최근 수정 시각 : 2019-10-11 22:20:29

대한민국 게임계의 문제

1. 개요2. 문제와 해법들3. 결론
3.1. 원인
3.1.1. 소비자와 사회3.1.2. 기업의 돈 욕심과 지속되는 책임 전가3.1.3. 게임이라는 특성3.1.4. 정부의 책임3.1.5. 국가의 지원 사업3.1.6. 교육계의 문제
3.2. 그 외
4. 요약5. 관련 문서6. 둘러보기

1. 개요

대한민국 게임계의 문제점과 관련된 정보를 모아 제공하고, 집단연구 및 논의를 하기 위한 문서. 특히 게임계 종사자나 경험자 위키니트들이 적극적으로 참여해주길 바란다. 구체적인 한국 게임산업 관련 자료를 첨부해도 더더욱 좋다.

다만 한국 게임업계 종사자 말고도 누구나 수정이 가능하기에 이 글에 담긴 내용은 관련 기관이나 업계 종사자 외의 사람들이 서술한 것도 포함되어 있다. 따라서 "인터넷에서의 여론은 대체로 이렇다" 정도로만 참고하자.

2. 문제와 해법들

대한민국 게임계의 문제
현황 게임 외부의 문제 게임 내부의 문제 해법

3. 결론

3.1. 원인

3.1.1. 소비자와 사회

현 시대 대한민국 게임업계 대부분의 소비자는 경제력이 취약하고 부모에 대한 의존도가 높은 10~20대 계층인데[1], 그럼에도 불구하고 시장 변동이 너무 잦고 주기가 빨라서 게임회사 역시 빠른 공급이 힘들어진다. 여기에 게임에 대한 인식이 아직까지는 미흡하여 어차피 게임은 적당히 즐기기만 하고 돈까지 내면서 하긴 싫다는 인식이 아직까지 남아있다는 점이 있다.[2]

기술력과 표현력, 생산자, 소비자, 관리자 등 국내 게임산업 생태계의 주요 구성원 전부가 심각한 무기력함을 겪고 있고 한국 게임 시장의 기형적 구조와 부족한 소비자 등의 문제들이 겹쳤다는 점도 알아야 한다.

사실 뒤떨어지는 기술력과 시장 구조, 그리고 사회의 인식이 한데 엮이면서 나타나는 수많은 부작용은 앞서 미국 게임시장하고 일본 게임시장에서도 있었던 문제다. 옛날 저퀄리티 게임들에 대해서 관심이 있다면 AVGN을 보는 것도 나쁘지 않다.

3.1.2. 기업의 돈 욕심과 지속되는 책임 전가

정작 게임을 만드는 주체는 기업이고 시장을 주도하는 주체 또한 상품을 제작하는 기업이다. 소비자의 입맛에 맞추는 것이 기업의 영역이기 때문이다. 그래서 게임 시장에 대한 책임은 전적으로 기업에 있다. 이러한 기업이 돈 욕심에 빠져버려 저질 게임의 양산에만 몰두하게 되었다. 아무리 이윤을 추구하는 기업이라고는 하지만 결과론적으로 업계의 빈익빈 부익부를 만들어놓고 소비자들이 등을 돌리게 만드는 등 여러 시장악화를 만드는 것으로 이윤추구에서 한참 벗어난 결과를 내놓고 있는 실정이다.

이미 이전에 흥행을 하고 쉽게 구매하거나 얻을 수 있는 게임성을 찾는 등 개발비용이 적게 드는 방식만을 고수하여 게임성의 발전을 등한시한다. 반대로 사행성만을 추구하며 기존 게임의 패키지 가격보다 몇 십배나 나가는 가격정책을 펼친다. 이외에도 단기 이윤만 노리고 치고 빠지는 운영, 인기지표와 연예인만으로 앞세우는 홍보 등으로 게임업체가 하나같이 게임에 대한 몰이해적인 행보를 끊임없이 보이고 있다.

