어가 되는가[7]초반부터 딜이 나오느냐만 따져서 별별 챔피언이 다 나오게 되었다. 사실상 가장 역할군 자유도가 높은 포지션이다.

맵의 정중앙인 만큼 전략적으로 가장 중요한 라인이다. 탑, 바텀, 정글 모두에 가깝기 때문에 전력 지원이 용이하므로, 라인전 주도권을 얻은 미드 라이너는 맵 전역에 영향력을 행사할 수 있게 된다. 반대로 미드 라인전에서 패하거나 위축되면 다른 아군들은 시야 문제로 맵 횡단에 위험 부담이 생기고, 상대 미드 라이너의 행동이 자유로워져 본인들의 라인전이 위축되며, 정글 교전이나 드래곤/전령 싸움에서도 불리해진다. 또한 라인 길이가 짧아 귀환 후 라인 복귀가 빠르고 경험치와 골드 수급도 빨라서 초반 교전에서 막강한 존재감을 가지며, 중앙선에서 포탑까지의 거리도 짧기 때문에 유사시 대피하기도 쉽다.

빠른 레벨링, 지원을 위한 라인 클리어 능력이 무엇보다 중요하다. 라인을 빠르게 정리해야 미니언 손해 없이 합류할 수 있고, 역으로 상대 포탑에 미니언을 밀어넣음으로서 상대가 합류할지 미니언을 먹을지 선택을 강요할 수 있기 때문. 그리고 초반 소규모 교전에 자주 참여해야 하는 라인이므로 초반부터 어느 정도 딜이 나와 줘야 한다. 물론 둘 중 하나, 아예 둘 다 포기하는 픽도 나오기도 한다. 하지만 이는 필연적으로 초중반 미드의 영향력과 팀 화력 밸런스에 차질이 생기기 때문에 다른 라인 챔프의 구성이나 플레이 스타일 사전 합의 같은 대책을 필요로 한다.

이렇듯 제일 돋보이는 라인이라 가장 인기가 좋다. 과거 포지션 매칭이 없었던 시절의 랭겜에서는 대부분 1~2픽에서 미드가 선점되었고, 일반 게임에서는 현재까지도 픽 단계가 시작되자마자 채팅창에 ㅁㄷㅁㄷ가 도배되는 것을 볼 수 있다.

3.3.1. 운용 및 팁

  • 주요 장신구 - 투명 와드: 미드는 시야 확보를 위한 투명 와드도, 정글러와 합심해 시야 압박을 넣는 예언자의 렌즈도, 오브젝트를 확인하기 위한 망원 와드도 잘 맞지만, 그래도 안정성을 크게 높이는 투명 와드가 주력이다. 그렇다 해도 다른 장신구 또한 자주 쓰인다.
  • 라인 관리
    일반적으로 민다. 미드는 라인이 짧고 자주 오는 챔피언이 원거리 챔피언이라 다른 라인보다 갱킹 위험도도 낮고, 라인 프리징으로 이득을 내기 어렵다. 밀지 않고 당겨 봐야 상대는 멀리서 스킬로 미니언을 빼먹고 포탑 아래로 숨어 버리면 그만이다. 그리고 타워 다이브를 한다 해도 대부분 몸 약한 챔피언일 테고, 1, 2차 타워 사이가 좁아 위험도도 높다. 그래서 라인을 빨리 밀어 성장을 보다 빠르게 하고 이후에 더티파밍을 하거나 교전에 빠르게 합류할 수 있게 준비하는 것. 라인을 당기거나 늦게 미는 미드는 합류가 늦거나 합류하더라도 미니언을 버리게 된다.
    단, 챔피언에 따라서 딜 교환을 위해 일부러 밀지 않고 당기는 경우도 있다. 아무리 원거리 파밍이 가능하더라도 미니언 한 방을 내기는 어렵고, 미니언에 스킬을 썼다는 것 자체가 이후 딜교에서 불리해진다는 의미이므로 이걸 노리는 것. 어차피 미드 라이너들의 싸움은 강한 딜, 약한 몸이라는 특성상 순식간에 끝나므로 쌓인 미니언은 그다지 영향력이 없다. 물론 미니언 공격도 너무 아픈 극초반이나 진짜로 미니언을 한 방에 밀어버리는 중후반부에는 쓸모없는 팁.
  • 가장 영향을 끼치고 받기 쉬운 라인임을 명심하자.
    상술했듯 미드는 다른 라인과 가장 많이 맞닿아 있고, 그만큼 영향을 끼치기도 받기도 쉽다. 고로 빠르게 라인을 밀고 교전에 합류하고, 적 라이너를 잡아낼 궁리만 하지 말고 로밍도 생각하자. 그리고 라인이 짧고 포탑이 가까울 뿐이지 결코 갱에서 안전한 라인은 결코 아니다. 상대 정글러나 서포터의 위치 파악, 와딩, 적 미드 라이너가 블루를 먹으러 빠졌을 때를 파악하는 등 맵 리딩을 잘 해야 한다. 물론 챔피언의 성능에 따라 대놓고 적을 압살했거나 로밍을 따라가기 너무 힘들다면 포탑을 일찍 깨 버리자. 미드 1차 포탑만 없어져도 적의 행동 반경은 크게 줄어든다.
  • 로밍
    갱킹이 정글러의 핵심이듯, 로밍은 미드의 핵심이다. 일반적으로 바텀에 가 주며, 탑의 텔레포트 또는 정글러와 함께 가는 4인 다이브 또는 둘 다 사용하는 5인 다이브가 활용되며, 탑을 완벽하게 터트릴 수 있는 탑 3인 다이브도 주로 나온다. 빠르게 라인을 밀 수 있어야 상대 미드를 포탑에 묶을 수 있으므로 라인 클리어가 좋은 챔피언이 가야 하는 이유기도 하다. '미드차이'가 채팅창에 등장하는 주요 원인이기도 하다.
  • 블루 버프
    블루를 미드가 먹는 것은, 자원 소모가 가장 많고 쿨감의 영향을 크게 받는 라인이기 때문이다. 한 쪽은 스킬을 무한히 난사하는데 마나 조절하면서 싸우는 쪽이 상대가 될까? 단순 딜교는 물론 라인 클리어, 그리고 이후에 교전 합류의 결과까지 전부 달라진다. 아예 마나를 쓰지 않거나 상황이 너무 좋아 양보해도 괜찮은 상황이면 모를까, 반드시 블루를 염두에 두고 게임을 해야 한다.
    물론 정글러 상황도 봐야 한다. 아군 정글러가 레벨링이 너무 안 된다면 블루를 받는 건 자제하는 게 좋다. 또한, 혼자 잡을 거 아니라면 정글러가 리시해줄 때 제대로 먹자. 주느라 정글러는 피관리 안 되고 시간 낭비다. 블루 타이밍을 미리 재고 라인을 빠르게 미는 게 좋다.

3.4. 바텀 (Bottom)

초반에는 약하나, 팀의 도움을 받아 성장하여 후반을 지배하는 팀의 주인공

사실 탑, 미드와 다르게 바텀(봇) 포지션은 이름대로 불리는 경우가 거의 없다. 그 이유는 EU 스타일의 근본 자체가 드래곤이라는 변수가 있는 바텀에 후반 캐리 능력이 뛰어난 원거리 딜러 역할군 챔피언과 그를 보좌할 서포터로 2명 배치하기였기 때문이다. 때문에 두 포지션을 구분할 겸, 어차피 역할군이 정해져 있는데 봇전이랑 헷갈리는 용어를 쓸 필요없게끔 원딜이나 바텀 캐리[8] 등으로 부르게 된 것. 심지어 이건 EU 메타 정립 이후 시즌 8까지 내내 이어져오던 관습에 가까운지라 원거리 딜러 역할군이 아닌 모데카이저직스, 야스오 같은 챔피언이 바텀으로 내려와도 원딜이라 불리게 되었다. 때문에 이 문서에서는 정석 EU 스타일의 '원거리 딜러'에 대한 내용만 다룬다. 그 외에 챔피언은 하단에 바텀 파괴 메타나 각 챔피언 문서 참조.

기본적으로 원거리 딜러만 온다. 그 이유는 상술한 EU 스타일에서 후반 캐리 능력이 뛰어난 챔피언을 배치시켰는데, 게임 시스템상 그런 챔피언이 보통 원거리(Marksman) 역할군[9]이었기 때문. 사실 역할군의 정의 자체가 원거리에서, 기본 공격으로, 스킬에 버금가는 피해를 입힐 수 있는 챔피언이니만큼 이 포지션에 올 수 있는 챔피언은 사실상 정해져 있던 셈.[10] 이 때문에 챔피언 폭이 가장 좁은 포지션이다.[11]

그나마 원딜 중에서도 평타 기반형스킬 기반형으로 역할 분류가 나눠지기는 한다. 물론 스킬만 쓴다는 것이 아니라 딜링이나 유틸성 면에서 스킬 역시 꽤 높은 비중을 차지하는 원딜들이다. 보통 활용도가 더 뛰어나지만 사거리나 짧다거나 조건을 많이 단다거나 해서 후반 딜링은 평타 기반형보다는 조금 떨어지는 면이 있다. 하지만 원딜이 강해지는데 필요한 아이템들은 너무 많고 극단적으로 후반 지향이 될 수 밖에 없는지라 초중반에 힘을 싣는 메타나 조합에서는 평타 기반형 원딜러보다는 스킬 기반형 원딜러를 사용한다.

원딜의 전략적 가치와 역할은 이름 그대로 딜러 그 자체. 대부분 미드에 서는 챔피언들이 일명 폭딜이라 불리는 순간 딜링. 그리고 초중반의 메인 딜러를 담당한다면 원딜은 지속 딜링, 그리고 중후반의 메인 딜러를 맡게 된다. 게임이 점점 후반으로 접어들고 비싼 아이템이 쌓이게 되면 딜링 기대값은 다른 포지션을 점점 크게 추월하기 시작하며, 미드의 스킬 딜링보다도 막강한 공격력을 평타로 뽑아내기 시작한다. 사실상 후반은 어느 팀의 원딜이 후반에 더 강한 지, 어느 쪽 원딜이 더 생존과 딜을 잘하는지, 어느 팀이 원딜을 더 안전하게 보호해줄지에 이르기까지 원딜 싸움으로 변하게 된다. 또한 기본 공격밖에 안 박히는 포탑, 능력치 자체가 어마어마하게 높은 에픽 몬스터는 마법사나 암살자의 순간 스킬딜로는 처리가 곤란하다. 그렇기에 초반과 방어 능력이 떨어지는 원딜을 팀 전체가 키워내고 지켜내는 것. EU 스타일의 핵심 포지션이라고 볼 수 있다.

다만 후반 캐리도 후반까지 가야 나오는 거고, 그냥 다른 라이너들이 초반부터 승기를 잡아버리면 원딜은 하는 것도 없이 게임이 끝나기도 했다. 그래서 메타에 따라서는 그냥 CS 먹는 서포터, 타워 깨는 기계, 좋게 말해서 후반 보험으로 전락해 버리기까지 했다. 특히 시즌 5부터 시즌 6까지 원딜이 최악의 성능을 보여주어 원딜할맛 안난다는 유저들이 속출하고 서폿보다 더 인기없는 포지션이 되기도 하였다. 그러나 시즌 7에 불타는 향로에서 비롯한 원딜 캐리 메타가 도래하면서 원딜 포지션의 인기가 매우 높아졌다. 원딜 역량에 따라 게임 승패가 결정지어지는 시대가 도래한 까닭이다. 불타는 향로는 너프되었지만 시즌 8에도 원딜러들이 강세를 보이자 결국 라이엇은 원딜 아이템 개편을 통해 원딜의 캐리력을 상당히 너프시켰다. 그러자 원딜이라는 포지션이 사라지기까지 했다. 이후 다시 원딜들과 원딜 아이템을 약간 버프하면서 밸런스를 찾았다. 원딜의 인기는 다시 예전처럼 식었지만 그래도 고 티어로 갈수록 원딜 선호도가 높아지는 편이다.

그리고 생판 모르는 사람과 팀이 되는 솔랭에서 원거리 딜러를 위해 조합을 갖추는 것은 기대하기 어려운 일이다. 원딜은 딜을 넣는 것이 역할이고 나머지 능력은 부족해서 초반을 버리고 후반부에도 팀 의존도가 크다. 이런 자유롭지 않은 역할군이 인기가 없는 것은 당연한 노릇. 그럼에도 특유의 섬세한 컨트롤과 후반 최고의 존재감 등에 매력을 느끼는 유저는 원딜을 집중적으로 파지만...