국제적인 디지털 유통사가 나옴으로서 수익의 편중성[3]과 같은 기존 소비자들의 문제들은 이미 해결된 상태이다. 글로벌화와 단순해진 유통구조로 마이너한 장르조차도 수익이 보장되며, 적은 제작비로도 큰 수익을 낼 수 있다. 그럼으로 이제 바뀔 건 소비자가 아닌 기업임을 가리킨다.

그러나 여전히 소비자들에게 선민사상이라는 프레임을 씌우려 하고, 개돼지 탓이라며 소비자에게 책임 전가하는 것으로 이어지고 있다. #[4]

3.1.3. 게임이라는 특성

그런데, 많은 사람들이 지적하는 한국 게임계의 문제들은 다른 문화계에서도 볼 수 있는 것들이다. 영화계 내 스태프에 대한 처우나 천편일률적인 드라마 소재, 열악한 소설 시장의 환경 등이 그 예. 하지만 차이점이 있다면 한국 영화나 드라마는 좋은 평가를 받는 작품들이 그래도 꾸준히 나온다는 것이다. 어째서 게임계는 해결될 기미가 보이지 않는 것일까?

첫번째는 대중성의 한계다. 게임을 즐기는 인구가 많이 늘어났고 매출액도 급증했지만 국가적인 인식은 그에 미치지 못한 상황이며, 게임 자체를 안 좋아하는 사람도 적지 않다. 영화는 가만히 앉아서 보기만 하면 되고 인기가 높아지면 천만 관객도 돌파하지만, 게임은 게이머의 실력에 따라 느낄 수 있는 재미가 달라지기 때문에 다양한 연령대를 포용하기가 힘들다. 모바일 쪽에서 애니팡, 쿠키런 같은 게임들이 선풍적인 인기를 끈 것도 손가락만 멀쩡하면 누구나 할 수 있을 만큼 쉬웠기 때문이다. 반면 콘솔이나 PC 패키지 등으로 출시되는 게임들은 코어 게이머를 대상으로 하는 경우가 많다. 일본의 닌텐도는 캐주얼도 나오던데 대개 복잡한 스토리와 높은 표현수위, 까다로운 조작체계를 가지고 있으며 PC 버전으로 나왔을 경우 요구사양도 굉장히 높은 편이다. 한국은 북미나 일본만큼 콘솔 문화가 자리잡힌 것도 아니기 때문에, 결국 라이트 게이머의 입맛에 맞지 않는 게임은 수익성을 갖기 어려운 것이다.[5]

두번째는 소프트웨어라는 게임의 특징이다. 게임은 디버깅과 QA의 문제로 인해 1인 혹은 소수인원의 개발이 대단히 어려운 편이다. 또한 영화는 극장에 한번 내걸면 그걸로 끝이지만 게임은 출시 이후에도 꾸준한 사후관리가 중요하다. 이제 게임은 단순한 상품이 아닌 '서비스'에 가깝게 변해가고 있기 때문이다. 따라서 적은 인원으로 만들어진 게임은 시간과 비용 문제 때문에 사후 서비스에 대응하기가 쉽지 않다.[6] 또한 나날이 상승하는 그래픽의 퀄리티로 인해 유저들의 눈은 높아졌고, 유저들의 눈높이를 맞출 수 있는 회사들은 자금력이 강한 소수의 대규모 업체밖에 남지 않은 상황이 되었다. 결국 감당할 수 없는 제작비의 압박으로 인해 대부분의 게임 제작사들은 작품성보다는 효율성을 중시하게 되었으며, 유사하고 질 낮은 게임들을 양산하였다. 그 결과가 바로 지금의 대한민국 게임 시장이다.

물론 이것이 저질 게임을 만드는 것에 대한 면죄부가 될 순 없다. 돈을 300억원이나 들이고도 한심한 퀄리티로 나온 게임도 있으니...하지만 한국 게임 시장이 참신하고 독특한 IP가 등장하기에는 녹록지 않은 환경이라는 것도 엄연한 사실이며, 과도하지 않은 예산과 준수한 완성도, 그리고 게임성을 해치지 않는 비즈니스 모델의 접접을 하루빨리 찾는 것이 유일한 해법이 될 것이다. 문제는 그게 쉽지 않다는 점. 이러한 제작사들의 사정을 게이머들도 어느 정도는 이해를 해줘야겠지만 이 문제가 워낙 심각하다 보니 마냥 이해하라고 하는 것도 좋은 변호가 아닐 수 있다.

3.1.4. 정부의 책임

게임규제 문서 참고.

3.1.5. 국가의 지원 사업

국가지원 사업과 창업지원으로 게임 개발은 우선 R&D 사업으로 이미 국가가 전폭적인 지원 사업을 해주고는 있다. 다만, 대부분의 과제 선정과 심사 기준들이 산업과는 맞지 않아서 결과들이 좋지 않다. 이를 통해서 거대 산업으로 진출했다는 사례조차 없으며, 대부분 단기수익과 지원 보조금만 노리고 출시 이후 빠르게 서비스를 접는 수법 등이 많기 때문에 국가의 어마어마한 자금으로 무의미한 산업육성이 이루어지고 있다. 매해 매분기마다 수십개 또는 수백개의 과제들이 지원을 받지만, 출시 이후 성공했다는 사례는 한 손으로 꼽을 정도에 불과하며 실제 고객층의 평가와는 달리 단기수익이라는 수치상만으로 과제의 성공을 자부할 정도.

알려진 국가지원 및 창업지원의 문제점들을 나열하면 아래와 같다.
  • 단기 완성 과제에 맞춰진 조건 : 대부분 1년 이내의 출시를 조건으로 지원을 하고 있다. 많아야 2년이며 거의 없다싶이 하다. 실제로 게임다운 게임이 최소한 3-4년이 걸리는 것에 비하면 턱 없이 부족하다.[7] 이 때문에 한국에서는 모바일 게임만을 만들 수 밖에 없기도 하며, 간혹 PC 게임이나 콘솔 게임 등으로 인디게임을 시도하지만 게임성이 간단하거나 아케이드 장르 밖에 없으며, 사례 또한 희귀하다.
  • 고객층과 상관없이 이루어지는 과제(프로젝트) 심사 : 공표되기로는 산업계, 학계, 유관기관 등 각계 전문가로 구성된 평가위원단 구성한다고 하지만, 한국 게임 대부분이 정부지원을 받는 상황에서 게이머들에게 일방적으로 질타를 받고 있는 상태로서 또는 해외게임에 밀리는 결과로서 실제로 전문가들이 맞는지 의심되는 상황이다.[8]
  • 비전문 인력의 심사 : 게임과 관계없는 지원사업에서는 게임에 문외한 사람이 평가하는 경우도 있으며, 평가 또한 기술과는 상관없이 이루어지기도 한다. 기술의 집약체에 속하는 게임일수록 전문지식이 필요한 상황인데, 이를 어필하기란 퍼포먼스 밖에 없다. 그러나 이 퍼포먼스조차 기술에 의해서가 아닌 모델링이나 이펙트만으로 기술 선전을 하고 판단 기준을 기술이 아닌 모델링과 이펙트까지 모두 합쳐서 이루어져서 기술의 발전성을 해치고 있다. 예를 들어 게임을 위해 게임 엔진을 개발했을 경우와 튜토리얼부분까지 완성된 양산형 모바일게임 간의 비교 심사가 이루어진다면 후자가 지원사업으로 선정될 가능성이 있을 정도이다. 게임 엔진의 경우에는 완성품보다 기업으로서의 발전할 가능성이 무궁무진함에도 불구하고 단기성과에만 집중한 나머지 이러한 판단이 일어나고 있는 것으로 보여진다.
  • 불필요한 가산점 : 특허나 자격증, 특정 사업의 등록 여부에 따라 지원 사업에 가산점으로 채택되는 경우가 있다. 하지만, 정작 게임 개발에서는 특허나 자격증이 그리 필요한 것이 아니며, 특히 창업에서는 더더욱 불필요한 상황이다. 과제를 미리 어느정도 만들어가는 경우가 많지만, 이 또한 창업자에게는 특허등록이나 자격증, 특정 사업에 등록하는데에 시간과 인력 외 자금 비용까지 생각하면 상당한 지출이다. 이미 어느정도 완성된 과제를 받는 것이 유리한 상황에서 그 완성까지 제작자는 수익이 없기에 지출을 최대한 줄이려한다.