대표적인 아이템 트리로는 구인수의 격노검을 중심으로 하는 온힛 기반 원딜[12], 무한의 대검을 핵심으로 올리는 치명타 원딜[13]이 있고, 방어 관통력을 중심으로 하는 스킬 기반 원딜[14], 무라마나를 1코어로 올리는 이즈리얼이 있다.

3.4.1. 운용 및 팁

  • 주력 장신구 - 망원 와드: 원딜은 팀 내에서 가장 몸이 약하다. 당연히 암살자의 최우선 표적이고, 암살자들은 투명 와드의 설치 사거리보다 긴 돌진기를 가지고 있다. 즉 투명 와드로는 암살자를 막기 힘드니, 망원 와드가 가장 적절한 아이템이고, 또한 몰래 바론을 치는 경우를 최대한 억제하는 망원 와드를 산다.
  • 라인 관리
    시야가 확보되면 밀고, 불안하면 당긴다. 봇에는 둘이 있는 만큼 라인전에서의 리스크와 리턴이 2배다. 다른 라인보다 훨씬 더 정석적으로, 유리할 때는 이득을 취할 수 있게, 불리할 때는 손해를 보지 않게 해야 한다. 다만 둘이 있는 만큼 합동하지 않으면 당연히 합동한 쪽에 비해 관리가 어려울 수 밖에 없다. 애초에 라인 관리는 직접 먹는 원딜의 몫이니 '서포터가 알아서 해주겠지'라고 생각하지 말고 적극적으로 요구하자. 특히 초보 서포터는 'CS는 아예 손도 대지 않는다'나 '무조건 먹기 좋게 때려줘야 한다'라는 잘못된 생각을 하고 있는 경우가 많으므로 바로잡아주자.
  • 바텀은 2명이 온다는 것을 명심하자.
    이는 챔피언과 스펠 상성이 복잡해지고 둘이 합동하지 않으면 어떤 일이든 능률이 떨어진다는 의미다. 때문에 서포터의 챔피언 특징도 알아놓고 픽하는 게 좋다. 가령 블리츠크랭크가 있으면 끌기 쉽게 라인을 빠르게 밀 수 있고 맞다이가 강한 원딜을 골라야지, 이즈리얼 같이 라인 푸시가 애매한 원딜을 고르면 서로 피본다. 그리고 레오나 같이 공격적인 서포터는 보통 점화를 드므로 코그모 같이 보호 능력이 낮은 원딜을 골랐다가 암살자, 브루저 조합을 만나면 매우 힘들어진다.
  • 서로 따로 놀지 말자.
    자기가 주도적으로 서포터를 이끌든, 서포터에게 발을 맞추든 하나만 하자. 애매하게 했다가는 둘이 같이 망한다. 특히 2렙 싸움은 스킬이 2개에서 4개로 확 벌어지는 타이밍인 만큼 둘이 제대로 합심해서 타이밍을 잡도록 하자.
    시야 싸움을 할 때도 마냥 서포터에게 맡겨 놓지 말고 원딜도 와드를 박자.(특히 핑와) 혹은 적어도 뒤라도 봐줘야지, 혼자 보내 놓고는 탓하는 원딜은 심각한 문제가 있다.
  • 다른 라인에서 언제나 노리고 있다는 것을 명심하자.
    바텀은 둘이 온다. 킬만 따져도 다른 라인의 2배라는 것이다. 거기다 드래곤까지 챙길 수 있게 되며, 바텀 포탑에만 초반 피해 내성을 없애놨기 때문에 포블을 가져가기도 쉽다. 무엇보다 후반을 위한 원딜이 있는 라인이다. 이득을 보면 정말 크게 터지는 곳이 바텀이며, 다른 라인에서도 이를 알고 언제나 주시하고 있다. 때문에 정글러의 갱 타이밍, 미드의 로밍 타이밍, 탑의 순간이동이나 글로벌 스킬에 대해서도 모두 숙지해 놔야 한다.
  • 옵션
    기본 공격을 많이 하는 원딜 챔피언의 가장 기본적인 팁으로, 마우스 우클릭 말고 A키 + 좌클릭으로 기본 공격을 하는 게 있다. 우클릭은 실수로 땅을 찍기라도 하면 자기 발로 적에게 걸어가는 상황이 나오지만 좌클릭은 자신 또는 커서에[15] 가장 가까운 적부터 공격하기 때문에 최악의 사태는 막을 수 있다. 또한 미니언은 무시하고 챔피언만 공격하게 만드는 단축키도 있으니 참고하자.
  • 원딜의 역할을 망각하지 말자.
    원딜은 초반에는 성장을 해야 하고, 후반에는 지속딜을 넣어야 한다. 초반부터 무리하게 딜교나 킬을 따겠다고 CS를 경시하거나 앞구르기 같은 짓을 하면 안 된다. 반대로 후반에 CS를 먹겠다고 혼자 다니거나 교전지에서 이탈해 버리거나 하면 안 된다. 팀원이 지켜주고 보조할 수 있는 선을 확실하게 인지해야 한다. 망나니처럼 날뛰는 원딜은 팀이 케어해줄 수 없으며, 케어받지 못하는 원딜은 할 수 있는 게 없다.
  • 라인전이 끝난 이후에는 유동적인 운영으로 최대한 이득을 보자.
    게임 초반 운영의 핵심이 정글러의 손에 달려 있다면, 라인전이 끝난 이후의 운영의 핵심은 바텀에게 넘어가게 된다. 특히 원딜은 게임 중반 이후 타워 철거와 타워 수성 두 가지 모두에서 중추적인 역할을 수행하게 된다. 따라서 라인전이 끝났다면 원딜은 라인 스왑을 활용하여 적절한 라인을 찾아가서 파밍을 하며 타워 철거를 하거나 타워 수성을 통해 이득을 최대한 뽑아주거나 적의 스노우볼링을 최대한 저지하여 아군에게 시간을 벌어주어야 한다. 특히 하위 티어로 갈수록 라인전이 끝난 이후의 원딜 운영이 매우 취약한 편이다. 라인전이 끝났는데도 불구하고 별다른 이유없이 원딜이 계속해서 바텀을 가서 상대에게 시간을 벌어준다든지 혹은 상대가 스노우볼을 계속 굴릴 수 있도록 허용한다든지 하는 안일한 운영을 보여주기도 하며, 한 술 더 떠서 원딜로 백도어를 하다가 적에게 잘리는 실수를 많이 저지르는 편.

3.5. 서포터 (SUP, Support)

혼자만 이기는 것이 아니라 모두를 승리로 이끄는 것을 캐리라고 한다면, 서포터가 게임을 캐리한다. - 나의 포지션, 나의 자부심: 서포터

3.5.1. 운용 및 팁

  • 주요 장신구 - 예언자의 렌즈: 서포터는 투명 와드가 귀환마다 세 개가 들어온다. 망원 렌즈는 원딜에게 맡긴다. 즉 가장 적절한 장신구는 예언자의 렌즈로, 자신은 투명 와드를 박고, 상대팀의 투명 와드를 제거하는 게 서포터의 역할이며, 이걸 잘해야 서포터를 잘한다고 할 만큼 중요한 역할이다.
  • 라인 관리
    CS는 원딜만 먹지만, 서포터도 손 놓고 있으면 안 된다. 초반 라인 관리는 어느 챔피언이든 힘들다. 특히 기본 공격밖에 없는 초반이 약한 원딜이라면. 상대는 라인을 밀기 위해, 선 2렙을 가져가기 위해 둘이서 같이 미니언을 때리고 있는데 멀뚱멀뚱 서 있는 것은 그야말로 민폐, 서포터 차이다. 언제 밀고 언제 당겨야 할지 확실히 숙지하자. 모르면 원딜에게 물어보고 맞추자. 원딜이 CS 먹는 것을 방해하지 않기 위해 자동 공격을 꺼두는 것이 좋을 때가 많다.
  • 포탑 받아먹기/라인 프리징
    다른 포지션도 숙지해야 하는 내용이지만, 서포터는 먹지 않고 도와줘야 하기 때문에 다른 포지션과 다른 독특한 팁이 있다. 이를테면 초반 원딜은 공격력도 낮고 공격 속도도 낮아 포탑 아래에서는 '평타-포탑-평타'순으로 먹어야 하는 원거리 미니언을 잡기 어렵기 때문에 서포터가 한 대 쳐주는 것이 있고, 쉴드나 힐 스킬을 보유했다면 원딜이 죽거나 집을 비운 사이에 몰려오는 미니언에게 맞아주는 식으로 포탑에 미니언이 지워지지 않게 하고 라인을 프리징하는 역할도 할 수 있다.
  • 바텀은 상성이 복잡하며, 딜교는 서포터가 주도한다.
    둘이 오는 만큼 챔피언 상성이 복잡하다. 때문에 원거리 딜러와 조합에 맞춰 픽하는 게 좋다. 가령 베인처럼 라인전도 약하고 푸시도 안되는 원딜이라면 견제가 강하거나 광역기가 있는 서포터가 좋고, 루시안 같이 초반부터 강력한 원딜이라면 레오나 같은 서포터가 좋다. 쉽게 말해 약점은 보완하고 시너지는 살리라는 말이다.
    그리고 이런 상성을 앞세운 바텀 라인전 주도권은 서포터가 만드는 거다. 앞에 예시처럼 물론 원딜의 챔피언 차이도 있지만 '기본 공격밖에 할 거 없는 초반 약한 챔피언'이라는 큰 틀은 거의 같다. 다른 것은 서포터 챔피언들의 성능이다. 그렇다고 독불장군마냥 혼자 멋대로 하라는 말은 아니고 서로 소통하며 주도적으로 하라는 의미. 원딜이 라인전 이해도가 더 높다면 원딜의 지시에 따르는 것도 좋다. 어느 쪽이든 마냥 기다리며 수동적인 모습을 보이지 말라는 의미.
  • 딜교는 가능하면 원딜을 노려라
    바텀 라인의 핵심이 원딜인 만큼 바텀 딜교의 철칙은 가능하면 상대 원딜을 노리는 것이다. 그래야 체력 압박을 받아 CS를 먹지 못하게 되거나, 집에 오가느라 성장이 느려지게 된다. 서포터는 그저 보조하는 역할일 뿐이다. 물론 죽여서 이익을 챙기거나 상대 원딜을 디나잉시키는 것도 괜찮은 선택이지만, 상대 서포터 잡겠답시고 아군 원딜이 죽으면 그야말로 주객전도가 따로 없다.
  • 다른 라인에서 언제나 노리고 있다는 것을 명심하자.
    바텀은 둘이 온다. 킬만 따져도 다른 라인의 2배라는 것이다. 거기다 드래곤까지 챙길 수 있게 되며 바텀 포탑에만 초반 피해 내성을 없애놨기 때문에 포블을 가져가기도 쉽다. 무엇보다 후반을 위한 원딜이 있는 라인이다. 이득을 보면 정말 크게 터지는 곳이 바텀이며 다른 라인에서도 이를 알고 언제나 주시하고 있다. 때문에 시야를 밝히고 게임 전체의 변수에 대해 꼼꼼히 신경써야한다. 특히 서포터는 CS를 먹지 않는만큼 보다 여유가 있으므로 변수를 낼 수 있는 상대의 위치나 소환사 주문 등에 더 신경쓰자.
  • 서포터는 팀 전체를 위한 포지션이다.
    서포터는 원딜의 노예가 아니다. 서포터는 팀을 보조하는 것이지 원딜만을 보조하는 것이 아니다. 시야 싸움이나 로밍도 해낼 수 있어야지 아무 일도 일어나지 않을 바텀에 눌러앉아 경험치만 축내는 포지션이 아니다. 기동력의 장화가 서포터의 코어템이었던 이유다.
  • 어설픈 킬 양보는 하지 마라.
    양보가 가능한 상황에서는 주는 것이 좋지만, 놓치는 것보다는 서포터가 먹는 것이 훨씬 낫다. 간혹 서포터가 킬을 가져간 것에 대해 윽박지르는 경우가 있는데 이는 게임의 승리가 아닌 자신이 킬을 하여 게임에 재미만 보겠다는, 나쁘다고는 볼 수 없지만 어찌보면 이기적일 수 있는 심보이다. 킬을 가져가 골드를 수급한 것은 이득이면 이득이지 절대 손해가 될 수 없다. 죽은 것부터가 이미 적에게 손해이고, 서포터도 얻은 골드를 잘 활용할 수 있는 코어템이 있다.물론 킬딸해도 된다는 소리는 아니다 는 상관없다