3.1.6. 교육계의 문제

한국 정규 교육과정상 코딩 교육은 2018년 이전에는 대학교부터 이루어졌다.(물론 주로 관련전공학과에만 해당된다. 인문 상경계등 관련없는 계열에선 구경할수없다.)대학의 커리큘럼상, 해외와는 다르게 대학과정 4년으로 맞춰져있지만, 유치원생부터 의무적[9]이고 단계적[10]으로 대학에서 배출하는 컴퓨터전공 졸업자 중 업계에서 원하는 인재 비율에서 국내와 해외간의 차이가 심하게 난다. 교육에 대한 결과가 낮은 상태라 할 수 있다. 더나아가 게임 프로그래밍 기술들은 단순 대학과정의 코딩뿐만 아니라 프로그래밍까지 많은 분량의 소화를 요구하게 되지만, 한국에서는 기초적이고 임베디드 위주의 교육들만이 존재한다. 그래서 대부분 게임프로그래밍을 위해 대학 졸업 후에도 독학하거나 게임학원 등을 이용하기도 한다. 이로인해 실질적으로 교육의 질 또한 낮은 상태이다. 물론 사회의 인식에 의한 산물로도 볼 수 있지만, 기술 수준과 연구 방면에서 상당히 뒤떨어지는 상황을 만든 유력한 근원으로 뽑힌다.

이는 단순 게임업계 뿐만 아니라 다른 IT산업에서도 프로그래머의 하향평준화가 이루어지고 있다는 호소가 많은 상황이며, 거의 모든 신기술들은 영문으로 발표되지만 번역의 미비함으로 신기술의 보급도 더딘 상태다. 또한 대한민국의 인구 감소로 기본적인 인재풀마저 축소될 것이 예정되었다.[11] 그러나 이를 가르치는 체계조차 신기술에 대한 교육은 전무한 상황이다. 가장 대표적인 예로는 프로그래밍과 설계가 최악이라고 평가된 배틀그라운드의 사례가 있으며, 해외는 다이렉트X11로 대부분 갈아탄 상황임에도 국내의 대형 게임 업체들이 여전히 다이렉트X9를 고집하는 것은 이러한 이유가 포함되는 것이다.[12]

결과적으로 하향평준화된 기술자들과 뒤떨어지는 기술력 때문에 한국 게임업계는 해외와는 다른 행보를 가지게 된다. 보다 쉬운 모바일 게임이나 아케이드 게임으로만 방향을 맞추게 된 것으로, 이는 다른 문제점들과 합쳐져 해외 시장에 밀리고 개발력이 악화되는 결과를 초래했다.

3.2. 그 외

현재 필요한 것은 게임의 사회적 인식 개선, 개발자 근무 환경 개선, 다양한 장르와 아이디어 개발, 내수 시장의 선순환 같은 것들이다.
현재 정말로 필요한 것은 게임 개발사가 과도한 수익창출모델 욕심을 버리고 게임 IP의 장기적인 발전을 위한 투자를 하는 것이다. 위의 사항은 이것이 선행되지 않으면 아무짝에도 쓸모가 없으며 그냥 한탕장사 양산형게임을 만들어내는 게임사들의 대우를 개선해달라는 소리밖에 되지 않는다.

2017년 기준으로 현재 대한민국 게임 업계는 엄청난 고비를 맞이했다. 20세기 후반 패키지 게임계의 번성과 몰락, 2000년대부터 성장해온 온라인 게임계의 발달과 쇠퇴의 과정, 비슷비슷한 모바일 게임의 양산, 최근의 각종 규제 시도 등 대한민국의 게임계는 현재 각종 각계에서 어려운 도전을 받고 있다. 그러나 한국의 게임계가 이런 위기상황에 잘 대처해왔다고 평가할 수가 없는 실정이다.

연출과 서사성을 보여줄 수 있는 싱글 플레이어 게임은 이제 찾아볼 수도 없고, 소위 한류 게임들이라는 것들은 그저 해외 게임들의 마이너 카피 버전에 불과하며 노가다현질을 강요하는, 틀에 박히고 지나치게 상업적인 물건들일 뿐이다. 대한민국 게임 업계는 정부가 마녀 사냥할 대상으로 자신들을 겨눌 때까지 돈만 빨다 뒤늦게 규제에 눌려 죽어가고 있다. 그리고 아직까지도 해결할 생각을 하지 않고 있으며, 이렇게 한국의 게임계가 수없이 많은 문제들에 방치되고 개선되지 못하고 있다는 것은 결국 '한국식'으로 고립된 한국 게임계가 국제 시장은 물론이고, 국내 시장에서까지 경쟁력을 잃어버리게 될 지도 모른다는 것이다. 즉, 머지않아 외부적으론 수준 높은 외산 게임들에 밀리고, 내부적으론 빠르게 치고 올라오는 또다른 어떤 한국의 문화산업들에 밀려 게임 규제에 반대하는 주요 레파토리 중 하나이기도 한 '대한민국의 문화 산업 중 최고의 수익성을 지닌 한류 컨텐츠'라는 말도 옛말이 되어버릴 가능성이 크다.

게임산업이 이렇게 위태로운 상황에 몰린 원인으로는 게임 자체의 문제와 게임에 대한 미흡한 시선도 존재한다. 거기서도 문제점을 직시하지 못한 업계가 질 책임이 가장 무겁다. 마치 모든 악의 원흉은 정부와 정치인들이고, 게임업계는 힘 없는 피해자처럼 묘사하지만, 실제로 권력을 들이밀면서 소란을 일으킨 세력은 사실 게임 업계다. 야근, 박봉, 폐쇄적인 문화, 고객을 호갱으로 여기는 마인드를 비롯한 문제가 아직도 살아남았다. 실제로 외국의 게임 업계들에서는 게임을 '하나의 문화이자 자신의 인생을 건 작품 세계'로 보고 게이머들과의 지속적인 소통과 문제점의 발견, 개선법의 실천으로 이 모토를 지켜왔지만, 한국 업계는 게임을 그저 '돈벌이 수단'으로 볼 뿐이다. 자신들이 그렇게나 싫어하는 고위층과 생각이 닮았다. 이게 현실이다. 그 결과 게임업계 종사자들은 떳떳하게 게임은 훌륭한 문화 창작물이라고 주장을 펼치지 못했다.[13]

당연하지만 게이머도 비판에서 벗어나지 못한다. 린저씨노가다 문서에도 잘 나왔고, 이 문서에서도 되풀이된 언급이다. 한국 게이머는 게임을 그저 경쟁수단으로 보며 자신들의 그릇된 허영심을 채우는 도구로서 여긴다. 이거는 입시위주 교육과 닮았다. 어쩌면 이게 유래일 수도 있다. 물론 모든 게이머가 저러지는 않지만, 전반적인 수준이 저렇다. 그리고 본인이 게임회사를 비판하지만, 그것을 실천하지 않는다. 분명 게임사가 유저를 호갱으로 보고, 대놓고 과금을 유도하는 방법을 들이밀면, 홈페이지 게시판은 이를 비판하는 글로 가득찬다. 하지만 생각해 보자. 게임회사를 신랄하게 깎아 내리고, 캐시 아이템을 사는 사람은 바로 유저다. 캐시 아이템을 사지 말자는 소리가 아니다. 아무런 고찰도 없이 그저 겉보기가 좋아 보인다고 지르는 행동이 문제란 얘기다. 그리고 게임에 채택된 과금 방식을 옹호하는 짓이 저거다. 뭔가가 잘못되었다면, 본인이라도 캐시 아이템을 사서는 안 된다. 그리고 한국 게임을 극도로 배척하는 행태 역시 게이머가 비판받고 있는 이유다.