3.5.2. 와딩

엄밀히 말해서 서포터만 해야 하는 것은 아니지만 서포터라는 포지션이 이 역할을 해내기 위해 분리되었으며, 투명 와드를 무료로 박을 수 있게 해주는 시야석 아이템을 코어템으로 하는 이상 서포터에게 가장 중요한 역할이다.
  • 기본
    기본적으로 라인전에서 써야 하는 위치는 당연히 정글과 맞닿은 수풀 속이다. 그래야 상대의 갱킹이나 로밍에 미리 알고 대비할 수 있고 혹시나 있을 부시싸움에서도 우위를 점할 수 있다. 탑과 바텀은 샛길과 강가 삼거리, 미드는 양 옆에 박으면 된다. 물론 경로는 많은데 박을 수 있는 와드 갯수는 제한되므로 상대가 어디로 올 지에 따라 여러 바리에이션이 있다.
  • 서포터
    상술했듯 바텀은 용 밑 샛길과 강가 삼거리 부시의 시야를 잡으면 된다. 보통 자기 진영 쪽에 가까운 부쉬는 제어 와드까지 써서 확실하게 시야를 장악하고 나머지 하나는 투명 와드로 밝히는 식. 물론 상대도 똑같은 생각이니 이 와드를 지우는 과정이 바로 시야 싸움인 것이다.
  • 예언자형 렌즈
    서포터랍시고 시야석 아이템은 갔다면, 제발 장신구도 바꾸자. 간혹 와드가 지워지니까 더 많이 박을 수 있게 와드 토템 그대로 들고다니거나, 멀리서 안전하게 박을 수 있게 망원형 개조로 바꾸는게 좋다고 주장하는 서포터가 있는데, 무시하자. 이건 기본적인 시야싸움의 개념조차 모르는 생초짜 서포터다. 아무리 많이 박아봐야 상대도 똑같이 볼 수 있는데 어디 시야의 이점이 있겠는가? 상대가 지운다고 더 많이, 안전하게 박을 궁리만 하지 말고 똑같이 지워주자. [16]
  • 와드 벽 넘기기
    와드는 벽 속에 박히지 않고 가장 가까운 곳으로 넘어가 박히게 된다. 그래서 와드 사용 범위를 넘어서는 벽 너머도 문제없이 와드를 박을 수 있다. 대표적으로 드래곤 캠프에서 아래쪽 삼거리 부시에 박는다거나 레드 팀 1차 타워 앞에서 두꺼운 벽을 넘고 강가에다 박는 것이 가능하다. 보통 특정 지형에다 커서를 놓고 쓰면 되는 식이다. 자세한 위치는 추가 바람
  • 와드가 투명하게 되기 전에 재빠르게 지우자.
    초반 라인전에서 와드를 지우는 것은 의외로 매우 중요하다. 와드는 기본 공격으로만 제거할 수 있으며, 박히고 얼마안돼 공격 대상이 되지 않는 투명 상태가 된다. 초반에는 기본 공격 중심의 챔피언이라도 공격 속도가 그리 빠르지 않기에 혼자서 지우는게 사실상 불가능하다. 하지만 바텀은 둘이 오기에 둘이 같이 때리면 충분히 지울 수 있다. 그리고 레오나의 Q나 블리츠크랭크의 E 같은 온힛 스킬로 빠르게 지울 수도 있다.
  • 와드는 상대에게 들키지 않게끔 박자.
    상대에게 와드를 박는 모습을 들켰다면 그 와드는 이미 반쯤 제 역할을 못하게 되었다 볼 수 있다. 그 쪽을 피해서 다니면 그만이기 때문. 그리고 엄연히 한정된 자원인 와드가 곧 상대에게 뽑혀나가 상대의 골드가 되어버린다는 의미다. 반대로 지우는 입장에서는 상대가 어디에 와드를 박는지 확실히 알고 지워서 상대의 눈을 가리고 골드를 얻자. 참고로 와드가 던져질 때 생기는 빗살(?)은 시야가 없어도 보이며, 와드가 파괴되면 어디에 박았는지 잠시 파편이 남으니 이를 통해 상대가 어디에 와드를 자주 박는지 체크할 수 있다.
  • 가까운 상대 버프 캠프에다 박자.
    강가와 용 밑 삼거리 부시가 워낙에 기본 중에 기본이다보니 거기에 들키지 않는 갱킹 루트 또한 다양하다. 와드의 갯수는 한정되어 있고 전부 다 밝힐 수는 없다. 그래서 여유가 된다면 정글링의 핵심이 되는 버프 몬스터 주변에다 박아버리자. 버프 몬스터는 사실상 포기할 수 없는 요소이므로 그곳에는 반드시 적 정글러가 오기 마련이다. 그리고 어디로 갈 지도 알 수 있게 된다. 블루 팀은 상대 블루와 두꺼비 중간, 레드 팀은 드래곤 캠프 너머 삼거리가 있다.
  • 라인 부시는 원딜에게 맡기자.
    물론 아예 시야를 터부시하는 몹쓸(...) 원딜이라면 어쩔 수 없지만, 와드 역시 사용이 한정된 자원이니만큼 겹쳐서 박거나 하면 엄연히 손해다. 특히 시야석 아이템이 나오지 않은 극초반이라면 더더욱. 때문에 라인전에서 부시 플레이나 땅굴을 막기 위해 라인에다 박는 와드나, 블루팀 용 아래 제어 와드는 원딜이 해준다면 굳이 하지 말자. 서포터는 보다 넓게 시야를 잡아야하고 와드는 3개만으로는 부족하다.
  • 에픽 몬스터 사냥 시
    라인전이 끝나고 용 싸움을 비롯한 에픽 몬스터 컨트롤에 들어가는 타이밍이 되면 섬 부시나 바위게가 자리잡는 강가 중앙, 그리고 상대가 건너올 수 있는 레드 캠프 바깥 부시 또는 삼거리에는 반드시 와드를 하자. 그리고 사냥할 때는 와드가 있는지 반드시 캠프 안에 제어 와드를 박거나 예언자의 렌즈를 돌리자. 물론 무리하게 혼자서 나다니다가 짤리면 팀은 4:5에 시야 싸움이 아예 안되게 되버리니 조심하자.
  • 와드만 잘 박았다고 끝이 아니다.
    마냥 박아놨다고 끝이 아니다. 그렇게 확인한 적의 위치를 보고 적이 어떻게 행동할지 예측하고 대응하는 것이 중요하다.
  • 아군들과 같이 먹어라.
    시야는 중요한 요소지만 시야가 없는 곳에 머리를 들이미는 무모한 짓을 해서는 안 된다. 상황이 불리하다면 적당히 진지에서 가까운 곳부터 와드를 박자. 또한 서포터 혼자 시야를 먹다가 매복한 적들에게 킬을 준다면 그것만큼 큰 손해가 없으니 아군과 항상 같이 다니면서 시야를 먹어야한다. 우리 팀이 불리한 상황인데 맵이 검은데 서포터를 탓한다면 그 게임은 아무래도 게임에 대한 이해도가 낮은 플레이어가 끼어있어 졌다고 봐야한다.

4. 한타 및 운영

중후반부에 들어서 챔피언들이 어느 정도 레벨과 아이템을 갖추고, 타워가 거의 다 부서져 있다면 그 이후부터는 사실상 포지션이라는 개념은 희미해진다. 포지션보다는 챔피언의 특성과 역할군에 맞는 역할을 해내는 것이 요점이 된다. 보통 여럿이서 한꺼번에 싸우는 한타와, 포탑이나 에픽 몬스터 등 아군에게 유리한 이득을 전투없이 혹은 소규모 교전 정도로 챙기는 운영으로 나뉜다.

4.1. 한타

간단히 말해서 다대다 전투다. 여럿이서 싸우니만큼 1:1에서는 예측할 수 없는 변수가 많고 리스크와 리턴도 비교할 수 없을 정도로 크다. 아무리 초반 라인전 단계에서 압도했어도 후반 한타에서 지면 모조리 도루묵이다. 애초에 용어 자체가 "(라인전, 1:1은 깨졌지만) '한 타이밍'만 이기면 이길 수 있다"에서 비롯된 말이다. 때문에 초창기에는 이 한타만을 바라보는 챔피언과 조합이 인기가 높았다. 하지만 점점 한타 조합의 한계와 약점이 드러나면서 이전만큼 한타에만 올인하는 챔피언과 조합은 쓰이지 않게 되었다. 물론 여전히 게임의 매듭을 짓는 가장 중요한 전투지만, 한타형 챔피언의 스킬 범위 너프나 유저들의 실력 상향 평준화 등으로 한타에서 이전처럼 위용을 보일 수 없게 되거나 한타를 가기 전에 아예 짓밟아버리거나 혹은 한타 자체를 잘 해주지 않기 때문. 엄밀히 말해서 한타 또한 운영의 일부가 되었다고 볼 수 있다. 상대가 유리한 한타는 해주지 않고, 우리에게 유리한 한타는 어떻게든 강요시키는 방법을 찾아나가는 것.

상술했듯 이 단계에서는 포지션은 개의치않는다. 그냥 여느 게임에서처럼 챔피언의 특성에 걸맞게 탱커, 딜러, 힐러의 개념으로 진영을 짜면 된다. 물론 각 역할군에 걸맞는 포지션이 있으니 사실상 포지션과 역할군이 동의어로 쓰이기야 하지만, 딜러를 뽑은 탑에게 탱커를, 암살자를 뽑은 미드에게 광역/마법딜을, 딜포터에게 보조를 맞추라는 요구는 말이 안된다. 5명이 각자 선택한 챔피언으로 최대한 알맞게 갖추는 것이다. 가장 안정적인 한타 조합은 탱커 - 전사 - 마법사 - 원거리 딜러 - 서포터지만, 현실에서는 원거리 딜러를 제외한 다른 포지션이 암살자인 경우가 잦다.
  • 탱커
    보통 한타를 직접 개시하는 이니시에이터의 역할을 맡으며, 한타가 시작되면 앞선으로 나가 적의 진영을 붕괴시키고 적 딜러를 방해해서 아군에게 오는 피해를 줄인다.
    주의할 점은 리그 오브 레전드는 힐러의 개념이 빈약하다는 것이다. 때문에 전투 중 혹은 전투가 끝난 후 체력 회복은 기대하기 어렵다. 이건 가렌이나 마오카이, 문도 박사 같은 특정 챔피언만 가능하고, 보통은 실드나 능력치로 때운다.
    또한 탱커가 단독으로 활약할 수 있는 타이밍은 적 딜러가 관통력 아이템[17]을 갖추기 이전까지다. 이 타이밍 이후로는 탱커가 게임에 행사할 수 있는 영향력이 확 줄어들게 되니 자신이 무적이라고 착각하지 말자. 반대로 탱커가 사리기만 해서도 안 된다. 안 죽는 것은 물론 중요하지만 불가피한 상황이라면 팀원을 대신해 죽는 것 또한 탱커의 역할이다. 탱커의 역할은 그냥 맞아주는 거나 안 죽는 게 아니라 대신 맞아주는 거다.
    한타가 끝나고 체력이 얼마 안 되면 집으로 복귀해서 포탑의 공격을 맞는 미니언에게 순간이동, 어느 정도 체력이 된다면 포탑에 몸을 대서 철거를 도와주자. 어차피 이쯤 되면 포탑 공격은 아프지도 않고, 원거리 딜러들은 피해 경감 효과도 개의치 않고 포탑을 쉽게 부술 수 있다.
  • 전사(딜탱, 브루저)
    가장 애매하다. 딜탱이라는 이름부터 그렇듯 딜도 되고 탱도 되는데, 밸런스상 어쩔 수 없이 딜도 애매, 탱도 애매해지기 때문. 탱커처럼 쓰에는 탱킹기나 CC기가 부족해 오래 버틸 수 없고, 딜러처럼 쓰기에는 피해량이 떨어진다. 결국 그 때문에 전사류 챔피언은 한타에 끼기보다는 스플릿 운영을 하거나, 들어오는 탱커나 암살자를 쫓아주는 보디가드 역할 정도나 맡는다. 물론 흥하면 딜도 되고 탱도 되고 무쌍을 찍으며 원딜처럼 오브젝트를 수월하게 가져가는 등 누구도 대체하지 못하는 팀의 핵심이 될 수 있다.
  • 마법사
    폭딜러, 광역 딜러의 역할이다. 한 번에 확실하게 한 명을 끝장내 수적 우위에 서거나 여러 명을 한꺼번에 때리는 것. 보통 전자는 누커[18]라고도 불리며, 암살자와도 어느 정도 같은 개념이다. 물론 챔피언에 따라 세부 역할은 조금 달라진다. 애니오리아나처럼 광역CC기로 진영 붕괴나 이니시를 거는 한타형, 제라스럭스처럼 한타 전에 적의 체력을 먼 거리에서 소진시키는 포킹챔, 아예 원거리 딜러처럼 지속딜을 넣는 아지르카시오페아 등 여러가지다. 이건 각 챔피언의 특성과 운용법을 참조하는 게 좋다.
  • 암살자
    보통의 경우 한타에는 적합하지 않다. 사실 암살자 역할군 자체가 초반의 강함으로 스노우볼링을 굴리고 맞기 전에 죽여버린다는, 탱커와 상반되는 역할군이다 보니 자연히 한타 기여도가 낮다. 기껏해야 누커의 하위호환.
    때문에 보통은 전사처럼 한타에는 끼지 않고 스플릿 운영을 하지만, 가끔은 한타가 일어나면 후진입해서 적 딜러를 자르는 역할을 맡게 된다. 물론 이건 그나마 암살자에게 이상적인 구도고, 보통은 적 탱커와 서포터에게 진압당하는 경우가 대다수. 한타에 참여한다면 자신과 적 딜러를 무조건 1:1 교환한다는 자세로 임해야 한다.
  • 원거리 딜러
    딜러의 역할이다. 사실상 한타의 꽃. 역할은 각 챔피언이나 상황에 따라 다르겠지만 보통은 팀 후방에 서서 천천히 전진하면서, 혹은 들어오는 적부터 차근차근 진압해나간다. 특히 적 탱커는 원거리 딜러가 잡는 게 수월하다. 마법사나 암살자는 지속딜이 부족하고 사실상 스킬을 탱커에 쏟아붓게끔 한 것 자체가 탱커의 승리다. 때문에 소모 자원없이 꾸준히 지속딜을 넣을 수 있는 원딜이 처리해야한다. 물론 다른 딜러를 때릴 수 있는데 탱커만 때리지 말자. 가능하면 기본 공격을 쉬지말고 한 발이라도 더하라는 의미.
    또한 원딜은 혼자서는 사실상 무력하다. 반드시 팀의 케어를 염두에 두고 플레이해야한다. 특히 탱커나 서포터. 암살자가 달려오는걸 막아줬는데 딜은 안 넣고 꽁무니만 빼거나, 전방에 딸피가 보였답시고 암살자마냥 달려가면 안된다. 딜러가 딜을 하지 못하면 탱커는 하루 종일 맞기만 하다 죽기 십상이고 서포터는 도대체 뭘 보조해야 하는가?
    한타가 끝나면 반드시 오브젝트를 취하자. 그게 원딜의 본 역할이며, 리그 오브 레전드는 애초에 넥서스 부숴 이기는 게임이다. 피는 어차피 금방 차니 승기를 잡았을 때 확실히 끝내자.
  • 서포터
    여기서 설명하는 개념은 서포터 역할군이다. 서포터 포지션에서 탱포터는 탱커로, 딜포터는 마법사로 다 빠져나가고 잔나룰루 같은 유틸형 챔피언만 설명하는 개념이다.
    힐러라고 볼 수 있다. 물론 리그 오브 레전드에서 힐은 소라카 같은 특화 챔피언만 가능하기에 추가 피해나 강력한 CC기, 유틸리티가 뛰어난 스킬을 제공하는 버퍼에 가깝지만... 최대한 원딜이 많은 딜을 넣을 수 있게끔 하면 된다.
    해서는 안 될 행동은 딜러 마냥 딜템가서 마법사처럼 싸우거나, 원딜보다 제 목숨 더 아끼는 행위. 애초에 서포터 챔피언은 딜을 넣기에는 부적합하게 스킬이 구성되어 있는 경우가 많고, 그런 챔피언이 원딜보다 오래 살아 봤자 마법사 하위 호환이다.

4.2. 운영

사실 크게 보면 상술한 한타까지 포함해서 게임 전반에서 이득을 취하는 행위를 모두 운영이라고 볼 수 있지만, 통상적으로는 전투 이외의 방법으로도 최대한 이득을 보는 것이므로 아래 문단에서는 이에 대해서만 설명한다.

엄연히 리그 오브 레전드의 최종 승리 조건은 넥서스의 파괴다. 사실 위의 과정들은 모두 이 과정을 원활히 하기 위한 전초 작업에 불과하다. 챔피언의 성장도, 킬도, 골드도, 한타도, 포탑 공략도 모두 이 과정을 방해하는 방해꾼을 제거하는 것일 뿐이다. 때문에 최종 목표, 넥서스 파괴에 이를 수만 있다면 중간 과정은 필수도 아니고, 과정은 하나로 정해져 있지 않다. 단, 상황에 맞춰 행해야하며 엄연히 대를 위해 소를 버리는 식의 실익이 둘 다 있는 전술이다. 그리고 리그 오브 레전드는 팀 게임이다. 스타크래프트처럼 자신의 뜻대로 딱딱 움직여지지 않는다. 자신이 무얼 하고 있는지 제대로 숙지하고, 무엇을 버려야하는지 팀에게 제대로 설명하며 협조를 요하자. 알지도 못하면서 어설프게 흉내내고, 혼자서 하는 운영은 트롤과 그닥 다르지 않다. 물론 그 반대의 경우도 있으니... 운영이 어려운 개념인거다.
시야 < 일반 정글 < 협곡 바위게 < 블루/레드 < 드래곤 버프 ≤ 1차 타워 < 화염 드래곤 < 협곡의 전령 < 2차 타워 < 억제기 타워(3차 타워) ≤ 내셔 남작 < 장로 드래곤(2중첩 까지) < 억제기 < 쌍둥이 포탑

일단 운영에 핵심이 되는 오브젝트들의 가치는 위와 같다. 무엇을 상대에게 주고 무엇을 챙길 것인지 저울질하는 것이 기본이다. 경험치나 골드, 버프는 당연히 어떤 것이 값이나 효과가 큰지, 얼마나 유지되는지를 따진다. 그리고 각 라인의 타워의 가치는 탑 ≤ 봇 < 미드이며, 억제기는 반대로 미드 < 탑 < 봇이다. 타워는 활동 범위가 얼마나 넓어지냐로 따지는 것이고, 억제기는 슈퍼 미니언이 나와서 다른 오브젝트를 챙기기 얼마나 쉬워지냐로 따진다. 슈퍼 미니언이 라인에 있으면 한 명이 내려갈 수 밖에 없으므로 반대쪽에서 있을 한타에서 수적 우위를 얻을 수 있는 것. 봇이면 바론 싸움이, 탑이면 용 싸움이 쉬워지는 식이다. 미드는 어차피 중앙으로 진출하면서 없애기 때문에 큰 역할을 하기 어려워 가치가 가장 낮다.

챔피언의 킬/데스는 보통 300~450골드이니 드래곤 버프 언저리 정도. 다만 간과하지 말아야할 것은 현상금 개념추가 이득/손해의 발생이다. 가령 킬을 마구 먹어 잘 큰 챔피언이 죽으면 많게는 1000골드까지 적에게 상납할 수 있다. 그리고 타워를 부수고 달랑 자기만 죽었다면 모를까 자신이 죽고난 후 방해꾼이 없어져 맞상대가 수월하게 포탑을 밀 수 있게 된다면 포탑 vs 포탑 + 킬이므로 당연히 손해다. 당장 어떻게 될지만 따지지 말고 앞으로 어떻게 될지까지 다 계산에 넣어야하는거다. 특히 부활 시간이 1분에 육박하는 후반이 되면 어지간한 오브젝트와 챔피언의 목숨은 비교할 수 없다. 죽으면 그대로 끝이다.
  • 스플릿 / 131 운영
    한 명 혹은 두 명이 양 옆 사이드 라인을 잡고 밀며 나머지는 뭉쳐서 움직이는 것. 보통 따로 움직이는 챔피언은 1:1에 강한 챔피언이라 이를 막기 위해서는 그보다 강한 챔피언을 보내거나 둘 이상을 보내야한다. 그럼 반대쪽에서는 수적 우위를 바탕으로 오브젝트를 가져가거나 한타를 열기 쉬워지는 것. 물론 안 보내면 아군 진영은 라인만 지우면서 사리고, 스플릿 푸셔는 그대로 타워를 밀어버리면 된다. 또 막상 보내도 이들은 보통 기동력이 뛰어나서 적을 끌려다니게 만들 수 있다.
    사실 거창한 거 없이 그냥 잘 큰 한두명이 한타에 안 참여하는거다. 물론 이유는 끼어봐야 조합상 상대보다 한타에서 불리하기 때문. 밸런스상 1:1 능력과 기동성을 얻었다면 한타 능력이 떨어질 수 밖에 없으니 보다 자신의 역할에 걸맞게 플레이하는거다.하지만 아랫 동네는 가출한 애마냥, 자신의 가치를 팀이 뼈저리게 느끼게 하는 응징 수단이다. 영웅 놀이의 수단이거나
    스플릿 푸셔의 강함과 실력뿐만 아니라 나머지 인원의 결속력과 대응, 결단도 중요하다. 적이 막으러 가지 않고 그냥 한타를 열어버리면 당연히 인원 수가 딸리니 불리하다. 그리고 한 명이 얼마나 잘 컸든 한타를 이긴 멤버들이 미는 속도에는 미치지 못하니 타워 공략도 결국은 늦게 된다. 반대로 스플릿 푸셔에게 둘 이상이 갔는데도 수적 우위를 살리지 못하고 어물쩡거리면 스플릿 푸셔만 개죽음이 되는거다. 물론 이니시는 알고도 못하는 경우가 많으니 정 모르겠으면 최소한 말파이트처럼 강제 이니시가 되는 챔피언이 있는 지는 염두에 두고 운영하자.
  • 미니언 웨이브 모아 보내기
    사실상 라인을 당기는 것의 심화영역이니만큼 번거롭고 어려우며 시간이 오래 걸리기 때문에 거의 쓰이지 않지만, 당해보면 의외로 황당하다. 2차 타워 부근 깊숙하게 미니언을 당겨와서는 막타만치면서 아군 미니언을 모아 한 번에 풀어버리는 것. 거기다 즈롯 차원문이나 협곡의 전령 등을 더할 수도 있겠다. 물론 스플릿보다 훨씬 더 시간이 오래 걸리는데다 자칫 잘못하면 적의 딜러를 성장시킬 수도 있고, 슈퍼 미니언이라는 쉬운 대체재가 있기에... 그다지 쓸모없다. 탑에서 진득하게 성장을 도모하며 운영도 하고 싶은 챔피언 정도나 사용한다. 나서스라던지...

5. 그 외 전략

기본 및 대세 메타, 전략들은 리그 오브 레전드/메타 및 대세 챔피언 문서 참조.

5.1. 라인 스왑

의미 그대로 포지션을 바꾸는 것이다. 보통 포지션은 그것에 알맞는 역할군이 오기 때문에 그걸 고려한 픽을 써서 다른 역할군이 오면 상대 역할군에게 손해를 강요할 수 있다. 가령 티모는 탑에 자주 올라오는 근접 챔피언을 카운터치기 위해 올라오기 때문에 라인을 스왑해서 미드의 마법사라도 만나면 오히려 카운터당한다. 반대로 미드의 암살자들은 마법사들을 카운터치기는 좋지만 딜탱을 상대로는 우위에 점하기 어렵다. 자살하러 들어가거나 라인 클리어만 하게 될 수 있다.

대회에서는 문서 하단에도 있듯 대세 전략까지 나왔지만, 솔랭에서는 사실 쓰기 어렵다. 사실 경험이 없으면 상성 떠나 운용이 어려워지기 때문. 레드 팀이라면 탑으로 올라간 마법사는 블루를 받기도 어려워지기도 하고개이득! 라인 클리어나 갱 회피 불가 등 여러 문제가 발생한다.