게임규제 때문에 묻히지만, 앞서 말한 현질 문제처럼 유저가 스스로 개선할 것도 존재한다. 기성세대가 게임을 나쁘게 본 원인을 젊은 게이머가 묵인한다. 이런 지나친 사행성과 중독 논란은 낙인 효과에 엄청난 영향을 끼친다. 물론 이러한 문제를 조금이라도 풀려고 캐시를 지르지 않거나, 게임을 올바르게 즐기는 사람도 있다. 그렇기에 한국의 모든 유저들과 게이머들에게 문제가 있는 것은 물론 아닐 것이다. 문제는 그런 사람은 소수이고, 대다수의 게이머들은 아직도 기존의 방식을 탈피하지 못한 채 자신들의 책임을 회피하는 데에 급급하다는 것이다. 물론 그렇다고 한국 게임을 무조건 비방하고 박멸되기만을 바라는 것도 게이머로서 좋은 습관은 아니지만...

4. 요약

이러한 문제들로 인해 여전히 게임에 대한 한국 사회의 인식은 좋지 못하다. 심지어 일부 게임계 종사자나 게이머들조차 게임은 그냥 '애들이나 하는 유치한 것' 정도로 생각하고 그걸 당연하게 여기는데,[14] 이런 생각은 게임을 싸구려로 만드는 데 일조하게 된다. 게임계의 상황에 대한 자의식이 없으니, 이에 기반해 새로운 시도를 해야겠다는 생각도 하지 못하게 되는 것이다.

이렇게 회사와 고객이 모두 잘못된 길로 빠지면서, 이제는 문제를 고칠 길도 요원해졌다. 전술했듯이 한국 내부에서 점점 자라나고 있는 다른 문화산업들과 외부에서 밀려들어오는 뛰어난 외국 게임들에게 끼여서 몰락할지도 모른다. 정말 그렇다면 우리 한국인이 이런 한국 게임의 쇠퇴를 지켜보게 될 것이다. 특히 외국 게임들의 발전과 비교되는 한국 게임들의 초라한 몰락은 더욱 가속될 가능성이 높다.

정부에서도 지원을 해준다면 모를까, 그런 일은 정말로 갑작스럽게 높으신 분들이 게임의 중요성을 번뜩이며 지금까지 지켜왔던 정책의 방향을 180도 바꾸거나, 개선법을 제대로 인지하지 못하고 있는 게임사와 게이머들부터 개혁되지 못한다면 가능성은 없다. 그런데 현재로써는 후자를 실현하는 게 더 성공률도 높고 실현하기에도 쉽다. 누가 보더라도 인식이 좋은 신흥 산업을 띄워줄 뿐이다.

결국 게이머가 할 일은 하나뿐이다. 좋은 게임에는 돈을 쓰고, 그렇지 않은 게임에는 안 쓰는 것. 또한 게임 개발사에게는 건설적인 비판을 해 주는 것이 게이머 자신과 개발사 모두에게 도움을 줄 수 있을 것이다.

하지만 모든것은 결국엔 게임업계의 노력에 달렸다. 정부의 지원이 없고, 미흡하다고 해서 한국게임이 무너지진않는다. 게임에 대한 안좋은 시각은 해외도 마찬가지다. 따라서 게임업계가 어떻게 하느냐에 따라 모든것이 좌우되는것이다. 게임업계가 좋은 게임, 재밌는 게임을 만들기 위해 최선의 노력과 투자를 아끼지 않는다면 자연스럽게 소비자가 다가오고 그 과정에서 자연스럽게 수익이 창출되는것이다. 지금의 게임업계를 좀먹고 있는 사행성조장, 과도한 현금결제유도행태를 지양하고 유저가 게임을 온전히 즐겁게 즐길 수 있도록 하는것이 앞으로의 게임업계의 최중요 과제가 되겠다.