5.2. 바텀 파괴

원거리 딜러는 역할군 특성상 성장하려면 많은 시간이 필요하다. 그리고 성장과 관계없이 몸이 약해서 마법사나 암살자 등에 취약한데, 이를 노린 전략이다. 구체적인 내용은 원거리 딜러와 그를 보조하는 서포터 대신 상대 원딜 잡아먹는 챔피언 둘을 보내는 것. 이름 그대로 상대 바텀을 파괴하여 재기불능을 만드는 것이다. 물론 원딜이 없어지니 후반 캐리 능력은 떨어지겠지만, 떨어지는 것은 상대적인 개념이다. 상대 원딜을 말려 원딜이 힘을 쓸 타이밍을 머나먼 미래로 날리고 그 사이에 게임을 끝내면 되는 것이다. 보통은 상대 원딜에게 데스를 누적시켜 1인분을 못하게 만든 뒤 타워를 부수고 다른 라인에도 영향을 끼치는 식으로 운영한다.

처음에는 둘 중 아무나 성장하는 식이었지만, '고대 유물 방패'가 생기면서 어느 정도는 메인과 서브가 나누어지게 되었다. 물론 그와 별개로 고대유물 방패 덕분에 라인 푸시 능력도 빨라지고 견제도 덜 받게 되었으며 이전보다 안정성도 높아졌다. 사실 라이엇이 노리는, 고질화된 EU 메타 혁파에 가장 가까운 전략이다.

5.3. 비원딜 메타

8.11 패치에서 라이엇이 원딜들의 후반 캐리력을 낮추기 위해 치명타 아이템에 치명적인 너프를 먹이자 평타 지속딜 위주로 후반 캐리를 담당하던 원딜 챔프들이 모조리 망하고 이전까지 탑이나 미드에서 활약하던 챔프들을 원딜의 대체재로 사용하게 된 전략. 최초로 사용된 케이스는 5.16 패치에서 리메이크된 모데카이저지만, 당시에는 강제로 솔로 라인을 봉인하다시피하고 대신 메타를 씹어먹을 정도로 우월한 스펙을 기반으로 찍어누르는 것에 가까웠다. '메타'라는 용어를 쓸만한 시기는 8.11 패치 직후가 최초라고 봐도 좋다.

바텀 파괴와는 비슷하면서도 다르다. 원딜이 아닌 챔피언이 바텀에 간다는 것까지는 같지만 바텀 파괴 전략은 후반이 약한 대신 그만큼 초반이 강한 유통기한 챔피언을 픽해 강력한 라인전으로 상대 바텀 라이너를 말려 죽이는 작전이다. 반면 비원딜 메타의 경우는 굳이 적 바텀을 말려 죽일 필요 없이 적 팀 원딜과 우리 팀 비원딜이 같이 크는 것이 전제. 원딜이 강해지는 타이밍이 크게 늦춰진 상황[19]에서 이렇게 양쪽이 같이 크게 되면 비원딜쪽의 캐리 타이밍이 훨씬 빨리 찾아오게 되고, 이 타이밍에 팀파이트를 하게 되면 비원딜이 더욱 강하다는 것. 다시 말해 바텀 파괴는 초반 라인전에 모든 것을 거는 전략이며, 비원딜 메타는 중후반 교전을 바라보는 전략이다.

이 시기에 원딜 대신 유행하던 챔프는 야스오, 블라디미르처럼 성장성과 캐리력이 원딜 못지 않은 챔피언이나 모데카이저, 스웨인처럼 스킬 구성상 2명이 서는 바텀 라인에 적합한 챔피언들이다. 핵심 특징은 일반적인 원딜들과 크게 다르지 않지만, 강해지는 타이밍이 원딜보다 훨씬 빠를뿐. 바텀 파괴처럼 원딜의 존재 필요성을 부정하는 것이 아니라 기존 원딜의 역할을 비원딜이 대신 수행하고 있는 것에 불과하다.

다만 이 시기에도 원딜이 완전 사장된 것은 아니라서 이즈리얼, 루시안, 자야, 바루스 같은 라인전이 강하거나 치명타에 의존 해야하는 평타보다는 스킬딜 위주의 원딜들은 솔랭이나 대회에서 심심찮게 얼굴을 비추기도 했다.

이후 라이엇이 너프가 지나쳤음을 인정하고 원딜을 다시 사용할 수 있도록 여러 가지 버프를 해 줌으로서 이 메타는 반쯤 사장되었으나, 메타는 돌고 돌아 2019 시즌에는 카서스, 빅토르, 카시오페아, 블라디미르등 ap 지속딜이 강력한 챔프들이 자주 나오고 있다.

5.4. 2AP 조합

모든 것을 EU 스타일과 동일하게 하되, 탑에 전형적인 물리계 딜탱을 보내는 것이 아니라 AP 딜탱 내지는 AP 딜러를 보내는 전략. 이 때, 탑에 가는 AP 딜러는 탈출기와 광역딜이 뛰어난 챔피언을 골라서 보내게 된다. 케넨, 블라디미르, 럼블, 그라가스 등이 있다.

2AP를 세우는 이유는, 중반에 잘 큰 AP 딜러 두 명이 가지는 한타에서의 파괴력이 훌륭하기 때문이다. 일반적으로 리그 오브 레전드에서 초중반은 체력, 방어력 위주의 템이 훨씬 강하고, 후반에는 데미지 딜링 템이 서로의 시너지로 인해 훨씬 강하다. 그렇기 때문에 보통은 물리계 딜탱을 탑에 보내는 것이 중반 한타에 강하다. 하지만 이 경우에 있어서도 원딜이나 상대 미드는 방템을 가는 경우가 없기 때문에, 먼저 이들을 우월한 딜로 녹일 수만 있다면 한타에서 우위를 점할 수 있다. 기본 데미지가 높다는 AP 특유의 특성을 활용한 것이다.

2AP의 전제 조건은 다음과 같다.
  • 미드와 탑의 AP 간의 시너지를 통해 그 시점에서 기대하는 딜량을 더 넘어서는 딜링을 할 것. 이 때문에 2AP의 경우 마법 저항력을 낮추는 심연의 홀이나 주문력과 주문 흡혈을 부여하는 고대인의 의지를 탑 라이너가 구비하는 것이 보통이었다.
  • 상대 탱커를 넘어서 상대 딜러에게 스킬 딜을 넣을 수 있어야 할 것.

5.5. 순간이동 메타

탑은 물론 다른 라이너도 순간이동을 드는 것이다.

텔레포트 패치에 따라, 타워에 텔레포트를 타는 경우 텔레포트 재사용 대기시간이 200초로 줄어들었다. 아울러 초반 용의 가치가 타워 한 개의 가치에 비해 커지게 되었는데, 이에 유사시에 용 싸움에 합류할 수 있는 순간이동 소환사 주문이 각광받았다.

우리나라 대회 기준으로 2014년 롤챔스 스프링부터 대회의 탑 라이너들이 거진 다 텔레포트를 들었으며, 2015년 초에도 대회의 탑 라이너들은 100이면 90은 텔레포트와 점멸을 들고 탑 라인으로 갔었다. 점멸을 포기하는 한이 있더라도[20] 텔은 꼭 들었다.

2015 롤드컵 시즌이 되면서 미드 라이너들의 텔포 비중도 많아졌다. 상기한 대로 용 싸움에서도 도움이 될 뿐더러, 후반 운영에 있어서도 텔레포트가 있는 것과 없는 것은 비교도 안 되기 때문이다. 왜 이 시즌 3 후반까지 대회 필밴 챔피언이었는지 생각해 보면 이해하기 쉽다.[21]

시즌8에선 쌍여눈 텔포 이즈리얼이 등장한 바 있다.

5.6. 늪롤

늪축구의 롤 버전. 문서 참조.

6. 사장된 전략

아래의 전략들은 이전에는 쓰였으나 현재는 사실상 쓸 수도 없고, 쓰면 안되는 수준의 전략들이다. 아예 생소한 개념도 있다. 그만큼 대중화되지 못했다는 것.

6.1. 로머 (Roamer)

로밍을 전문적으로 다니는 챔피언. EU 메타에서는 정글러와 서포터에게 흡수되고 이들의 역할인 로밍은 라이너가 하는 것으로 정립되면서 사라진 역할군이다.

EU 스타일이 등장하기 전, 한때 탑1 미드1 바텀1 정글러1 로머1로 포지션을 구성하는 메타가 북미를 지배하고 있었고, 이러한 메타를 NA 스타일이라고 불렀다. 봇라인에 혼자서 적 챔피언 두 명을 상대하더라도 버틸 수 있는 라인전 강캐를 배치한 후, 모빌리티 신발을 신고 솔로 라인을 지원하면서 전 맵을 돌아다니며 상대방을 방해하는 로머를 따로 두었다.

얼핏 굉장히 비효율적인 역할처럼 보이지만 상대방에 입장에서는 정글러가 두명이 된 것이나 다름 없으며, 그것은 곧 갱킹의 위험이 두배로 늘어난 것이나 다름없으므로 위협적이다. 또한 탑솔러와 같이 봇의 라인을 한명의 챔프가 맡기 때문에 봇 챔프가 그만큼 빨리 성장할 수도 있다.

그러나 아군 솔로 라이너가 2명의 공세를 잘 버티지 못해서 밀려버리거나, 아군에게 라인을 맡겨두고 로밍을 다니는 로머가 제대로 이득을 취하지 못할 경우 위험하며 이러한 특성 때문에 상당한 위험을 안는 포지션이므로 자주 보이지는 않는다. 무엇보다 정석화된 EU 스타일에 취약하다![22] 서포터가 공격적일 경우 공세를 이겨내기가 힘들고, 이겨내도 원딜의 캐리력이 강하기 때문에 결국은 원딜 쪽이 이득을 보게 된다. 그걸로도 모자라 2013년 대세가 공격적인 서포터인지라... 이래저래 안습.

일반적으로 초반에 파밍이 부족하더라도 큰 영향을 받지 않고, 좋은 CC기를 통해 갱킹을 다니기 좋으며, 어느정도 이상의 순간딜을 낼 수 있는 챔피언이 로머를 맡게 된다. 대표적으로 알리스타, 타릭, 레오나 등이 있다. 보면 알겠지만 서포터로 쓰이는 챔피언들이 많다. 조건도 비슷하고.

리즈시절 이블린이 로머의 정점이라는 평가를 받았었다. 그도 그럴 것이 당시에는 무지하게 긴 은신지속시간 + 코앞까지 가도 들키지 않는 완벽한 은신 + 공포의 확정스턴이라는 삼박자를 가지고 있었으니 그럴 만도 했다.

EU 스타일이 보편화된 이후 한동안은 미드라이너가 로머의 역할을 함께 수행했으며, 그 때문에 라인 장악력과 기동성이 중요시되던 때가 있었다. 그러나 2015년 스프링 시즌부터 서포터가 기동력의 장화를 신고 다른 라인을 커버하는 일이 많아지며 최소한 LCK 안에서는 NA와 EU의 장점을 섞은 변형 EU메타가 완성되었다.

6.2. 올 AD 조합

마법 피해(AP)를 줄 수 있는 딜러 없이 물리 피해(AD)를 줄 수 있는 딜러로만 조합하는 경우다. AD는 아무런 조건 없이 나가는 기본 공격도 강해지기 때문에 포탑 철거나 에픽 몬스터 사냥에 상당히 유리하다. 거기에 시즌 3의 칠흑의 양날 도끼, 야만의 몽둥이, 현재도 '드락사르의 황혼검' 등 가성비가 좋은 아이템이 있어서 때에 따라서 이 조합이 대세가 되기도 한다.

물론 대부분의 경우 이건 전략이라기보다는 팀 내 의견 불일치에 가깝다. 기본적으로 원딜은 AD를 가니 나머지 라인에서 AP 챔피언을 뽑아주어야 하는데[23], AP 정글러는 그 숫자가 많지 않고 탑, 미드에 가는 챔피언 중 인기가 많은 건 마법사가 아닌 전사, 암살자라서 서로 AP를 뽑지 않으려 하기 때문이다. 서포터가 AP를 갈 수는 있겠지만 아이템이 모자라 제대로 된 화력이 나오지 않는다.

입히는 피해가 오직 물리 피해뿐이니 상대 탱커는 인벤토리 6칸을 전부 방어력 아이템으로 채울 수 있어 엄청나게 단단해지며, 딜러들도 닌자의 신발, 수호 천사, 존야의 모래시계 정도만 구매해도 방어력이 기대 이상으로 높아진다. 만약 적 팀에 방어력이 특히 더 높은 람머스, 말파이트 같은 챔피언이 있다면 어중간한 실력 차이로는 이길 수 없다. 그래도 시즌 3에서 양날도끼의 방어력 감소가 고정 수치에서 비율로 바뀌고 시즌 8에서 정복자 룬의 등장으로 순수 물리 딜러라도 어느 정도 고정 피해를 가할 수가 있게 되면서 사정이 좀 나아졌다. 물론 람머스 말파이트는 여전히 노답이다

6.3. 투탑, 투정글/투미드 등

의미 그대로 혼자 서는 포지션에 두 명이 가는 것. 올AD와 마찬가지로 현재는 팀 내 의견 불일치, 치킨 게임의 결과물이다.

물론 탑에 두 명이 간다거나 정글을 두 명 보내거나 하는 전략도 있었다. 하지만 결국 경험치 손해가 발생하고 효율이 좋지 않다는 것이 증명되었기에 사장된 것. 두 명이 선 라인은 2:1로 싸우니 상대방이 덤벼들지 못하기 때문에 이득을 챙기는 것처럼 보일 수 있다. 하지만 원래 가야 할 인원수가 빠지는 라인은 보통 기피 라인인 바텀일 확률이 높은데, 그 쪽은 1:2의 불리한 환경에서 싸우니 당연히 그만큼의 손해가 발생하는 제로섬 게임이 되는 것.

2원딜은 미드로 두 번째 원딜을 보내는 전략을 말하기도 한다. 주로 라인전이 강하고 생존성이 좋은 루시안, 이즈리얼, 케이틀린 등을 미드에 세웠는데, 원딜이 둘이라 적의 포커싱을 분산시킬 수 있고 원딜 하나가 죽더라도 남은 한명이 계속해서 딜을 넣을 수 있다는 장점이 있지만 미드 원딜은 로밍력이 약하고 누커/암살자의 부재로 인해 자칫하면 초중반 타이밍에 망해버릴 수도 있다. 아이템 버프로 잠깐 뜬거라 너프 후에는 다시 사장되었다.

서포터는 제일 인기가 없기 때문에 2서폿이 나올 확률은 하늘의 별 따기에 가깝다. 굳이 따지면 탑에 올라가 탑 서포터가 있는데 투 탑과 다를 게 없다. 시즌8 중반 잠깐 동안 마이 타릭 조합, 카서스 누누 조합이 흥하면서 사실상 투 서포터가 나온 적이 있었으나, 이것도 너프로 인해 사장되었다.

6.4. 안티 원딜(Anti Ranged)

EU 스타일에 대한 대응책으로 Moscow 5가 선보였던 전략.

탑과 미드, 바텀에 라이너가 한 명씩 솔로 라인을 서고, 정글러와 함께 '로머(roamer)'라는 포지션을 하나 더 둔다. 그리고 이 로머가 정글러와 함께 라인에 지원을 다니며 맵 전체를 컨트롤하는 전략. 이 전략의 핵심은 적 원딜과의 1:1에서는 압살이 가능하고, 원딜+서폿을 상대하는 1:2 상황에서도 버티기가 가능한 챔프를 바텀에 보내야 한다는 것이었다. 그리하여 M5가 선택한 챔프가 우르곳.

상대 서포터가 바텀에 붙어있을 경우 정글러와 로머의 연계로 갱킹이든 카정이든 마음대로 깽판을 부리는 통에 게임 자체가 성립이 되질 않았고, 상대가 참지 못하고 서포터를 바텀 라인에서 끌어 올리면 우르곳이 1:1 상황에서 EU 스타일의 핵심이라 할 수 있는 AD 캐리를 씹어먹으며 중후반 한타에서 손쉬운 승리를 거둘 수 있었다.

다이아몬드프록스가 카정의 화신으로 불릴 수 있었던 것도 그 바탕에는 이 전략이 있었으며, 이 전략을 사용하던 시절의 겐자는 대회에서 우르곳으로 90%가 넘는 굉장한 승률을 기록하였다. 반면 당시 고수페퍼는 서포터가 원딜을 버리고 로밍 다닌다고 애꿎은 욕을 먹기도(…).

그 강력함으로 M5의 전성기를 이끌었던 전략이기는 하나, 바텀의 우르곳과 로머에 대한 유저들의 전략적 이해가 적었던지라 결국 크게 유행하지는 못했다. 1:2 상황에서도 강력한 우르곳만은 주목을 받아 OP 챔프로 추앙받기는 했지만, 결국 우르곳이 너프되면서 이 전략도 사장.

6.5. 코리언(Korean) 스타일

한국에서 유래되어 코리언 스타일이 되었는지는 확실하지 않다.[24] 보통 역EU 스타일 혹은 푸쉬 메타[25]라고 불린다. 그야말로 빠른 푸쉬를 바탕으로 우위를 점하는 전략. 아래에 후술되어 있는 '라인 스왑' 메타와 매우 비슷한 전략이다.

일반적인 EU스타일에 대한 카운터로, 탑에 원딜러와 서포터. 그리고 바텀에 일반적으로 말하는 탑 솔로를 보내는 스타일. 흔히 역라인이라고 부르는 스타일이지만, 주 목적은 바텀 라인에 서는 아군의 탑 솔로는 파밍 능력과 생존 능력을 함께 갖추어 상대의 원딜 서폿 조합을 상대로 타워를 보호하는 것이고[26], 탑에 보내진 원딜과 서폿은 강하게 라인을 푸쉬하면서 상대의 탑을 일찍 깨 버리는 것이다. 이렇게 탑 타워를 밀어버린 이득을 바탕으로 다시 라인 스왑을 통해, 탑 라인으로 복귀한 아군의 탑 솔로는 상대 탑 솔로를 정글러와 함께 갱킹하여 이득을[27], 봇 라인의 원딜러는 타워를 깬 이득을 바탕으로 템을 하나 더 갖추어 드래곤 싸움에서 이득을 가져가고자 한다.

사실 이러한 역라인이라 부르는 스타일은 이미 2차 인벤 네임드 결승전에서 나진과 MIG프로스트(현 아주부 프로스트)사이의 결승전에서 오히려 나진이 먼저 선보였던 적이 있었다. 하지만 당시 나진의 역라인은 역라인을 가져감을 통해서 정확하게 어떠한 이득을 가져갈 것인가에 대한 개념이 명확하게 정립되지 않은 상태였고, 이로 인해 푸쉬 메타를 처음 사용한 것은 나진이다. 라고 말하기는 조금 힘들다. (오히려 나진의 푸쉬메타는 라인전을 더 오래 끌고 가서 원딜의 CS 이득을 더 많이 가져가는 쪽에 가깝다.[28] 이는 상대적으로 약한 봇라인의 약점을 숨기기 위한 고육지책에 가까웠다 말할 수 있다.)
이러한 역라인 시스템에서 어떠한 이득을 가져갈 것인가를 정립한 것은 오히려 라이벌인 MIG였고, 이는 MLG 초청전에서 아주부 블레이즈의 경기를 통해 확실히 확립되게 된다.[29]

코리언 스타일의 강점은 라인을 빠르게 푸쉬하여 상대 타워를 빠르게 철거할 수 있다는 점에 있다. 하지만 이는 자신이 2:1을 함과 동시에 상대 역시 2:1을 하고 있음을 의미한다. 그로 인하여 타워철거를 빠르게 하지 못하면 오히려 자신들이 타워 하나만큼의 손해를 안고 라인전을 해야 하는 상황이 된다.

빠른 타워철거에 대한 이득을 얻었다면 이를 곧바로 아이템 하나, 와드 하나 약물하나로 환원해서 다른 라인의 타워를 빠르게 철거하는데 집중한다. 이 코리언 스타일의 해법으로 M5알렉스 이치는 라인을 굳히면 된다. 라는 반응을 보였지만[30] 자신들이 직접 이 스타일에 당하면서 라인을 굳히다가 말 그대로 전라인이 망하면서 이는 잘못된 대응임을 보여주었다. 오히려 라인을 적극적으로 푸쉬해서 자신도 타워를 철거하기 위해 노력하는 것이 올바른 대응이라는 것이 일반적인 중론.

일단 목적은 탑타워, 봇 타워, 그리고 미드 타워에서 농성을 통해 타워 철거를 이루는 것이 목적이다. 이렇게 될 경우 상대 버프 몬스터를 아군쪽에서 컨트롤 할 수 있는 권리가 생기고 도망칠 수 있는 라인 역시 길어지게 된다. 그리고 상대 입장에서는 타워가 철거되었기 때문에 미니언이 쌓이지 않는 이상 쉽사리 CS를 먹지 못하게 된다. 이로 인하여 타워철거의 이득 190*3 과 버프몹, 정글 몹, 드래곤의 이득을 바탕으로 템차이를 벌리는 것이 이 스타일의 핵심이다.

때문에 무리한 다이브로 타워를 철거한다거나, 아니면 CS 파밍을 위해 전진하는 것은 이점을 살리지 못하는 행동이다. 차라리 지속적인 포킹과 농성을 통해 상대를 말리면서 CS를 먹지 못하게 하다가 라인이 아군쪽으로 당겨지면 다시 흩어져 웨이브를 먹고 다시 미드에 집결해 포킹을 하는 식의 플레이를 해야 한다.

코리언 스타일의 장점은 초반에 빠르게 골드를 가져감을 통해서 도란검 하나, 도란링 하나 만큼의 골드 차이를 통해 싸움을 벌일경우 승리할 수 있다는 점이다. 반면에 단점은 타워란 적금과도 같은 것이라 한번 깨면 다시 복구되는 녀석이 아니기 때문에 시간이 흐를 수록, 즉 상대가 지속적으로 파밍을 하게 되고 이쪽은 이득을 살려 2차 타워들을 깨지 못할 경우 점점 차이가 좁혀들게 되고 상대는 파괴하기 쉬운 아군의 1차타워들을 깨버리면서 오히려 불리한 상황에 처할 가능성이 존재한다. 때문에 코리언 스타일을 사용할 경우 초반에 얼마나 킬을 얻고, 타워를 깨며 이득을 가져갔는가가 가장 중요하다고 말할 수 있다.

시즌 3에 들어서는 타워 다이브가 쉬워지고 공격적인 정글링이 대세가 되면서 이 전략 역시 더욱 강해졌다고 볼 수 있다. 성공적인 다이브 후 타워를 빨리 철거한 쪽이 정글 장악과 지속적인 잘라먹기를 통한 스노우볼링이 더 쉬워졌기 때문. 때문에 라인 스왑이 오히려 전형적인 구도가 되었으며 정상적인 탑, 미드, 봇 듀오의 정통 EU식 대결을 보는 것이 더 희귀해졌다. 덕분에 한때 시즌 3~4를 완전히 풍미하던 전략이었으며, 한국의 롤이 월드 클래스임을 입증하고 당시 롤드컵을 그야말로 화려하게 쓸어담을 수 있던 태반이 되었다.

지금은 대회에서도 초반 라인 스왑 및 코리언 스타일을 전혀 볼 수 없게 되었는데, 후술되는 라인 스왑 메타와 마찬가지 이유다. 라이엇이 탑과 미드의 포탑에만 추가한 효과인 '요새화' 때문이다. 이 효과는 5분 전에 받는 모든 포탑의 데미지를 절반으로 감소시킨다. 즉, 철거를 위해 두 명의 바텀 듀오가 탑으로 올라가도 상대가 우리 팀의 탑솔러를 압박해 바텀의 포탑을 깨는 속도가 더 빨라지게 되면서, 코리언 스타일은 완전히 사장되었다고 볼 수 있다.

6.6. RU 스타일

러시아에서 등장해서 RU(Russian) 스타일이라고 부른다. 전략 내용도 불곰국답게 패기 넘친다

EU 스타일의 변형 전략으로, 탑과 미드에 라인 푸쉬 속도가 빠른 챔피언을, 정글에 정글 속도가 빠른 챔피언을 보낸 뒤 탑과 미드 모두 미친듯이 라인을 밀고, 빨리 정글링을 끝낸 정글러와 합세해서 적 정글을 초토화 시키는 전략이다.

모데카이저, 쉬바나, 문도 박사 등이 이 스타일의 핵심 챔피언이다. 셋이 동시에 오면 맵에 미니언이 멸종한다 무지막지한 파밍으로 적과의 골드 절대우위를 확보하고 타워에 피해를 주어 로밍 등 자유로운 플레이를 할 수 없도록 적을 묶어두는 것이 골자.