국가도 게임에 대한 나쁜 인식을 버리고 게임이 하나의 예술 요소이자 소프트 파워를 책임지는 문화라는 것을 인정하며, 각종 규제들을 완화하고 벤처기업들에 대한 전폭적인 지원[15]을 하는 것도 중요하다. 그런데 위에서 말하는대로 문체부 차원이 아닌 대통령 정책 차원에서 큰 지원을 할 수 있을까? 결국 시장은 업계가 이끌어나가는 것이지, 정부나 소비자가 이끌어야 하는 것이 아니다.

5. 관련 문서

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[1] 최근에는 30~40대 게이머도 많아졌으나 그 중 대부분은 모바일 게이머이고, 대개 게임 플레이 자체에 시간을 투자하기보단 돈을 써서 빠르게 진도를 빼는 것을 추구한다. 애초에 한국 중년층 게이머의 큰 비중을 차지하는 것은 린저씨다.[2] 한편 이런 문제는 시간이 지나면서 차차 나아지는 중이다. 10~20대 유저들이 차차 경제력을 갖추는 동시에 스팀과 같은 유통구조의 일반화로 인해 게임을 사서 플레이 하는 유저가 급격히 늘어났다. 다만, 동시에 헤비과금러 역시 늘어나서 과도한 과금 문제는 여전히 악화일로를 걷는 중이기도 하다.[3] 예로 "패키지 게임은 돈이 안된다"와 같은 인식 문제[4] 포스트 내용은 글로벌 진출이 어려운 이유를 분석하고 있으나, 정작 따져보면 기업의 변명을 대신해주고 있다. 특히 근거로 둔 부족한 시장분석은 어불성설이다. 대학생들조차 만들어서 흥행을 거둔 던그리드 사례와 같이 양산형에서 벗어나 제대로된 게임만 만들어도 수익이 생기는 상황이기에 시장분석이 더 필요하다는 것은 변명에 불과하다. 이외에 국내유통비가 스팀의 수수료보다 크다는 점을 간과하고 스팀의 유통비를 지적하여 피장파장의 오류를 범하고 있다. 이에 대한 반응으로 덧글들을 참고하면 포스트 본문보다 정확한 지적을 하고 있다.[5] 특히, 위에서 언급한대로 한국 게임의 주 대상인 10~20대 유저들에게 콘솔처럼 높은 초기비용을 요구하는 게임들은 접근이 어려운 게 사실이다.[6] 인터넷이 지금처럼 보편화되지 않은 1990년대까지만 해도 게임은 '출시가 끝'이었지만, 오늘날의 게임은 '출시가 시작'이라는 말이 있을 정도로 게임을 내놓은 이후에도 끊임없이 유저들과 소통하며 컨텐츠 업데이트 및 버그 수정에 대응해야 한다.[7] 단적인 예로, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 2012년경 개발을 시작하며 2017년 발매되었다.[8] 정확히는 이들의 평가는 탁상공론이다. 현 업계에서 잘나가는 경우와 대조할텐데 이러면 한마디로 얼마나 도박적인가 평가하는 셈이다.[9] 전공계열과는 상관없이 코딩교육을 필수로 넣고 있다.[10] 4년에 걸쳐 배울 것을 10년 이상씩이나 나눠서 배우는만큼 교육의 양과 질이 상당하다.[11] “판교가 늙는다”…게임업계 근무환경 열악한 이유[12] 2019년 8월을 기준으로, 다이렉트X11 이후의 내용을 다룬 번역서는 국내에 아예 출간되지 않았거나 절판되었다. 국내에서는 11 버전 이후의 DirectX에 대한 수요가 없음을 반증하는 셈이다.[13] 이를 한국 게임사 대표들이 대중의 게임 인식 개선 노력에 소극적인 이유로 보는 사람도 있다.[14] 사실 이런 문제는 외국도 마찬가지다.[15] 중국의 판호 발급신청을 승인을 미루고 있어 수출을 못한다는 기사 내용(http://www.newsprime.co.kr/news/article.html?no=424313)

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