6.7. 라인 스왑 메타

대회에서도 자주 볼 수 있는 전략이었다. 특히 드래곤까지 포기하고 극단적으로 아군 원딜의 성장을 키우고 적 탑솔로를 망쳐버리는 전략은 대회에서 대세가 되기도 했고 노잼톤, 또바나라는 주인공들을 만들기도 했다. 첫 등장은 2차 인벤 네임드 결승전 나진 e-mFire 대 MiG 프로스트 전에서 나진이 꺼냈다. 물론 Frost 역시 똑같이 맞라인을 섰고 역라인을 통해 정확히 어떤 이득을 가져가는지 제대로 보여주지 못해 이슈화되지는 않았다. 정립이 덜 되었던 것. 그러다 이를 제대로 한 것이 MiG 블레이즈였다. 당시 봇 라이너였던 강형우 선수는 라인전이 그렇게 강한 선수가 아니었기 때문에 블레이즈는 이 라인 바꾸기를 즐겨 사용했는데, 이 과정에서 다음과 같은 발상을 하게 된다.
상대 봇 듀오를 피해 2:1 라인을 서게 되면 상대 탑 라이너를 디나이시킬 수 있다. 아울러 그 라인에 있는 타워를 빠르게 깰 수 있다. 일단 한 쪽 타워를 먼저 밀면 아군에게 추가 골드와 시야가 제공되기 때문에 훨씬 유리해진다. 이를 반복 적용하면, 아군은 골드와 시야 면에서 월등한 우위를 점할 수 있게 된다. 시야를 장악하면 상대를 끊어먹기도, 버프를 챙기기도 용이해진다.

이 단순한 생각은 2012년 봄~여름 그 몇 개월 동안 Azubu 블레이즈[31]를 세계구급 팀으로 발돋움시켰고, 북미권 플레이어들에게는 말 그대로 충격과 공포를 선사해주었다. MLG에서 블레이즈가 킬 차이가 크게 나지 않는데도 불구하고 글로벌 골드차를 넘사벽으로 벌리며 북미팀들을 압도적으로 압살해버렸던 것. 심지어 북미 커뮤니티에서는 한국 팀이 단지 타워만 빨리 밀어 이겼을 뿐 경기 자체는 TSM이 더 유리하게 끌어갔다고 쉴드를 칠 정도로 새롭고 이해하기 힘든 전략이었다. 이것이 흔히 말하는 한국식 푸쉬 메타의 탄생이었고 이는 시즌 2 말부터 한국을 LOL계에서 명실상부한 1등 리그로 군림하게 만들어주었다. 당시 한국 팀과 다른 팀과의 경기를 보면 분명히 한국 선수들이 라인을 넘어서 왔다리 갔다리 하는 것처럼 보이는데 어느새 타워와 CS 면에서 상대를 압도하는 모습이 많이 보였다.

그리고 대세에 오른 그 메타를 다시(...) 카운터치는 대응법이 연구되었다. 이는 초반 정글러의 커버/다이브 형태로 발전했다. 커버 형태는 디나이당하고 있는 라인에 정글러가 가서 라인을 같이 밀어주고 바텀 듀오를 견제해 상대적으로 아군 타워를 늦게 밀리도록 버티는 전술이었다. 하지만 이런 운영은 가뜩이나 디나이당하고 있는 탑 라이너가 경험치를 더 적게 먹게 되며, 정글러의 위치가 고정되므로 상대로 하여금 대응을 쉽게 할 수 있어서 만능은 아니었다. 다이브 형태는 더 극단적으로 말리는 것. 디나이하고 있는 라인에 정글러가 가서 3:1로 타워 밑에 있는 솔로 라이너를 녹이는 것이다. 아군 탑 라이너가 상대적으로 잘 버티는 캐릭이거나, 아군 원딜러가 딜은 센데 사거리가 짧아 타워를 잘 못 미는 경우에 효과적인 전술이다. 일단 3:1로 정글러가 들어가 상대를 따내는 데 성공하면 그 쪽 타워는 지키는 사람이 없게 되므로 매우 빠르게 밀 수 있다. 물론 타워 다이브이니 역관광, 역갱 같은 대형사고가 터지기도 했지만.

하지만 타워의 체력 상향, 초반에는 피해를 입지 않는 시스템 등이 추가되면서 점점 이런 메타는 가물가물해졌다. 거기다 6.17 버전부터 포탑을 먼저 부순 쪽이 유리해지는 포블, 바텀 타워는 초반 피해 경감 효과가 없어지는 직격 패치를 받으면서 아예 사장되었다.

6.8. CLG식 EU 카운터

당시에는 EU 스타일과 NA 스타일 격돌하던 시기였기 때문에 다양한 전략이 나올 수 있었는데[32], 그 중 CLG가 보여줬던 EU 카운터 전략이 있었다.

기존 EU 스타일의 '112+정글' 조합에서 탑과 봇을 스왑하고, 봇에는 상대 봇 라이너 두 명을 상대하기 좋은 탱커형 챔피언(당시에는 갈리오, 초가스 등), 탑에는 원딜과 서포터를 위치시키면서 원딜로 상대 탑 라이너를 견제함과 동시에 정글러가 합류하여 탑에 빠른 2렙갱, 혹은 정글러와 서포터가 함께 상대 정글로 카정을 들어가면서 최대한 상대 정글러를 공격하거나 서포터가 미드를 찌르는 식의 기존 NA 스타일의 로머처럼 움직이는 전략을 보여주었다.

이런 카운터 전략이 등장하면서 EU 스타일이 다시 한 번 검증받게 되었는데, 상대 봇라인의 역량에 따라 우리편 탱커가 고통받을 수 있다는 점[33], 서포터의 로밍이 효과적이지 못할 경우 서포터의 레벨이 굉장히 뒤쳐지는 등 전반적인 안정성이 떨어진다는 이유로 금방 사장되었다. 어찌 보면 이후 LCK에 등장했던 탑봇 스왑의 기초를 보여주었다고 볼 수 있다.

6.9. 탑-정글 동반 성장

EU 메타의 개량 형태인 라인 스왑에 대처하는 또다른 EU메타 전략 중 하나. 디나이당하는 탑 라이너의 허송세월을 이용하는 전략이 탑-정글이 정글을 같이 도는 형태이다. 물론 탑이 진득하게 정글러 옆에서 기생하는 것은 아니고, 구체적으로는 보통 블루/레드까지의 정글링 첫 바퀴를 탑의 보조 하에 사냥하고, 이후 정글러가 마지막 크립을 사냥한 뒤 미드를 보조하거나 탑 커버를 하는 식이다. 정글러의 레벨링이 대단히 느려질 수 있으나, 시즌 5 들어 크립의 경험치가 상향조정되어 큰 손해는 아니었다.

탑 입장에서는 아무리 못먹을 웨이브라도 두 번의 미니언 웨이브는 매우 큰 손해로 보인다. 그러나 이 전략의 핵심은 바로 CS를 먹지 않고 흘려보내는 데 있다. 적 정글러가 첫 버프를 먹고 두 번째 크립 사냥을 하는 동안, 아군 정글러는 타이밍상 두 번째 버프 몬스터 사냥을 시작한다. 여기서 두 번째 버프를 먹는 순간에는 아군 탑 라이너의 경험치가 적 탑 라이너와 비슷한 수준이 된다. 결과적으로는 탑 입장에서는 아군에 기여하며 먹지 못할 CS를 포기한 것에 가깝고, 정글러는 한 바퀴를 적 정글러보다 빨리 돌았고 골드는 어차피 몰아 받았기 때문에 첫 귀환 후 선택폭이 매우매우 넓어진다. 다만 라인 스왑을 하는 쪽에서는 심리전을 거쳐서 라인 스왑을 예상하지 못하도록 해야 한다. 안 그러면 상대는 똑같은 전략을 사용해서 이득을 취하려 하기 때문이다.

라인 스왑 메타가 사라지면서 같이 자연스럽게 사라졌다.

6.10. AM(All Mid)

경기 시작부터 다섯 명의 플레이어 전원이 미드 라인을 공략하여 억제기까지 고속도로를 뚫어버리는 전략이다.

상대는 미드라이너 한 명 뿐이기 때문에 푸쉬력 차이가 나는데, 이를 이용해서 귀환을 최소하하며 끊임 없이 계속 푸쉬하여 초반부터 억제기까지 파괴시켜버린다. 포탑 파괴 보상으로 번 골드로 도란 시리즈 등 가성비가 좋은 아이템을 갖추고 다른 라인도 하나씩 같은 방식으로 밀어버리는 것을 목표로 한다.
아이템이 거의 갖춰지지 않은 이른 시간대에 나오는 슈퍼 미니언은 챔피언 대비 워낙에 강력하기 때문에 인원을 2~3명씩 배치해도 라인이 거의 끝까지 밀리는 걸 막아내기 힘들다. 거기에 그만큼 인원 공백이 생길 수 밖에 없기 때문에 다른 라인을 똑같이 밀고 들어오는 것을 막아낼 방도가 없어진다. 사실상 초반에 미드 억제기까지 파괴하는 데만 성공하면 그 뒤로는 거의 막아낼 수 없다고 봐도 무방하다.

다만 다섯 명이 전부 미드 라인 경험치와 CS를 나눠먹기 때문에 포탑을 조기에 파괴하지 못하면 성장이 매우 더딜 수밖에 없다. 따라서 수비하는 쪽에서 라인 클리어가 좋은 챔피언이 많거나, 라인 클리어가 상대적으로 나쁘더라도 어느 정도 미드에 인원을 배치해서 억제기가 깨지지 않는 선에서만 방어를 해낸다면 나머지 인원이 미드 외의 라인에서 CS 이득을 취하고 포탑을 먼저 파괴하는 등 손해가 쌓이면서 쉽게 막히는 전략이다. 그나마 LOL 초기 시절에나 먹힐 가능성이 있던 전략이고, 미드/탑 타워에 게임 초기 구간에 요새화가 적용되어 쉽게 파괴하기 어려워지면서 현재로서는 백이면 백 실패하는 전략이나 다름없다.

6.11. 4미드 1로머

All Mid 전략의 변형으로, 처음부터 다섯 명의 플레이어 전원이 미드를 공략하는 All Mid 전략과 다르게 미드에는 네 명만 보내고 나머지 한 명의 로머 역할 플레이어는 텔레포트를 들고 탑/봇라인 미니언을 지워가며 최대한 포탑이 늦게 밀리도록 관리하는 전략이다.
All Mid 전략의 경우 탑/봇에 인원을 전혀 배치하지 않기 때문에 미드 타워를 조기에 파괴하지 못하는 경우 역으로 아군 포탑이 빨리 파괴되어 가며 성장 또한 상대팀 대비 늦어지는 바람에 역으로 스노우볼이 굴러갈 여지가 높아 이를 보완하기 위해 수정된 전략이다. 한 명의 로머를 배치함으로써 탑/봇 포탑이 쉽게 파괴되지 않는 효과는 물론이고, 로머가 두 라인 경험치(일부 못 먹는 경험치도 있겠지만)를 독식하여 압도적인 성장이 가능하다. 이를 통해 4미드가 초반 포탑 공략에 실패하더라도 All Mid 전략 대비 어느 정도 리스크 테이킹이 가능하다.

All Mid와 마찬가지로 사실상 성공 가능성이 거의 없는 도박 전략이긴 하지만 공식 경기상에서 성공한 예가 있는데, 바로 컨디션 헛개수 NLB Winter 2012-2013에서 GSG vs. CJ ENTUS 간의 결승전 5경기에서 GSG가 선보인 것이다.
이 전략을 위해 GSG는 상대방에게 라인 클리어가 늦은 챔피언(이즈리얼, 쉔, 카직스 등)을 픽하도록 유도하면서 본인들은 케이틀린, 하이머딩거 등 초반부터 라인 클리어가 좋고 사거리가 길어 포탑을 쉽게 때릴 수 있는 픽을 가져갔다. 동시에 블리츠크랭크를 섞어서 상대 미드라이너인 카직스가 타워 근처에 서있지도 못하는 상황이 벌어지면서 해당 전략에 대한 대처가 거의 되지 않았고, 게임 시작 9분 30여초만에 미드 억제기가 날아가는 대참사가 일어난다.
이후에는 당연히 미드 라인으로 밀려드는 슈퍼 미니언을 막아낼 재간도 없고, 다른 라인까지 차례차례 밀려가며 스무스하게 GSG의 승리로 게임이 끝났으며 이 승리로 GSG는 NLB Winter 2012-2013 시즌 우승을 거머쥐게 된다.

6.12. 정글-로머전략

이 전략은 사실 EU전략이 시작되기 전, 최초의 LOL에서 유행했던 전략이다.
또한 이와같은 더블 로머 스타일은 다른 AOS에서도 상당히 유행한 조합이었는데, 당장 국내에서 유명했던 카오스의 경우도 솔로 탑 미드 바텀 라인에 크립듀오라는 형태로 크립사냥을 함께 수행하는 두명의 플레이어를 운용하는 전략이 기본이었다.
.허나 이와 같은 두명의 정글 플레이어를 두는 전략을 시도하기에는 정글의 경험치와 골드가 그리 풍족하지 않았기에 EU스타일이 기본이 된 이후부터는 사장된 전략이기도 하다. 하지만 이러한 정글-로머 전략이 뜬금없이 사용되는 경우가 존재하는데, 바로 한때 최대의 봇 라인 OP였던 우르곳을 사용해서 세계를 재패했던 M5가 정글 리신-로머 알리스타를 이용해 라인을 터뜨렸던 봇 우르곳 솔로라인 전략이나, 초반에 서포터와 정글러가 함께 정글을 돌아 2레벨을 찍은 뒤 빠르게 미드로 달려가 갱킹을 시도한다거나 하는 전략들이 바로 그것이다.

이후 이러한 서폿의 로밍 전략은 시간이 흐름에 따라 서포터가 초반에 봇라인에 얽메이지 않는 자유로운 갱킹을 시도하는 일종의 유행으로 바뀌게 되었고, 그 결과 EU스타일 안에 어느정도 흡수된 경향을 보인다.

6.13. 미드 DPS캐리

LOL에서 미드 라이너는 다른 라인에 개입하기 용이하다는 점을 통해, 다른 라인에 변수를 제공하는 역할을 수행한다. 그 결과 한때는 이동기술(ex)아리, 카사딘)을 지니거나, 다른 라인에 영향을 주는(ex)카서스)능력을 보유하지 못했다면 미드라이너로 대접받지 못했던 시기도 존재한다.

허나 이러한 기본 개념과 달리 미드라인에 초반 개입이 어렵고, 더욱이 초반에 활약하기 어려운 챔프를 픽하는 경우가 존재하는데 바로 미드 DPS캐리들이 그러한 경우다.
이 전략은 초창기 LOL(시즌1초 중반)에 미드에 원거리 딜러를 배치하며 키웠던 전략을 기본으로 하며, EU메타가 등장한 이후 사양되었다가 이후 M5의 알렉스이치가 미드 트린다미어를 사용하며 다시 발굴되었다.

당시 알렉스이치가 이와같은 전략을 사용했던 이유는 미드라인이 매우 짧기 때문에 프리징을 하기 어렵다는 점, 그결과 안정적인 성장이 가능하고, 거기에 더불어 DPS딜러들이 초반에 약하다는 인식과 달리 초반에 상대 라이너가 무모하게 돌격해오는 스킬중 하나를 피하고 붙을 수만 있다면 오히려 역으로 적을 썰어버릴 수 있다는 점 때문이었다.

6.14. 마타 조합

캐리력이 높은 정글러에게 정글 몬스터뿐 아니라 라이너가 CS까지 전부 몰아주어 빠른 성장을 시키는 전략이다. 보통 가장 대중화된 조합이 마스터 이타릭이어서 어감상 마타 조합이라 불린다. 카서스누누의 카누조합도 비슷한 개념.[34]

메인 딜러는 강타를 들고 정글링을 하고, 그 딜러를 보좌하는 라이너는 CS를 먹지 않고 라인 프리징을 해놓고 그대로 정글 몬스터를 다 먹고 온 딜러에게 몰아주는 것이다. 사실상 제 2의 서포터인 셈. 정글러가 꾸준히 라인에 보이니 갱킹 능력이 떨어진다 느낄 수 있는데, 이 조합은 보통의 정글러가 하는 은밀한 갱킹과는 거리가 멀고 머릿수를 앞세워 힘으로 밀어내는 전략이다.

본래는 뒤틀린 숲에서 쓰이던 전략인데, 미드 AP 챔피언들의 마나 조정으로 라인 푸시 능력이 떨어지고, 바위게의 경험치와 골드가 엄청나게 오르는 등 패치를 받자 시즌 8에 대세 전략으로 떠올랐다. 심지어 대회에까지 나왔다. 하지만 마스터 이와 타릭 둘 다 너프를 먹고, 정글 아이템에 괴물 사냥꾼이라는 페널티가 생기면서 사장되었다.

6.15. 탑 단식 메타

상대방 견제에 특화된 탑솔러인 카르마, 빅토르, 질리언, 룰루 등으로 도벽 룬과 주문도둑의 검을 들고 상대방 견제에 올인해 상대방의 미니언 수급을 방해하고 자신은 도벽과 주문도둑으로 골드를 챙기는 전략이다. CS를 전혀 먹지 않기에 단식 메타라고 불린다.

탑 라이너의 기본인 CS 수급과 라인 관리를 무시하고 서폿마냥 라인전 내내 견제만 해도 더 빠르게 성장할 수 있기에 매우 말이 많았고, 결국 2019년 2월 13일 긴급 패치로 주문도둑의 검과 고대 주화가 1500 거리 내에 아군이 있을 때만 골드를 획득할 수 있도록 수정되어 막히게 되었다. 하지만 카르마, 질리언은 이제 서포터로 내려가서 탑과 똑같은 짓을 한다(...).

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[1] 라인전은 강력하나, 사거리가 짧아 후반을 갈수록 힘이 상당히 빠진다.[2] 봇이라는 발음이 봇전과 혼동되기도 해서 '바텀(bottom)'이라고도 부른다.[3] 모든 지역, 모든 구간.[4] 포'' 등과 헷갈리기도 하고, 후술할 특징 때문에 탑 솔로(탑솔)이라고도 불린다.[5] 다른 포지션이 타 라인에 개입하는 것은 보통 로밍이라고만 한다. 단 아이번과 같은 아예 갱킹이 불가하거나 매우 힘든 경우 오히려 가지 않는 것이 이득이다.[6] 현재 상대 점멸 체크처럼 채팅창에 써 놓기도 했다.[7] 라인 클리어 능력이 부족한 챔피언도 티아맷 등의 아이템을 이용해 보충하는 경우가 있다. 그 예시가 바로 8.22 패치 이후의 미드 파이크[8] 영미권은 ADC, AD Carry[9] 포지션과 완전히 일치하는 개념은 아니다. 단순히 원거리 공격을 한다고 원거리 역할군 챔피언이 아니다. 막상 역할군에.속해도 원딜로는 쓰이지 않는 그레이브즈, 킨드레드, 티모 같은 예외도 있고.[10] 기본 공격인 만큼 마나 소모도 없고 재사용 대기시간도 없다. 그리고 스킬 피해는 각각 공격력/주문력 계수 정도밖에 안 받지만 기본 공격은 공격력 × 치명타 × 공격 속도 세 가지 계수를 곱연산으로 받는 것과 다름없기 때문에 조건만 갖춘다면 딜이 기하급수적으로 늘어나게 된다.[11] 그리고 그 좁은 포지션에서도 이즈리얼, 루시안 같이 다른 포지션으로 얼마든지 사용되는 챔피언들이 있기에, 적팀이 원딜 캐릭을 골랐다고 무조건 속단해서는 안된다. 원딜 캐릭터 중에서도 원딜 맡는 캐릭터는 정말 그 수가 적다.[12] 코그모, 바루스, 카이사 등[13] 트리스타나, 애쉬, 케이틀린, 트위치, 시비르 등[14] 미스 포츈과 진[15] 옵션으로 조절 가능[16] 다만 '더 넓은 시야'를 장악하기 위해 망원렌즈를 기용할 수는 있다. 상대 정글의 동선을 파악한다거나 하는 식으로. 후반에는 유리한 상황이 아니라면 사용하지 말자[17] 최후의 속삭임, 공허의 지팡이 등[18] Nuker. 폭딜을 '핵폭탄'에 비유한 것[19] 원딜과 비원딜이 동성장이라면 원딜쪽은 최소 5코어쯤은 가서야 할만해진다.반면 비원딜은 2~3코어만 나와도 교전에서 충분히 효용성이 있다.[20] 대표적으로 점화+텔포, 강타+텔포, 유체화+텔포(헤카림) 등.[21] 아이러니하게도 텔포 메타는 쉔을 한때 고인으로 만들었다. 개나소나 순간이동을 들기 때문에 쉔의 궁극기가 가지는 입지가 현저하게 줄어들었고, 지속적인 너프에 의해 자체 성능 자체가 좋지 못했던 쉔은 흉흉한 탑 라이너 사이에서 설 자리를 완전히 잃어버렸다.[22] 강팀이었던 CLG가 로머를 섞은 이 전략을 주력으로 사용했는데, 시즌1 챔피언쉽에서 새로운 전략을 선보인 Fnatic한테 처참하게 깨지고 탈락했다. 이 때 Fnatic이 선보였던 전략이 바로 EU 스타일이다.[23] 마법 피해를 입히는 원딜로 코르키, 직스, 카시오페아 같은 예외가 있으나, 이마저도 썩 좋은 픽은 아니다. 물론 원딜 카이사가 AP에 치중한 빌드를 가는 경우만 번외로 둔다.[24] 그러나 일단은 한국에서나 외국에서나 한국식 스타일로 통용되는 것으로 보인다. 외국 커뮤니티에서는 지속적인 푸쉬를 하는 한국식 전략에 어떻게 대처할 것인가에 대한 논의가 종종 벌어지곤 한다.[25] 사실 이 전략을 '메타'라고 불러야 하는지에 대해선 논란이 많다. 이 역시도 결국 EU스타일의 굴레에서 크게 벗어나진 못했기 때문. 다만 이 전략이 한국 뿐 아니라 세계 롤판에 끼친 영향이 크다는 것은 부정할 수 없다[26] 사실 이게 핵심이다. 일반적으로 탑에 오는 1:1 맞다이에 강한 딜탱들이 원딜+서폿 조합을 상대로는 (상대적으로) 맥을 못 추는 점을 이용해 이득을 취하는 것. 상대도 똑같이 수성형 탑솔을 픽하고 봇듀오로 라인을 강하게 푸쉬하면 그냥 대칭 형태크로스 카운터가 되어서 딱히 이득은 없다.[27] 1차 타워를 깼으므로 라인을 잘 당겨 놓는다면 갱킹이 한결 수월하다.[28] 원딜+서폿 듀오가 탑솔을 상대함으로서 2:1이라는 상황에서 선공권을 가지고 최대한 오래 파밍하겠다는 것. 달리 말하면 역EU이긴 한데 푸쉬는 없으므로 '푸쉬메타'라고 부를 수 없는게 아닐까..[29] 당시 블레이즈는 북미권 플레이어들에게 말그대로 충격과 공포를 선사해주었다. 킬 차이가 크게 나지 않는데도 불구하고 글로벌 골드차를 넘사벽으로 벌리면서 북미팀들을 압도적으로 압살해버렸던것. 심지어 북미 커뮤니티에선 한국 팀이 단지 타워만 빨리 밀어 이겼을 뿐 경기 자체는 TSM이 더 유리하게 끌어갔다고 쉴드를 칠 정도로 새롭고 이해하기 힘든 전략이었다애초에 타워를 밀어서 이기는 게임인데[30] 상대가 1차 타워를 철거하며 빠르게 밀고 들어오면 2차 타워 앞에서 라인을 프리징하고 CS를 파밍하며 계속 라인전을 하면 된다는 것이다. 상대의 타워 철거로 인한 추가 골드 + 맵/오브젝트 장악력을 가까워진(그리고 상대는 멀어진) 라인과 본진간의 거리 차이로 충분히 극복할 수 있다고 본 것인데, 결과는 현시창...[31] 그 당시에 Azubu에 영입되었다.[32] 일반 유저들에게는 대회가 대중적이지 않았던 때라서, 상위 랭크가 아닌 이상 여전히 과거의 조합을 고수했었다.[33] 당시 CLG 소속의 HotshotGG가 IEM에서 중국 베인 유저에게 지속적으로 킬을 내주는 모습이 대표적.[34] 이쪽은 정글러가 아니라 라이너가 메인 딜러다. 리그 초창기에 유행했던 미드라이너의 더티파밍 전략의 재림이라고 볼 수 있겠다.